Aegis
Critiques
26 critiques · 19 gammes
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Bon, j'ai beaucoup hésité entre 3 et 4, mais je vais pencher pour ce dernier afin de rétablir un peu l'équilibre. Je n'aime pas réagir sur d'autres critiques ou comparer deux jeux en général, mais j'ai été assez estomaqué quand j'ai lu celles de JdR mag concernant ce jeu d'une part et Hollow Earth Expedition d'une autre. Ne vous y trompez pas, Aventures dans le Monde Intérieur lui est incomparablement supérieur ! Car il s'agit de ça, au final, choisir entre ces deux jeux contemporains vous permettant de faire du quasi-Jules Verne.
Le premier élément susceptible de vous décider, c'est l'ambiance que vous souhaitez faire passer, l'époque un peu aussi. AMI a une ambition de jeu victorien, avec ce que ça implique de gentlemen explorateurs, de dames de bonne société, de complots monarchiques et de sociétés secrètes, là où Hollow Earth est davantage centré sur le pulp de l'entre-deux-guerres. Bref, déjà, pas la même ambiance ni la même époque. Maintenant, entrons un peu plus dans le détail d'AMI...
Côté forme, parce qu'il faut bien en parler, c'est un bon bouquin. Noir et blanc, illustrations jolies mais sans plus, certaines assez moyennes, mais dans l'ensemble rendant assez bien l'ambiance majestueuse censée se dégager du monde intérieur. La couverture et la reliure sont solides, il ne manquerait plus qu'un petit marque-page pour ajouter un peu plus de cachet à l'ensemble.
Côté univers maintenant, on a droit à un descriptif assez détaillé, sans être non plus un catalogue interminable, des diverses civilisations qui se sont développées dans le monde intérieur. Cela inclut un tour géographique rapide, la découverte de quelques sociétés, mais aussi de certaines races non-humaines influentes et de menaces sourdes qui pèsent sur l'inframonde, comme les Chthoniens. Dans le même temps, la surface n'est pas en reste puisque les héros, membre du prestigieux Club Arcadia, se retrouvent fréquemment opposés à leurs sinistre rivaux du Masque Noir, voire aux mystérieux Gardiens. Bref, tout ça semble très classique (et ça l'est !) mais c'est joliment raconté, avec classe, et le tout s'insère très bien dans une ambiance à la Blake et Mortimer. C'est un peu ça aussi la différence avec Hollow Earth, l'un est plus B&M-Jules Verne, l'autre davantage Indiana Jones.
Côté mécanique, on a là encore, comme pour son rival, quelque chose de très simple. Fort heureusement, nettement moins simpliste et déséquilibré que le système Ubiquity ! Le squelette est excessivement simple, basé presque exclusivement sur un système de compétences, mais quelques règles supplémentaires viennent pimenter l'ensemble, avec les Ouvrages qui s'utilisent entre deux aventures, les "mini-jeux" d'exploration, de cartographie, d'implantation de colonie... Les aspects sociaux sont grandement mis en avant, la façon dont les habitants de l'inframonde perçoivent les PJ influant énormément sur l'aide que ces derniers pourront espérer de leur part. Les secrets qu'ils recherchent ayant bien souvent été découverts ou au moins aperçus par les peuplades locales, il faudra être aussi diplomate qu'agile de la machette !
Je n'ai pas lu le scénario, espérant avoir la chance de le jouer un jour. Quant à la nouvelle de fin, elle est... gentillette, comme toujours dans les nouvelles de jeu de rôle.
On peut toutefois trouver quelques points négatifs. Les fautes de syntaxe sont rares, mais pas inexistantes. La description des peuples a beau être rondement menée, on s'y perd parfois un peu, géographiquement parlant. L'absence de carte pour se repérer n'arrange rien, même si - et on nous le répète souvent - il est bien impossible de cartographier l'inframonde et ses multiples niveaux. Quant au système de jeu, pour un amateur de belle mécanique comme moi, je sens que je m'en lasserai au bout de quelques scénarios. Ce n'est qu'une impression, mais on finit par se connaître... Voilà pour les points noirs.
Au final, AMI est un très bon jeu qui à mon sens est sans comparaison avec Hollow Earth Expédition. La période et le genre ne sont pas les mêmes, la description de l'inframonde et de la surface est bien plus détaillée dans le livre de base, et enfin le système de jeu est nettement plus jouable. Trois bonnes raisons de craquer pour ce bouquin dépaysant et agréable à lire. Ah oui, c'est important ! Pour un bouquin de plus de 200 pages, il se lit comme s'il n'en faisait qu'une centaine, grâce à un découpage intelligent des différentes parties. Bref, un excellent jeu d'exploration, d'action et d'aventure humaine.
B.I.A.
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B.I.A.
B.I.A.
B.I.A. est un excellent jeu de rôle qui a le formidable avantage d'être un tout-en-un : livre pour les joueurs, recueil du MJ et de scénarios, ainsi que l'inévitable écran. Rien que pour ça, c'est un must. Maintenant, si on regarde un peu plus en détail... et bien on reste conquis. L'écran est de bonne facture et les livres sont bien écrits et agréables à lire. Petite note qui à son importance, le papier est robuste !
Concernant le livre des joueurs, j'ai noté des explications claires et une prise en main aisée. Toutefois, et c'est très personnel comme opinion, je trouve le système dK peu approprié pour ce genre de jeu. Heureusement, à l'exception des règles qui apparaissent dans le livret du MJ, les autres se remplacent aisément par un autre système, soit plus épuré (pour faire primer l'ambiance) soit plus technique (pour faire primer l'investigation).
Concernant le livret du MJ, les règles relatives aux totems sont très bien pensées et m'ont presque fait réviser mon opinion quant à l'usage du dK. Ce petit côté mystique peut ne pas plaire à tout le monde, mais je trouve qu'il apporte un sacré plus à l'ambiance, même s'il est gardé en arrière-plan, pourquoi pas géré totalement par le MJ jusqu'à ce que tout soit révélé aux joueurs au terme d'un scénario épique !
J'ai également très apprécié le fait que les informations (relatives au B.I.A., aux réserves, aux légendes indiennes) se lisent très bien et soient intelligemment découpées entre les deux livres. Les joueurs peuvent donc lire sans crainte le livre de base : les informations sensibles sont proprement dissimulées dans le livret du MJ pour son seul plaisir. J'insiste : ces versions intégrales sont vraiment une réussite, très bien pensées et très pratiques.
Mon seul autre bémol, plus sérieux, concerne les scénarios. A l'exception d'un ou deux, j'ai été assez déçu de ce côté là. Autant la structure est encore très bien pensée, avec une articulation qui semble couler de source tant les auteurs se sont appliqués, autant le contenu... Bah, c'est encore une fois très personnel comme sentiment, mais je n'ai pas du tout été emballé à leur lecture. Ils semblent tenir la route, présenter des situations intéressantes, mais je les trouve peut-être un peu mous... Avec une tablée peu réactive, le MJ aura du mal à faire prendre la sauce.
Pour conclure, B.I.A. est un indispensable pour la simple et bonne raison que c'est un jeu original, dans un genre peu exploité, avec de bonnes règles, qui se suffit à lui-même et qui contient tout pour être utilisé rapidement et facilement. En termes de rapport qualité/prix, il tient le haut du pavé. Mes deux reproches vont à l'utilisation d'un système qui ne me convient pas vraiment et à des scénarios qui manquent un peu de punch. Ce sera donc un 4, mais qui flirte clairement avec le 5 !
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Pour résumer, cette sixième édition de l'Appel de Cthulhu se distingue par sa qualité, notamment d'un point de vue présentation. Je n'ai eu que trois autres éditions entre les mains, mais jamais je n'avais eu droit à quelque chose d'aussi léché. La couverture, le papier, la maquette, les photos... Je ne sais pas si la VO était d'un aussi bon acabit, mais la VF frappe très fort. Ca commence à devenir une habitude : les productions de Sans Détour sont tout bonnement impeccables pour ce qui est de la forme.
Le fond maintenant. Bon, comme toujours, le BaSIC system me laisse un arrière-goût amer dans la bouche. Il y a des choses que j'aime, les seuils de réussite automatique, les compétences gradées sur 100 points, etc. ; mais malheureusement trop qui m'énervent, le combat plus lourd qu'il ne devrait, l'accumulation de compétences inutiles (Parler aux porteurs, si si !), le principe des réussites spéciales et critiques, etc. Bref, ces quelques détails tendent à plomber le jeu par moment, mais les amateurs de BaSIC n'en seront sans doute pas échaudés.
Je le répète, on déniche quand même quelques bonnes choses côté règles. Je trouve notamment que la partie création de personnage est bien guidée, que l'introduction de l'Aplomb est une très bonne idée, surtout pour des campagnes, et que certaines des règles optionnelles proposées en fin de manuel sont bien pensées.
Mais vous vous en doutez, l'Appel de Cthulhu brille avant tout, encore et toujours, par son ambiance, son atmosphère. La présence de la nouvelle des origines en début d'ouvrage est une introduction très sympathique, la maquette du bouquin (je n'en finirai pas de m'extasier) est également une invitation à l'horreur lovecraftienne, et les descriptions tout au long du livre, notamment quand on attaque l'horreur, le surnaturel et le Mythe de Cthulhu, se dévorent avec régal. Bref, même s'il y a pas mal de réchauffé de ce côté là (ça fait six éditions tout de même), la présentation est superbe et s'aborde avec abandon.
Pour finir, j'ai eu la chance de jouer à la mini-campagne proposée en fin d'ouvrage. Retour plutôt positif ! Pas de quoi s'extasier non plus, mais une intrigue symathique, une ambiance bien installée et des faux semblants juste ce qu'il faut. Le tout a pu me paraître décousu par moments, mais je devrais la lire une fois en entier pour me faire une idée définitive.
En touillant un peu tout ça, on arrive à un très joli 4 qui tend vers le 5. Je m'abstiendrai toutefois de la note ultime en raison de ces quelques failles du BaSIC system que je ne parviens pas à surmonter. Tant pis pour moi.
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
Pour faire court : ce petit supplément remplit complètement son office, celui de fournir des informations quasi-encyclopédiques sur les techniques de police scientifique, de "profilage", et des généralités sur les tueurs en série.
Sur la forme, c'est du classique Sans Détour : livre solide, coquilles assez rares, mise en page propre et soignée, dans le ton.
Sur le fond, ce n'est pas un supplément de jeu de rôle, qu'on se le dise ! C'est un bouquin à vocation grand public écrit par une spécialiste qui contient pléthore d'informations passionnantes. C'est indubitablement intéressant, présenté de façon didactique mais sans pour autant prendre le lecteur pour un débile profond. La lecture n'en est que plus agréable. Pour tout dire, les rares traces de règles reliées à l'Appel de Cthulhu (quelques profils disséminés ça et là) sont relativement inutiles et sans saveur.
C'est donc un excellent livre de référence pour tous les amateurs d'enquêtes "à indices", ce qui devrait effectivement couvrir nombre de MJ de Cthulhu. Mais c'est également valable pour de nombreux autres jeux de rôle, et vraiment, ne vous arrêtez pas à la couverture : ce n'est pas un supplément pour Cthulhu ! A posséder.
D&D4 - Eberron
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Encyclopédie d'Eberron
Encyclopédie d'Eberron
Je n'ai pas aimé grand chose dans la 4e édition de D&D, mais je dois admettre que le travail effectué sur Eberron est du plus bel accabit.
En particulier, la décomposition intelligente des informations en un guide des joueurs d'une part, et encyclopédie du monde de l'autre, était une nécessité. Eberron est un univers de secrets et de mystères : rien de pire que de les mettre tous à portée des joueurs. Ici, nous nous retrouvons donc avec un vrai guide du maître, contenant des infos de première main, des pistes d'aventures, et le tout très bien écrit par-dessus le marché.
J'ai apprécié le style fluide de l'écriture, la traduction de très bonne qualité, les illustrations alléchantes, et je passerai volontiers sur la minceur du papier. Le fait que les règles se réduisent à quelques rares stat-blocks disséminés ça et là n'a rendu le livre que d'autant plus agréable à lire pour qui ne compte pas l'utiliser avec le système D&D 4. Et puis même si c'était le cas, dans un guide de campagne je m'attends à trouver de belles descriptions, pas des pages de règles. Je n'ai pas été déçu.
L'univers évolue peu depuis le Guide de campagne 3.5, à quelques nouveautés près (les magesang et les spires féériques essentiellement). Par contre, des précisions sur de nombreux évènements, organisations et personnes permettent de se faire une idée plus précise des objectifs de chacun. L'univers en ressort plus vivant, sans vraiment s'alourdir de détails inutiles. Même les tieffelins et drakéides ont été intégrés, à mon sens, avec doigté. C'est donc une grande réussite !
d20 - Star Wars
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Star Wars
Star Wars
Star Wars, édition Saga, réussit pour moi un pari difficile : redonner un second souffle à un jeu qui me semblait plombé. Plombé par ses deux éditions précédentes, qui ne m'ont pas vraiment convaincu, et par le simple fait qu'il s'agit d'une adaptation d'oeuvre cinématographique, ce qui dans mon expérience n'a jamais été une grande réussite. Mais cette édition Saga a relevé le défi et pour moi le remporte haut la main, avec quelques bémols quand même.
Côté ouvrage, on a entre les mains un très joli bouquin, au format peu commun certes, mais robuste et au papier de bonne qualité. Point notable : la police et la mise en page sont ultra-lisibles ! Que cela serve d'exemple en particulier pour les jeux simples, où les pages ne sont pas légions. Un livre aussi sobrement mis en page et organisé ne peut que donner envie de s'y plonger à fond. Quant à l'écriture, le style est simple, se lit bien, et est exempt de fautes. Seul raté de ce côté-ci, les illustrations. Si certaines sont d'un bon niveau, beaucoup sont fades voire tout bonnement moches.
Côté contenu, on trouvera peu d'informations sur l'univers de Star Wars, à part de façon générique. Il y a quelques infos sur les forces en présence, en particulier les jedi et les sith, deux philosophies qu'on retrouve à presque toutes les ères de jeu, sur la Force elle-même, pivot central de l'univers, et sur quelques planètes de la galaxie. Le reste est essentiellement relégué aux Era Books, qui décrivent bien plus en détail une ère de jeu particulière, comme celle des premiers films, de la dernière génération, des jeux KoToR, etc.
On en arrive donc au système de jeu, et franchement, on sent qu'il y a eu du boulot et de la réflexion. Ce n'est certes pas la panacée. C'est toujours du d20 très classique, avec peu d'évolutions majeures depuis l'OGL. Par contre, il y a eu de la simplification drastique. Les classes sont réduites à l'essentiel, leur organisation est simplissime mais offre du neuf à chaque niveau, les talents sont thématiques et en nombre suffisant, encore plus si on y rajoute un Era Book par exemple. Bref, rien à redire de ce côté là.
La gestion des compétences est simple et intuitive. Je ne suis pas forcément fan de ce système en tant que joueur, mais pour des débutants, j'ai pu constater l'efficacité d'un fonctionnement aussi simple. Idem pour l'équipement, limité et allant à l'essentiel. On s'équipe assez facilement et sans trop s'encombrer. Enfin, la gestion de la Force, point très important, est aussi très simple. L'organisation par pouvoirs est bien gérée, avec de meilleurs effets sur un bon jet, l'utilisation d'un point de Force, etc. Bref, si on s'arrêtait là, ce serait sans doute un 4,5 arrondi à 5.
Mais il y a des défauts, malheureusement. Tout d'abord, les races. Manque de saveur absolu, impossibilité de jouer des droïdes ou alors avec des règles décrites plus loin et franchement pas engageantes. Bref, on finit encore et toujours par jouer les mêmes humains qui se ressemblent. Ensuite, les talents. Si certains sont superbes, limite indispensables, d'autres crèvent le plancher par leur inutilité. Les dons, c'est tout le contraire : presque tous sont fades, sans saveur, voire inutiles, à part l'indispensable Force Training pour les jedi. Franchement, on aurait aimé voir plus d'évolution de ce côté-ci. Des talents un peu plus proches des pouvoirs à la D&D4 auraient à mon avis été du meilleur effet.
L'équilibre de la Force est également un point regrettable. Aussi simple et bien pensée soit-elle, elle rend toujours les jedi infiniment plus intéressants à jouer dès lors que les personnages ont pris quelques niveaux. Ce n'est pas qu'il aurait fallu la brider, au contraire, mais réfléchir à des alternatives pour rendre les autres personnages aussi intéressants. Il y a des jeux qui y parviennent ! Je n'ai pas non plus été convaincu par la gestion des véhicules, mais pour moi ça tient du détail.
Bref, tout un tas de petites choses font chuter ma note à 3,5, parce que, vraiment, il y a peu de choses qui m'attristent autant que de voir des personnages ennuyeux simplement parce que leurs options se contentent de compenser des failles du système. Pourtant, c'est un jeu avec lequel je me suis beaucoup amusé et que je continuerai à utiliser en initiation, mais certainement pas pour des parties de longue haleine. A part pour les jedi, en un scénar, on a largement fait le tour de ses possibilités. Le reste est laissé à l'interprétation, mais on peut bien interpréter avec n'importe quel système au final.
Donc pour résumer, Star Wars Saga est un bon jeu, simple et facile d'accès, idéal pour les débutants parce que :
- les règles sont intuitives ;
- l'univers est souvent connu des novices.
En revanche, il s'essouffle rapidement, malgré les nombreux suppléments de qualité qui étoffent la gamme (et dont certains mériteraient sans doute un 4 ou un 5). Et surtout, certains joueurs risquent de se sentir lèsés par leurs capacités. C'est donc sans grande conviction que j'arrondis à 4, pour les efforts de mise en page louables, mais je n'aime vraiment pas noter un jeu de rôle sur son emballage.
d20 Modern
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Red Star (The)
Red Star (The)
J'ai peu de choses à ajouter à la très bonne critique de 2-Guns Bill. The Red Star est un excellent cadre de campagne qui méritait très largement d'être porté à l'écran (de jeu). L'interprétation qui en est faite ici est de très bonne facture, avec beaucoup de travail tant technique que narratif de la part des auteurs. On appréciera la quantité d'informations disponibles sur l'univers en soi, avec des idées de contexte parfois nouvelles, mais surtout beaucoup plus claires et plus "accessibles" que dans la bande dessinée.
Pareillement, on appréciera le travail d'adaptation de d20 Modern à l'univers, avec une refonte en profondeur des classes, des dons, du système de magie... Un petit mot à ce sujet. La façon dont la magie est gérée dans ce jeu est une des toutes meilleures que je connaisse. A l'opposé d'un système très libre, comme dans Mage l'Ascension - que j'adore par ailleurs - celui-ci est très contraignant, avec des "protocoles" (les sorts) qui nécessitent des composantes spécifiques pré-empaquetées spécialement pour les mages de la Mère Patrie. Du reste, la magie est puissante, mais exigeante. A titre d'exemple, un mage peut très bien renverser totalement l'équilibre des forces en lançant un sort dévastateur... au prix de sa propre santé. "L'overkasting", comme on l'appelle, est un jeu dangereux mais à la portée cinématographique indéniable.
Tout le reste est très intéressant aussi, ne croyez pas que seuls les mages ont une chance de briller dans cet univers imprégné de magie. Malheureusement, contexte comme règles ne sauraient faire oublier que le tout est greffé sur d20 Modern. Ce choix, compréhensible par ailleurs, est assez regrettable. En soi, d20 Modern n'apporte strictement rien à ce jeu : les auteurs auraient été mieux inspirés d'en faire soit un livre qui se suffit à lui-même, soit un contexte pour un autre système, moins "fadasse". Mais bon, on ne va pas s'arrêter là dessus.
Cette adaptation est tout simplement excellente et suffisamment bien pensée pour - à mon avis - s'adapter aisément à d'autres systèmes de jeu. Je compte d'ailleurs bien m'y coller bientôt, car si je n'ai pas envie de me remettre à d20 Modern, j'ai par contre l'intention de lancer une partie dans l'univers de The Red Star. Ce petit bouquin est un bijou, un "must" pour les fans d'univers alternatifs emplis de guerre et de mysticisme. A lire, côte à côte avec l'excellente saga en bandes dessinées.
Dresden Files (The)
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Your Story
Your Story
Je vais tâcher de faire court, car je pourrais parler de ce jeu pendant des heures. Acquisition assez récente, c'est LE jeu qui a réussi à me vendre le système FATE... bien que pas sur tous les points, mais je vais y revenir. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu qui profite aussi et avant tout d'une base excellente : les romans de Jim Butcher. Alors forcément, avec un papa comme ça, on s'attend à du lourd. Et on n'est pas déçu...
Sur l'univers, on sait d'ores et déjà qu'on n'aura pas droit à tout. Il y a un Tome 2: Our World, qui contiendra des informations plus détaillées. Mais quand même, Your Story en raconte déjà pas mal. On apprend des tas de choses sur le Nevernever, le White Council, les mages en général et les diverses races surnaturelles comme les fées, les vampires ou les loups-garous. Ce background riche et varié est, à mon sens, infiniment plus inspirant que le Monde des Ténèbres. Mais ça, c'est une question de goût. Un avertissement cependant : même ce bouquin balance beaucoup, beaucoup d'informations sur les romans ! Donc si vous comptez les lire, lisez-les avant (surtout les premiers), au risque de vous gâcher le plaisir.
Bref, ce qu'on trouve ici est bien présenté, assez clair et, curieusement, en quantité suffisante pour commencer à jouer. Je veux dire que si l'on n'a pas envie d'en savoir des tonnes et des tonnes sur le Nevernever, si l'on n'a pas envie de suivre les "canons" de Butcher, alors ce livre se suffit à lui-même. Donc de ce côté là, c'est un 5.
Sur la mécanique, c'est du FATE. Donc pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un système assez simple, qui utilise des dés un peu bizarre mais juste un brin, très centré sur les personnages et avec une mécanique assez uniforme. Du coup, il est assez facile à utiliser... tant qu'on ne le pousse pas dans ses retranchements. Disons qu'à coeur, la mécanique est sympa, très sympa. Même au niveau des pouvoirs spéciaux, qui sont parfois pas piqués des hannetons, y'a du lourd. MAIS, il y a aussi des écueils.
Par exemple, on pourra remarquer que malgré toutes les interventions des auteurs pour dire le contraire, les "vrais mortels" sont clairement un cran en-dessous des êtres surnaturels et des magiciens, côté possibilités et puissance brute. C'est pas dramatique, mais il ne faut pas le cacher. De même, le principe des Aspects, s'il est très sympa pour un tas de choses (notamment la gestion des combats, le contrôle narratif, etc.) perd beaucoup de son sens dans certaines situations. En particulier, le système de tags (qui demande des efforts de mémorisation certains) favorise les effets spéciaux "instantanés". Tout effet qui dure plus longtemps qu'une action nécessitera d'être activé par un "fate point", une ressource qui on l'admettra ne tombe pas du ciel. Alors pour une manoeuvre de combat, c'est compréhensible. Pour un effet "naturel", comme l'obscurité d'une pièce qui permet de mieux se dissimuler ou une malédiction placée par un sort, c'est plus discutable.
Par contre, j'adore le système de stress, de séquelles et cie. C'est très "hardboiled" dans l'esprit, bien plus que de nombreux autres jeux qui s'en réclament comme Hellywood ou Edge of Midnight. On sent vraiment que chaque combat est dangereux. Peut-être pas mortel, vu qu'on peut prendre des séquelles face aux coups les plus vicieux, mais foutrement dangereux. Car ces séquelles sont susceptibles de vous pourrir la vie un bon moment. Côté magie, c'est mitigé. Y'a de très bonnes choses, comme le fait qu'elle soit très libre, qu'on puisse ajuster tout un tas de composantes, notamment dans la préparation de rituel et le "retour de flammes", pour modifier les effets. Mais y'a aussi de mauvais points, comme ces Aspects qui nécessitent des "fate points" pour être utilisés, certains sorts pourtant présents dans les livres qu'on aura du mal à émuler avec les options présentées, etc. Je pourrais encore disséquer tout le reste, mais ça reste un excellent système, un des meilleurs que je connaisse. Il n'est pas parfait, mais on y trouve de TRES bonnes idées, à repiquer sans crainte. C'est donc un 4, mais qui lorgne sérieusement sur le 5.
Sur la forme enfin, c'est du grand art. J'en ai vu des beaux bouquins, tant sur l'emballage que sur le papier, mais là, wow ! Alors OK, ça se ressent sur le prix. Mais franchement, par rapport à d'autres bouquins au coût similaire, on y gagne ! Une couverture vraiment épaisse, rigide, une reliure au poil qui devrait tenir des années. Des pages toutes en couleur, épaisses, avec une mise en page agréable et marrante à la fois. Des images pas toutes jolies, mais originales. Des "petites notes" de l'auteur (soi-disant Billy) mais aussi de Dresden et de Bob qui parcourent le bouquin et lui donne cette touche d'humour cynique héritée des romans. Non franchement, il y a tout pour plaire. Ouvrez-le dans le métro et vous verrez tout de suite des regards suspicieux sur vous et votre "grimoire ésotérique". Car oui, de loin, c'est à ça qu'il ressemble (couverture en peau humaine mise à part). Il ne manque plus que le petit marque-page pour qu'il soit parfait. Mais c'est quand même l'un des plus beaux livres de jeu de rôle que j'ai acheté. Non allez, LE plus beau. Donc 5 aussi.
Au final, un beau, un très beau 5. Je sais que je suis généreux sur mes notes en général, mais Dresden Files est vraiment un coup de génie. Le système n'est pas mon préféré, mais il est juste en seconde position, avec des idées franchement géniales, pour ne pas dire révolutionnaires, que je lui piquerai certainement. L'intégration des règles à l'univers est digne d'éloges et inspirante. Quant à la forme, j'insiste, c'est le top du top. A posséder absolument dans sa bibliothèque ! Clairement, en ce qui me concerne, c'est ma révélation de l'année.
Ex Machina
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Ex Machina
Ex Machina
Ex Machina est de ces jeux auxquels j'aurais une folle envie de mettre 5 étoiles, mais je ne peux m'y résoudre. Disons que si je votais uniquement par passion et par qualité du jeu, je mettrais 5 sans hésiter. Mais vu qu'une critique est également censée éclairer les futurs joueurs, je me dois de tempérer un peu ma note.
La raison est fort simple. Ex Machina est un jeu grandiose, mais déroutant pour les débutants. Son système est extrêmement modulaire, adaptable (après tout, c'est du Tri-Stat d8), mais plutôt contre-intuitif au début. Le principe de fonctionnement des dés, en particulier, risque de vous surprendre quelque peu, ainsi que certains mécanismes de base (comme l'Initiative et les actions multiples).
Mais disons qu'à part ces quelques failles, qui lui coûtent en partie sa cinquième étoile, Ex Machina contient essentiellement de bonnes choses. Les extraits de Tri-Stat sont bien choisis et s'accordent agréablement avec le genre du cyberpunk. Les templates aident les débutants à s'y retrouver, même s'ils ne remplisse à mon sens qu'une faible fraction de leur rôle. L'équipement contient l'essentiel nécessaire, laissant le MJ extrapoler le reste, et les parties sur le cyberespace et les technologies futuristes sont assez facile à appréhender.
On regrettera l'absence d'exemples détaillés sur l'utilisation des Attributs et des Défauts, mais j'ai envie de dire que c'est un peu à chacun de faire un effort d'imagination. Ex Machina ne prémâche pas le travail du MJ et des joueurs : il donne seulement les outils. Il faut donc, plus qu'avec la plupart des autres jeux, songer d'abord à un concept et le faire coïncider avec les règles ensuite, sinon c'est la catastrophe assurée. Il faut aussi une certaine auto-gestion de la part des joueurs, car la course à la surpuissance est bien trop aisée avec ce système à points.
Bref, côté règles, on est donc très libre pour le meilleur comme pour le pire. Côté univers maintenant, on a une chance formidable avec Ex Machina de se voir offrir dans ce livre non pas un univers, mais quatre. Ce qui m'a frappé avec chacun d'entre eux, c'est qu'ils sont excessivement bien écrits, avec une visée littéraire avant tout. Le fait que le jeu de rôle passe au second plan est, à mon sens, bien vu. La lecture n'en est que plus agréable et pourtant, les adaptations et les idées de scénarios viennent naturellement par la suite.
Les quatre univers proposés restent des classiques du genre, avec Underworld qui s'adaptera parfaitement à un cyberpunk-postapo, IOSHI qui revisite le concept du contrôle mental et de la société informatisée dominée par l'économie globale, et Daedalus avec son côté domination forcée au bonheur apparent ("un sourire quotidien, citoyens !")... Seul Heaven Over Mountain sort du lot par son originalité. Mais pour des classiques, ils demeurent très bien écrits et d'autant plus aisés à traduire en terme de jeu et de références pour les joueurs.
Voilà, je pense avoir fait le tour, sans trop entrer dans le détail. En conclusion, Ex Machina est un ouvrage qui vous comblera tant côté règles que côté univers. Il y a de très bonnes choses de chaque côté, même si au final, le bouquin ne contient pas beaucoup de nouvelles règles par rapport à Tri-Stat : elles sont seulement adaptées et enrobées. L'ambiance est au rendez-vous, mais la difficulté aussi : ce livre n'est pas pour les rôlistes débutants ! Une certaine pratique me semble nécessaire, à moins que le MJ ait le bon goût de prévoir des prétirés pour ses joueurs.
Fantasy Craft
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Adventure Companion
Adventure Companion
Enfin ! L'ingrédient essentiel qui manquait -- de l'avis de beaucoup -- pour faire de Fantasy Craft un jeu de rôle complet est enfin disponible !
L'Adventure Companion présente trois univers de jeu originaux, exploitant les règles sus-dites, avec pour ambition de démontrer leur applicabilité à trois genres de fantastique radicalement différent : l'intrigue historique/fantastique (Cloak & Dagger), la fameuse "sword & sorcery" (Epoch) et le classique médiéval fantastique héroïque (Sunchaser). En plus de toutes ces réjouissances, de nouvelles règles sont présentées dans un dernier chapitre. Et au risque de gâcher la surprise, c'est du tout bon...
Cloak & Dagger est, comme son nom l'indique, un cadre de jeu pour des intrigues à couteaux tirés. L'ambiance Rome antique est toute indiquée, avec un univers 100% humain où les stéréotypes de la fantasy sont balayés. Pour autant, vous trouverez des prêtres, des mages, des créatures titanides et d'autres éléments mythologiques. Mais pas question de nains et de dragons... Non, tout ici tourne autour de l'effondrement d'un empire et de la lutte interne que se livrent les nations le composant, pour leur simple survie ou pour la suprématie. La description des contrées est sommaire mais les objectifs de chacun bien établis, et c'est l'essentiel. Au MJ à présent de tirer parti des pistes d'aventures pour tisser de belles intrigues. Ce travail ne sera sans doute pas facile, et on peut regretter l'absence de scénario pour lancer un groupe de joueurs, mais dans l'ensemble, c'est un régal.
La bonne surprise de ce bouquin, pour moi en tout cas, ça a été Epoch. Franchement, je n'en attendais pas grand chose. Conan avec des indiens, c'est vraiment pas mon trip. Et pourtant, je sais pas, il y a quelque chose dans l'écriture de ce cadre de jeu très typé, très cloisonné, qui donne immédiatement envie de prendre les armes et de foncer au coeur de l'action. Un peu comme dans le film Apocalypto, on a envie de venir en aide aux indiens capturés par les aztèques. C'est le même style, la même ambiance sombre, désespérée. En plus, quelques éléments de fantastique, notamment des races classiques (nains, elfes, géants et ogres) du côté des gentils, en grands représentants de la nature, des démons (les ghulas) et la sorcellerie du côté des méchants, le tout baignant dans un cadre mystico-apocalyptique depuis les origines du monde. Bref, c'est frais et dépaysant, mais on trouve aisément ses marques, ce qui permet de plonger tête baissée dans l'action.
Quant à Sunchaser, c'est du classique, clairement, mais pas du réchauffé. Certes, on ne saurait nier la forte influence de Greyhawk et de Mystara, mais l'univers reste assez original. On retrouve l'opportunité de jouer de grandes aventures héroïques, avec de nombreuses races fantastiques disponibles, y compris les nains, elfes, pechs, errons (ents), sauriens et drakes (et même les orcs, gobelins et ogres si vous aimez pencher du côté des vilains). Les défis, variés, sont à la hauteur des héros, les "sunchasers" : protéger les caravanes du Sud contre les raids gobelins, mener des pourparlers de paix entre errons et sauriens, découvrir la cause de la chute des elfes, résoudre les énigmes du roi des drakes, repousser les ogres à l'Est, lutter contre les plans méphitiques des 99 cavaliers... et bien entendu prévenir le retour de "the Crone" qui veut réduire l'humanité en esclavage. Bref, des aventures bien héroïques des familles.
Enfin, le dernier chapitre présente pas mal de nouvelles règles, ma foi fort intéressantes. En particulier, les nouvelles classes (de base, d'expert ou de maître) apportent leur lot de nouveautés. L'Emissary était notamment LA classe manquante pour jouer un investigateur vrai de vrai. Quant aux premières classes de maître, elles tiennent leurs promesses, même si comme prévu elles exploitent une niche plus réduite que les classes de base ou d'expert. Il y a aussi quelques nouvelles Origines et pléthore de dons. Presque trop, j'ai envie de dire, surtout côté dons raciaux. Mais là, il faut clairement faire une seconde lecture : tous ces dons ne sont pas à envisager. En fait, la multiplication des dons raciaux n'est là que pour offrir des possibilités de jouer des "sous-races" sans se prendre la tête. En bref, même s'il y en a des dizaines et des dizaines, vous n'en sélectionnerez qu'un ou deux, grand max, et vous vous y tiendrez. Enfin, de nouvelles manoeuvres utiles sont proposées et le tout semble équilibré, de prime abord.
Au final, l'Adventure Companion est un quasi sans-faute. Dans les grandes lignes, on retiendra de positif :
- trois univers de qualité, bien écrits et originaux, qui se lisent rapidement (mais voir plus loin) et donnent tout de suite envie de jouer, avec Fantasy Craft ou non ;
- des règles adaptées, courtes, qui tendent à prouver que le pari est remporté : FC s'adapte bel et bien à des genres très divers ;
- un dernier chapitre de mécanique bien huilée, qui sera utile à tous, même si vous n'exploitez pas les univers.
Deux bémols toutefois :
- les univers sont certes originaux et bien écrits, mais au final, très courts ! On reste un peu sur notre faim et on voudrait bien en savoir plus ;
- aucun scénario, juste des pistes d'aventures, c'est dommage ; C&D aurait notamment mérité une aventure d'introduction pour bien démarrer.
Mais ces deux arguments s'équilibrent en quelque sorte avec la taille et le prix de l'ouvrage. A ce tarif, difficile d'être trop exigeant. Il y a d'ailleurs fort à parier que si le succès est au rendez-vous, d'autres suppléments de contexte et/ou d'aventures pour un ou plusieurs de ces trois univers paraîtront un jour (y compris gratuitement sur le site de l'éditeur, comme souvent). Bref, un excellent achat qui ne vous ruinera pas et qui satisfera tant les amateurs d'univers originaux que les maniaques de règles.
Fantasy Craft
Fantasy Craft
Fantasy Craft est l’adaptation de Mastercraft au genre médiéval-fantastique. Il se distingue de Spycraft 2.0 par sa volonté d’être plus accessible, et de l’OGL du jeu le plus célèbre du monde par sa modularité et ses possibilités de personnalisation accrues, tant pour les joueurs que pour le MJ.
Pour les joueurs, les points les plus appréciables sont, à mon avis :
- Les Origines (y compris les races) et Intérêts, qui permettent réellement une adéquation simple mais efficace des règles avec l’historique du personnage.
- Les classes, relativement équilibrées et surtout ne se marchant pas (trop) sur les pieds. Mention spéciale pour le Prêtre, la plus grande réussite du bouquin dans sa révision, basée sur des Voies et non sur la magie traditionnelle, qui tranche avec les canons dé-dé-esques.
- Les compétences, regroupées et simplifiées, dont certaines utilisables en combat, pour un maximum de modularité et d’utilité.
Les dons, très 'effect-based', qui offrent de nouvelles options plus que des bonus.
- Des règles de combat très ludiques, basées sur un principe d’actions et demi-actions, qu’un personnage compétent dans son domaine viendra souvent assortir de manœuvres pour un maximum d’efficacité.
- La gestion de la Réputation, qui offre une nouvelle dimension à l’équipement du personnage et qui lui permet effectivement de s’offrir tout ce qui ne peut s’acheter avec seulement de l’argent (faveurs, titres, terres, etc.).
- Des armes, armures et autres objets courants personnalisables, qui permettent réellement d’avoir un équipement unique sans nécessairement avoir recours à la magie.
- Enfin un système de création d’Objets Magiques simple et modulaire, qui gagnera bien entendu à être enrichi de vos propres créations.
Les MJ sont à mon sens encore plus gâtés, car ce sont eux qui profitent des outils les plus puissants du jeu, dont beaucoup ont été empruntés à Spycraft puis simplifiés :
- Avant tout, les PNJ. Nivelables, personnalisables à l’envi, dénués de FP mais dont la valeur en PX dépend intrinsèquement de toutes leurs options, pouvant représenter des menaces différentes selon qu’ils sont de simples figurants ou de vrais grands méchantsTM, c’est que du bonheur pour tout MJ qui préfère créer ses monstres lui-même ou leur donner au moins une touche personnelle.
- Ensuite les nombreuses règles optionnelles, comme la possibilité laissée aux PJ de tromper la mort, les procès, les Alignements, la gestion du Moral, du stress, etc. Tout cela permet de complexifier le jeu à l’envi pour ceux qui ne se satisfont pas des règles de base.
- Mais surtout les options de campagne, qui permettent d’activer notamment ces règles mais aussi d’autres aspects du jeu. Selon le ton de vos aventures, vous pouvez rendre les règles plus héroïques, plus réalistes, plus sanglantes, rendre la magie rare ou au contraire omniprésente, introduire des dieux ‘tangibles’ ou au contraire une forme de mysticisme moins formelle, développer un climat de tension, de conventions sociales strictes, etc. Et le tout en deux temps trois mouvements.
- Enfin, un peu à la croisée de toutes ces possibilités, les MJ ont véritablement une liberté d’action extraordinaire, soulignée à plusieurs reprises dans les conseils de maîtrise donnés dans le dernier chapitre. Tout ce qui est présenté dans Fantasy Craft est susceptible d’être modifié, aussi souvent que possible de façon simple. Donc si vous lisez quelque chose qui vous dérange, ne vous formalisez pas ! Il existe sans aucun doute une option qui vous permettra d’y remédier !
En conclusion, Fantasy Craft est pensé pour pouvoir être modifié au gré des conteurs et des joueurs de façon à coller à un seul style de jeu : le vôtre. C’est donc un jeu destiné à tous.
Quels que soient vos goûts en matière de jeu de rôle médiéval-fantastique, vous avez tous les outils en main pour créer ce que vous voulez. Et il va bien falloir vous y mettre ! Car la seule chose qui peut manquer à Fantasy Craft si vous cherchez un jeu ‘clef en main’, c’est un univers de référence. Aussi, s’il y a vraiment un public visé par ce produit, c’est celui des tables qui aiment créer leurs propres univers et aventures.
Time of High Adventure
Time of High Adventure
Qu'on ne s'y trompe pas, Time of High Adventure est globalement un bon recueil de scénarios. C'est juste qu'il est à mon sens loin d'être aussi excellent qu'on aurait pu s'y attendre. Après tout, Fantasy Craft offre des outils formidables pour jouer de l'intrigue, de la conspiration, de l'horreur... et on se retrouve finalement avec beaucoup d'action et pas grand chose d'autre. Heureusement, l'action est généralement bien menée et suffisamment bien enrobée pour ne pas paraître artificielle, d'où le 4.
Mais reprenons les choses dans l'ordre. Sur trois scénarios, le premier est mon préféré. The Darkest Hour est un mélange d'horreur surnaturelle et d'action pulp, où les personnages se retrouvent comme ça, au milieu de nulle part, obligés de faire face à une prolifération de zombies dans une petite communauté. L'entrée en matière est brutale et la suite coule presque de source. Sauver sa peau, c'est facile. Mais sauver les villageois, découvrir l'origine de ces morts-vivants et en vaincre l'ignoble maître (appelé fort justement "Le Maître"), bref devenir un héros, demandera un peu plus de chance et d'astuce. Le scénario est rythmé, dangereusement mortel, et présente pas mal d'accroches pour de futures aventures. Un 5 sans hésiter.
Le second scénario est singulièrement en-dessous à mon sens. The Cleansing of Black Spur commence pourtant de façon intéressante, en confrontant les héros à un petit dilemme. La diplomatie et la réflexion sont donc de mise... mais pendant guère plus de quelques minutes. Après ça, le scénario se transforme en un assaut d'un donjon rempli de cultistes occupés à invoquer un mal ancien habitant ces ruines. Bien entendu, les héros ne parviendront pas à empêcher l'invocation et devront se frotter au monstre. C'est là l'autre point positif de ce scénario : le combat final. La créature est purement terrifiante et des petites complications sont prévues au programme. Bref, un début bien pensé, une fin délicate à souhait, mais un entre-deux... qui manque un peu de saveur à mon goût. Allez... 3.
Le troisième scénario est vraiment pas mal... pour qui aime le "dungeon crawling". Malheureusement, ce n'est pas mon cas. Mais je vais tâcher de rester objectif dans ma critique de The Vault. L'accroche est simple et sans grand intérêt. Mais le donjon est petit (5 salles) et pourra aisément se greffer dans une autre aventure. L'intérieur est dénué de monstres organisés, ce qui évite d'avoir à justifier "mais pourquoi diable les renforts ne rappliquent-ils pas tous d'un coup ?". Par contre, c'est pièges à tire-larigot et détours mortels à la Cube qui attendent les PJ. Certains sont très bien pensés et devraient leur donner quelques sueurs froides. L'aparté dans les cavernes, sous le donjon, n'apporte à mon sens pas grand chose (à moins d'y greffer une intrigue secondaire). Quant au boss de fin... il est assez original. Bref, si ce n'est pas ma tasse de thé, The Vault est suffisamment dépaysant pour mériter un 4.
Enfin, une très courte description de The Realm, un univers fantastique "générique" imaginé par l'auteur pour servir de terreau à ces trois aventures, fait office de quatrième chapitre. La description du royaume en soi n'est pas très intéressante, à moins de n'avoir vraiment aucun cadre de jeu commercial ou perso entre les mains -- peu probable. En revanche, les quelques organisations et pistes d'aventures présentées, elles, sont susceptibles d'être utiles. Les tentatives de liaison des trois aventures entre elles sont aussi les bienvenues. Bref, cette dernière partie est synthétique et n'apporte pas grand chose, mais elle a le mérite d'exister. 3.
Au final, ça va donc faire un "petit" 4, essentiellement grâce à The Darkest Hour. Je déplore quelque peu le manque de liaison entre les trois aventures (même si effectivement on ne nous annonce pas une véritable campagne) et le fait que toutes tournent d'une façon ou d'une autre autour de l'action pure et dure. Heureusement, elles sont globalement bien pensées, The Darkest Hour avec son côté horreur-pulp, The Cleansing of Black Spur avec son combat final marquant, et The Vault avec son côté Indiana Jones et le Temple Maudit qui devrait donner quelques sueurs froides à vos joueurs. Bref, un bon concentré d'action, mais qui à mon sens ne permet pas de profiter des principaux apports de Fantasy Craft par rapport à un D&D-like.
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Quelle agréable lecture que celle d'Hellywood ! A une époque où je me replonge justement avec le plus grand plaisir dans les romans et jeux de hardboiled, c'est un excellent ouvrage que nous propose John Doe. Petit décorticage...
Après quelques premières pages laborieuses, qui ont peiné à me mettre dans l'ambiance, on attaque un historique de la ville sous l'oeil averti d'un ancien flic devenu détective et qui prend le soin d'agrémenter ses points de vue très personnels d'anecdotes diverses et variées. C'est un style risqué mais qui fonctionne bien ici. D'emblée, on ressent l'histoire d'Heaven Harbor comme si on l'avait vécue et l'empreinte du Noir nous submerge. Je suis vraiment entré dans Hellywood à cet instant. Pas pour longtemps hélas, car la description historique cède le pas à une description des quartiers qui, si elle commence bien, sombre bien vite dans le catalogue haché menu. Le plaisir de lecture s'en trouve diminué et c'est la mort dans l'âme que je laisse certains éléments de côté pour y revenir plus tard. Les encadrés sont néanmoins intéressants et nous renseignent sur les habitants de la cité, leurs us, leurs vices, leurs rêves... Bref, c'est une lecture passionnante mais qui, du fait de son découpage, colle moins au style narratif que les auteurs ont voulu lui donner. Ne vous y trompez pas toutefois, cela tient du détail ! Heaven Harbor demeure une communauté passionnante et ces pages regorgent d'informations idéales pour lancer de grands scénarios.
Côté système de jeu, auquel on arrive rapidement, je vais être moins élogieux. Alors certes, il a l'air extrêmement sympathique, en adéquation avec l'ambiance, basé sur un principe original. J'ai moi aussi été conquis à la lecture. En jeu en revanche, c'est une autre paire de manches. Le système devient vite pesant. D'un côté, il met pas mal de pression sur les joueurs de par son système de paris (et c'est bien) mais de l'autre il instaure une tension de tous les instants à la table, même lorsqu'on s'en passerait volontiers (et là, c'est moins top). D'autant qu'au final, cela ralentit considérablement les jets. A côté de ça, le MJ se doit de jauger très, très précisément les rencontres, car un peu trop faibles et les joueurs s'en sortiront sans peine, un peu trop fortes et ils seront incapables d'agir dès le premier affrontement. Et c'est là aussi que ça pêche sérieusement. Des joueurs incapables d'agir une fois leur "cave" épuisée ? Un concept que j'espérais ne jamais revoir. Pire ? Le MJ (si si, le type qui tente déjà de faire comprendre aux joueurs qu'il n'est pas leur ennemi) peut autoriser un joueur à continuer à agir en tablant sur une autre cave... Comment lui dire non ? Du coup, on se retrouve avec des réserves de "pv" un peu étranges et bien pleines, qu'un joueur astucieux saura utiliser jusqu'à son dernier petit point. De quoi créer des situations improbables ou, pire, une mauvaise ambiance à table. Il s'agit là de mon expérience personnelle, certains en ont probablement eu une meilleure, mais je ne saurais trop insister sur le fait que ce jeu est exigeant de la part du MJ et des joueurs. De gros efforts doivent être consentis des deux côtés, et quand on s'efforce déjà d'instaurer une ambiance à table, ça me parait difficile.
On termine avec deux aventures bien pensées, mais sans plus. Le monde du hardboiled contient tellement d'excellentes références qu'on ne peut s'empêcher d'y comparer ces scénarios, et forcément, c'est pas du grand art. Mais franchement, peu importe ! Sortez vos vieux Ellroy, relisez vos Chandler, matez les films si vous n'avez pas le temps d'ici la prochaine séance... vous y trouverrez toutes les idées nécessaires. J'en profite pour rajouter un petit mot sur la touche de fantastique apportée à Hellywood : ni en bien ni en mal. Le fantastique est discret, subtil et ne vient pas gâcher l'ambiance si savamment instaurée jusque là à Heaven Harbor. Mais apporte-t-il vraiment quelque chose ? Pas vraiment, et à force de nous marteler que les Asservis n'ont rien changé, les auteurs finissent par nous en convaincre. A quoi bon cette touche de fantastique ? Elle ne dérange pas vraiment, mais est-elle seulement là pour satisfaire nos envies de surnaturel rôlistique ? C'est dommage, mais j'en ai eu l'impression. Ceci dit, si on veut se rejouer Los Angeles, futur immédiat, Hellywood vous en donne les moyens. Ca reste donc un petit plus, mais petit. Rien de transcendant, mais encore une fois rien de dérangeant non plus...
Au final, pas mal de critiques pour un 4 quand même. Pourquoi ? Parce qu'en termes de hardboiled, je suis extrêmement exigeant et que mes critiques sont réellement du pinaillage, parfois poussé à l'extrême. Parce qu'en termes de système de jeu, je suis également exigeant et que je le sais. Mais surtout parce que si j'ai acheté Hellywood, c'est avant tout pour son univers. Et là, ne vous y trompez pas, c'est un beau 5 qu'il mérite. Heaven Harbor contient tout ce qu'il faut pour vous faire rêver puis vous arracher vos illusions de la plus abjecte des manières. C'est un formidable cadre de campagne bourré de pistes de scénarios passionantes, qui servira aussi bien à un one-shot qu'à une campagne. Mon plus gros bémol va donc au système de jeu, original soit, mais peu intuitif. Qui sait ? Peut-être que quelques parties de plus m'auraient aidé à mieux l'appréhender. D'autant qu'il n'y a pas que du mauvais... les historiques sont bien pensés, ainsi que d'autres aspects. Mais quand la mécanique centrale est défaillante... enfin bref. Excellent setting, système buggé, aventures correctes, et rajoutons pour la fin illustrations superbement glauques, sombres et parfaitement dans l'ambiance. Un jeu qui table donc sur l'ambiance, l'ambiance et l'ambiance. Le hardboiled, ça n'est que ça ! Du sang, de la sueur et des larmes, dans l'atmosphère d'un monde qui s'effondre autour des (anti)héros. Avec Hellywood, vous aurez de quoi faire !
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Bon, je n'aime pas mettre de mauvaises notes, mais ce sera un 2. Pourquoi ?
Principalement pour une raison : où est le PULP dans Hollow Earth Expedition ? Dans le système de jeu ? Certainement pas, à moins que lancer des brouettes de dés donne un ton pulp à votre goût. Dans les compétences ? Encore moins, la moitié d'entre elles n'ayant aucune utilité dans un jeu de ce genre. Dans les Talents ? Tout juste servent-ils à combler les failles du système ou à contourner les faiblesses des persos. Dans les Ressources alors ? Pire, c'est vraiment LE truc du bouquin qui n'a aucune chance de servir. Ah mais si, les points de STYLE, avec un nom pareil, ça doit être ça le côté pulp. Ben... la déception est au menu.
Les points de style, c'est les points d'action, de destin ou de panache (choisissez votre préféré) en pire. Déjà qu'un système qui fonctionne par brouettes de dés dont seuls les résultats pairs sont de réussites peut sembler bancal, les points de style plombent le tout. Suivez bien, un point de style (ressource qui ne tombe pas du ciel, on l'admettra) permet... de lancer un dé de plus sur un jet ! OK, donc j'ai juste une chance sur deux que mon précieux point de style ne serve à rien, et sinon, c'est un vulgaire +1. Youhou ! Alors bon, j'exagère, il y a d'autres usages (pas forcément mieux sentis d'ailleurs), mais celui-ci m'a fait bondir. Et malheureusement, le reste des règles est du même tonneau.
Le livre se lit somme toute relativement bien, du moins hors des chapitres de règles, et les illustrations ne m'ont pas spécialement écorché les yeux. Toutefois, celles en noir et sépia sont parfois d'un niveau très moyen. Le monde de jeu est très flou et n'apporte pas grand chose de novateur (à part le rappel historique des années 30, qui sauve l'honneur). C'est quand même dommage ! Parce que quand on allie un système de jeu tout juste digne du début des années 80 et un univers qui n'apporte rien d'original au pitch initial, qu'est-ce qui reste ? Ben, le pitch. Heureusement pour HEX, le pulp, c'est cool, et les aventures à la Jules Verne/Indiana Jones, c'est encore plus cool : c'est ce qui lui évite le 1.
Et pourtant, je suis grand fan des productions Sans Détour (notez que le papier, la couverture, la reliure sont tous superbes, comme d'hab). Préférez l'Appel de Cthulhu : en version Aventure Pulp, le système sera mieux réussi que celui-ci. Et pour ce qui est du contexte, ressortez vos bons vieux Conan Doyle, vous ne trouverez rien de plus dans le présent ouvrage.
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Aaah, je suis très partagé entre le 4 et le 5 pour Humanydyne. Franchement, c'est dur ! Bon, pour une fois, je vais faire court et simple, car tout est dans les extrêmes avec ce jeu.
Côté matos, le bouquin est souple mais apparemment solide. L'organisation est classique, limite spartiate : on s'y retrouve. Par contre, c'est un point de vue très personnel, mais j'ai du mal avec les illustrations. Le genre m'a beaucoup plu à la lecture de Sable Rouge, par exemple, mais pour Humanydyne, je trouve que ça passe moins. J'aurais préféré un style plus "comics", peut-être tout bêtement parce que c'est un jeu de super-héros. Enfin, il y a pas mal de coquilles, mais sans que ça vienne gêner la lecture.
Côté règles, le système proposé est archi-libre, "freeform" comme on dit. J'ai rien contre les systèmes freeform, au contraire, ça permet de se sortir un peu les doigts du ... vous savez, et de faire vraiment travailler son imagination. Toutefois, point trop s'en faut, et à mon sens, Humanydyne va un peu trop loin. La création de personnage devient un vrai dilemme : du classique facile à calquer sur les exemples donnés ou de l'original... mais là le MJ va en chier superbement pour déterminer le "coût" et la validité de mes choix. Bref, il faudra un MJ avec pas mal de bouteille pour tenir une bande de joueurs un peu aventureux. Encore une fois, j'ai rien contre ces systèmes, où la création de perso doit être super-assistée, voire totalement assumée par le MJ qui prépare des prétirés. Mais même, ça manque un tout petit peu de guides, ou davantage d'exemples, à mon goût. Et quant aux quelques règles fixes, et bien elles plombent un peu cette apparente légèreté du système de création. L'initiative surtout, est capilotractée à l'extrême, au point de faire concurrence à Scion sur ce point.
Mais ce n'est pas là l'important, d'où le 4 qui frôle avec le 5 ! Ce qui compte dans Humanydyne, c'est un setting qui déchire, super bien pensé, avec tellement d'influences qu'on s'y perd, mais surtout cette superbe dominance aztèque. J'ai rarement senti à ce point une ville vibrer que San Sepulcro, alors que la description ne s'étale pas tant que ça. Mais merde, y'a quelque chose que les auteurs ont vraiment réussi à faire passer. Et ça, chapeau bas. Même en dehors d'Humanydyne, j'aurais envie de jouer à San Sepulcro !
Et c'est le même traitement pour les scénarios. J'adore ! Ca laisse présager une poursuite de campagne haletante, mais pour une entrée en matière, quelle classe ! Donner aux joueurs l'occasion de (re)vivre les évènements majeurs de la création d'Humanydyne en guise de prologue, c'est bien pensé et bien géré, sans (trop) de Deus Ex Machina pour faire passer la pilule. Bref, un sans faute de ce côté-ci.
Au final donc, on retiendra d'Humanydyne un bouquin un peu atypique, dont les illustrations peuvent paraître déroutantes, mais au contenu de qualité. Un système de jeu original, qui demandera aux non initiés pas mal de travail pour être appréhendé, un monde de campagne léché et prenant comme c'est pas permis, et des scénarios héroïques, sombres et excitants à la fois, qui donnent envie de lire la suite ! Un indispensable, et si en plus vous connaissez un autre système de jeu pour super-héros qui a votre faveur, considérez que pour l'univers et les scénarios, Humanydyne mérite un 5 !
Iron Kingdoms
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Guide des Personnages
Guide des Personnages
Bien que connaissant la trilogie Witchfire depuis quasiment sa sortie, je n'ai découvert le reste des Royaumes d'Acier que très récemment. Ca a été une vraie claque, tant cet univers de "full metal fantasy" se révèle finalement proche de l'univers de jeu que j'avais moi-même tenté de monter de toutes pièces. Je réalise donc que c'est un sentiment très personnel que je vais faire passer par cette critique, vu que j'ai limite eu l'impression que ce jeu a été écrit "pour moi". Mais franchement, ça fait toujours plaisir quand ça arrive.
Alors le truc qui surprend avec les RdA, c'est que les bouquins sont épais et denses. Nous n'en avons que deux en français et le Guide des Joueurs est à peine moins volumineux que celui de l'Univers. Toutefois, on sent une nette différence à la lecture, et je serai un tantinet moins tendre avec le Guide de l'Univers. Pour en revenir au sujet, je ne vais pas vous faire un résumé complet des chapitres les uns après les autres, notamment parce que j'ai fini ma lecture il y a quelques mois déjà et que ma mémoire me fait défaut. Mais, en vrac, voici les points qui m'ont vraiment séduit :
1. L'ambiance est profondément ancrée dans le livre, dès l'édition. L'ouvrage est robuste, la mise en page est sobre et presque "industrielle", les illustrations sont ton sur ton. Notons au passage la grande qualité graphique de ces illustrations : on voit que la gamme a été pensée avant tout par des dessinateurs et pas par des "rulistes" (ce qui malgré tout va le desservir un tout petit peu, voir plus loin).
2. Les nouvelles règles apportées, tant au niveau de la création de personnage que de l'équipement, sont très imbriquées dans l'univers. On a vraiment envie de rentrer dans le jeu rien qu'à leur lecture. Les races, les classes, sont toutes très typées. L'ajout d'armes à feu est un bonus qui à lui seul peut justifier l'achat de ce livre.
3. Les informations sur l'univers sont peu nombreuses, mais largement suffisantes pour les joueurs. J'ai même été agréablement surpris, en lisant le Guide de l'Univers, de constater que de nombreuses informations que les joueurs n'ont pas besoin de (et même ne devraient pas !) savoir, ont été volontairement omises dans ce premier opus. Un excellent choix, que j'applaudis à chaque fois qu'il est fait et qui rend la découverte plus aisée tout en réservant des surprises aux joueurs.
4. Le style d'écriture est globalement fluide et permet de lire l'ouvrage très rapidement. La traduction est d'excellente qualité. Le bouquin a beau être parsemé de petites règles, notes et encadrés qui pourraient, à force, venir ralentir et déranger la lecture, tout s'enchaîne relativement bien. Bref, c'est un quasi-sans faute.
Quasi parce que j'ai quand même un reproche, que je ne vais pas reporter sur la note car il n'est pas imputable à l'ouvrage mais plutôt au système de jeu. L'adéquation du système d20 avec le genre steampunk, le vrai, celui avec des machines, des mécaniques vivantes et des armes à feu, m'a toujours plutôt déçu à chaque fois qu'elle a été tentée. Ce livre ne fait pas exception.
Les règles de mékamagie et d'armes à feu sont d'une lourdeur susceptible de ralentir sérieusement toute partie, à moins de s'en affranchir pour l'essentiel, ce qui serait également dommage. Toutefois, il existe pas mal de systèmes de jeu plus souples qui pourront facilement tirer leur épingle du jeu avec ce genre un peu steampunk. C'est bien évidemment un avis personnel, mais Fantasy Craft me semble naturellement taillé pour.
En conclusion, c'est un excellent bouquin, de belle facture, présentant aux joueurs juste ce qu'il faut d'un univers génial, avec des règles en très bonne adéquation et une bonne dose de mystère et de dépaysement. Tout ce qu'il lui manque, c'est un meilleur système de jeu que celui proposé de base pour mettre le tout en musique. A ne pas manquer si vous êtes fan de steampunk.
Guide du Monde
Guide du Monde
Bon, après ma critique du Guide des personnages, passons au Guide du monde. Honnêtement, à chaud, juste après la lecture, je lui mettrais probablement un 4, voire un 3.
Pourquoi ? Tout simplement parce que le bouquin est beaucoup plus aride, alors qu'encore plus dense et volumineux, que le Guide des personnages. L'organisation est pourtant intelligente, avec d'abord une vue d'ensemble des us et coutumes, religions, organisations et autres aspects de la vie de tous les jours et du commerce, suivie de la description détaillée, tant en termes de régime que de géographie ou encore de grandes villes, de chaque Royaume ou nation de Caen.
Mais tout ça, ça fait beaucoup d'informations (vous avez dû le sentir rien qu'à la longueur de ma dernière phrase). C'est lourd, difficile à digérer, surtout quand on passe d'une ville à l'autre, sans forcément avoir envie de retourner à la carte de début de bouquin à chaque fois pour parvenir à situer encore un autre trou perdu. Bref, le trop plein d'informations rend réellement la lecture ardue et fatigante.
Pourtant, je vais quand même lui mettre un 5. Tout simplement parce que l'ouvrage est exactement ce qu'il est censé être : un guide du monde à proprement parler. Moitié encyclopédie, moitié atlas, ce n'est absolument pas un roman ni un livre de règles. Il n'y a pas de suite logique, d'enchaînement d'idées, il ne s'agit que d'une liste bien organisée et référencée d'éléments indispensables à tout MJ faisant jouer dans les Royaumes d'Acier.
Du coup, ça s'utilise à la demande : je joue au Llael, je vais lire l'introduction sur le Llael ; plus précisément dans la ville de Rynyr, je vais lire la description de Rynyr. Je dois faire intervenir la Ligue Mercarienne, je vais lire sa description dans la première partie, etc. Je ne vais pas vous faire un dessin. A part la première partie qui se lit relativement bien, le reste du bouquin est à prendre par petites bouchées, lorsqu'on en a besoin uniquement. Tenter de tout lire d'une traite comme je l'ai fait est, soyons clair, assez stupide.
Donc voilà, je le répète, le Guide du monde est un bouquin qui remplit très bien son office. Il est complet, bien organisé, plein d'infos intéressantes, ainsi que de pistes d'aventures. Il contient de nombreux faits importants volontairement exclus du Guide des personnages et présente des PNJ souvent hauts en couleurs. Pour ne rien gâcher, le livre lui-même est toujours robuste, superbement illustré et à la maquette très en phase avec l'ambiance des Royaumes d'Acier. Evitez juste donc d'avaler ses 400 pages d'un seul coup !
Monsternomicon
Monsternomicon
Allez, vu que j'ai dernièrement acheté la version révisée du Monsternomicon, je vais me fendre d'une critique relative à sa nouvelle mouture. Peu de changements par rapport à la précédente, tout juste quelques corrections et le passage à D&D 3.5. Côté contenu, donc, c'est toujours du très bon matos.
Je ne sais pas si le Monsternomicon est mon bestiaire préféré, mais il figure sans aucun doute en tête de ceux qui m'ont le plus captivé. Il se lit bien, les bestioles sont intéressantes à introduire en jeu, les illustrations à l'encre sont de belle qualité, et il y a même de sympathiques annexes à la fin.
Le Monsternomicon contient pas moins de 100 monstres d'Immoren occidentale, des îles Schardes aux Marches d'Héliotrope, des steppes septentrionales du Khador à l'extrême sud du Cygnar. Ces créatures sont variées, tant par leur puissance relative que par leur nature. On y trouve beaucoup d'horreurs terrifiantes capables de vous retourner les tripes (parfois littéralement) mais aussi des bêtes plus communes, comme du gibier, des charognards, des bêtes de somme ou encore des créatures artificielles.
Chaque entrée commence par un bloc de statistiques pour D&D 3.5, suivi par une description de la main du professeur Viktor Pendrake, de l'université de Corvis. Ces descriptions à l'allure d'anecdotes donnent un certain charme à l'ouvrage, il faut bien l'avouer. Les extraits d'informations à donner aux joueurs aussi. La description des aptitudes et les pistes d'aventure qui terminent chaque entrée font un peu pâle figure à côté, mais pas de quoi en faire un fromage.
Je n'ai que peu survolé les annexes, au final, mais il y a du contenu à la fois en termes de description que de règles. On y trouvera des informations sur le fameux professeur Pendrake, sur le sinistre Ordre du Nonokrion, quelques nouvelles classes de prestige et des dons relatifs à l'utilisation des connaissances des personnages dans leur lutte contre les monstres.
Bref, au final, on a un bouquin très complet, avec plein de "petits trucs en plus" qui le font sortir de la masse des bestiaires habituels. Mais c'est la simple qualité des monstres proposés, originaux, terrifiants pour certains, faciles à introduire en jeu, joliment décrits et illustrés, qui lui vaut une excellente note. Les petits bonus lui permettent tout simplement de prétendre à un 5/5.
Kuro
3
Kuro
Kuro
Je sais, 3, c'est dur. A vrai dire, le jeu en lui-même mériterait un 4, mais quand les fautes sont aussi nombreuses dans un document, quand elles me font mal aux yeux, quand elles rendent réellement la lecture difficile par moment, je ne peux que sanctionner ! Vraiment, c'est le gros reproche que je ferais à ce bouquin. De très loin, ce qui lui manque, c'est une ou deux relectures supplémentaires. Dommage !
Car autrement, Kuro est un bouquin passionnant. Passons sur le système de jeu, plutôt classique, voire daté, qui n'est clairement pas là pour qu'on s'y attarde. Seul point intéressant, dont on se demande presque ce qu'il fait là au milieu de quelque chose autrement très épuré : les gimikku. Simples, efficaces, j'ai trouvé ça bien pensé. Toutefois, c'est à mon sens un jeu qui gagnerait à être motorisé avec je sais pas moi, Ex Machina par exemple, notamment s'il vous prend l'idée d'incarner des androïdes, cyborgs et autres fantômes du Yomi.
Mais comme je le disais, ce qui fait le coeur de Kuro et qui justifie les 4 points que je lui aurais mis en temps normal, c'est son univers. Enfin, univers est un grand mot vu que celui-ci se réduit à l'archipel du Japon, et plus précisément à la métropole de Shin Edo, Tôkyô en 2046.
Et là, c'est superbe. Très agréable à lire, à découvrir, on apprend dans ce livre un paquet de choses sur l'histoire récente (imaginaire) du Japon, sur l'évolution de la cybernétique et des sciences en général, sur la vie à Shin Edo, sur l'émergence de nouvelles classes, etc. Bien entendu, un nombre d'éléments sur l'incident Kuro et le Yomi sont laissés dans le flou, tout comme la signification de la nature de "potentiels" des personnages. Evidemment : c'est un jeu pensé en 2 (voire 3) volumes. L'intrigue ne se limite pas à Kuro seul, tout n'y est pas révélé !
Il faut bien réaliser que Kuro se complète forcément par Makkura. D'ailleurs, c'est ce que laissent présager les deux scénarios qui terminent le livre. Assez dirigistes, limite dangereusement passifs pour les joueurs, ils demanderont un peu de travail au MJ pour trouver des occasions de leur faire prendre l'initiative. Ceci dit, pour débuter, ce n'est pas forcément un mal. Le premier est l'occasion de prendre en main son personnage, le second permet de s'imprégner un peu plus de l'ambiance d'un quartier (très) spécifique de Shin Edo. Mais les scénarios ancrés au coeur de la ville et du mythe du Yomi attendront le prochain opus...
Bref, une sacrée mise en bouche qui donne immédiatement envie d'acheter la suite. Un livre de qualité, présentant un univers original et fouillé, sans qu'il soit écrasant pour autant. Enfin si, mais dans le bon sens. On se sent presque dans un huis clos oppressant par moment. Horreur, cyber(punk?), fantastique, policier, on est vraiment quelque part entre Ghost in the Shell et The Ring. L'ambiance est au rendez-vous ! Seuls défauts, un système maigrelet qui limite la souplesse du MJ et une lecture rendue difficile par les fautes de syntaxe.
Si ceci ne vous ennuie pas outre-mesure, Kuro vaut bien un 4. Et si par dessus le marché vous êtes familier d'un autre système "cyber" que vous saurez adapter, considérez que c'est un 5 ! L'univers de Kuro vaut vraiment le coup et (petit teaser) Makkura ne fera que confirmer cette mise en bouche. Ne vous fiez pas à ce 3 qui prend en compte l'intégralité de ce que vaut le produit : le cadre de jeu, lui, vaut sans hésiter un 5 !
Makkura
Makkura
Makkura est le supplément qui fait gagner à Kuro ses lettres de noblesse. Il contient deux éléments indispensables au jeu : un magasin d'équipement typique de 2046, y compris du matos militaire ou difficile à obtenir, et une flopée de scénarios (bien gaulés et variés !) qui font avancer la campagne... jusqu'à Tensei.
Alors pour ce qui est du matos, ça a l'air bien fichu. J'ai pas testé en jeu pour voir ce que ça donne, mais l'équipement cyber, les armes et autres objets occultech décrits ici semblent bien pensés et rien ne m'a sauté aux yeux qui soit "trop violent". On a une belle échelle de puissance, certes, mais les prix vont avec ! De plus, l'équipement occultech a une certaine saveur, les exemples donnés sont souvent accompagnés d'une histoire propre... Bref, ça donne des idées au MJ, sans devenir un catalogue interminable non plus.
Pour ce qui est des scénarios, c'est très sympa aussi. J'ai vraiment dévoré Makkura, bien plus vite que Kuro ou Tensei. Les intrigues sont bien pensées, les lieux et les situations variées, les méchants franchement méchants, et les dilemmes parfois bien difficiles. Les personnages ont véritablement l'occasion de se développer : des amitiés se lient, des inimitiés se créent. Ils deviennent de véritables acteurs, bien que toujours un peu dépassés par les évènements. On notera aussi des pistes d'intrigues secondaires qui ne sont pas du remplissage ! La plupart sont intéressantes, voire passionnantes, au point qu'il est dommage que certaines n'aient pas débouché sur des scénarios entiers ! C'est pas grave : ça donne de la matière à penser au MJ, yapuka.
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Ben, la syntaxe, comme dans le premier volume. Dur de mettre la note suprême quand la lecture est toujours rendue aussi difficile par tant de fautes. Alors il faut croire que les auteurs s'en sont finalement rendu compte, parce que (petit spoiler), dans Tensei, les fautes sont nettement, nettement plus rares. Ici, elles sont encore très présentes et d'autant plus regrettables qu'elles pouvaient être évitées avec un simple correcteur. Pas une relecture attentive, mais un correcteur orthographique. Je sais, je suis tatillon sur ce sujet, mais encore une fois, si ça ne vous hérisse pas le poil, considérez que ma note est un 5.
En conclusion, Makkura est à la fois un excellent magasin d'équipement cyber/bio/occultech du milieu du XXIe siècle, sans sombrer dans le défaut du catalogue imbitable ; mais aussi un superbe recueil de scénarios dépaysants, plein de rebondissements, et agrémentés de pistes qu'on a envie de suivre (ou de faire suivre à ses joueurs). Malheureusement desservi par encore beaucoup d'erreurs de syntaxe, cela reste un excellent livre qu'il me plaira sans doute de relire encore. Une très jolie transition entre Kuro et Tensei.
Tensei
Tensei
Et bien voilà, je viens de finir Tensei, et je dois dire que je suis plutôt content. Content parce que le jeu décolle réellement. La dimension épique tant annoncée n'est pas que de la poudre aux yeux. On la ressent dans les règles, dans l'ambiance, dans les adversaires et jusque dans les scénarios.
Côté règles, puisque le livre commence par ça, les personnages ont la chance ou le malheur de laisser peu à peu leur humanité derrière eux pour devenir des kamis, des avatars divins en somme. Le côté psychologique de la chose, avec leur personnalité qui s'efface, est essentiellement laissé à l'interprétation des joueurs, mais quelques règles d'altération viennent pimenter le procédé. Il y a aussi ce côté "choix" qui permet à qui le voudrait de résister à sa perte d'humanité. Une décision peu probable, vu que cela limiterait le gain de pouvoirs liés au ki, mais le fait de laisser ce choix au joueur est une bonne chose.
Qu'est-ce qui change, mécaniquement parlant maintenant, pour le personnage ? Tout simplement l'ajout d'une réserve de ki, autant dire des "points d'expérience épique", qui permet littéralement de dépasser ce qu'on pouvait s'offrir avec l'expérience "classique". Parmi les utilisations les plus courantes, on notera une augmentation fulgurante des caractéristiques et l'utilisation de pouvoirs magiques. C'est simple, c'est bien pensé, c'est violent et ça garde une certaine saveur. En particulier, le fait que le ki puisse diminuer lorsque les personnages se conduisent "mal" ou en présence de Souillure vient rappeler aux joueurs que qui dit épique, dit aussi challenge épique !
Et là on arrive dans les trucs qui font vraiment mal. A savoir que nos amis les méchants ont eux aussi accès à des statistiques épiques. Les 99 Onis du Magagoto, par exemples, sont de véritables bouchers. Ils ont aussi accès à des techniques magiques, aux kekkai et à d'autres moyens de mettre les personnages vraiment en difficulté. En gros, ce n'est pas parce que les personnages sont plus puissants que le jeu devient plus simple. Au contraire. Ils vont devoir redoubler d'ingéniosité pour vaincre les horreurs qu'ils ont en face (et en nombre avec ça !). Seul bémol, avec des caractéristiques aussi élevées, on se retrouve à lancer une sacrée quantité de dés à additionner. Et ça, brrrr, c'est ma bête noire...
Côté ambiance, on le sent aussi, le côté épique : les portes de l'enfer sont ouvertes, les démons débarquent sur le Japon... démerdez-vous ! En gros, c'est la situation dans laquelle se retrouvent les personnages. Alors certes, il est un peu étrange de ne trouver aucun mot sur la population qui panique. Ca devrait tout de même dégénérer : mais non, le scepticisme prime. Et sur ce point, j'avoue que je le suis plutôt, sceptique. Mais autrement, ça tient du détail. Pour le reste, la transformation du Japon est plutôt bien décrite, avec du coup un monde de campagne qui s'étend, des possibilités qui se multiplient et toujours cette forte influence de la Souillure qui vient sérieusement remettre en question les options des PJ dans certaines régions du pays. EXCELLENTE idée.
On en arrive donc à la dernière partie : les scénarios. Et bien j'ai du mal à comprendre les reproches qui leur sont faits. Certes, ils sont un peu dirigistes, mais il faut quand même dire que des personnages qui se trouvaient jusque là être de simples quidams prêts à crever au moindre tournant, pris dans une tourmente d'horreur et de prophétie de fin du monde se retrouvent soudain catapultés sauveurs-dudit-monde en herbe, avec quelque chose comme zéro repère. Les scénarios sont là pour ça, les remettre un peu sur les rails, en contact avec de (nouvelles) organisations capables de les aider, ainsi que sur la route de quelques vilains pas beaux. Au final, c'est musclé, assez linéaire, mais pas forcément prévisible, et donc bien pour commencer une campagne de Tensei. Seul regret, que la campagne, pourtant bien entamée, ne se voit pas proposer une fin à sa mesure, et qu'aucun "Makkura pour Tensei" ne soit envisagé en complément de la gamme. TRES dommage.
Petite note pour la fin, le bouquin contient relativement peu de fautes. On sent qu'il y a eu, cette fois, une relecture efficace et je tiens à applaudir l'effort. Du coup, mon coeur balance furieusement entre le 4 et le 5. Allez, je craque et je mets 5, passant sous silence la brouette de dés et la décevante absence de fin à la campagne (après tout c'est un choix éditoriale, pas un défaut de Tensei). C'est aussi un peu histoire de compenser mes notes sévères sur les deux précédents ouvrages. Au final, Tensei est une superbe poursuite de Kuro et Makkura, qui atteint carrément un autre niveau et ouvre les portes d'une campagne épique entre le Bien et le Mal. Au MJ d'en tirer le meilleur et de broder à partir de là !
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
La (re)découverte du Livre des Cinq Anneaux, avec cette troisième édition, a été pour moi à la fois une bonne et une mauvaise surprise.
Une bonne parce que la refonte du système, la réorganisation du contenu, et même la qualité de l'ouvrage sont nettement supérieures aux éditions précédentes. On oublie le système d20 qui, à mon sens, ne correspondait pas du tout aux attentes qu'on peut avoir pour un jeu L5A, et on renoue avec le bon vieux système très violent d'anneaux, de blessures, d'avantages et de désavantages.
En particulier, je suis fan de l'utilisation des points de vide et de la variété des avantages et désavantages. Pour ne rien gâcher, leur équilibre a été plutôt travaillé et ça se sent ! L'influence du Clan et de la maison d'origine sur chaque personnage est simple et efficace, et les voies qui s'offrent aux samurais sont relativement variées et quasiment toutes intéressantes. Enfin, l'univers de jeu est toujours aussi riche, fascinant et facile à appréhender (au début, voir plus loin), nonobstant le capharnaüm de références asiatiques.
Les déceptions maintenant concernent à la fois l'univers et les règles. L'univers parce qu'après trois éditions - et si j'ai bien tout compris, plus encore de jeux de cartes à collectionner - l'histoire de Rokugan est devenue inutilement trop complexe. Des évènements sans queue ni tête se succèdent pendant les dernières années de l'Histoire, annihilant la jolie cohérence qui se dégageait pourtant en début de lecture. Bref, un peu d'allègement ne ferait pas de mal de ce côté ci.
Côté règles aussi, le problème vient de la lourdeur. Le système de base se tient pour des samurais débutants, mais dès les rangs de réputation un peu élevés, on se retrouve encore et toujours avec d'immondes brouettes de dés à lancer, sans compter qu'il faut encore distinguer les meilleurs résultats du lot. Ajoutez à ça les effets des avantages et pouvoirs de voie qui se résument persque toujours à ajouter son rang de X (insérez ici votre anneau préféré) ou à bénéficier d'une augmentation gratuite, et vous feriez bien de sortir une calculette à chaque lancer de dés. Dommage.
Bref, la troisième édition de L5A est pour moi un bon ouvrage, cristallisant à l'heure actuelle les meilleurs aspects de l'histoire de Rokugan et les règles qui font le mieux vivre cet univers original. J'ai toutefois l'impression que le jeu a atteint les limites de son évolution sous ce format : il faut arrêter de rajouter à l'historique et le simplifier au contraire ; de même, il faut innover côté règles et préférer l'originalité à l'accumulation de bonus "classique". J'ai cet étrange sentiment que le jeu reste "cloîtré" dans un système de jeu vieillissant.
Au final, le jeu perd un point pour son univers trop brouillon et un autre pour ses règles qui ne tournent finalement bien que dans un nombre ultra-limité de situations, d'où mon 3. J'attends beaucoup de la prochaine édition.
Metal Adventures
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Metal Adventures est un jeu qui pour moi oscille entre 3 et 4, donc par chauvinisme assumé, je vais partir sur un 4.
C'est une très belle production qui souffre malheureusement de quelques défauts, par lesquels je vais commencer. D'abord, les illustrations. Je suis désolé mais je n'accroche pas, mais alors pas du tout. A mon sens, ça manque d'harmonie et c'est (trop) souvent à la limite du vulgaire. Ensuite, l'équilibre. Je ne parle pas d'équilibre côté puissance, ça on s'en fout dans un jeu pareil, mais d'équilibre niveau fun. Il est malheureusement évident que certains archétypes de personnages sont infiniment plus cool que d'autres. Mais alors, VRAIMENT plus cool. C'est dommage, car je suis sûr qu'avec un peu plus de travail, le Canonnier et l'Historien auraient pu avoir plus de gueule. Là, en l'état, ils sont juste inintéressants. Enfin, quelques failles dans le système. Je pense notamment aux combats spatiaux qui m'ont un peu refroidit.
Mais à part ça, franchement, c'est la grande classe. Un univers archétypal au possible sans être classique pour autant. Des grands axes suffisamment représentatifs et peu nombreux pour être facilement retenus par le MJ et les joueurs. Suffisamment d'infos pour lancer une aventure cohérente, mais pas trop au point que ça briderait la créativité du MJ. Des côtés glamour, des côtés sombres... sur fond d'apocalypse imminente. Non vraiment, un sans faute de ce côté là, l'univers est pile poil ce que j'attendais pour un jeu de pirates de l'espace. A mi-chemin entre Star Wars, Firefly et Pirates des caraïbes, le pulp SF est à l'honneur avec du sabre, du pistolaser et surtout de la classe.
Côté règles aussi, de sacré bonnes idées ! Les archétypes, du moins ceux qui sont réussis, donnent vachement envie. Les humains et les mutants sont joliment différenciés, mais suffisamment équilibrés pour qu'on ait envie de jouer l'un et l'autre. Les mutants, très variés, qui récupèrent leur énergie X au plumard, c'est super marrant à interpréter en jeu (surtout quand on joue un gros moche). Le fonctionnement des compétences m'a beaucoup plu, celui du combat peut-être un peu moins mais ça reste très jouable. L'équipement est archi-simple, ce qui évite de se prendre la tête. Et puis surtout, le metal faktor ! Peut-être pas une trouvaille au sens propre, mais une utilisation parmi les meilleures de ce principe de pool de dés échangeable entre MJ et joueurs. Très fonctionnel en jeu, facilement adaptable à autre chose. Rien que pour ça, Metal Adventures est un jeu à tester !
Scion
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Héros
Héros
En règle générale, je n'aime pas mettre de note trop basse, encore moins un "1 pointé". Mais dans le cas de Scion, je vais faire une exception.
Cette note n'est pas tant le reflet de la qualité intrinsèque de l'ouvrage, qui n'est pas si déplorable que ça, mais de ma déception. Scion, lorsqu'il est sorti en VO, m'a attiré immédiatement par son pitch dément, sa couverture à la Bilal et son système "storytelling" à la White Wolf. Je me suis donc jeté sur la VF dès sa parution, espérant voir le tout se concrétiser dans un jeu grandiose, épique et fun ! Amère déception...
Bon, quelques points positifs tout de même. Les panthéons divins sont joliment décrits et donnent envie, le système d'attributs épiques est simple et efficace, et le livre est globalement de belle facture. Malheureusement, même cela ne lui évitera pas de sombrer dans les méandres des jeux de rôle qui m'ont le plus déçu.
Le monde de campagne, pour commencer, est inexistant. Je vous ai dit que les panthéons divins étaient bien décrits ? Et bien ça s'arrête là. La nouvelle d'introduction donne vaguement le ton, mais rate son décollage. Les interactions entre panthéons se limitent au strict minimum. L'Histoire avec un grand H de ce monde un peu particulier, où dieux, demi-dieux et avatars marchent sur terre, a été quasiment occultée. Je veux bien qu'on attende du MJ qu'il peuple un peu son univers lui-même, mais y'a des limites ! Là, les miennes ont été atteintes.
On continue avec les pouvoirs divins des personnages, qui sont à mon avis super mal fichus, gravement surpuissants pour certains, tristement inutiles pour d'autres. Les autres options de jeu ne valent pas mieux, et à part les attributs épiques qui sont plutôt bien pensés, c'est plat, sans saveur et sans gloire. Pour ne rien arranger, la lecture est fastidieuse, avec un style littéraire très approximatif et des phrases lourdes héritées de la VO (ne blâmons pas les courageux traducteurs qui ont planché là-dessus). Bref, déjà là, j'aurais probablement mis à Scion un 3, et j'aurais été généreux.
Mais le combat... Par tous les saints des neufs enfers ! Quelle horreur ! Sur ce coup, les auteurs ont réussi à rendre un système pourtant basé sur la légèreté et l'interprétation plus lourd que la plupart des systèmes plus "crunchy", à base de d20 ou de d100. Chapeau bas ! L'initiative est juste délirante, les options de combat pauvres mais longues à mettre en oeuvre, et puis bon, comme toujours, je ne suis absolument pas fan des systèmes à brouettes de dés. Donc là, Scion a déjà sombré jusqu'à un triste 2, tant je réalise que le système est injouable et que tout ce qui me reste, c'est un joli pitch encore maigrement exploité. Pourvu que le scénario de fin de bouquin sauve la donne !
Ben non, je pensais avoir touché le fond, et Scion continue à creuser. Le scénario du livre de base est le plus mauvais scénario officiel qu'il m'ait jamais été donné de lire de la part de White Wolf. Ma déception est immense, incommensurable. Entre les pin's parlants, la réunion divine à Las Vegas et la scène épique des héros qui couvent un oeuf (je n'invente rien, vérifiez, ou non plutôt, évitez pour votre propre santé mentale), cette immense blague rôlistique m'a donné une formidable envie de brûler ce livre, à l'image d'un F.A.T.A.L. surgi de sa tombe.
En grand idiot, et parce que mes joueurs étaient intrigués par Scion, je lui ai donné une chance en playtest... qui n'a fait que confirmer mes craintes quant à la lourdeur du système, l'exploitation du pitch et surtout le scénario. Bref, là, c'est un zéro pointé sur toute la ligne ou presque. Je ne m'acharnerai pas à dire que s'il y avait eu une note 0, je l'aurais mise. Mais Scion ne mérite décidément pas plus de 1, pour son pitch et *quelques* règles bien pensées. En ce qui me concerne, je jure de ne plus jamais ouvrir un ouvrage de cette gamme.
Spycraft
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Spycraft
Spycraft
Spycraft 3 étant maintenant annoncé, il est temps de me fendre d'une critique sur son glorieux prédécesseur, le 2.0. Bon, le choix est difficile. Si j'avais pu, j'aurais mis 4.5, mais ça me ferait mal de ne mettre "que" 4 à pareil monument du d20 system, donc on arrondira à 5. Pourquoi ?
4 parce que le livre est long et trop dense. 500 pages, dont de nombreuses tables d'équipement, des règles pour à peu près tout, 50 actions différentes (de base !) à entreprendre en combat, des centaines de dons et d'options de PNJ... Etait-ce vraiment bien nécessaire ? Le tout peut rendre le livre un peu indigeste, surtout pour des rôlistes débutants. Mais pour qui aime le d20 system mais aimerait un peu plus de saveur, surtout dans sa déclinaison d20 Modern (qui elle manque terriblement de saveur), il serait dommage de se priver de ce qui suit...
5 parce que le livre est complet et surtout fun. Les classes de personnage ont chacune leur saveur unique, chacune un rôle important à jouer et toujours du neuf à chaque niveau. Les dons apportent du neuf, de nouvelles options, rarement du pur bonus numérique. Les compétences sont regroupées et leurs effets décomposés en tests (Spycraft a fait office de précurseur dans ce domaine, quand on voit la tendance actuelle), toutes utiles. Ca ne gâche rien, tout ça est très équilibré, au moins en moyenne.
5 toujours parce que l'équipement est archi-complet, des gadgets (un peu ardus certes) aux armes en passant par tous les véhicules modernes possibles. Parce que le combat est tactique, bourré d'options, que tout le monde y est utile (même l'intello à lunettes qui sait pas manier une arme). Parce que tout le monde est utile hors-combat également ! Parce que les dramatic conflicts viennent ajouter du piment à la partie et permettent de revivre des grandes scènes de films : infiltration, interrogatoire, course-poursuite, lavage de cerveau, hacking, séduction...
5 enfin parce que derrière sa lourdeur, Spycraft 2.0 cache des possibilités infinies. Contrairement à son successeur qui sera uniquement dédié au genre de l'espionnage, Spycraft 2.0 est une sorte de boîte à outils surpuissante, taillée pour n'importe quel époque allant de l'historique début du XXe siècle au post-apocalyptique récent (et j'ai même tenté du futuriste, ça passe très bien). Quant au genre, espionnage, horreur, jeux de guerre, là aussi tout passe. Le système de PNJ archi-flexible et les options de campagne y sont évidemment pour beaucoup et facilitent furieusement la tâche du MJ.
Bref, voilà. Trois bonnes raisons de préférer le 5 au 4. Un beau 4.75 donc qu'on arrondira à 5 pour toutes les raisons ci-dessus. Ces 500 pages ardues et déroutantes au début cachent en fait une véritable mine d'or pour les jeux de rôles modernes à saveur un peu tactique, "crunchy" comme ils disent outre-atlantique. Si des règles un peu touffues mais ludiques ne vous font pas peur, ce serait dommage de passer à côté. Même avec l'avènement de la gamme Mastercraft, Spycraft 2.0 a encore pas mal de choses à offrir. Mes meilleurs moments d'horreur pulp et de post-apo (et d'espionnage bien sûr), je les ai passés avec Spycraft 2.0, au moins comme moteur de jeu.
Un indispensable pour tout amateur de d20 moderne.
Tri-Stat dX
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Tri-Stat dX
Tri-Stat dX
Tri-Stat dX n'est certainement pas le jeu de rôle parfait, mais il mérite bien son 5. Attention toutefois, cette note reflète une seule chose : un système de jeu. Ce bouquin ne contient rien, absolument rien, qui ressemble de près ou de loin à un jeu de rôle prêt-à-jouer. Il n'y a certes pas d'univers, mais il n'y a pas non plus le moindre effort d'adaptation à un genre quelconque. Il s'agit là d'une boîte à outils multi-genre pure et simple. Enfin simple, ça dépend...
Quand je dis que Tri-Stat n'est pas parfait, c'est que clairement, il a des défauts. Le système est intégralement à points, ce qui forcément permet des dérives assez violentes. C'est au MJ de les limiter, mais c'est toujours difficile de jouer au juge pendant tout le processus de création de perso. Par ailleurs, il n'est pas toujours très intuitif : lancer 2dX pour faire moins que sa Stat, ça me parait pas instinctif de prime abord. Les combats peuvent également être lents, les défenses étant actives et donc requérant des jets systématiques. Enfin, les compétences sont (trop) nombreuses et incluent parfois n'importe quoi (Controlled Breathing, si si !).
Alors pourquoi 5 malgré tout ? Parce que ce jeu permet déjà de faire des trucs dingues. Ses Attributs, couvrant une gamme archi-large de pouvoirs, effets et autres techniques de combat, permettent de représenter virtuellement n'importe quoi, n'importe comment, en bidouillant bien les choses. Et je dirais même que c'est suffisamment bien organisé pour que les bidouillages soient minimes. Vous choisissez un Attribut (le pouvoir en question) et son Niveau (sa puissance), vous modifiez ses paramètres grâce aux PMVs et enfin vous le personnalisez un peu avec des Restrictions (ou Réductions). De la téléportation à la métamorphose d'autrui en passant par la multiplication de soi et l'incantation de boules de feu, on peut tout faire. Alors forcément, quand je disais que le MJ devait être attentif, c'est un prix à payer !
Et puis il y a les Défauts, gérés intrinsèquement dans le jeu et permettant aux joueurs de bénéficier de points de perso supplémentaires en échange de tares parfois très violentes. Là encore, tout est permis. De l'extra-terrestre persécuté à l'amputé du bras droit en passant par le type dont la vie appartient à une organisation maléfique...
Côté compétences, certes, c'est le bordel immonde, mais on notera des règles optionnelles bien pensées, y compris l'une d'elles permettant de jouer avec des "groupes" de compétences très vastes et s'articulant élégamment dans la mécanique des points de persos. Je conseille d'ailleurs l'utilisation de cette variante de façon systématique !
Le reste de la mécanique tourne bien, même s'il est vrai que les combats sont parfois un peu ralentis par ses maudits jets de défense. Ceci dit, on peut utiliser une valeur fixe sans foutre en l'air le jeu... Côté équipement, on dispose de tables génériques couvrant du matériel allant de l'antiquité au futur lointain. Les éléments, armes, véhicules sont très génériques, parlant plutôt de "heavy revolver" plutôt que d'un Colt Python. Du coup, on évite (un minimum) l'aspect catalogue interminable.
Après ce résumé, vous pourriez vous demander pourquoi je mets 5 à Tri-Stat dX alors que je n'ai mis que 4 à Ex Machina, qui est pourtant doté, lui, de mondes de campagne très intéressants. La raison en est simple : Ex Machina est une adaptation de Tri-Stat au genre cyberpunk. En tant que tel, je m'attends à un jeu que je puisse prendre en main immédiatement et facilement. A mon sens, l'adaptation n'est pas allée assez loin et c'est ce qui le rend assez... hermétique. Ca a beau être un jeu complet, je ne le conseillerai pas à tout le monde. Tandis que là, on sait de quoi on parle : un corpus de règles, une boîte à outils. Personne ne s'attend à s'en servir tel quel sans un minimum de travail. Donc vu comme ça, Tri-Stat dX remplit parfaitement son rôle.
Pour conclure, Tri-Stat dX est une boîte à outils complète et parfois un peu ardue, qui contient une mécanique de jeu permettant de créer des choses totalement dingues et parfois jamais vues dans aucun autre système. Cette polyvalence et cette capacité à simuler presque n'importe quoi le rend particulièrement adapté aux jeux où les pouvoirs/aptitudes des héros ont une importance primordiale. C'est un indispensable dans toute bonne bibliothèque de jeu de rôle, d'autant plus qu'il est gratuit. Mais pour info, ma note ne tient pas compte de ce dernier paramètre...
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Commentaires
René
J'ai beau jouer aux jeux de rôle depuis un bon moment, je n'ai découvert René que très récemment. Sceptique au début, je dois avouer que la lecture du jeu m'a finalement vite emballé, sans parler de la partie qui a suivi. Le concept est quand même très particulier : jouer un illuminé de la période romantique, entre poête, artiste, libre penseur et libertin, dont le seul dessein est bien souvent de mordre la vie à pleines dents.
Malgré tout, ce pitch un peu curieux permet de créer des situations étonnantes et bien marrantes. Le système de jeu archi-simple fait qu'on ne se prend pas la tête, qu'on reste en permanence dans le personnage et qu'on peut favoriser l'aspect théâtral du jeu de rôle. Assumer sa rage, vaincre son désespoir, assumer la vieillesse ennemie, tant de concepts des plus simples qui ont tendance à couvrir au final tout ce dont on a besoin pour 99% des situations.
Le concept "jeu" est finalement très simpliste dans René, presque absent. Les règles ne sont qu'un prétexte à l'interprétation de personnages ultra-carricaturaux dont les grandes lignes données en exemple sont parfois à mourir de rire. En revanche, l'aspect "rôle" est au premier plan, tout en restant merveilleusement décalé et pas du tout sérieux ou élitiste. Même la lecture du document est un vrai plaisir. Court, bien écrit et plein d'humour, il s'assimile en un quart d'heure.
Bref, un beau jeu très simple, très sympa, à tester en soirée avec des amis, initiés ou pas au jeu de rôle, après une partie plus "sérieuse" ou simplement à l'occasion d'un scénar. J'imagine mal faire jouer une campagne entière avec ce système et ce concept, mais clairement, pour un jeu d'un soir, ça détend et ça décape. Rafraichissant !