Ar-Pharazon
Présentation
Plus maître de jeu que joueur (comme c'est le cas pour beaucoup de MJ), j'ai commencé très tôt (11 ans) avec l'oeil noir en colonies de vacances. Puis, grand amateur de livres dont vous êtes le héros, j'ai découvert par hasard Terres de légendes (dragon warrior en VO) que j'ai mastérisé pendant mes plus jeunes années jusqu'à mes 15 ans.
Et là, l'entrée au lycée m'a permi d'élargir mon cercle de joueurs, mes horizons et de m'initier à divers jeux d'époque: l'appel de Chtulhu, AD&D, Warhammer, JRTM, Rolemaster, INS/MV et j'en passe.
J'aime toutes les ambiances et en général la plupart des jeux de rôles mais je cherche souvent des règles complètes, originales, fluides, précises, bien foutues (ce qui malheureusement ou heureusement n'existe pas et me permet de tester bien des jeux).
Je créé moi-même beaucoup de système maison, mais généralement je n'ai pas le temps (le courage, la motivation ?) de les finaliser et ainsi de les mettre en ligne pour le bien de tous.
Collection
26 ouvrages · 4 gammes
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Critiques
20 critiques · 9 gammes
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Donjon et dragon 4, c'est beau, c'est stylisé MAIS...
C'est un jeu de plateau. Un assez bon jeu de figurines/plateau, j'ai d'ailleurs eu beaucoup de plaisir à y faire quelques combats et m'amuser dans ses donjons.
Par contre, non, ce n'est pas un jeu de rôles et oui, je sais, on fait ce que l'on veut des règles et on peut jouer "RP" à côté mais non, cela ne suffit pas.
On ne peut pas utiliser de sorts tripants, basés sur le RP, charmer les individus, se transformer en rat pour passer sous les portes, etc. Nan Donj' 4, c'est Descent en mieux.
Les règles sont très carrées et il n'y a pas de déséquilibre, c'est très bien mais justement tout a tendance à se ressembler et ça devient lassant.
Note: jeu de rôles 1/5, jeu de plateau 4/5
Deadline
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Deadline
Deadline
En général, je suis assez amateur des ouvrages de John Doe car je les trouve très synthétiques et "clefs-en-main" pour reprendre leur expression. Toutefois, ce "Dead line" échappe à la règle.
Les règles:
Tout d'abord, sur ce point, contrairement à ce que j'ai lu dans les autres critiques, je n'ai pas eu trop de difficulté à comprendre les règles mais bon, je suis un vrai furieux dans cette voie et je décortique facilement les systèmes complexes. Je dois avouer cependant que je les ai trouvé un peu fouillies mais malgré tout efficaces.
Toutefois, je ne suis pas très objectif car je ne comptais de toutes façons pas utiliser leurs règles mais mes propres règles maison dont je me sers pour toutes les campagnes ou scénarios contemporains ou futuristes.
La campagne:
Aïe, C'est là où ça devient difficile de fermer les yeux. Autant le pitch me paraissait très sympa avant que j'achète cet ouvrage (les yeux fermés quand j'achète John Doe), autant son déroulement m'a laissé pantois.
J'ai rarement vu une trame aussi linéaire. C'est extrêmement rigide et pour peu que vous ayez des joueurs un peu fouilleurs, ils vont vous décortiquer le scénario en moins de deux. Il est très difficile de rattraper après pour le MJ.
Le plus ennuyeux, c'est qu'habituellement lorsque c'est linéaire dans les scénarios, ils sont en général carrés et décrits dans leur totalité. Alors qu'ici, non, c'est linéaire mais en plus, vous devez fournir beaucoup d'efforts en tant que MJ pour suivre la linéarité et combler tous les vides de rédaction.
Dans le premier scénario par exemple, il faut poursuivre l'assassin de votre mentor mais rien n'est précisé sur l'endroit vers lequel il fuit, combien il a été payé, quelles sont ses motivations (autre que d'avoir été payé pour le contrat bien sûr). Tout ce travail là c'est au MJ de le fournir.
Et c'est ainsi tout du long comme les exemples cités dans les autres critiques:
- Les PJs ont fini leur mission, ils montent dans le jet qui les ramène chez eux. Dans ce jet, est dissimulée une méchante qui a posé des explosifs qu'elle menace d'utiliser si les PJs ne lui remettent pas ce qu'ils ont pris. Elle est armée d'un fusil automatique, possède le seul parachute à bord et bien sûr nos gaillards PJs sont désarmés. De toutes façons, même s'ils lui remettent ce qu'elle recherche, elle les fera sauter.
- Les PJs sont à l'extérieur d'une navette spatiale dans un scaphandre d'une autonomie de 1/2 heure sans matos. Le grand méchant a verouillé la navette de l'intérieur et attend bien au chaud qu'ils meurent.
WTF comme dirait nos amis ricains.
C'est rempli ainsi d'approximations sans donner aucune piste au MJ (ni donc aux joueurs) pour qu'ils s'en sortent.
En fait, c'est vraiment ça le problème de ce livret: Il y a beaucoup de travail pour le MJ pour donner de la cohérence à tout cela malgré des idées intéressantes. Et surtout beaucoup de travail pour le MJ pour gérer tout ce que les joueurs vont prévoir à l'avance et les faire survivre. Car ne nous leurrons pas, des PJs qui meurent, cela nous ennuie souvent autant qu'eux surtout quand ils meurent tous en même temps. Et donc au lieu d'une campagne clef-en-main, on se retrouve avec une série d'idées et la formule "débrouille toi mon MJ pour recoller tout ça".
De plus, il faut clairement mettre dans votre tête et celles de vos joueurs et je n'ai pas trouvé où c'est clairement dit dans cette campagne que cela se veut "James Bond" donc pas toujours réaliste et avec des joueurs couillus capables de foncer tête baissé dans les pièges parce qu'ils sont "trop classes".
Mon ressenti sur cette campagne est de deux choses l'une:
- soit ils ont fait une campagne au préalable qu'ils ont ensuite retranscrite telle quelle avec peu de remise en forme derrière.
- soit, ils ont écrit un pitch et une histoire sans se soucier d'aucun détails mais consignant au fur et à mesure toutes les idées qui leur traversaient la tête et sans faire de bêta test avec des vrais joueurs.
Ce constat, un peu sévère, est surtout dû au fait que la campagne n'est pas du tout utilisable en tant que telle et qu'il vous faudra beaucoup de travail pour la remanier au préalable. Moi personnellement, je n'ai pas encore eu le courage.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
J'ai fait exprès de ne pas lire les commentaires précédents pour ne pas être influencé et juste exprimer mon ressenti.
Et mon ressenti n'est pas bon mais alors pas bon du tout. C'est bien la première fois qu'un jeu me déçoit à ce point.
Je suis un fan de la première heure, j'ai les livres de la première, seconde, troisième et même quatrième édition (même si je n'étais pas fan de tout pour cette dernière). J'attendais avec une certaine impatience cette nouvelle édition, heureux de revenir à un des jeux sur lequel j'ai le plus pratiqué et me suis le plus amusé.
Ce jeu est honteux. Je le ressens comme un gros foutage de gueule. J'ai l'impression que Mammon est passé derrière moi avec du verre pilé. 40€ pour ça ? Pour ce livre de base rempli d'air ?
Je m'explique et vous explique son contenu:
- Sur la maquette: aucun problème, je la trouve relativement à mon goût et plutôt bien faite. Par contre la police est en taille 14 ou pas loin. Dur pour un livre de règles.
- Le background: rien, nada, que dalle. C'est quelques paragraphes n'expliquant pas vraiment grand chose. Wah ! heureusement que j'ai lu tous les autres bouquins. Ils doivent être contents les nouveaux joueurs.
- Les règles: HAHAHA, quelle blague, une véritable réussite de la part du prince Kobal. Ce n'est plus minimaliste à ce niveau là ! Plus simple, c'est pile ou face ! La tendance actuelle est au simplisme et au "narratif" mais désolé, je n'adhère pas. Faire des règles simples, narratives par exemple, je sais le faire sans que personne ne me fournisse un bouquin pour ça ! Quand je paye quelque chose, je veux du contenu. Je pense pour ma part que le "narratif", c'est juste pour que les éditeurs puisse vendre des jdr en se foulant pas trop. Mais je m'égare, c'est un autre débat...
- Le reste: bah le reste, il y a pas grand chose... Il y a les nouvelles qui prennent le quart du bouquin. Ouais j'ai toujours aimé les nouvelles dans ins/mv, bloodlust et compagnie, ça donne de l'ambiance ! Mais là c'est écrit gros et c'est surtout présent pour remplir les pages. Ensuite on a des illustrations... Et ensuite on a une immense liste de PNJs ou de PJs prétirés dont j'en ai absolument rien à foutre ! Merci ! J'aurai pu les faire tout seul surtout au vu du néant des règles, je peux même les faire mentalement !
Vous m'avez compris, cette version est vraiment un foutage de gueule total. J'ai toujours apprécié le travail de Croc et de ses compères mais là ils sont passé du service du prince du jeu au prince de la cupidité.
Je crois que c'est la première fois que j'inflige "1" à un jeu. Je ne veux même pas lui donner "2" qui aurait peut être été sa note si je ne connaissais pas le potentiel d'INS/MV d'autrefois.
Bravo Raise Dead, vous avez réussi à me faire dépenser 109€ (oui j'ai pris le pack tellement que je pensais pouvoir leur faire confiance) et à bien gâcher toutes mes attentes.
Pathfinder
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Je joue à DD depuis mathusalem (ou pas loin). J'ai joué à toutes les versions avancées ou non. Lorsque la 3ème édition était sorti, je me suis jeté dessus et j'avais été très enthousiasmé au vu de l'évolution du jeu par rapport aux éditions précédentes.
Puis mon enthousiasme avait décru très vite à cause des extensions multiples et souvent inutiles, de l'omniprésence des classes de prestige, des sorts complètement buggés, d'une liste de dons imbuvable. Il y avait des combinaisons qui faisaient peur et buggaient complètement le jeu et d'innombrables autres pouvoirs qui n'avaient vraiment aucun intérêt.
Là, à la première lecture de Pathfinder, je fus ravi. Les classes de base sont suffisantes à elle-même et apportent une certaine profondeur par leur variété d'utilisation (par exemple les lignages chez l'ensorcelleur). Les classes de prestige sont toujours présentes mais accessoires. On prend désormais une classe de prestige pour donner un style à son perso pas pour minimaxer à outrance.
Les sorts sont également plus équilibrés ainsi que les dons. On voit vraiment que c'est une communauté qui a travaillé sur ce livre. Cela se ressent fortement et c'est tant mieux.
Pathfinder est donc la version 3.75 de DD qui a su gommer la majorité des défauts des versions précédentes. Après, cela reste un jeu à niveau et à classe, ce qui en général n'est pas mon style de jeu préféré. Je dois cependant avouer que je m'y suis bien fait et que je trouve une certaine fraicheur à ce jeu.
Au niveau du l'édition maintenant, il y a un peu plus à redire et c'est pour cela que je ne met pas la note maximale car il y a de très nombreuses fautes et coquilles que même les stickers ne réparent pas entièrement. Malgré tout, le papier est impeccable et on en a pour notre argent avec toutes les pages de ce recueil.
Autre petit bémol, cela aurait été pas mal qu'il y ait une petite présentation du monde de Golarion et également quelques monstres génériques pour commencer. Mais bon, on comprend vite que l'ouvrage est déjà bien gros et que l'on est invité à acheter les suppléments.
Si vous aimez le genre DD et que vous avez été fortement déçu comme moi de la version 4 alors vous pouvez acheter cet ouvrage les yeux fermés car il dépasse toutes les autres versions.
Pathfinder - Golarion
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Bord de l'Anarchie (Au)
Bord de l'Anarchie (Au)
Voici le premier tome de la deuxième campagne sur Golarion. Le style est vraiment beaucoup plus citadin que dans la première campagne, ce qui est loin de me déplaire, préférant les campagnes urbaines souvent plus complexes et riches en intrigues.
Le début de cette campagne est un peu fastidieux et téléphoné. Les joueurs sont tous convoqués par une diseuse de bonne aventure qui leur raconte qu'ils doivent tuer un méchant qui leur a fait du mal dans le passé. C'est un peu mieux que la classique auberge où bon nombre de parties commencent et il n'est pas toujours facile d'introduire une campagne mais ce passage peut poser pas mal de problèmes. Avec mes groupes, je leur ai fait jouer leur enfance ou leur adolescence où ils ont justement eu affaire à ce méchant. Malgré tout, les joueurs ont quand même été un peu surpris de ce début.
Mais passé ce cap, c'est vraiment du bonheur ce premier tome, il est riche en évènements et très ouvert dans son intrigue. Il y a bien des façons de venir à bout de tous les problèmes rencontrés et la diplomatie et la ruse sont vraiment les meilleurs moyens. Il n'y a pas de "donjon" au sens propre à part dans le cimetière de Korvosa mais c'est très court et bien amené.
Ce volume fait la part belle à l'ambiance, les factions en place pour bien mettre les joueurs en confiance et leur présenter la suite à venir. On peut donc dire que ce premier volume à part le début est une belle réussite et sauf si vous avez des joueurs casse-pieds qui ne veulent pas rester en ville, ils ne risquent pas de s'ennuyer.
Couronne de Crocs (La)
Couronne de Crocs (La)
Dernier chapitre de la saga de la malédiction du trône écarlate, la Couronne de crocs est un bon volume. On revient au coeur de l'histoire (on revient d'ailleurs dans la ville de Korvosa siège des 3 premiers volumes de qualité).
Dans la première partie de l'histoire, les joueurs tentent de reprendre Korvosa à l'aide (ou sans) la rebellion, la prise du château-fort étant bien sûr l'élément-clef de l'histoire mais bien d'autres éléments doivent être réglés en ville comme un faux héros serviteur de la reine, des erenyes charriant le sang des citoyens de Korvosa pour d'obscurs desseins, etc.
Les éléments de la première partie sont plantés et c'est aux joueurs de décider de comment ils vont s'en occuper, ce qui leur laisse l'illusion de liberté malgré le final assez linéaire (il est à mon sens difficile pour un final de faire autrement).
Dans la deuxième partie où les joueurs se rendent compte que la grande méchante de l'histoire n'était pas dans son palais mais qu'elle tente de réveiller un mal très ancien avec qui elle va fusionner, les joueurs vont devoir explorer des marais malveillants.
Les dangers seront nombreux et la reine félonne bien préparée dans ce qui se présentera certainement comme le grand combat final.
Il n'y a pas grand chose à dire sur ce point. L'histoire est logique mais surtout n'en finit pas là. Car en effet, le point fort de cette campagne par rapport à la précédente de l'éveil du seigneur des runes réside dans le fait qu'il y a un "après".
Car, même si les joueurs réussissent à vaincre la grande méchante, les problèmes ne seront pas terminés. Il y aura des tensions politiques, un nouveau souverain à nommer, des factions qui tenteront de reprendre le pouvoir. Il y a pas mal de pistes proposées et bien d'autres qui viennent à l'esprit pour continuer cette saga.
Ce volume clôt donc pour moi magnifiquement la campagne et permet aux PJs devenus certainement bien puissants de continuer à influer sur le monde par un poids plus politique, religieux ou simplement plus symbolique.
Forteresse des Géants de Pierre (La)
Forteresse des Géants de Pierre (La)
Et là, c'est le drame. Le quatrième volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes fait vraiment tâche dans la saga. Ici point de réflexion, on tape, on tape et puis on retape si ça bouge encore.
Si l'attaque sur Pointesable peut être amusante jouée en clin d'oeil (un an après les gobelins), ce n'est pas du tout le cas de la suite où il faut déloger le grand méchant de sa forteresse. C'est long, beaucoup de combat et pas toujours très intéressant. Il y a toutefois moyen de faire une rencontre positive (ouf !) dans cet océan de PMT. Toutefois n'attendez pas grand chose de cet(te) allié(e), elle n'est pas vitale au coeur de l'intrigue.
Chez Paizo, ils ont juste dû se dire:
"Eh, tu as vu, il n'y a pas un seul dialogue dans ton scénar ?"
"Ah ouais, zut, je rajoute un gentil alors pour qu'ils puissent converser au moins 5 minutes sur les 2 jours que leur prendront le donjon".
Non, vous l'aurez compris, cette partie de scénar ne m'a pas emballé. Alors pourquoi mettre 2 ? Et bien, parce qu'il reste logique, le donjon n'est pas trop mal fait mais franchement axer le scénar seulement sur une prise de donjon ? On est plus au début des années 80, le JDR même donjonnant a, je pense, évolué depuis.
Histoire de Cendre
Histoire de Cendre
Mais, mais, mais...
Mais enfin, nos amis de Paizo doivent avoir des problèmes avec les volumes 4 de leurs campagnes. Car après 3 volumes très bons, ce quatrième volume frise avec l'amateurisme. On se demande même si ce n'est pas une vraie plaisanterie, s'ils ne se sont pas demandés s'ils pouvaient se moquer un peu (beaucoup ?) des joueurs.
Car, c'est une suite de quête, une simple suite de quêtes inamovibles, linéaires pour ne pas dire "chiantes" qui attendent nos joueurs et le pire, c'est que cela leur est clairement annoncé depuis le début.
Même chez Paizo, le remord a du pointer le bout de son nez car on a un petit encart s'excusant un peu de cette "chaîne de quêtes" et donnant quelques pistes pour arrondir un peu les angles. Mais, non, désolé, le mal est fait.
Car à moins d'être des "gandhis" en puissance, les joueurs vont avoir des envies de meurtre. Sur un de mes groupes de joueurs, le paladin a même failli tourner du côté obscur. C'est une vraie épreuve morale que vous leur infligez lorsque vous suivez le scénario mais pas qu'aux personnages, également aux joueurs.
Les shoantis au coeur de cette intrigue, peuple pourtant martyrisé (proche des amérindiens dans notre réalité), est en fait fier, arrogant et adore humilier les joueurs en leur cachant une chose vitale pour la sécurité du monde (et même la leur) et leur imposant toute une série d'épreuves afin qu'ils ne soient plus des sous-hommes mais peut être des shoantis. Lorsqu'ils seront devenus des shoantis, on songera éventuellement peut être à réfléchir à l'opportunité de peut être évoquer l'idée de leur donner ces renseignements (je ne plaisante pas).
Vous imaginez bien qu'à partir d'un postulat pareil, il va devenir difficile aux joueurs de ne pas bouillir (et surtout d'aller plutôt chercher les infos par eux-même). Cette partie de la campagne est donc une calamité et je ne saurai trop vous conseiller de la remanier à votre sauce (travail ô combien difficile vu la suite des évènements)
Il Faut Fuir !
Il Faut Fuir !
Troisième tome de la campagne "malédiction du trône écarlate", cette partie reste dans les clous. On est toujours aussi bien dans l'ambiance des 2 premiers volumes et ce troisième opus en est bien la suite logique.
La trame est cependant assez linéaire mais cela ne choque pas car il est assez probable que les joueurs aillent fureter du bon côté.
Le scénario se partage en 2 parties majeures:
- La recherche d'un peintre qui est assez fun dans l'ensemble et permet de mettre en valeur un PNJ haut en couleur qui risque fort d'étonner vos joueurs. Peut-on être de nature maléfique, cruelle et se révéler quand même une personne agréable et attachée à ses compagnons et à des valeurs ? Visiblement oui et cela va entraîner certainement des remises en question de vos joueurs et de leur propre référentiel de valeurs.
- La recherche dans l'antre des Arkonas que j'ai trouvé assez divertissante pour ma part mais j'émettrai quelques doutes avec des joueurs voulant faire cette partie de manière "musclée". Cette rencontre risque fort de tourner en un PMT classique et de plus, certains renseignements vitaux pourraient devenir difficiles à obtenir.
Quoiqu'il en soit, ce volume, même s'il est inférieur aux deux premiers, reste dans une bonne lignée et suit globalement une trame intéressante. De plus, il est toujours possible au MJ de changer quelques détails qui ne lui plaisent pas assez facilement ou de rajouter quelques intrigues supplémentaires conseillées d'ailleurs dans le volume. Il est d'ailleurs agréable de voir dans les différents ouvrages du trône écarlate quelques idées suggérées si les joueurs n'ont pas réussi à vaincre certaines personnes, s'ils en ont rencontré d'autres, etc. Cela rend cette campagne très vivante et à mon avis supérieure à l'éveil du seigneur des runes.
Massacre de la Montagne Crochue (Le)
Massacre de la Montagne Crochue (Le)
Troisième partie de la campagne de l'éveil du seigneur des runes, le massacre de la montagne crochue est pour moi très dur à noter.
En effet, si cette campagne est masterisée intelligement, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de glauque qui va prendre vos joueurs aux tripes. Ce ne seront pas de bêtes ogres bien moches et stupides qui attendent les coups de vos joueurs mais de vrais monstres bien retors.
Cependant, il est facile de se laisser prendre au piège du PMT et de ne s'attarder que sur le combat et sur les monstres laissant tomber l'ambiance horrible de l'histoire. Et du combat, il y en a beaucoup dans ce supplément.
De plus, la ficelle est effectivement, comme dit par les critiques plus haut, assez grosse. Je dois avouer que mes joueurs, lorsqu'ils ont eu la mission du seigneur de Magnimar, m'ont regardé avec l'air "Non! Tu n'oses quand même pas ?" et ont joué le jeu quand même (ouf, ils sont gentils mes joueurs).
Cependant les idées pour jouer les seigneurs locaux m'ont bien plu également. Mes joueurs se sont plu à organiser des tournois, gérer les invités indésirables, etc.
Ce supplément est vraiment dur à quantifier, il y a du bon et du moins bon mais avec un peu d'effort, il n'y a vraiment que du bon.
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Les meurtres des écorcheurs sont la 2ème partie de la campagne de l'éveil du seigneur des runes et je suis assez surpris des critiques plutôt négatives car même s'il est vrai que cette histoire n'invente rien, elle présente toutefois très bien les choses.
C'est toujours aussi agréable à lire, bon compromis entre les lieux très décrits et les transitions ou les "à côtés" toujours assez libres pour le MJ. L'histoire est assez prenante et l'ambiance sombre prend vraiment bien aux tripes. Mes groupes de joueurs ont failli hurler.
2 bémols cependant:
- La maison hantée est très JS (jets de sauvegarde), pièges et compagnie qui ralentit à mon sens le rythme de l'aventure (et de l'angoisse). J'ai préféré plutôt jouer sur les descriptions glauques sans JS et me reposer sur la parano des joueurs, bien plus efficace. Et s'il le fallait, là, je faisais les JS. Je décrivais seulement également les lieux, je ne leur fournissais pas de plan.
- Le boss de fin d'aventure qui se trouve en haut de la tour est tout simplement hors de portée de joueurs de si bas niveau. C'était déjà un peu le cas avec la quasit des offrances calcinées qui était vraiment à utiliser avec modération. J'ai laissé le boss au sol en lui enlevant ses pouvoirs de vol et quelques autres pouvoirs trop puissants à mon sens et déjà mes groupes ont flirté avec la mort.
Sinon l'intrigue suit bien son cours et les pistes commencent à se révéler aux joueurs.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
Premier livre d'une série de six, les offrandes calcinées sont le début de la campagne de l'éveil du seigneur des runes. Et pour l'instant, les joueurs seront bien en peine de deviner quel destin les attend.
Le format est bien. Le livre n'est pas trop lourd et les paragraphes sont assez digestes. Ce que j'aime bien dans les campagnes pathfinder en général, c'est que c'est assez décrit sur pas mal de passages-clef mais assez libre sur le reste, ce qui laisse de l'improvisation et de l'adaptation au maître de jeu. Ce livre ne déroge pas à la règle.
L'aventure des offrandes calcinées est assez classique mais néanmoins, il est difficile de ne pas faire du classique pour des bas niveaux ou du moins pour une entrée en matière. Peu de surprises majeures ou d'originalités donc dans ce scénario mais on peut surtout y apprécier une histoire cohérente et un cadre de vie agréable à proposer aux joueurs.
D'ailleurs l'idée de mettre une description de Pointesable, des environs, des annexes pour nous mettre dans l'ambiance est vraiment une riche idée.
J'ai fait jouer cette aventure à plusieurs groupes différents et aucun n'a été déçu de cette première partie (certains autres volumes ont cependant eu moins de succès).
Péchés des Sauveurs (Les)
Péchés des Sauveurs (Les)
Bon, pour le cinquième volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes, on se reprend un peu.
L'aventure nous permet d'explorer les profondeurs de Pointesable dans un premier temps puis de nous diriger vers la légendaire forge runique.
Là, je dois avouer, j'ai été très appréciateur de ce donjon. Il est original, il peut amener à des scènes cocasses si l'on ne fait pas bêtement du PMT. D'ailleurs à ce propos, je me permets toujours de changer le caractère ou la psychologie des PNJs lorsque je la trouve peu logique. Pour ceux qui l'ont lu, vous croyez franchement qu'une succube qui voit un groupe d'aventuriers bien dangereux va prendre le risque d'en tuer un pour se mettre les autres à dos ? Non, une succube, c'est plus intelligent que cela, cela pervertit même si à l'égal du scorpion et de la grenouille, cela peut être dans sa nature de tuer.
De plus, j'aime bien l'idée de jouer sur les pêchés des PJs. J'ai toujours été un sadique. Non plus sérieusement, j'ai toujours considéré que cela apportait un plus bien réaliste aux parties. Et je trouve que dans ce donjon, on peut amener les joueurs à des dilemnes moraux.
C'est donc un bon donjon. Mais pourquoi la note de 3 alors ?
Parce qu'après avoir mangé un donjon dans le tome 4, pas si bien que cela d'ailleurs, cela aurait été agréable d'avoir plus d'intrigues et de ne pas renchainer de suite un donjon sur le tome suivant. De plus, je ne suis pas vraiment fan des donjons (oui je sais, c'est un peu l'étiquette du jeu).
Sept Jours pour Mourir
Sept Jours pour Mourir
Deuxième volume de la campagne de la malédiction du trône écarlate, on approche ici du grand art.
Il n'y a vraiment guère de chose à reprocher à ce volume. L'histoire tourne autour de la maladie et des foyers infectieux et même si la magie est efficace, elle ne peut soigner toute une ville. Et c'est cela qui grandiose car les temples sont assiégés par des hordes de malades ou de gens en colère qui veulent être soignés avant les autres. Des commerces de faux remèdes voient le jour. Des êtres peu scrupuleux voient une opportunité dans l'affaiblissement de la ville de s'emparer de bien des choses. Bref, c'est un beau chaos et les aventuriers auront vraiment du mal à savoir où donner de la tête
Les différentes histoires qui composent ce volume se recoupent très bien et sont excellentes. Le bal des zombies et l'elfe folle à l'origine de tout cela qui s'y trouve étant une de mes préférées.
De plus dans ce tome, les joueurs vont se rendre compte que bien des alliés sont en fait des ordures et que les autorités en place peuvent poser question quand à leur implication.
C'est riche en intrigue, stressant pour les joueurs, ouvert. Que demande le peuple ? Ou en tout cas un MJ et ses joueurs ?
Squelettes de Balafre (Les)
Squelettes de Balafre (Les)
Cinquième partie de la campagne du Trône Ecarlate, ce volume fait malheureusement suite au calamiteux "Histoire de Cendre". Et nos amis de Paizo nous ont concocté pour nous remonter le moral un bon gros donjon.
Que dire de ce donjon ? Et bien qu'il est un donjon assez classique, bien foutu dans l'ensemble, intelligemment construit mais il reste un... donjon. Et c'est bien là, où le bât blesse. Je ne suis vraiment pas fan des donjons mais je n'ai rien contre en faire un de temps en temps. Toutefois, celui-ci a surtout le malheur de s'enchaîner après le très mauvais tome 4. Les joueurs ont donc beaucoup moins le coeur à l'ouvrage et se désespèrent des 3 premiers volumes où leur liberté d'action était garantie et où ils avaient le sentiment d'être maîtres de leur destinée.
Cependant, la qualité de ce donjon est indéniable. Il est beau, bien agencé et rempli de morts-vivants (et j'adore les morts-vivants). Certains combats peuvent être évités si on trouve quelque éléments mais plus par chance que par la sagacité des joueurs.
La tension entre 2 PNJs maléfiques accompagnant le groupe peut donner du piment aux interactions et un peu de roleplay à un PMT qui en est bien dénué, mais cette tension est un peu illogique dans sa forme. Les 2 PNJs, prêtres, sont intelligents et il est peu probable qu'ils prennent dans leur zone de sort leurs ennemis, les monstres et les PJs comme cela est conseillé en encart. En effet, ils savent bien que leur vie serait raccourcie assez sèchement par un groupe de joueurs qui ne fait souvent que les tolérer.
Je préfère donc donner une note moyenne à ce volume appréciant la qualité du donjon mais sceptique sur son intérêt dans une trame qui avait si bien commencée.
Tours de Xin-Shalast (Les)
Tours de Xin-Shalast (Les)
Les tours de Xin-Shalast sont donc le dernier volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes.
On sort enfin des donjons et on repasse à de l'extérieur, ouf, pas trop tôt. Cette suite (et fin) de la campagne pose plus un décor qu'une trame à suivre. Le passage avec les nains cannibales est à mon sens excellent si on prend la peine de le jouer (un peu comme le manoir de Ganrenard du tome 2) et non de jeter sans cesse des dés.
La cité de Xin-shalast est bien décrite même si à mon sens il ne faut pas hésiter à rajouter des créatures neutres, bienveillantes ou malveillantes à l'intrigue. Je pense même qu'il faut nouer des histoires complexes entre les différentes factions présentes, histoire que les joueurs puissent jouer intelligemment dessus. Ce qui est peu évoqué dans le scénario original qui est plus une suite de batailles qu'autre chose.
Pourtant, je pense qu'il ne faut pas hésiter à adoucir la campagne à cause du grand méchant final qui est tout simplement immonde. Pour l'instant, je n'ai fini ce scénario qu'avec un seul de mes groupes de joueurs et ils se sont fait tuer sans lui infliger la moindre égratignure. Il est donc nécessaire de bien échelonner la puissance et de réajuster si besoin.
Toutefois, la cité est assez vivante, bien décrite, la destinée épique, ce qui me fait mettre un 4 pour ce final (c'est toujours plus dur d'écrire un final).
La campagne de l'éveil du seigneur des runes est donc globalement une bonne campagne, ce qui a contribué certainement à la renommée de Paizo et de son Pathfinder.
Qin
1
Qin
Qin
J'ai acheté Qin sur un coup de coeur. Je voulais changer d'horizon et je n'ai pas été déçu.
La mise en page est superbe et l'ambiance est vraiment là, cependant ce jeu me laisse un arrière gout amer. Les règles sont vraiment pénibles à mon sens et sont vraiment soumises à l'aléatoire. Le savoir-faire intervenant peu.
Les points positifs:
- Une belle mise en page, c'est soigné et propre, rien à dire.
- L'ambiance est là. J'adore les descriptions et la vie de tous les jours. C'est vraiment une parfaite base de jeu. C'est le livre que l'on attendait depuis longtemps pour nous décrire la chine des 7 royaumes.
- Les techniques sont variées et bien intégrées.
Les points négatifs:
- Les dés Yin/yang: je n'ai pas du tout accroché, c'est horrible à mon sens. Jugez plutôt. Votre résultat aux dés est égal à la différence entre les 2. Par exemple si vous faites 8 sur un dé et 3 sur l'autre, vous faites 5 (8-3) sur votre résultat final. Si vous faites un double (5 et 5 par exemple), vous faites un critique égal au double (ici dans l'exemple, c'est comme si vous aviez fait un 5 comme 8-3 mais avec un effet critique). Si vous faites double zéro, c'est un échec critique. Cela peut sembler honnête comme système dans un premier temps mais on se rend vite compte que cela est trompeur et en probabilité, on se retrouve la moitié du temps à faire des 1 et des 2 et l'autre moitié à faire des 3 ou +. C'est comme jouer à pile ou face en fait. Le dé a trop d'importance par rapport aux caracts et compétences qui n'interviennent que de manière limitée.
- Il ne faut pas s'attendre à jouer des Wuxia dans la pure tradition des films dans un premier temps. On joue bien des sous-héros qui ne savent pas faire grand chose de leur vie. A peine mieux que le pékin de base et parfois même pire. Ce qui peut entrainer une certaine frustration voire un rejet.
- Les avantages ne rapportent pas grand chose sauf certains qui sont vraiment complètement surestimés par rapport à d'autres. Les désavantages sont quand à eux bien plus violents que les avantages (sauf que certains désavantages sont vraiment mignons par rapport à d'autres)
En bref, je n'ai pas du tout accroché au système de jeu que je trouve le plus pitoyable de ma "carrière" de roliste contrairement au background et au monde qui m'ont vraiment enthousiasmé.
Un jeu de rôle qui peut servir magnifiquement de référence à son propre jeu de rôles avec ses propres règles.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Pour ne pas refaire trop de redites par rapport aux autres critiques, je vais essayer d'aller à l'essentiel.
Au niveau de la mise en page, ça va, c'est plutôt pas mal mais au niveau des illustrations, je n'accroche pas du tout. Et pourtant je suis tolérant en général. Sur le contenu, je préfère largement la première édition, il y avait un bestiaire, une description sommaire des dieux et du monde. Là rien ! Ou du moins pas grand chose. Je préfère même la mise en page de l'époque et les dessins mais je ne suis peut être pas objectif car j'ai passé de très bon moments avec ce jeu et il y a peut être un coté nostalgie dans l'air.
Passons aux règles (puisque c'est l'essentiel du bouquin), les races ont été équilibrées, c'est bien, ça évite d'avoir la troupe classique d'elfes à la table. Les carrières sont toujours présentes et sur tous ces points, ça change très peu de l'ancienne édition finalement sauf qu'il y a un effort d'équilibrage et que l'on a tout mis sur des D10 (exit les D6).
Les compétences sont mieux décrites, les talents aussi que dans la première édition. La magie par contre ne m'a pas botté, j'ai vu de ça et de là des joueurs qui affirmaient que la magie était puissante. Je me demande en quoi ! Et au vu des affirmations qui disent que la magie de la première édition était faible (moi je dirai plutôt mal équilibrée) et que celle de la 2ème édition est bien, je ne suis pas sûr d'avoir lu les mêmes règles.
La magie est certes infinie car il n'y a plus de points de magie mais on risque sa vie sur un lancer de sort et le "POUF, pas de chance, t'as tiré un triple et selon la table t'es mort" me laisse un arrière goût amer. Cela est utilisable dans un wargame mais dans un jeu de rôle, ça craint.
De plus les sorts ne me semblent pas vraiment bons, en général, les "buffs" ne se lancent que sur soi-même et vu l'expérience qu'il faut acquérir pour atteindre des pauvres sorts qui n'augmentent même pas le personnage à la moitié de ce que les guerriers peuvent faire, cela ne vaut pas l'investissement.
Bref, pas enchanté par cette nouvelle version, j'avais acheté en même temps de nombreuses extensions mais tout le club de joueurs dont je fais parti a abandonné très vite la version 2 (ils ne jouent pas spécialement à la 1ère non plus, il faut dire) et je me retrouve avec une étagère de livres bien inutiles et qui ne me donne pas spécialement envie d'utiliser.
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Disons les choses sans détours: je n'ai vraiment pas accroché à ce jeu. Et pourtant j'adore le genre, je suis fan de mythologie nordique et j'aime bien ce genre d'ambiance. Mais comme d'habitude les règles viennent tout gâcher.
Le GROS point négatif: Les règles
Alors, parlons-en des règles : Les personnages ont tendance à minimaxer leurs personnages et mettre des caracts à 1 car ils savent qu'ils vont pouvoir booster plus facilement avec les pexs plus tard. Ils font donc des persos déséquilibrés au niveau de leurs caracts. Et contrairement à une critique que j'ai lu sur ce jeu, je laisse mes joueurs créer leurs persos comme ils l'entendent car déjà que les échelles de caractéristiques sont basses, s'il fallait en plus les obliger à mettre que des 2 et des 3, les persos se ressembleraient tout le temps...
Le système de tirage des runes est amusant mais disons-le assez inefficace, on se retrouve en général avec des types de personnages très similaires autour de la table au bout de la 2ème création. Ah tiens toi aussi t'es ignoré par les dieux ?
Mais le pire, c'est bien la gestion des compétences. Ils ont testé leur jeu au moins avant de le publier ? Parfois on se demande... Les compétences ont un impact complètement ridicule à coté des caractéristiques. Et ne parlons pas de la montée des compétences qui frôle la stupidité manifeste. Non mais franchement qui boostera des compétences alors qu'il peut avoir le choix de booster toutes ses caracts à 5 ? Le boostage d'une compétence de 19 à 20 coute par exemple 40 pexs juste pour un petit point ridicule.
La furor n'est également pas très digeste.
Mais, il y a des points positifs !
Tout d'abord le monde est très bien décrit, c'est fluide, agréable comme j'ai déjà pu observer dans Qin et d'autres jeux de leur gamme.
Les scénarios sont également de bonne qualité et agréables à faire jouer.
Alors pourquoi une telle note ?
Et bien parce que pour moi, un livre de contexte, c'est bien mais des règles jouables, c'est encore mieux. Et si les règles ne fonctionnent pas, c'est au MJ de se taper tout le travail de refonte des règles, travail beaucoup plus long que de s'instruire sur le monde des nordiques ou de pondre des scénarios (du moins pour ma part)
Z-Corps
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Z-Corps
Z-Corps
Z-corp n'a pas une grande prétention scénaristique et c'est bien normal, c'est après tout un jeu de zombies et de survival et donc pas besoin de faire un roman. Je dois même avouer que c'est plutôt pas mal réussi de coté là.
Alors pourquoi une note de 2 ? Et bien parce que Z-corp a de nombreux défauts selon moi qui le rendent très médiocre. J'aurai mis 3 si le prix n'avait pas été aussi élevé. Payer 45€ pour un livre où il y a beaucoup de vide, c'est abusé quand même. Quand on voit ce que l'on peut avoir dans un bouquin de pathfinder ou de polaris pour le même prix, ça laisse songeur...
Les règles D6, je n'accroche pas, je n'ai jamais accroché, je les trouve complètement aléatoires et peu fiables. Mais dans ce bouquin, c'est pire car elles sont très mal expliquées, erreurs de la VO et coquilles de la VF obligent.
De plus la liste des armes est frustrante, on y trouve pas grand chose et surtout pas des armes de base de la vie courante que l'on peut utiliser contre des zombies (des couvercles de chiottes par exemple, des tournevis, des planches...). La liste de l'équipement est du même tonneau.
Le bestiaire est minimaliste bien que le background nous parle de créatures mutantes et que le Patient 0 ait un air du jeu vidéo Prototype.
Les 2 scénarios de fin sont corrects dans la mouvance actuelle mais la question véritable que l'on doit se poser en ayant ce bouquin est : qu'est-ce qui m'empêcherait de le faire moi-même avec des règles maisons ou des règles d'autres jeux car franchement le bouquin est tellement creux qu'il n'apporte rien de plus à un MJ désireux de faire un scénario "zombie".
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