Barthus
Critiques
6 critiques · 6 gammes
Contes de Minuit
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Contes de Minuit
Contes de Minuit
La forme :
Solide bouquin de 238 pages au format A5, dos carré/collé et couverture cartonnée en dur. On verra sur la durée si ça tient bien, pour l'instant pas de soucis malgré pas mal de manipulations (il semblerait que lulu s'améliore sur sa colle).
L'intérieur est en noir et blanc, ce qui cadre tout à fait avec l'ambiance du jeu. C'est donc l'auteur, Yno qui s'occupe des textes (bien sûr 😅), mais aussi des illustrations et de la mise en page, ce que je trouve toujours mieux pour être au plus proche de l'intention du texte (bon, sauf si c'est moi qui illustre, auxquels cas je dirais "fuyez pauvres fous"). Les illustrations sont relativement peu nombreuses, mais c'est compensé par une mise en page soignée et aérée, ainsi que les très nombreux culs-de-lampe qui parsèment le texte. Niveau mise en page, le texte est sur une large colonne centrale et est émaillé tout du long de petits "encarts" (je mets entre guillemets car se sont des encarts sans cadre) précisant certains points du texte adjacent, apportant des notes d'ambiances, ou encore des pistes/rumeurs utiles pour le jeu.
Là où la maquette et pour moi très réussie (on sent bien tout le boulot qu'il y a eu derrière), c'est qu'à six exceptions près (oui oui, j'ai compté), vous n'aurez pas à tourner de page pour finir une phrase, les textes étant répartis pour apparaître entier sur chaque double page. Cela ne parait pas grand chose énoncé comme ça, mais c'est vraiment hyper confortable à la lecture. Clairement, les textes ont été usinés et poncés pour un résultat assez irréprochable (je n'ai relevé que deux ou trois coquilles sur l'ensemble, ce qui est une belle performance pour 240 pages), à croire que l'auteur a passé de nombreuses années dessus (on me glisse à l'oreille que c'est le cas et que l'ensemble fut enfanté dans la douleur, en dépit de l'amour pour le projet).
Le Fond :
La ville de Minuit s'élève sur l'île de Sèche noire, perdue au milieu d'un océan infini (ou du moins présumé comme tel) et dont elle recouvre l'entière superficie (une douzaine de kilomètres de diamètre), s'étendant verticalement du fait de la place limité. L'autre particularité de l'endroit, c'est qu'il existe dans une nuit permanente, le soleil et les étoiles ayant disparus depuis plus longtemps que l'on ne peux s'en souvenir. Seule une Lune perpétuellement pleine habite les cieux, baignant l'île d'une lumière diaphane et observant la ville de son visage souriant (les reliefs observables à sa surface composant sa figure), sans jamais se déplacer. La mer est peuplée de créatures étranges et parfois titanesque, que les habitants de l'île pêchent/chassent régulièrement pour se nourrir ou certaines propriétés étranges que leur consommation procure.
Les habitants en question, les Nocturnes, sont divisés en deux catégories, à savoir les "humains" et les Comtes et Comtesses, dont le corps présentent des aspects que l'on peut qualifier de fantastique (hommes scarabés, loup-garous et vampires, cerveau flottant dans un bocal, femme araignée, ...), toutes les fantaisies étant permises (voir encouragées). Une troisième frange de la population serait les Fées, dont la poudre est très prisée par le reste des Nocturnes, leur permettant des effets magiques tous plus improbables les uns que les autres ou encore de masquer leurs traits de Comtes et Comtesses pour apparaître"humains" (car une certaine discrimination sévit, entre la noblesse humaine et le reste de la population). L'obtention de cette poudre nommée l'Ether, se fait bien sûr au détriment de la santé des fées, les amenant à vivre cachées de tous afin de perdurer.
L'ambiance générale se place quelque part entre fantastique Victorien et révolution industrielle sale, le tout vécu part le prisme d'une agence de détectives privés sise au 221b Baker Street, ce qui a le mérite d'être parlant quant à la tonalité des parties. Toutes les fantaisies sont permises au niveau des intrigues et la Directrice (MJ incarnant l'invisible directrice du 221b Baker Street) est encouragée par l'auteur à ne pas toujours se soucier de vraisemblance afin d'insister sur l'aspect fantastique et baroque des Affaires (les scénarios) ce qui est bienvenu considérant la richesse de l'univers et la variété possible des décors et intrigues.
La ville et ses quartiers, comme les factions qui l'animent, sont abondamment décrits dans le livre, mais fort heureusement, pas sous une forme encyclopédique. Chaque quartier (il y en a 13 plus le monde sous terrain) est traité dans un chapitre dédié, nous présentant l'ambiance générale y régnant, quelques bâtiments notables et des habitants marquants de l'endroit. Ce n'est pas un guide à proprement parler, mais plutôt une boîte à outil géante, tant chaque paragraphe recèle un scénario potentiel et des idées pour le moins dépaysantes, aussi n'espérez pas saisir la ville dans son ensemble en une seule lecture, c'est tout bonnement trop riche (et c'est tant mieux).
Le système :
Alors, évacuons tout de suite les angoisses éventuelles, la mécanique du jeu est très simple. Nous sommes sur la base d'un pool de dés 6 dont les résultats affichant 4, 5 ou 6 sont comptabilisés comme des succès (1, 2 et 3 étant bien entendu...des... échecs, il y en a qui suivent). Le rôle de la Directrice se borne donc à établir des difficultés en fonction du nombre de succès nécessaires à la réussite de l'action entreprise (que j'aime les jeux où le MJ ne jette pas de dés). Par là dessus, les joueurs peuvent utiliser différentes ressources pour modifier leurs résultats, comme l'Adrénaline ou l'Ether.
Les personnages seront donc tous des détectives du 221 Baker Street et seront typés par leurs Particularités (sont ils humains ou Comtes et Comtesses), leurs Motivation (l'argent, le pouvoir, la vengeance, la curiosité, ...), leur Quête (retrouver un parent disparu, faire tomber un réseau de criminel, ...), leurs Aspects (force, perception, puissance, réflexion) et leurs Expertises (sociales, académiques, pratiques et de combat).
Les scores d'Expertise sont liés à une forme d'attrition lorsque utilisés pour résoudre une action et vont donc diminuant au long de la partie. Pour en récupérer l'usage, les joueurs vont devoir définir une recharge (concept familier aux joueurs de Dying Earth), qui variera selon les domaines (par exemple, pour recharger une expertise sociale utilisée pour obtenir des informations, le PJ devra passer une soirée dans un salon à discuter des dernières nouvelles de la citée en bonne compagnie ou pour une Expertise de combat, s'entraîner pendant trois heures avec un partenaire dans une salle d'exercice). Cela crée du jeu de manière simple et élégante, en forçant à mettre en scène la vie des PJ en dehors des affaires, ce qui est toujours bien vu. Reste ensuite le lieu de vie des PJ et leur relations, qui vont à nouveau permettre d'enrichir les personnages tout en leur donnant des billes pour faire vivre l'univers.
La Directrice de son côté bénéficie de points de tension à investir dans les actions qu'elle souhaite corser. Le pool de départ correspond au nombre de joueurs x6, mais une fois cette réserve épuisée, elle peut tout de même continuer à en distiller. Les points excédentaires ainsi utilisés vont venir s'ajouter aux "points d'expérience" qui seront ensuite répartis entre les PJ à la fin du scénario (une fois de plus, c'est bien vu et reflète bien la dangerosité des évènements vécus par les personnages).
Par là dessus vient se rajouter le 221 Baker Street, qui dispose de sa propre fiche, que vous allez faire vivre et évoluer au même titre qu'un personnage commun au groupe. C'est très sympa dans l'idée et vous octroiera des ressources supplémentaires exploitables durant les enquêtes ainsi qu'un point de chute commun au groupe.
Conclusion :
Hé bien voilà encore un très bon jeu, avec une ambiance riche en dépaysement, farfelue à souhait, mais permettant de flirter aussi bien avec la féerie que l'enquête traditionnelle, voir l'horreur ou le drame.
Niveau couleur du jeu, ça m'a beaucoup évoqué des décors à la "cités des enfants perdus", ce qui n'est pas un mal tant l'identité de ce flim permettra à vos joueurs les moins imaginatifs de se représenter le décor... entrecoupez tout ça de références à "de cape et de crocs" ou à certaines illustrations de Florence Magnin, sur fond de révolution industrielle et le tour est joué. Le bouquin se conclu sur trois Affaires prêtes à jouer qui vous guideront bien dans la prise en main de l'univers.
Enfin, un petit conseil... Ne cherchez pas à tout exposer trop vite, ce n'est pas possible. Voyez vraiment ce livre comme une super boite à outils pour poser les choses par petites touches. À mon sens, le meilleur moyen de découvrir Minuit est de choisir un quartier, si possible celui où se trouve le 221 Baker Street (ou un quartier adjacent) et de l'explorer tranquillement avant de chercher à voir ailleurs.
Donc si vous aimez les ambiances décalées, Sherlock Holmes ou une féérie parfois un peu crade (le labyrinthe de Pan est cité dans les inspirations) et ne souhaitez pas un jeu aux mécaniques lourdes et encombrantes, ce livre est fait pour vous. Rien à redire, ça mérite son 5 étoiles.
PS : le jeu est disponible en couverture dure, couverture souple ou pdf.
Hexagon Universe
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Partisans (Les)
Partisans (Les)
Si comme moi, vous avez été vacciné contre cette période de l'histoire par vos années lycée, à grand coup de dates indigestes et de cartes d'état major décorées de flèches qui vont dans tous les sens, ça ne paraît pas gagné d'avance que de se plonger dans cet univers.
Hors donc, commençons par le commencement.
Nous avons là un solide bouquin de 250 pages qui semble taillé pour durer, en dépit de nombreuses manipulations. La mise en page est claire et aérée, pas besoin de loupe pour saisir ce qu'il se passe.
Après le sommaire, on va démarrer par un peu de contexte, résumant la période, les enjeux et les forces en présence jusqu'à un niveau disons cosmique. On en profite pour amener deux éléments étroitements liés qui vont venir pimenter le jeu et lui donner une couleur particulière :
- Les réalités alternatives, auxquelles ont accède par des "déchirures" dans la trame du réel et qui peuvent avoir des temporalités très différentes (à la Ambre pour ceux qui connaissent).
- Les bombes uchroniques, qui correspondent à des points de divergence entre les réalités, qu'il convient de "désamorcer" afin que les réalités alternatives ne viennent pas prendre le pas sur la nôtre.
C'est fun, c'est ludique et ça donne des idées de jeu par dizaines.
Une fois cela fait, on attaque la partie mécanique.
Au niveau du contenu, ceux qui connaissent la gamme Hexagon ne seront pas perdus, avec les jauges d'énergies et d'audace, les motivations, les talents et les pouvoirs. Les règles sont clairement expliquées et agrémentées de nombreux exemples qui rendent tout ça aisément compréhensible. Les pouvoirs fonctionnent aussi simplement (une recette à base de un pouvoir = un effet, recette éprouvée depuis la brigade chimérique) et permettent de bien typer les personnages.
Mon soucis avec cette partie relève d'un nombre élevé de coquilles qui viennent me faire bondir assez régulièrement... Bon ce ne sont pas des bugs de règles, mais des soucis de grammaire, accords, orthographe ou tournures hasardeuses qui auraient pu être aisément éliminés avec une relecture supplémentaire (après on retrouvera les mêmes dans la version révisée d'Hexagon, de nombreux passages ayant été copiés/collés d'un livre à l'autre). Il y a cependant une tournure en particulier qui me hérisse le poil... On fait référence dans le texte à un point particulier et dans la foulée, on trouve l'expression «cf. plus loin». Autant dans un document de travail, dont la maquette/mise en page ne serait pas définitive, je peux comprendre, autant dès qu'il s'agit du produit fini il serait de bon ton d'indiquer une page, parce qu'en l'état, je trouve que ça picote.
Nous voici arrivé p.88 et nous allons pouvoir profiter des 170 pages de contexte restantes (ce qui me paraît une bonne proportion dans un livre de base).
En tant que MJ père de famille vite débordé ayant des enfants "très actifs" et des disponibilités très limitées pour poser des parties, j'apprécie tout particulièrement les bouquins présentant ce qui est nécessaire pour jouer, sans sombrer dans des développements envahissants. Contrat rempli avec les Partisans.
Le reste du bouquin va donc nous présenter les différents fronts avec ce qu'il faut pour les faire vivre. Le découpage est clair, adoptant la même structure à chaque fois ce qui facilite grandement la prise en main. Nous avons donc : l'Europe, la France, l'Afrique et l'Asie. Y sont évoqués à chaque fois le contexte global de la zone (les évènements), les forces en présence par pays (super et non super) ainsi que des uchronies possibles, le tout émaillé d'encarts proposant des synopsis ou des détails particuliers propres à la zone.
Soit l'essentiel pour pouvoir jouer dans les différentes zones, sans surcharge d'information. C'est cool. D'autant que l'on sent bien le changement de traitement au niveau de l'écriture... à croire que différentes équipes s'en seraient occupées.
En effet, sitôt cette partie entamée, les coquilles tendent à disparaître et le style d'écriture devient plus littéraire, ce qui fait un bien fou dès lors que l'on nous présente autre chose que des règles. C'est documenté et l'on sent que les auteurs connaissent bien la période (ha tiens, on me souffle dans l'oreillette qu'un historien serait sur le coup 😁). Après la torture du lycée, ça m'a fait un bien fou de trouver une cohérence dans cet amas indigeste de dates, de noms et de batailles qu'est la seconde guerre mondiale.
Attention, gros compliment en approche...
Cela m'a fait à peu près le même effet que lorsque je me suis réconcilié avec les guerres de religions au travers de Te Deum Pour un Massacre, à savoir que l'on découvre quelque chose de vivant, avec une cohérence dans le déroulé et qui arrive à captiver, un peu à la manière d'un roman, plutôt qu'à juste énumérer des circonstances complètement déconnectées les unes des autres. Donc d'un point de vue ludique, c'est pour moi une exposition réussie, bravo.
Les conseils au MJ. Voilà une partie redoutée qui en temps normal de contente de ressasser les éternelles "trucs et astuces" au fil des bouquins.
Ici, on ne sombre pas dans l'écueil et on nous propose plutôt une lecture sociologique de l'époque au travers de grands thèmes comme le rôle des femmes dans la guerre ou le racisme (ben oui). C'est intéressant et aidera certainement à produire du jeu de manière efficace. On y aborde également les atrocités de la guerre, avec cet avertissement qu'il ne faut pas chercher à superheroïser (ou plutôt supervilainiser) les horreurs que cette periode à pu voir exploser, au risque de perdre de vue que tout cela est extrêmement humain et avéré (je m'exprime mal, mais pas les auteurs, c'est un passage très intéressant du bouquin, ne passez pas à côté).
Pour conclure l'ouvrage, vient le scénario d'introduction qui exploite intelligemment une situation historique (avec quelques prises de liberté, jeu oblige) sous le prisme des super héros, mettant le pied à l'étrier à votre groupe de PJ pour la suite de leurs aventures.
Conclusion :
Les Partisans, c'est cool, un très bon jeu pour aborder la seconde guerre mondiale et y jouer des super héros, qui aurait mérité son 5 sans les coquilles de la partie système.
Il manque juste à mon sens un index global de la gamme que l'on devrait trouver dans tout livre de base, à l'heure des financements participatifs permettant de sortir plusieurs ouvrage simultanément (mais cela vaut pour tous les jeux sortant sur ce principe) afin de centraliser la recherche d'informations.
Ninja Crusade (The)
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Croisade des Ninjas (La)
Croisade des Ninjas (La)
Souffrance du jour : La croisade des ninjas, chez Alephtar Games.
Le jeu en lui même n'a rien de catastrophique, voire même est plutôt sympa, par contre la traduction française est un sabotage encore inégalé à l'heure actuelle... Merci Alephtar Games pour cette belle expérience littéraire et sa "traductrice professionnelle" ayant le français pour langue maternelle...(ce n'est pas une blague, j'ai posé la question)
Plutôt qu'une longue et désespérante chronique du bouquin,je vous mets ici mes commentaires :
C'est vrai que c'est plutôt aride à lire... dès la première page, la concordance des temps n'est pas respectée, les répétitions s'empilent: deuxième page, quatre occurrences du mot "différent" en une phrase et l'emploi du mot "consort" des plus maladroit... Je n'ai d'ailleurs toujours pas saisi clairement le sens de la phrase.
Les termes changent d'un paragraphe à l'autre. On passe de "Jdr sur table"(traduction littérale, en français courant j'ai plutôt tendance à parler de jeu de rôle papier) à Jdr de table (qui ne rime à rien).
Des lourdeurs de style " la plupart des groupes se réunissent une fois ou deux fois par semaine pour jouer"...n'importe qui à ma connaissance aurait dit "la plupart des groupes se réunissent une à deux fois par semaine".
P.7, Lancer les dés. La formulation est tellement maladroite et ampoulée que j'ai du lire au moins cinq fois le passage pour en déduire le sens :
"la plupart des contrôles sont effectués en combinant les niveaux totaux de deux compétences différentes et en lançant le même nombre de dés. "... ... (Lire je suppose : la plupart des test sont effectués en lançant un nombre de dés égal à la somme de deux compétences différentes) et tout le chapitre est comme ça.
Le gros problème, en plus d'une traduction mot à mot, tient à mon avis au fait que la personne en charge de la traduction n'a absolument pas la moindre idée de ce qu'est un jeu de rôle et par le fait n'a aucune notion du champ lexical employé généralement en France.
En l'état, la lecture est une véritable épreuve.
A minima, deux ou trois bonnes relectures se seraient révélées nécessaires (par des personnes différentes, bien sûr).
Pour ce qui est des coquilles, ça me parait complètement secondaire face à l'ampleur du travail à réaliser pour atteindre un français compréhensible, uniquement au niveau du style et des tournures de phrases.
Je suis dur dans mon jugement, mais pour la première fois dans mes lectures de jdr, je suis confronté à un ouvrage dans lequel, quelle que soit la page ouverte, il y a au moins une phrase que je n'arrive pas à comprendre sans devoir y réfléchir 5 minutes.
Nous avons donc une vf qui à mon sens sabote complètement le jeu, rendant incompréhensibles des règles pourtant simples.
C'est donc un cas un peu particulier car ma note reflète vraiment la traduction française, là où la V.O. est tout à fait sympathique et mériterait un quatre.
Oubliés (Les)
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Oubliés (Les)
Oubliés (Les)
Alors, ça y est, j'ai fini une première lecture (rapide, hein...) du livre de base.
Donc, c'est très chouette et assez inspirant.
La petite nouvelle d'ouverture pose bien l'ambiance et amène gentiment les grandes lignes du jeu.
Les quelques pages suivantes reprennent à peu de chose près, les mêmes infos, sans les romancer.
On nous y donne un contexte historique (1572, guerre de religions) et les principaux protagonistes humains... Là, je dis pourquoi pas, c'est toujours bon un petit rappel historique, mais à mon avis ça ne concerne pas vraiment le petit peuple et devrait avoir à peu près zéro impact en jeu.
La suite devient plus intéressante lorsqu'elle entre dans la vie quotidienne du petit peuple, donnant des éléments pour faire vivre tout ça. Si vous avez des joueurs volontaires mais la flemme de leur présenter le jeu, donnez-leur cette cinquantaine de pages à lire, ça fait le boulot.
Pour la création de perso, classique et efficace, on choisit une race, une carrière, une tribu et on note les valeurs fixées avant de personnaliser tout ça en répartissant des points libres. Cette étape est complétée par la création de la compagnie et des liens unissant les persos. L'idée est bonne, mais pas assez poussée à mon goût, surtout du côté des liens.
Je pense que j'utiliserais des questions à la Dungeon World pour guider un peu les PJ, sinon on court le risque de la page blanche (ou son opposé, les quatre pages de background).
Les notions de Rêve et de Cauchemar (à voir comme les "tendances" de Prophecy, pour ceux qui connaissent) sont au coeur du moteur de jeu. De leurs valeurs vont dépendre les dépenses d'expérience. Il y a tout un système autour des dettes (que l'on contracte en utilisant des pouvoirs ou les dés de rêve/cauchemar) et leurs coûts en pex. Là, la présentation du système aurait apporté pas mal de clarté si elle était intervenue avant. En l'état, je trouve ça assez nébuleux.
Hormis cette histoire de "dettes", le système est plutôt simple (ceci dit, j'étais claqué pendant ma lecture, du coup l'absence de clarté vient peut être de là) et sera très vite pris en main.
Pour le combat, retour d'une mécanique à mon sens bien chargée avec l'initiative... Un petit test de rapidité dont le résultat final est divisé par deux arrondi au nombre entier supérieur pour avoir le score d'initiative... Si le résultat est supérieur à 12, le score est ramené à 12... hmmmm... il faut ensuite faire le distinguo entre trois positions : dans le feu de l'action, en garde et en retrait, ce qui influence sur les actions possibles.
Là dessus, l'initiative va être amenée à fluctuer et (fièvre oblige, merci la grippe...), on me perd une fois de plus...
Une fois la section sur le combat et les actions passée, arrive le chapitre sur les ressources magiques qui explique le fonctionnement des différentes formes de magie et détaille de nombreux sorts accessibles (qui sont sympas et bien typés "petit peuple", à priori pas de règles farfelues dans ce chapitre).
Vient ensuite le chapitre sur les armes et l'équipement, qui fait le boulot (la double page présentant les armes est très chouette).
Pour finir, un scénar visant à faire découvrir aux joueurs les responsabilités d'une compagnie d'Oubliés qui peut être plutôt cool en partie.
Alors, après lecture de ce livre de base, je suis un peu le cul entre deux chaises, avec d'un côté un jeu très typé et dépaysant de par son background, qui par son aspect "monde vu par des créatures de 10 cm" permet de revisiter pas mal de situations classiques du jdr de manière rafraichissante (des minipouces dark qui tentent de survivre comme il peuvent dans un monde qui n'est pas fait pour eux), et de l'autre, un système alliant une grande simplicité à des mécaniques hyper pas instinctives (ou pas assez clairement explicitées pour mon petit cerveau embrumé) qui donnent un peu l'impression d'être là pour se démarquer du reste de la production du moment, sans toutefois apporter réellement quelque chose à l'univers.
Donc, un très beau jeu (bien écrit, bien illustré) mais à mon sens mal maîtrisé niveau mécaniques, ce qui me poussera sûrement à envisager un autre système pour le faire jouer (ou au moins à le relire en profondeur une fois la grippe passée, histoire d'être sûr).
Thanatos
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Thanatos
Thanatos
La Forme
Thanatos se présente sous la forme d’un cahier à spirale d’environ 170 pages. Papier glacé suffisamment épais pour ne pas en faire redouter la manipulation, noir et blanc.
La grande majorité des illustrations est réalisée par l’auteur (JYP, Jean Yves Pattus), ce qui confère une belle unité graphique à l’ouvrage, dans un ton très gothique qui vient bien poser l’ambiance du bouquin. Personnellement, j’adore... après, ça plait ou ça ne plait pas, question de goûts, mais dans tous les cas, il y a une identité forte qui se dégage de l’ensemble. Les dernières pages de l’ouvrage proposent des marques pages à découper, récapitulant sommairement l’interprétation des cartes (car oui, le jeu se pratique avec un tarot) ainsi que quelques points de mécanique utiles en jeu.
Le Fond
Le jeu est sous titré « jeu tragique de drames et d’horreurs médiévales »... et c’est exactement ça. Les joueurs vont incarner des Faucheurs, des individus à priori lambdas, qui ont été marqués par l’un des visages de Thanatos après une rencontre avec un non-mort. Hors donc, Thanatos est le dernier dieu ancestral du royaume d’Haltdörf, dans lequel vont se dérouler les « aventures » des PJ. C’est un dieu de colère et de justice, de création et de destruction, aux multiples facettes (il possède quatre visages pour refléter ces aspects : Borrh, Satyr, Skragg et Yul), et qui n’est pas des plus commode. Il a donc fait des PJ ses émissaires dans le royaume, leur conférant certains pouvoirs, mais surtout des obligations, notamment chasser les non-morts... Histoire que les choses ne soient pas trop simples (ce n’est pas un dieu très communicatif), les PJ auront pour seul guide un familier (qui lui, représente une autre force d’importance dans le jeu : les seigneurs bètes) et qui peut plus ou moins communiquer avec eux, ainsi que leur octroyer certains pouvoirs.
Petite précision quant aux familiers... ils ne sont pas acquis d’emblée aux personnages, la relation les unissant va devoir se travailler afin d’évoluer dans le bon sens (ou pas) et sont donc là, non pas juste pour aider les PJ, mais avant tout pour les surveiller, les aiguiller, et rapporter au tribunal des bètes leurs agissements... Effectivement, si vos PJ abusent de leur pouvoirs, ne respectent pas certaines règles tacites, ou sombrent dans la violence gratuite, ils seront jugés... et là, ça craint pour eux.
Ne vous attendez donc pas à vivre de grandes aventures épiques et colorées, peuplées de féérie, de joyeux repas autour d’un feu de camp ou de grandes fètes de village... vos Faucheurs ne sont et ne seront pas des héros... tout est fait pour leur conférer un destin tragique, au service d’un dieu ingrat (comme tous les dieux), et les faire évoluer dans un monde qui ne veut pas d’eux. Dans le meilleur des cas, ils seront perçu avec une sorte de crainte respectueuse, mais leur lot commun sera surtout d’être ostracisés par une population qui redoute leur venue au moins autant qu’elle l’espère... en effet, c’est une vie de vagabonds qui vous guette, guidé par votre familier vers des endroits hantés, des communautés déchirées et des situations dramatiques...
Non contents de chasser les non-morts, vous devrez aussi parfois servir de passeur pour les âmes des mourants (ou du moins, ceux appelés à mourrir), et bien souvent, vous devrez vous salir les mains pour « aider » les personnes désignées par votre dieu à partir, ce qui n’aidera pas à redorer votre blason auprès des familles concernées.
L’Ambiance
Le monde est dark, injuste et cruel... en lisant le livre, je n’ai cessé de visualiser des soirées orageuses, des nuits profondes, de la crasse et de la misère... bien sûr, le jeu ne se résume pas à cela (la nature sauvage étant l’une des grandes forces en présence), mais quand même... Le gros de l’action tourne autour des non-morts, qui viennent hanter des communautés (vampires, revenants, nécromanciens, ...), communautés qui bien souvent auront elles mêmes généré le drame qui conduit à la naissance d’un non-mort. Les personnages vont donc venir remuer tout ça pour en tirer la substantifique (ou plutôt l’horrifique) mœlle et si possible régler la situation sans y passer. Le jeu se veut mature, horrifique et viscéral, ne convenant pas forcément à toutes les tables.
Le Système
Le jeu tourne autour du tarot et de sa symbolique. De la création à la résolution des actions, tout passe par les cartes. Même si la mécanique est simple (tirage de carte et comparaison de la valeur avec une compétence afin de calculer une marge de réussite), ça va demander pas mal de boulot au mj comme aux joueurs, car l’auteur étant un grand fan de « tarologie », il charge bien au niveau symbolique. Si comme moi vous n’êtes pas expert en la matière, il va falloir se pencher sérieusement sur la chose, au risque de passer à côté d’une part essentielle de l’ambiance du jeu, ce qui serait franchement dommage.
Pour ce qui est des aventures, qui sont appelé ici des Drames, la recommandation de l’auteur est de générer des « zones des chasse », autrement dit, des bacs à sables dans lesquels ont prévoit différents facteurs de jeu, comme un ou des non-morts, des communautés, la géographie de la zone, le seigneur bète qui chapeaute l’endroit, etc. Une fois tout ceci posé, on lâche les PJ dans la zone et advienne que pourra. C’est une approche qui me plait bien car pas ou peu dirigiste et que ça permet d’éviter le sempiternel « vous êtes dans une auberge », tout en donnant l’illusion de la liberté alors que comme pour un scénario standard, les choses sont balisées (et en partie scriptées).
Conclusion
Ben c’est très chouette, hautement évocateur en peu d’espace et original dans l’approche. Il y a des conseils pour étendre cela à d’autres périodes historiques, mais l’ambiance crasse du Moyen-Âge convient à merveille au propos du jeu. Je ne sais trop pourquoi (enfin, si un peu quand même), mais j’y vois comme une sorte de Hurlement bien glauque, coupé avec du Sorceleur (je parle exclusivement de celui des premiers livres, qui pour moi relevait bien plus du cradingue désespéré que ce qui fut proposé ensuite avec jeu vidéo et série ou jdr).
Bref, un très bon jeu, une très bonne surprise que j’ai envie de faire jouer plutôt que de juste le ranger sur l’étagère, auquel j'aurais mis 5 sans la présence de quelques coquilles qui viennent titiller le lecteur pointilleux (il y a également deux colonnes de texte inversées sur une double page...on s'y retrouve, mais ça fait bizarre).
Thoan
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Thoan
Thoan
Thoan... Un de mes premiers jeux en tant que master.
Grand fan de Farmer, je ne pouvais pas passer à côté quand il est sorti, et grand bien m'en a fait.
Je pense qu'à peu près tout a déjà été dit dans les critiques précédentes, du coup je passerai sur les grandes lignes pour me centrer vraiment sur ce que j'en pense et ce qu'on peut en faire.
Il s'agit donc d'un énorme bouquin, dense et bien illustré qui nous fait comprendre au feuilletage que l'on a affaire à un jeu d'aventures débridées avec un gros côté pulp.
Pour ceux qui sont contre les personnages dénudés, passez votre chemin (en même temps, si ca ne passe pas, évitez Phillip José Farmer, la sexualité étant quand même bien sa came, même si pour le coup c'est certainement dans le Cycle des hommes-dieux qu'elle est le moins présente).
Après, il y en a pour tous les goûts.
Vous voulez jouer une communauté hippie évoluant dans un cadre paradisiaque qui se retrouve confrontée à des bestioles envahissantes et doit s'adapter ? Check.
Vous préférez une ambiance Dernier des mohicans, check.
Des intrigues politiques dans une cité aztèque, check.
Des chevaliers romantiques aux prises avec un seigneur félon et des dragons (herbivores :D )...check.
Du post-apo survivaliste dans un paysage ravagé par des tempêtes incessantes sur fond de lutte avec des singes intelligents (et pas qu'un peu), check.
Un gros mélange de tout ça ? Check.
On pourrait continuer comme ca longtemps,mais je vais arrêter là ma litanie.
Tout le background est extrêmement bien décrit et vous fournira tous les outils nécessaires pour faire vivre votre univers.
Le système de jeu, même s'il fait le job, a quand même vieilli et gagnerait, à mon sens, à être remplacé par un F.A.C.E.S avec quelques aménagements cosmétiques, afin de préserver le rythme inhérent au style d'aventures proposées.
Donc, si vous en trouvez un à vil prix, n'hésitez pas, les "bonnes" adaptations d'univers littéraires sont assez rares pour être signalées, et celui ci dépote carrément...
En attendant la v2 promise par le créateur (le p'tit gars Léonidas :D )
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