Dominique Crouzet
J'ai découvert Donjons & Dragons à l'âge de 16 ans. Un tout petit article dans un journal m'a donné l'envie d'en savoir plus. La même année je suis allé aux USA, où j'ai pu acheter la boîte blanche avec les trois livrets. Malheureusement je parlais très mal l'anglais, je ne comprenais presque rien à cette boîte de jeu, et je l'ai donc revendue. Quel dommage ! Beaucoup plus tard j'ai trouvé sur internet les livrets de cette ancienne édition, et me suis aperçu que de toutes façons c'était pratiquement incompréhensible...
Par la suite, en tant qu'étudiant, j'ai acheté les livres de AD&D - 1ère édition, et ainsi j'ai appris à lire et écrire l'anglais couramment (parce qu'à l'époque ils n'étaient pas traduits !). Je n'ai pratiquement joué qu'à ce jeu, ainsi qu'à l'Appel de Cthulhu. J'en ai acheté d'autres, mais aucun ne m'a vraiment intéressé. J'ai pris aussi l'habitude de modifier les règles en permanence, et ainsi avec l'apparition du mouvement OSR, j'ai réalisé ma propre version du jeu, qui avait pour objectif de rassembler un maximum d'options issues des diverses éditions "du jeu" ainsi que de mes propres idées sur le sujet. De plus, j'aime les livres, donc c'était l'occasion pour moi de réaliser des livres de A à Z. Et avec cette chose merveilleuse que sont les "livres imprimés à la demande" via internet, je me suis mis à les vendre.
Malheureusement je ne peux pas en vivre, les ventes sont confidentielles hélas... Aujourd'hui je ne joue pratiquement plus par manque de temps et de joueurs. Ce qui m'intéresse vraiment, c'est de publier des livres. Mon projet d'aujourd'hui (lorsque j'écris ces lignes - septembre 2015) est un bestiaire monstrueux (un livre de monstres quoi). Ensuite j'ai d'autres idées pour des compléments de jeu et des scénarios, mais surtout écrire des romans. J'écris toujours directement en anglais tout simplement afin d'atteindre une plus large audience ; j'ai l'impression que je n'aurai quasiment aucun lecteur en France...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cults of Chaos
première édition
Cults of Chaos Cults of Chaos est le second supplément pour Dark Albion. Il a pour but de décrire les principaux cultes du Chaos qui existent en Albion, comment les faire intervenir dans une campagne et comment en créer d'autres car par nature ils sont légion et tous différents. Il tire son inspiration du moyen âge européen, de ses mythes et croyances. Il propose d'aborder le thème en générant un culte du chaos, selon divers critères et en respectant les croyances, folklore et mythes de l'Albion moyenâgeuse. Puis il s'intéresse aux effets du chaos sur les humains, les divers mutations et transformations anarchiques et aléatoires qu'il engendre. Enfin il décrit par le détail plus de vingt cultes présent en Albion. Bien que conçu pour Dark Albion, le supplément reste compatible avec tous les jeux utilisant un Système de règles de type OSR et est une source d'inspiration pour tout jeu de type médiévaliste fantastique tel Ars Magica ou Aquelarre. La couverture est à l'imitation d'un livre ancien, illustré par une gravure d'époque. La maquette de l'ouvrage, noir et blanc, plutôt "old school" est une référence aux ouvrages D&D des années 80. Des illustrations du domaine public émaillent les pages afin de renforcer le thème moyen âge sombre auquel fait référence l'ouvrage. Le supplément commence par une page de titre et de crédit suivies d'une page avec la table des matières sur une colonne et une introduction sur l'autre. Entrant dans le vif du sujet The Inquisitor Campaign (1 page) décrit quelles types de campagnes sont mieux adaptées aux scénarios impliquant des cultes du chaos et comment gérer l'équipe. Chaos Cult Generation System (11 pages) permet de créer un culte du chaos, grâce à une série de tirages aléatoires ou en sélectionnant des options. Sont déterminés les différents paramètres qui définissent le culte : la classe sociale des participants, sous quelle forme ils se présentent à leurs adeptes : un faux culte de Jupiter, une hérésie cathare, un culte voué à la quête de l'immortalité. Chaque classe sociale ayant ses motivations et préoccupations, le culte adapte sa forme en fonction. Chacune des formes est décrite avec précision et souci du détail historique. Les autres aspects tels les ressources et bastions du culte sont eux aussi définis en fonction de la classe sociale par des jets sur les tables correspondantes. Une fois le culte créé, il faut définir grace à Chaos Cult's Life (3 pages) ce qui permet de déterminer la fréquence et les types des rituels du culte ainsi que tout ce qu'un cultiste doit faire pour satisfaire à ses rites. Enfin le chapitre Reasons For Joining a Cult (2 pages) propose plusieurs raisons expliquant pourquoi une personne saine d'esprit irait rejoindre un culte du chaos. Le chapitre Mutation (8 pages) aborde les effets d'une exposition trop importante au chaos : les mutations. En premier lieu il décrit les sources de mutation (Royaume Elfique, artefacts, pacte démoniaque) ainsi que le cas spécifique des Clercs du Unconquered Sun. Il explique comment sont vus les porteurs de mutation ainsi que leur sort, puis il liste les cas exceptionnels où une rédemption serait possible... Enfin il propose des tables de mutation pour assister l'inspiration du maître de jeu, des mutations mineures, majeures ou graves selon les besoins, leurs effets étant décrit au fil des pages. Running Chaos-Cult Adventures (18 pages) est une aide à la création de scénarios autour des cultes du chaos. Il commence par définir tous les éléments nécessaires pour créer un scénario d'enquête, il les prend ensuite un par un et fait plusieurs propositions pour monter un scénario dans le ton du moyen âge de Dark Albion. Il propose tout d'abord plusieurs objectifs poursuivis par le culte, puis explique comment impliquer les joueurs et liste divers indices pour découvrir les secrets majeurs qui font avancer l'intrigue, chaque indice étant triplé pour éviter qu'un mauvais jet ou l'inattention ne bloque les investigations. Une liste d'indices aléatoires détaillée permet de soulager les imaginations défaillantes, ceci tout en respectant le cadre moyenâgeux. Le chapitre continue en proposant plusieurs règles pour gérer la découverte d'indices, en interrogeant les personnages non joueurs ou en laissant traîner ses oreilles dans les tavernes, comment des membres du culte vont réagir, ou des personnes normales, ceci en fonction des multiples facteurs (allégeance du personnage, classe, charisme...). Enfin il suggère quelques fausses rumeurs pour compliquer la tâche de nos héros et termine sur des exemples détaillés de cultistes. Le chapitre Chaos-Cults and Dungeons (13 pages) propose trois donjons avec leurs descriptions, leurs plans ainsi que les cultes qui leur sont associés.
L'ouvrage continue avec plusieurs annexes reliées au thème du supplément : Appendix 1 : The Elves in Dark Albion (2 pages) traite des elfes, ancienne race magique et chaotique, qui jadis disputèrent la terre aux Dragons et créèrent l'homme pour le réduire en esclavage. Il conte l'histoire des elfes : leur chute causée par la révolte des Cymri, la progéniture batarde qu'ils eurent avec les humains et enfin leur fuite dans le royaume de féerie. Ensuite il décrit les elfes qui s'aventurent sur les terres des humains en bandes belliqueuses, leurs buts, leurs tactiques et leur équipement. Appendix 2 : Major Chaos Cults and Their Rites (23 pages) décrit les principaux cultes qui sévissent en Albion, culte démoniaque, hérésie, vénération d'anciens dieux perverti par le chaos:
Appendix 3 : Sorcery, Vision and Chaos (6 pages) propose des règles optionnelles pour simuler l'effet de certaines zones de fort chaos sur la magie. Il décrit les zones, les backlash magiques et les déformations qu'ils peuvent provoquer. L'annexe se termine sur une série de visions possibles provoquées par la magie. Enfin l'ouvrage se conclut par une feuille pour aider à la gestion des paramètres du culte sur 2 pages, une feuille de personnages sur deux pages également ,une page rappelant des crédits d'images sous licence, utilisé avec autorisation ainsi que la licence OGL. |
July 2016 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Dark Albion
première édition
Dark Albion La Guerre des Roses est une guerre civile qui ravagea l'Angleterre à la fin du XVe siècle : deux branches de la dynastie Plantagenêt, les Lancaster (rose rouge) et les York (rose blanche), s'affrontèrent violemment pour la couronne, en raison notamment de l'instabilité psychique du souverain, Henri VI. Le très impopulaire Richard III, de la famille York, finira par régner après avoir éliminé tous ses potentiels rivaux, avant d'être finalement vaincu par l'héritier d'une famille vassale des Lancaster, la dynastie galloise des Tudur, qui régnera ensuite sur l'Angleterre sous le nom de Tudor. Cette période inspire de nombreuses créations littéraires, et notamment la fameuse saga du Trône de Fer, mais également une campagne de jeu de rôle à l'auteur de cet ouvrage. Initialement conçue pour Lamentations of the Flame Princess, elle fut ensuite développée pour être un cadre générique de campagne médiéval-fantastique à destination de variantes de Donjons & Dragons. L'Angleterre est dénommée Albion, la magie existe bien, mais les soubresauts de l'Histoire seront a priori les mêmes que ceux du monde réel... Le Grog a choisi de classer cet ouvrage dans la gamme Fantastic Heroes & Witchery, puisqu'un long chapitre de l'ouvrage est spécifiquement dédié à ce jeu, et de nombreux points de règles évoqués dans divers chapitres en sont inspirés. Cependant, les auteurs citent de nombreux autres jeux possibles, tels OSRIC, Labyrinth Lord, etc. Par rapport à l'histoire réelle, le contexte de Dark Albion apporte quelques modifications :
Par rapport aux univers classiques de Donjons & Dragons, le contexte est différent :
Le livre s'ouvre par une page de titres et de crédits, deux pages de tables des matières et deux pages d'index. Chaque chapitre est ensuite précédé d'une illustration ou section pleine page. une introduction de 7 pages résume la genèse du projet et les grandes lignes du contexte ainsi que ses originalités. Après une carte pleine page à hexagones d'Albion, le chapitre Gazetteer of Albion brosse en 53 pages le contexte politique et géographique d'Albion. Après quelques considérations générales, le chapitre se divise en 17 sections géographiques. 12 sections sont consacrées à des régions d'Angleterre, et les 5 sections suivantes aux territoires associés. Une section est dédiée à Mann, puis deux sections au Pays de Galles : d'abord les régions très "anglicisées" telles l'île d'Anglesey et la Péninsule de Pembroke où règnent les Tudur, ensuite les régions plus indépendantes, vestiges des royaumes gallois de Powys et Glamorgan. Une section est consacrée à Calais, et une autre aux pays frontaliers : brièvement Frogland et l'Eire, plus longuement l'Écosse. Le chapitre inclut des cartes légendées pleine page à hexagones des régions de Londres, de Stonehenge, de Nottingham, du Mur d'Hadrien et du Pays de Galles ; d'autres cartes plus petites sont également incluses : Londres, Île de Mann, etc. Le chapitre Kingdoms of the Continent détaille en 25 pages les autres pays du continent européen. Les parties consacrées à la Savoie et à la Provence ont été écrites par le grenoblois Dominique Crouzet (qui a également participé à d'autres textes du livre, en plus de sa mise en page et illustration). Le chapitre inclut une carte politique à hexagones, sur deux pages, du continent européen. Après une illustration pleine page, le chapitre History of Albion dédie 31 pages à l'histoire d'Albion. Une page résume l'histoire au début par défaut de la campagne, l'année 1453, riche en événements historiques : fin de la Guerre de Cent Ans (et perte de l'essentiel des possessions anglaises en France), hiver glaciaire, rébellion dans les Flandres (alors en territoire bourgignon), meurtre du chef écossais William "Black" Douglas par son rival James Bruce, Chute de Constantinople... et, bien entendu, les prémisses de la Guerre des Roses, notamment les escarmouches au nord d'Albion entre les familles Nevile et Percy, respectivement partisans des York et des Lancaster. L'histoire ancienne d'Albion est ensuite résumée. La pré-histoire est purement fantastique, bien qu'inspirée par la mythologie celtique : les Elfes créèrent l'humanité, mais celle-ci se rebella lorsqu'ils sombrèrent dans la décadence et les cultes démoniaques. Les Elfes se retirèrent alors dans un autre monde, et l'ère des hommes débuta. En Albion, le peuple Cymri tenta de perpétrer une culture inspiré de celle des Elfes, mais finit par sombrer dans l'anarchie... Suivirent les invasions arcadiennes, anglaises, vikings et enfin normandes, avec la mise en place de la dynastie des Plantagenêts. Cette période antique et médiévale respecte l'histoire avérée, mais également le mythe Arthurien avec la tentative d'unification des peuples Cymri face à l'invasion anglaise. Cette période a une conséquence directe sur la situation : la maléfique demi-soeur d'Arthur, Morrigaine, est une sorcière immortelle régnant toujours sur l'archipel des Orcades... Le chapitre résume ensuite les biographies des différents souverains de la dynastie Plantagenêt qui a succédé à Guillaume le Conquérant, de Guillaume II à Henri VI (le roi fou). La majorité du chapitre est une chronologie année par année, de 1453 à 1485, des principaux événements du contexte, principalement concernant Albion et la Guerre des Roses, notamment les batailles majeures et le destin de ses principaux protagonistes. Les événements internationaux majeurs sont également cités. Les événements listés sont tirés de l'Histoire réelle, même si certains personnages voient leur biographie remaniée pour s'adapter au contexte fantastique. Le chapitre inclut une carte légendée pleine page et à hexagones de la région de Calais. Le chapitre Characters in Albionconsacre 11 pages à des aides de jeu concernant la création de personnages dans le contexte d'Albion. Les premières aides de jeu sont génériques, proposant notamment une détermination aléatoire de la classe sociale du personnages, de sa région d'origine, et d'événements marquants de sa vie passée. Suit une discussion sur l'adaptation des classes typiques de Donjons et Dragons au contexte. Le chapitre se conclut par des tables de détermination aléatoire de prénoms anglais, écossais et gallois, et d'une sélection de noms de famille typiques anglais et écossais. Currency & Equipment propose 7 pages de considérations sur la richesse des personnages, les devises en circulation, et plusieurs catalogues d'équipements et services. Le chapitre inclut des compléments d'informations sur divers sujets, tels la fiscalité ou les armes à feu, pour lesquelles des règles sont proposées. Le chapitre Noble-houses of Albion traite en 11 pages d'un système de gestion d'une famille noble ; celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Puissance Militaire, Puissance Financière et Puissance Politique. Ces caractéristiques sont initialement tirées avec 3d6, ensuite modifiées selon le titre nobiliaire et l'origine géographique. Elles évoluent ensuite selon les alliances et événements de la Guerre des Roses, divers éléments aléatoires (une table est proposée) ou activités de la maison : investissements, acquisitions, tournois, aventures, politique, batailles, etc. Des règles sont proposées pour gérer toutes ces activités. Le chapitre People of Interest est une compilation de 27 pages de biographies de personnages importants du contexte. Chaque description inclut les noms et surnoms du personnage, ses dates de naissance et de décès, ses titres et distinctions, son allégeance (Lancaster, York, ou autre), et des notes diverses. Sont également indiqués : sa classe de personnage et son niveau, du début à la fin de sa vie active sur la période 1453-1585 ; les classes utilisées sont les trois classes de base de D&D (Guerrier, Magicien et Clerc), ou une indication de rôle pour les personnages non-aventuriers : prêtre, sage, enfant, etc. La classe de Magicien est généralement assignée à de notables érudits de l'histoire réelle, tels le pape Paul II ou "le boucher" John Tiptoft, longtemps Lord High Constable (responsable de la justice nobiliaire). La classe de Clerc est assignée à de célèbres mystiques, tel Thomas von Kempen, auteur de "L'Imitation d'Appollonius". Quelques paragraphes résument les secrets et le destin de plusieurs des personnages dans la campagne de l'auteur. Sorcery & Secrets consacre 25 pages à la magie. Il débute par des considérations générales et la liste des sortilèges recommandés, ainsi que deux nouveaux sorts. Suivent des règles sur l'acquisition de sorts. Une section importante est ensuite dédiée à l'invocation des démons, incluant également des règles de création de ces créatures inhumaines, selon leur puissance, et un catalogue de 30 pouvoirs mineurs et 30 pouvoirs majeurs. Suivent des règles sur la création d'objets magiques, accompagnées d'un bref catalogue. La fin du chapitre est dédiée à l'alchimie, avec des règles générales et des catalogues de poisons, plantes médicinales et autres concoctions alchimiques. Adventuring in Albion (35 pages) recueille des aides de jeu pour enrichir ses scénarios : conseils sur les voyages, tables de rencontres détaillées, lieux d'aventure prêts-à-l'emploi avec leurs plans détaillés (tombeau elfe, catacombes arcadiennes, tumulus cymri, et terrier gobelin), conseils et événements aléatoires sur la vie de cour, et plan d'une forteresse frontalière. Après une illustration pleine page, le livre se conclut par des appendices :
L'ouvrage se termine par 5 pages vides. Les pages intérieures sont séparées des couvertures par des pages de garde plus épaisses. La quatrième de couverture est illustrée d'une carte en couleurs d'Albion. |
July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Fantastic Heroes & Witchery Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu. Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels... 25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome. 9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage. Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux. Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques. Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions. Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées. Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles. Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau. Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes. Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage. |
April 2014 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Ghost of Jack Cade on London Bridge (The)
première édition
Ghost of Jack Cade on London Bridge (The) Jusqu’en 1750, le Pont de Londres (à ne pas confondre avec son voisin plus récent, Tower Bridge) fut le seul ouvrage permettant de traverser la Tamise au niveau de la capitale. Jusqu’en 1770, Il était garni de bâtiments et de fortifications : un lieu idéal pour l’aventure urbaine. Ce supplément est justement une aide de jeu pour exploiter ce lieu dans les campagnes de jeu ; il comporte également une aventure d’enquête, destinée à des personnages débutants car ne comportant pas d’affrontements risqués (sinon avec des voyous de niveau 0). Les personnages sont recrutés pour enquêter sur l’apparition récente et régulière, au sein du Pont de Londres, du fantôme de Jack Cade, un agitateur exécuté quelques années plus tôt, et dont la tête tranchée orne toujours une pique au-dessus d’une porte du pont… Le fantôme menace les passants et tente de se bâtir une petite armée de “rebelles”, qui ne sont que de vulgaires détrousseurs. Il s’avère que cette apparition spectrale est une arnaque, impliquant un escroc et un objet magique volé. Les personnages-joueurs (PJ) devront démêler le vrai du faux, interroger les bonnes personnes, se défier des menteurs et des mages colériques... et explorer l’étrange décor qu’est le Pont de Londres ! L'ouvrage débute par une page de titres et crédits, suivie d’une page d’introduction et table des matières. Puis trois pages et demie sont consacrées à détailler le principal personnage non-joueur et ses manigances, résumer quelques détails historiques, et expliquer la mission des personnages-joueurs. Le reste du scénario est assez libre. Quatorze pages et demie composent ensuite un guide ludique détaillé du Pont de Londres :
Deux pages détaillent l’objet magique et le grimoire au coeur du scénario, et s’achèvent par les caractéristiques complètes des personnages non-joueurs pour Fantastic Heroes & Witchery. Une page traite des différentes conclusions possibles de l’aventure, ainsi que des actions possibles d’un puissant mage, avec lequel les personnages doivent éviter de se fâcher… La dernière page est la licence (OGL) s’appliquant à l’ouvrage. La version électronique et la version imprimée diffèrent légèrement :
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July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cults of Chaos
première édition
Cults of Chaos Cults of Chaos est le second supplément pour Dark Albion. Il a pour but de décrire les principaux cultes du Chaos qui existent en Albion, comment les faire intervenir dans une campagne et comment en créer d'autres car par nature ils sont légion et tous différents. Il tire son inspiration du moyen âge européen, de ses mythes et croyances. Il propose d'aborder le thème en générant un culte du chaos, selon divers critères et en respectant les croyances, folklore et mythes de l'Albion moyenâgeuse. Puis il s'intéresse aux effets du chaos sur les humains, les divers mutations et transformations anarchiques et aléatoires qu'il engendre. Enfin il décrit par le détail plus de vingt cultes présent en Albion. Bien que conçu pour Dark Albion, le supplément reste compatible avec tous les jeux utilisant un Système de règles de type OSR et est une source d'inspiration pour tout jeu de type médiévaliste fantastique tel Ars Magica ou Aquelarre. La couverture est à l'imitation d'un livre ancien, illustré par une gravure d'époque. La maquette de l'ouvrage, noir et blanc, plutôt "old school" est une référence aux ouvrages D&D des années 80. Des illustrations du domaine public émaillent les pages afin de renforcer le thème moyen âge sombre auquel fait référence l'ouvrage. Le supplément commence par une page de titre et de crédit suivies d'une page avec la table des matières sur une colonne et une introduction sur l'autre. Entrant dans le vif du sujet The Inquisitor Campaign (1 page) décrit quelles types de campagnes sont mieux adaptées aux scénarios impliquant des cultes du chaos et comment gérer l'équipe. Chaos Cult Generation System (11 pages) permet de créer un culte du chaos, grâce à une série de tirages aléatoires ou en sélectionnant des options. Sont déterminés les différents paramètres qui définissent le culte : la classe sociale des participants, sous quelle forme ils se présentent à leurs adeptes : un faux culte de Jupiter, une hérésie cathare, un culte voué à la quête de l'immortalité. Chaque classe sociale ayant ses motivations et préoccupations, le culte adapte sa forme en fonction. Chacune des formes est décrite avec précision et souci du détail historique. Les autres aspects tels les ressources et bastions du culte sont eux aussi définis en fonction de la classe sociale par des jets sur les tables correspondantes. Une fois le culte créé, il faut définir grace à Chaos Cult's Life (3 pages) ce qui permet de déterminer la fréquence et les types des rituels du culte ainsi que tout ce qu'un cultiste doit faire pour satisfaire à ses rites. Enfin le chapitre Reasons For Joining a Cult (2 pages) propose plusieurs raisons expliquant pourquoi une personne saine d'esprit irait rejoindre un culte du chaos. Le chapitre Mutation (8 pages) aborde les effets d'une exposition trop importante au chaos : les mutations. En premier lieu il décrit les sources de mutation (Royaume Elfique, artefacts, pacte démoniaque) ainsi que le cas spécifique des Clercs du Unconquered Sun. Il explique comment sont vus les porteurs de mutation ainsi que leur sort, puis il liste les cas exceptionnels où une rédemption serait possible... Enfin il propose des tables de mutation pour assister l'inspiration du maître de jeu, des mutations mineures, majeures ou graves selon les besoins, leurs effets étant décrit au fil des pages. Running Chaos-Cult Adventures (18 pages) est une aide à la création de scénarios autour des cultes du chaos. Il commence par définir tous les éléments nécessaires pour créer un scénario d'enquête, il les prend ensuite un par un et fait plusieurs propositions pour monter un scénario dans le ton du moyen âge de Dark Albion. Il propose tout d'abord plusieurs objectifs poursuivis par le culte, puis explique comment impliquer les joueurs et liste divers indices pour découvrir les secrets majeurs qui font avancer l'intrigue, chaque indice étant triplé pour éviter qu'un mauvais jet ou l'inattention ne bloque les investigations. Une liste d'indices aléatoires détaillée permet de soulager les imaginations défaillantes, ceci tout en respectant le cadre moyenâgeux. Le chapitre continue en proposant plusieurs règles pour gérer la découverte d'indices, en interrogeant les personnages non joueurs ou en laissant traîner ses oreilles dans les tavernes, comment des membres du culte vont réagir, ou des personnes normales, ceci en fonction des multiples facteurs (allégeance du personnage, classe, charisme...). Enfin il suggère quelques fausses rumeurs pour compliquer la tâche de nos héros et termine sur des exemples détaillés de cultistes. Le chapitre Chaos-Cults and Dungeons (13 pages) propose trois donjons avec leurs descriptions, leurs plans ainsi que les cultes qui leur sont associés.
L'ouvrage continue avec plusieurs annexes reliées au thème du supplément : Appendix 1 : The Elves in Dark Albion (2 pages) traite des elfes, ancienne race magique et chaotique, qui jadis disputèrent la terre aux Dragons et créèrent l'homme pour le réduire en esclavage. Il conte l'histoire des elfes : leur chute causée par la révolte des Cymri, la progéniture batarde qu'ils eurent avec les humains et enfin leur fuite dans le royaume de féerie. Ensuite il décrit les elfes qui s'aventurent sur les terres des humains en bandes belliqueuses, leurs buts, leurs tactiques et leur équipement. Appendix 2 : Major Chaos Cults and Their Rites (23 pages) décrit les principaux cultes qui sévissent en Albion, culte démoniaque, hérésie, vénération d'anciens dieux perverti par le chaos:
Appendix 3 : Sorcery, Vision and Chaos (6 pages) propose des règles optionnelles pour simuler l'effet de certaines zones de fort chaos sur la magie. Il décrit les zones, les backlash magiques et les déformations qu'ils peuvent provoquer. L'annexe se termine sur une série de visions possibles provoquées par la magie. Enfin l'ouvrage se conclut par une feuille pour aider à la gestion des paramètres du culte sur 2 pages, une feuille de personnages sur deux pages également ,une page rappelant des crédits d'images sous licence, utilisé avec autorisation ainsi que la licence OGL. |
July 2016 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Dark Albion
première édition
Dark Albion La Guerre des Roses est une guerre civile qui ravagea l'Angleterre à la fin du XVe siècle : deux branches de la dynastie Plantagenêt, les Lancaster (rose rouge) et les York (rose blanche), s'affrontèrent violemment pour la couronne, en raison notamment de l'instabilité psychique du souverain, Henri VI. Le très impopulaire Richard III, de la famille York, finira par régner après avoir éliminé tous ses potentiels rivaux, avant d'être finalement vaincu par l'héritier d'une famille vassale des Lancaster, la dynastie galloise des Tudur, qui régnera ensuite sur l'Angleterre sous le nom de Tudor. Cette période inspire de nombreuses créations littéraires, et notamment la fameuse saga du Trône de Fer, mais également une campagne de jeu de rôle à l'auteur de cet ouvrage. Initialement conçue pour Lamentations of the Flame Princess, elle fut ensuite développée pour être un cadre générique de campagne médiéval-fantastique à destination de variantes de Donjons & Dragons. L'Angleterre est dénommée Albion, la magie existe bien, mais les soubresauts de l'Histoire seront a priori les mêmes que ceux du monde réel... Le Grog a choisi de classer cet ouvrage dans la gamme Fantastic Heroes & Witchery, puisqu'un long chapitre de l'ouvrage est spécifiquement dédié à ce jeu, et de nombreux points de règles évoqués dans divers chapitres en sont inspirés. Cependant, les auteurs citent de nombreux autres jeux possibles, tels OSRIC, Labyrinth Lord, etc. Par rapport à l'histoire réelle, le contexte de Dark Albion apporte quelques modifications :
Par rapport aux univers classiques de Donjons & Dragons, le contexte est différent :
Le livre s'ouvre par une page de titres et de crédits, deux pages de tables des matières et deux pages d'index. Chaque chapitre est ensuite précédé d'une illustration ou section pleine page. une introduction de 7 pages résume la genèse du projet et les grandes lignes du contexte ainsi que ses originalités. Après une carte pleine page à hexagones d'Albion, le chapitre Gazetteer of Albion brosse en 53 pages le contexte politique et géographique d'Albion. Après quelques considérations générales, le chapitre se divise en 17 sections géographiques. 12 sections sont consacrées à des régions d'Angleterre, et les 5 sections suivantes aux territoires associés. Une section est dédiée à Mann, puis deux sections au Pays de Galles : d'abord les régions très "anglicisées" telles l'île d'Anglesey et la Péninsule de Pembroke où règnent les Tudur, ensuite les régions plus indépendantes, vestiges des royaumes gallois de Powys et Glamorgan. Une section est consacrée à Calais, et une autre aux pays frontaliers : brièvement Frogland et l'Eire, plus longuement l'Écosse. Le chapitre inclut des cartes légendées pleine page à hexagones des régions de Londres, de Stonehenge, de Nottingham, du Mur d'Hadrien et du Pays de Galles ; d'autres cartes plus petites sont également incluses : Londres, Île de Mann, etc. Le chapitre Kingdoms of the Continent détaille en 25 pages les autres pays du continent européen. Les parties consacrées à la Savoie et à la Provence ont été écrites par le grenoblois Dominique Crouzet (qui a également participé à d'autres textes du livre, en plus de sa mise en page et illustration). Le chapitre inclut une carte politique à hexagones, sur deux pages, du continent européen. Après une illustration pleine page, le chapitre History of Albion dédie 31 pages à l'histoire d'Albion. Une page résume l'histoire au début par défaut de la campagne, l'année 1453, riche en événements historiques : fin de la Guerre de Cent Ans (et perte de l'essentiel des possessions anglaises en France), hiver glaciaire, rébellion dans les Flandres (alors en territoire bourgignon), meurtre du chef écossais William "Black" Douglas par son rival James Bruce, Chute de Constantinople... et, bien entendu, les prémisses de la Guerre des Roses, notamment les escarmouches au nord d'Albion entre les familles Nevile et Percy, respectivement partisans des York et des Lancaster. L'histoire ancienne d'Albion est ensuite résumée. La pré-histoire est purement fantastique, bien qu'inspirée par la mythologie celtique : les Elfes créèrent l'humanité, mais celle-ci se rebella lorsqu'ils sombrèrent dans la décadence et les cultes démoniaques. Les Elfes se retirèrent alors dans un autre monde, et l'ère des hommes débuta. En Albion, le peuple Cymri tenta de perpétrer une culture inspiré de celle des Elfes, mais finit par sombrer dans l'anarchie... Suivirent les invasions arcadiennes, anglaises, vikings et enfin normandes, avec la mise en place de la dynastie des Plantagenêts. Cette période antique et médiévale respecte l'histoire avérée, mais également le mythe Arthurien avec la tentative d'unification des peuples Cymri face à l'invasion anglaise. Cette période a une conséquence directe sur la situation : la maléfique demi-soeur d'Arthur, Morrigaine, est une sorcière immortelle régnant toujours sur l'archipel des Orcades... Le chapitre résume ensuite les biographies des différents souverains de la dynastie Plantagenêt qui a succédé à Guillaume le Conquérant, de Guillaume II à Henri VI (le roi fou). La majorité du chapitre est une chronologie année par année, de 1453 à 1485, des principaux événements du contexte, principalement concernant Albion et la Guerre des Roses, notamment les batailles majeures et le destin de ses principaux protagonistes. Les événements internationaux majeurs sont également cités. Les événements listés sont tirés de l'Histoire réelle, même si certains personnages voient leur biographie remaniée pour s'adapter au contexte fantastique. Le chapitre inclut une carte légendée pleine page et à hexagones de la région de Calais. Le chapitre Characters in Albionconsacre 11 pages à des aides de jeu concernant la création de personnages dans le contexte d'Albion. Les premières aides de jeu sont génériques, proposant notamment une détermination aléatoire de la classe sociale du personnages, de sa région d'origine, et d'événements marquants de sa vie passée. Suit une discussion sur l'adaptation des classes typiques de Donjons et Dragons au contexte. Le chapitre se conclut par des tables de détermination aléatoire de prénoms anglais, écossais et gallois, et d'une sélection de noms de famille typiques anglais et écossais. Currency & Equipment propose 7 pages de considérations sur la richesse des personnages, les devises en circulation, et plusieurs catalogues d'équipements et services. Le chapitre inclut des compléments d'informations sur divers sujets, tels la fiscalité ou les armes à feu, pour lesquelles des règles sont proposées. Le chapitre Noble-houses of Albion traite en 11 pages d'un système de gestion d'une famille noble ; celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Puissance Militaire, Puissance Financière et Puissance Politique. Ces caractéristiques sont initialement tirées avec 3d6, ensuite modifiées selon le titre nobiliaire et l'origine géographique. Elles évoluent ensuite selon les alliances et événements de la Guerre des Roses, divers éléments aléatoires (une table est proposée) ou activités de la maison : investissements, acquisitions, tournois, aventures, politique, batailles, etc. Des règles sont proposées pour gérer toutes ces activités. Le chapitre People of Interest est une compilation de 27 pages de biographies de personnages importants du contexte. Chaque description inclut les noms et surnoms du personnage, ses dates de naissance et de décès, ses titres et distinctions, son allégeance (Lancaster, York, ou autre), et des notes diverses. Sont également indiqués : sa classe de personnage et son niveau, du début à la fin de sa vie active sur la période 1453-1585 ; les classes utilisées sont les trois classes de base de D&D (Guerrier, Magicien et Clerc), ou une indication de rôle pour les personnages non-aventuriers : prêtre, sage, enfant, etc. La classe de Magicien est généralement assignée à de notables érudits de l'histoire réelle, tels le pape Paul II ou "le boucher" John Tiptoft, longtemps Lord High Constable (responsable de la justice nobiliaire). La classe de Clerc est assignée à de célèbres mystiques, tel Thomas von Kempen, auteur de "L'Imitation d'Appollonius". Quelques paragraphes résument les secrets et le destin de plusieurs des personnages dans la campagne de l'auteur. Sorcery & Secrets consacre 25 pages à la magie. Il débute par des considérations générales et la liste des sortilèges recommandés, ainsi que deux nouveaux sorts. Suivent des règles sur l'acquisition de sorts. Une section importante est ensuite dédiée à l'invocation des démons, incluant également des règles de création de ces créatures inhumaines, selon leur puissance, et un catalogue de 30 pouvoirs mineurs et 30 pouvoirs majeurs. Suivent des règles sur la création d'objets magiques, accompagnées d'un bref catalogue. La fin du chapitre est dédiée à l'alchimie, avec des règles générales et des catalogues de poisons, plantes médicinales et autres concoctions alchimiques. Adventuring in Albion (35 pages) recueille des aides de jeu pour enrichir ses scénarios : conseils sur les voyages, tables de rencontres détaillées, lieux d'aventure prêts-à-l'emploi avec leurs plans détaillés (tombeau elfe, catacombes arcadiennes, tumulus cymri, et terrier gobelin), conseils et événements aléatoires sur la vie de cour, et plan d'une forteresse frontalière. Après une illustration pleine page, le livre se conclut par des appendices :
L'ouvrage se termine par 5 pages vides. Les pages intérieures sont séparées des couvertures par des pages de garde plus épaisses. La quatrième de couverture est illustrée d'une carte en couleurs d'Albion. |
July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Fantastic Heroes & Witchery Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu. Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels... 25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome. 9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage. Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux. Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques. Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions. Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées. Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles. Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau. Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes. Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage. |
April 2014 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Cults of Chaos
première édition
Cults of Chaos Cults of Chaos est le second supplément pour Dark Albion. Il a pour but de décrire les principaux cultes du Chaos qui existent en Albion, comment les faire intervenir dans une campagne et comment en créer d'autres car par nature ils sont légion et tous différents. Il tire son inspiration du moyen âge européen, de ses mythes et croyances. Il propose d'aborder le thème en générant un culte du chaos, selon divers critères et en respectant les croyances, folklore et mythes de l'Albion moyenâgeuse. Puis il s'intéresse aux effets du chaos sur les humains, les divers mutations et transformations anarchiques et aléatoires qu'il engendre. Enfin il décrit par le détail plus de vingt cultes présent en Albion. Bien que conçu pour Dark Albion, le supplément reste compatible avec tous les jeux utilisant un Système de règles de type OSR et est une source d'inspiration pour tout jeu de type médiévaliste fantastique tel Ars Magica ou Aquelarre. La couverture est à l'imitation d'un livre ancien, illustré par une gravure d'époque. La maquette de l'ouvrage, noir et blanc, plutôt "old school" est une référence aux ouvrages D&D des années 80. Des illustrations du domaine public émaillent les pages afin de renforcer le thème moyen âge sombre auquel fait référence l'ouvrage. Le supplément commence par une page de titre et de crédit suivies d'une page avec la table des matières sur une colonne et une introduction sur l'autre. Entrant dans le vif du sujet The Inquisitor Campaign (1 page) décrit quelles types de campagnes sont mieux adaptées aux scénarios impliquant des cultes du chaos et comment gérer l'équipe. Chaos Cult Generation System (11 pages) permet de créer un culte du chaos, grâce à une série de tirages aléatoires ou en sélectionnant des options. Sont déterminés les différents paramètres qui définissent le culte : la classe sociale des participants, sous quelle forme ils se présentent à leurs adeptes : un faux culte de Jupiter, une hérésie cathare, un culte voué à la quête de l'immortalité. Chaque classe sociale ayant ses motivations et préoccupations, le culte adapte sa forme en fonction. Chacune des formes est décrite avec précision et souci du détail historique. Les autres aspects tels les ressources et bastions du culte sont eux aussi définis en fonction de la classe sociale par des jets sur les tables correspondantes. Une fois le culte créé, il faut définir grace à Chaos Cult's Life (3 pages) ce qui permet de déterminer la fréquence et les types des rituels du culte ainsi que tout ce qu'un cultiste doit faire pour satisfaire à ses rites. Enfin le chapitre Reasons For Joining a Cult (2 pages) propose plusieurs raisons expliquant pourquoi une personne saine d'esprit irait rejoindre un culte du chaos. Le chapitre Mutation (8 pages) aborde les effets d'une exposition trop importante au chaos : les mutations. En premier lieu il décrit les sources de mutation (Royaume Elfique, artefacts, pacte démoniaque) ainsi que le cas spécifique des Clercs du Unconquered Sun. Il explique comment sont vus les porteurs de mutation ainsi que leur sort, puis il liste les cas exceptionnels où une rédemption serait possible... Enfin il propose des tables de mutation pour assister l'inspiration du maître de jeu, des mutations mineures, majeures ou graves selon les besoins, leurs effets étant décrit au fil des pages. Running Chaos-Cult Adventures (18 pages) est une aide à la création de scénarios autour des cultes du chaos. Il commence par définir tous les éléments nécessaires pour créer un scénario d'enquête, il les prend ensuite un par un et fait plusieurs propositions pour monter un scénario dans le ton du moyen âge de Dark Albion. Il propose tout d'abord plusieurs objectifs poursuivis par le culte, puis explique comment impliquer les joueurs et liste divers indices pour découvrir les secrets majeurs qui font avancer l'intrigue, chaque indice étant triplé pour éviter qu'un mauvais jet ou l'inattention ne bloque les investigations. Une liste d'indices aléatoires détaillée permet de soulager les imaginations défaillantes, ceci tout en respectant le cadre moyenâgeux. Le chapitre continue en proposant plusieurs règles pour gérer la découverte d'indices, en interrogeant les personnages non joueurs ou en laissant traîner ses oreilles dans les tavernes, comment des membres du culte vont réagir, ou des personnes normales, ceci en fonction des multiples facteurs (allégeance du personnage, classe, charisme...). Enfin il suggère quelques fausses rumeurs pour compliquer la tâche de nos héros et termine sur des exemples détaillés de cultistes. Le chapitre Chaos-Cults and Dungeons (13 pages) propose trois donjons avec leurs descriptions, leurs plans ainsi que les cultes qui leur sont associés.
L'ouvrage continue avec plusieurs annexes reliées au thème du supplément : Appendix 1 : The Elves in Dark Albion (2 pages) traite des elfes, ancienne race magique et chaotique, qui jadis disputèrent la terre aux Dragons et créèrent l'homme pour le réduire en esclavage. Il conte l'histoire des elfes : leur chute causée par la révolte des Cymri, la progéniture batarde qu'ils eurent avec les humains et enfin leur fuite dans le royaume de féerie. Ensuite il décrit les elfes qui s'aventurent sur les terres des humains en bandes belliqueuses, leurs buts, leurs tactiques et leur équipement. Appendix 2 : Major Chaos Cults and Their Rites (23 pages) décrit les principaux cultes qui sévissent en Albion, culte démoniaque, hérésie, vénération d'anciens dieux perverti par le chaos:
Appendix 3 : Sorcery, Vision and Chaos (6 pages) propose des règles optionnelles pour simuler l'effet de certaines zones de fort chaos sur la magie. Il décrit les zones, les backlash magiques et les déformations qu'ils peuvent provoquer. L'annexe se termine sur une série de visions possibles provoquées par la magie. Enfin l'ouvrage se conclut par une feuille pour aider à la gestion des paramètres du culte sur 2 pages, une feuille de personnages sur deux pages également ,une page rappelant des crédits d'images sous licence, utilisé avec autorisation ainsi que la licence OGL. |
July 2016 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Dark Albion
première édition
Dark Albion La Guerre des Roses est une guerre civile qui ravagea l'Angleterre à la fin du XVe siècle : deux branches de la dynastie Plantagenêt, les Lancaster (rose rouge) et les York (rose blanche), s'affrontèrent violemment pour la couronne, en raison notamment de l'instabilité psychique du souverain, Henri VI. Le très impopulaire Richard III, de la famille York, finira par régner après avoir éliminé tous ses potentiels rivaux, avant d'être finalement vaincu par l'héritier d'une famille vassale des Lancaster, la dynastie galloise des Tudur, qui régnera ensuite sur l'Angleterre sous le nom de Tudor. Cette période inspire de nombreuses créations littéraires, et notamment la fameuse saga du Trône de Fer, mais également une campagne de jeu de rôle à l'auteur de cet ouvrage. Initialement conçue pour Lamentations of the Flame Princess, elle fut ensuite développée pour être un cadre générique de campagne médiéval-fantastique à destination de variantes de Donjons & Dragons. L'Angleterre est dénommée Albion, la magie existe bien, mais les soubresauts de l'Histoire seront a priori les mêmes que ceux du monde réel... Le Grog a choisi de classer cet ouvrage dans la gamme Fantastic Heroes & Witchery, puisqu'un long chapitre de l'ouvrage est spécifiquement dédié à ce jeu, et de nombreux points de règles évoqués dans divers chapitres en sont inspirés. Cependant, les auteurs citent de nombreux autres jeux possibles, tels OSRIC, Labyrinth Lord, etc. Par rapport à l'histoire réelle, le contexte de Dark Albion apporte quelques modifications :
Par rapport aux univers classiques de Donjons & Dragons, le contexte est différent :
Le livre s'ouvre par une page de titres et de crédits, deux pages de tables des matières et deux pages d'index. Chaque chapitre est ensuite précédé d'une illustration ou section pleine page. une introduction de 7 pages résume la genèse du projet et les grandes lignes du contexte ainsi que ses originalités. Après une carte pleine page à hexagones d'Albion, le chapitre Gazetteer of Albion brosse en 53 pages le contexte politique et géographique d'Albion. Après quelques considérations générales, le chapitre se divise en 17 sections géographiques. 12 sections sont consacrées à des régions d'Angleterre, et les 5 sections suivantes aux territoires associés. Une section est dédiée à Mann, puis deux sections au Pays de Galles : d'abord les régions très "anglicisées" telles l'île d'Anglesey et la Péninsule de Pembroke où règnent les Tudur, ensuite les régions plus indépendantes, vestiges des royaumes gallois de Powys et Glamorgan. Une section est consacrée à Calais, et une autre aux pays frontaliers : brièvement Frogland et l'Eire, plus longuement l'Écosse. Le chapitre inclut des cartes légendées pleine page à hexagones des régions de Londres, de Stonehenge, de Nottingham, du Mur d'Hadrien et du Pays de Galles ; d'autres cartes plus petites sont également incluses : Londres, Île de Mann, etc. Le chapitre Kingdoms of the Continent détaille en 25 pages les autres pays du continent européen. Les parties consacrées à la Savoie et à la Provence ont été écrites par le grenoblois Dominique Crouzet (qui a également participé à d'autres textes du livre, en plus de sa mise en page et illustration). Le chapitre inclut une carte politique à hexagones, sur deux pages, du continent européen. Après une illustration pleine page, le chapitre History of Albion dédie 31 pages à l'histoire d'Albion. Une page résume l'histoire au début par défaut de la campagne, l'année 1453, riche en événements historiques : fin de la Guerre de Cent Ans (et perte de l'essentiel des possessions anglaises en France), hiver glaciaire, rébellion dans les Flandres (alors en territoire bourgignon), meurtre du chef écossais William "Black" Douglas par son rival James Bruce, Chute de Constantinople... et, bien entendu, les prémisses de la Guerre des Roses, notamment les escarmouches au nord d'Albion entre les familles Nevile et Percy, respectivement partisans des York et des Lancaster. L'histoire ancienne d'Albion est ensuite résumée. La pré-histoire est purement fantastique, bien qu'inspirée par la mythologie celtique : les Elfes créèrent l'humanité, mais celle-ci se rebella lorsqu'ils sombrèrent dans la décadence et les cultes démoniaques. Les Elfes se retirèrent alors dans un autre monde, et l'ère des hommes débuta. En Albion, le peuple Cymri tenta de perpétrer une culture inspiré de celle des Elfes, mais finit par sombrer dans l'anarchie... Suivirent les invasions arcadiennes, anglaises, vikings et enfin normandes, avec la mise en place de la dynastie des Plantagenêts. Cette période antique et médiévale respecte l'histoire avérée, mais également le mythe Arthurien avec la tentative d'unification des peuples Cymri face à l'invasion anglaise. Cette période a une conséquence directe sur la situation : la maléfique demi-soeur d'Arthur, Morrigaine, est une sorcière immortelle régnant toujours sur l'archipel des Orcades... Le chapitre résume ensuite les biographies des différents souverains de la dynastie Plantagenêt qui a succédé à Guillaume le Conquérant, de Guillaume II à Henri VI (le roi fou). La majorité du chapitre est une chronologie année par année, de 1453 à 1485, des principaux événements du contexte, principalement concernant Albion et la Guerre des Roses, notamment les batailles majeures et le destin de ses principaux protagonistes. Les événements internationaux majeurs sont également cités. Les événements listés sont tirés de l'Histoire réelle, même si certains personnages voient leur biographie remaniée pour s'adapter au contexte fantastique. Le chapitre inclut une carte légendée pleine page et à hexagones de la région de Calais. Le chapitre Characters in Albionconsacre 11 pages à des aides de jeu concernant la création de personnages dans le contexte d'Albion. Les premières aides de jeu sont génériques, proposant notamment une détermination aléatoire de la classe sociale du personnages, de sa région d'origine, et d'événements marquants de sa vie passée. Suit une discussion sur l'adaptation des classes typiques de Donjons et Dragons au contexte. Le chapitre se conclut par des tables de détermination aléatoire de prénoms anglais, écossais et gallois, et d'une sélection de noms de famille typiques anglais et écossais. Currency & Equipment propose 7 pages de considérations sur la richesse des personnages, les devises en circulation, et plusieurs catalogues d'équipements et services. Le chapitre inclut des compléments d'informations sur divers sujets, tels la fiscalité ou les armes à feu, pour lesquelles des règles sont proposées. Le chapitre Noble-houses of Albion traite en 11 pages d'un système de gestion d'une famille noble ; celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Puissance Militaire, Puissance Financière et Puissance Politique. Ces caractéristiques sont initialement tirées avec 3d6, ensuite modifiées selon le titre nobiliaire et l'origine géographique. Elles évoluent ensuite selon les alliances et événements de la Guerre des Roses, divers éléments aléatoires (une table est proposée) ou activités de la maison : investissements, acquisitions, tournois, aventures, politique, batailles, etc. Des règles sont proposées pour gérer toutes ces activités. Le chapitre People of Interest est une compilation de 27 pages de biographies de personnages importants du contexte. Chaque description inclut les noms et surnoms du personnage, ses dates de naissance et de décès, ses titres et distinctions, son allégeance (Lancaster, York, ou autre), et des notes diverses. Sont également indiqués : sa classe de personnage et son niveau, du début à la fin de sa vie active sur la période 1453-1585 ; les classes utilisées sont les trois classes de base de D&D (Guerrier, Magicien et Clerc), ou une indication de rôle pour les personnages non-aventuriers : prêtre, sage, enfant, etc. La classe de Magicien est généralement assignée à de notables érudits de l'histoire réelle, tels le pape Paul II ou "le boucher" John Tiptoft, longtemps Lord High Constable (responsable de la justice nobiliaire). La classe de Clerc est assignée à de célèbres mystiques, tel Thomas von Kempen, auteur de "L'Imitation d'Appollonius". Quelques paragraphes résument les secrets et le destin de plusieurs des personnages dans la campagne de l'auteur. Sorcery & Secrets consacre 25 pages à la magie. Il débute par des considérations générales et la liste des sortilèges recommandés, ainsi que deux nouveaux sorts. Suivent des règles sur l'acquisition de sorts. Une section importante est ensuite dédiée à l'invocation des démons, incluant également des règles de création de ces créatures inhumaines, selon leur puissance, et un catalogue de 30 pouvoirs mineurs et 30 pouvoirs majeurs. Suivent des règles sur la création d'objets magiques, accompagnées d'un bref catalogue. La fin du chapitre est dédiée à l'alchimie, avec des règles générales et des catalogues de poisons, plantes médicinales et autres concoctions alchimiques. Adventuring in Albion (35 pages) recueille des aides de jeu pour enrichir ses scénarios : conseils sur les voyages, tables de rencontres détaillées, lieux d'aventure prêts-à-l'emploi avec leurs plans détaillés (tombeau elfe, catacombes arcadiennes, tumulus cymri, et terrier gobelin), conseils et événements aléatoires sur la vie de cour, et plan d'une forteresse frontalière. Après une illustration pleine page, le livre se conclut par des appendices :
L'ouvrage se termine par 5 pages vides. Les pages intérieures sont séparées des couvertures par des pages de garde plus épaisses. La quatrième de couverture est illustrée d'une carte en couleurs d'Albion. |
July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Fantastic Heroes & Witchery Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu. Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels... 25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome. 9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage. Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux. Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques. Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions. Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées. Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles. Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau. Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes. Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage. |
April 2014 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Ghost of Jack Cade on London Bridge (The)
première édition
Ghost of Jack Cade on London Bridge (The) Jusqu’en 1750, le Pont de Londres (à ne pas confondre avec son voisin plus récent, Tower Bridge) fut le seul ouvrage permettant de traverser la Tamise au niveau de la capitale. Jusqu’en 1770, Il était garni de bâtiments et de fortifications : un lieu idéal pour l’aventure urbaine. Ce supplément est justement une aide de jeu pour exploiter ce lieu dans les campagnes de jeu ; il comporte également une aventure d’enquête, destinée à des personnages débutants car ne comportant pas d’affrontements risqués (sinon avec des voyous de niveau 0). Les personnages sont recrutés pour enquêter sur l’apparition récente et régulière, au sein du Pont de Londres, du fantôme de Jack Cade, un agitateur exécuté quelques années plus tôt, et dont la tête tranchée orne toujours une pique au-dessus d’une porte du pont… Le fantôme menace les passants et tente de se bâtir une petite armée de “rebelles”, qui ne sont que de vulgaires détrousseurs. Il s’avère que cette apparition spectrale est une arnaque, impliquant un escroc et un objet magique volé. Les personnages-joueurs (PJ) devront démêler le vrai du faux, interroger les bonnes personnes, se défier des menteurs et des mages colériques... et explorer l’étrange décor qu’est le Pont de Londres ! L'ouvrage débute par une page de titres et crédits, suivie d’une page d’introduction et table des matières. Puis trois pages et demie sont consacrées à détailler le principal personnage non-joueur et ses manigances, résumer quelques détails historiques, et expliquer la mission des personnages-joueurs. Le reste du scénario est assez libre. Quatorze pages et demie composent ensuite un guide ludique détaillé du Pont de Londres :
Deux pages détaillent l’objet magique et le grimoire au coeur du scénario, et s’achèvent par les caractéristiques complètes des personnages non-joueurs pour Fantastic Heroes & Witchery. Une page traite des différentes conclusions possibles de l’aventure, ainsi que des actions possibles d’un puissant mage, avec lequel les personnages doivent éviter de se fâcher… La dernière page est la licence (OGL) s’appliquant à l’ouvrage. La version électronique et la version imprimée diffèrent légèrement :
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July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cults of Chaos
première édition
Cults of Chaos Cults of Chaos est le second supplément pour Dark Albion. Il a pour but de décrire les principaux cultes du Chaos qui existent en Albion, comment les faire intervenir dans une campagne et comment en créer d'autres car par nature ils sont légion et tous différents. Il tire son inspiration du moyen âge européen, de ses mythes et croyances. Il propose d'aborder le thème en générant un culte du chaos, selon divers critères et en respectant les croyances, folklore et mythes de l'Albion moyenâgeuse. Puis il s'intéresse aux effets du chaos sur les humains, les divers mutations et transformations anarchiques et aléatoires qu'il engendre. Enfin il décrit par le détail plus de vingt cultes présent en Albion. Bien que conçu pour Dark Albion, le supplément reste compatible avec tous les jeux utilisant un Système de règles de type OSR et est une source d'inspiration pour tout jeu de type médiévaliste fantastique tel Ars Magica ou Aquelarre. La couverture est à l'imitation d'un livre ancien, illustré par une gravure d'époque. La maquette de l'ouvrage, noir et blanc, plutôt "old school" est une référence aux ouvrages D&D des années 80. Des illustrations du domaine public émaillent les pages afin de renforcer le thème moyen âge sombre auquel fait référence l'ouvrage. Le supplément commence par une page de titre et de crédit suivies d'une page avec la table des matières sur une colonne et une introduction sur l'autre. Entrant dans le vif du sujet The Inquisitor Campaign (1 page) décrit quelles types de campagnes sont mieux adaptées aux scénarios impliquant des cultes du chaos et comment gérer l'équipe. Chaos Cult Generation System (11 pages) permet de créer un culte du chaos, grâce à une série de tirages aléatoires ou en sélectionnant des options. Sont déterminés les différents paramètres qui définissent le culte : la classe sociale des participants, sous quelle forme ils se présentent à leurs adeptes : un faux culte de Jupiter, une hérésie cathare, un culte voué à la quête de l'immortalité. Chaque classe sociale ayant ses motivations et préoccupations, le culte adapte sa forme en fonction. Chacune des formes est décrite avec précision et souci du détail historique. Les autres aspects tels les ressources et bastions du culte sont eux aussi définis en fonction de la classe sociale par des jets sur les tables correspondantes. Une fois le culte créé, il faut définir grace à Chaos Cult's Life (3 pages) ce qui permet de déterminer la fréquence et les types des rituels du culte ainsi que tout ce qu'un cultiste doit faire pour satisfaire à ses rites. Enfin le chapitre Reasons For Joining a Cult (2 pages) propose plusieurs raisons expliquant pourquoi une personne saine d'esprit irait rejoindre un culte du chaos. Le chapitre Mutation (8 pages) aborde les effets d'une exposition trop importante au chaos : les mutations. En premier lieu il décrit les sources de mutation (Royaume Elfique, artefacts, pacte démoniaque) ainsi que le cas spécifique des Clercs du Unconquered Sun. Il explique comment sont vus les porteurs de mutation ainsi que leur sort, puis il liste les cas exceptionnels où une rédemption serait possible... Enfin il propose des tables de mutation pour assister l'inspiration du maître de jeu, des mutations mineures, majeures ou graves selon les besoins, leurs effets étant décrit au fil des pages. Running Chaos-Cult Adventures (18 pages) est une aide à la création de scénarios autour des cultes du chaos. Il commence par définir tous les éléments nécessaires pour créer un scénario d'enquête, il les prend ensuite un par un et fait plusieurs propositions pour monter un scénario dans le ton du moyen âge de Dark Albion. Il propose tout d'abord plusieurs objectifs poursuivis par le culte, puis explique comment impliquer les joueurs et liste divers indices pour découvrir les secrets majeurs qui font avancer l'intrigue, chaque indice étant triplé pour éviter qu'un mauvais jet ou l'inattention ne bloque les investigations. Une liste d'indices aléatoires détaillée permet de soulager les imaginations défaillantes, ceci tout en respectant le cadre moyenâgeux. Le chapitre continue en proposant plusieurs règles pour gérer la découverte d'indices, en interrogeant les personnages non joueurs ou en laissant traîner ses oreilles dans les tavernes, comment des membres du culte vont réagir, ou des personnes normales, ceci en fonction des multiples facteurs (allégeance du personnage, classe, charisme...). Enfin il suggère quelques fausses rumeurs pour compliquer la tâche de nos héros et termine sur des exemples détaillés de cultistes. Le chapitre Chaos-Cults and Dungeons (13 pages) propose trois donjons avec leurs descriptions, leurs plans ainsi que les cultes qui leur sont associés.
L'ouvrage continue avec plusieurs annexes reliées au thème du supplément : Appendix 1 : The Elves in Dark Albion (2 pages) traite des elfes, ancienne race magique et chaotique, qui jadis disputèrent la terre aux Dragons et créèrent l'homme pour le réduire en esclavage. Il conte l'histoire des elfes : leur chute causée par la révolte des Cymri, la progéniture batarde qu'ils eurent avec les humains et enfin leur fuite dans le royaume de féerie. Ensuite il décrit les elfes qui s'aventurent sur les terres des humains en bandes belliqueuses, leurs buts, leurs tactiques et leur équipement. Appendix 2 : Major Chaos Cults and Their Rites (23 pages) décrit les principaux cultes qui sévissent en Albion, culte démoniaque, hérésie, vénération d'anciens dieux perverti par le chaos:
Appendix 3 : Sorcery, Vision and Chaos (6 pages) propose des règles optionnelles pour simuler l'effet de certaines zones de fort chaos sur la magie. Il décrit les zones, les backlash magiques et les déformations qu'ils peuvent provoquer. L'annexe se termine sur une série de visions possibles provoquées par la magie. Enfin l'ouvrage se conclut par une feuille pour aider à la gestion des paramètres du culte sur 2 pages, une feuille de personnages sur deux pages également ,une page rappelant des crédits d'images sous licence, utilisé avec autorisation ainsi que la licence OGL. |
July 2016 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Dark Albion
première édition
Dark Albion La Guerre des Roses est une guerre civile qui ravagea l'Angleterre à la fin du XVe siècle : deux branches de la dynastie Plantagenêt, les Lancaster (rose rouge) et les York (rose blanche), s'affrontèrent violemment pour la couronne, en raison notamment de l'instabilité psychique du souverain, Henri VI. Le très impopulaire Richard III, de la famille York, finira par régner après avoir éliminé tous ses potentiels rivaux, avant d'être finalement vaincu par l'héritier d'une famille vassale des Lancaster, la dynastie galloise des Tudur, qui régnera ensuite sur l'Angleterre sous le nom de Tudor. Cette période inspire de nombreuses créations littéraires, et notamment la fameuse saga du Trône de Fer, mais également une campagne de jeu de rôle à l'auteur de cet ouvrage. Initialement conçue pour Lamentations of the Flame Princess, elle fut ensuite développée pour être un cadre générique de campagne médiéval-fantastique à destination de variantes de Donjons & Dragons. L'Angleterre est dénommée Albion, la magie existe bien, mais les soubresauts de l'Histoire seront a priori les mêmes que ceux du monde réel... Le Grog a choisi de classer cet ouvrage dans la gamme Fantastic Heroes & Witchery, puisqu'un long chapitre de l'ouvrage est spécifiquement dédié à ce jeu, et de nombreux points de règles évoqués dans divers chapitres en sont inspirés. Cependant, les auteurs citent de nombreux autres jeux possibles, tels OSRIC, Labyrinth Lord, etc. Par rapport à l'histoire réelle, le contexte de Dark Albion apporte quelques modifications :
Par rapport aux univers classiques de Donjons & Dragons, le contexte est différent :
Le livre s'ouvre par une page de titres et de crédits, deux pages de tables des matières et deux pages d'index. Chaque chapitre est ensuite précédé d'une illustration ou section pleine page. une introduction de 7 pages résume la genèse du projet et les grandes lignes du contexte ainsi que ses originalités. Après une carte pleine page à hexagones d'Albion, le chapitre Gazetteer of Albion brosse en 53 pages le contexte politique et géographique d'Albion. Après quelques considérations générales, le chapitre se divise en 17 sections géographiques. 12 sections sont consacrées à des régions d'Angleterre, et les 5 sections suivantes aux territoires associés. Une section est dédiée à Mann, puis deux sections au Pays de Galles : d'abord les régions très "anglicisées" telles l'île d'Anglesey et la Péninsule de Pembroke où règnent les Tudur, ensuite les régions plus indépendantes, vestiges des royaumes gallois de Powys et Glamorgan. Une section est consacrée à Calais, et une autre aux pays frontaliers : brièvement Frogland et l'Eire, plus longuement l'Écosse. Le chapitre inclut des cartes légendées pleine page à hexagones des régions de Londres, de Stonehenge, de Nottingham, du Mur d'Hadrien et du Pays de Galles ; d'autres cartes plus petites sont également incluses : Londres, Île de Mann, etc. Le chapitre Kingdoms of the Continent détaille en 25 pages les autres pays du continent européen. Les parties consacrées à la Savoie et à la Provence ont été écrites par le grenoblois Dominique Crouzet (qui a également participé à d'autres textes du livre, en plus de sa mise en page et illustration). Le chapitre inclut une carte politique à hexagones, sur deux pages, du continent européen. Après une illustration pleine page, le chapitre History of Albion dédie 31 pages à l'histoire d'Albion. Une page résume l'histoire au début par défaut de la campagne, l'année 1453, riche en événements historiques : fin de la Guerre de Cent Ans (et perte de l'essentiel des possessions anglaises en France), hiver glaciaire, rébellion dans les Flandres (alors en territoire bourgignon), meurtre du chef écossais William "Black" Douglas par son rival James Bruce, Chute de Constantinople... et, bien entendu, les prémisses de la Guerre des Roses, notamment les escarmouches au nord d'Albion entre les familles Nevile et Percy, respectivement partisans des York et des Lancaster. L'histoire ancienne d'Albion est ensuite résumée. La pré-histoire est purement fantastique, bien qu'inspirée par la mythologie celtique : les Elfes créèrent l'humanité, mais celle-ci se rebella lorsqu'ils sombrèrent dans la décadence et les cultes démoniaques. Les Elfes se retirèrent alors dans un autre monde, et l'ère des hommes débuta. En Albion, le peuple Cymri tenta de perpétrer une culture inspiré de celle des Elfes, mais finit par sombrer dans l'anarchie... Suivirent les invasions arcadiennes, anglaises, vikings et enfin normandes, avec la mise en place de la dynastie des Plantagenêts. Cette période antique et médiévale respecte l'histoire avérée, mais également le mythe Arthurien avec la tentative d'unification des peuples Cymri face à l'invasion anglaise. Cette période a une conséquence directe sur la situation : la maléfique demi-soeur d'Arthur, Morrigaine, est une sorcière immortelle régnant toujours sur l'archipel des Orcades... Le chapitre résume ensuite les biographies des différents souverains de la dynastie Plantagenêt qui a succédé à Guillaume le Conquérant, de Guillaume II à Henri VI (le roi fou). La majorité du chapitre est une chronologie année par année, de 1453 à 1485, des principaux événements du contexte, principalement concernant Albion et la Guerre des Roses, notamment les batailles majeures et le destin de ses principaux protagonistes. Les événements internationaux majeurs sont également cités. Les événements listés sont tirés de l'Histoire réelle, même si certains personnages voient leur biographie remaniée pour s'adapter au contexte fantastique. Le chapitre inclut une carte légendée pleine page et à hexagones de la région de Calais. Le chapitre Characters in Albionconsacre 11 pages à des aides de jeu concernant la création de personnages dans le contexte d'Albion. Les premières aides de jeu sont génériques, proposant notamment une détermination aléatoire de la classe sociale du personnages, de sa région d'origine, et d'événements marquants de sa vie passée. Suit une discussion sur l'adaptation des classes typiques de Donjons et Dragons au contexte. Le chapitre se conclut par des tables de détermination aléatoire de prénoms anglais, écossais et gallois, et d'une sélection de noms de famille typiques anglais et écossais. Currency & Equipment propose 7 pages de considérations sur la richesse des personnages, les devises en circulation, et plusieurs catalogues d'équipements et services. Le chapitre inclut des compléments d'informations sur divers sujets, tels la fiscalité ou les armes à feu, pour lesquelles des règles sont proposées. Le chapitre Noble-houses of Albion traite en 11 pages d'un système de gestion d'une famille noble ; celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Puissance Militaire, Puissance Financière et Puissance Politique. Ces caractéristiques sont initialement tirées avec 3d6, ensuite modifiées selon le titre nobiliaire et l'origine géographique. Elles évoluent ensuite selon les alliances et événements de la Guerre des Roses, divers éléments aléatoires (une table est proposée) ou activités de la maison : investissements, acquisitions, tournois, aventures, politique, batailles, etc. Des règles sont proposées pour gérer toutes ces activités. Le chapitre People of Interest est une compilation de 27 pages de biographies de personnages importants du contexte. Chaque description inclut les noms et surnoms du personnage, ses dates de naissance et de décès, ses titres et distinctions, son allégeance (Lancaster, York, ou autre), et des notes diverses. Sont également indiqués : sa classe de personnage et son niveau, du début à la fin de sa vie active sur la période 1453-1585 ; les classes utilisées sont les trois classes de base de D&D (Guerrier, Magicien et Clerc), ou une indication de rôle pour les personnages non-aventuriers : prêtre, sage, enfant, etc. La classe de Magicien est généralement assignée à de notables érudits de l'histoire réelle, tels le pape Paul II ou "le boucher" John Tiptoft, longtemps Lord High Constable (responsable de la justice nobiliaire). La classe de Clerc est assignée à de célèbres mystiques, tel Thomas von Kempen, auteur de "L'Imitation d'Appollonius". Quelques paragraphes résument les secrets et le destin de plusieurs des personnages dans la campagne de l'auteur. Sorcery & Secrets consacre 25 pages à la magie. Il débute par des considérations générales et la liste des sortilèges recommandés, ainsi que deux nouveaux sorts. Suivent des règles sur l'acquisition de sorts. Une section importante est ensuite dédiée à l'invocation des démons, incluant également des règles de création de ces créatures inhumaines, selon leur puissance, et un catalogue de 30 pouvoirs mineurs et 30 pouvoirs majeurs. Suivent des règles sur la création d'objets magiques, accompagnées d'un bref catalogue. La fin du chapitre est dédiée à l'alchimie, avec des règles générales et des catalogues de poisons, plantes médicinales et autres concoctions alchimiques. Adventuring in Albion (35 pages) recueille des aides de jeu pour enrichir ses scénarios : conseils sur les voyages, tables de rencontres détaillées, lieux d'aventure prêts-à-l'emploi avec leurs plans détaillés (tombeau elfe, catacombes arcadiennes, tumulus cymri, et terrier gobelin), conseils et événements aléatoires sur la vie de cour, et plan d'une forteresse frontalière. Après une illustration pleine page, le livre se conclut par des appendices :
L'ouvrage se termine par 5 pages vides. Les pages intérieures sont séparées des couvertures par des pages de garde plus épaisses. La quatrième de couverture est illustrée d'une carte en couleurs d'Albion. |
July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
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Ghost of Jack Cade on London Bridge (The)
première édition
Ghost of Jack Cade on London Bridge (The) Jusqu’en 1750, le Pont de Londres (à ne pas confondre avec son voisin plus récent, Tower Bridge) fut le seul ouvrage permettant de traverser la Tamise au niveau de la capitale. Jusqu’en 1770, Il était garni de bâtiments et de fortifications : un lieu idéal pour l’aventure urbaine. Ce supplément est justement une aide de jeu pour exploiter ce lieu dans les campagnes de jeu ; il comporte également une aventure d’enquête, destinée à des personnages débutants car ne comportant pas d’affrontements risqués (sinon avec des voyous de niveau 0). Les personnages sont recrutés pour enquêter sur l’apparition récente et régulière, au sein du Pont de Londres, du fantôme de Jack Cade, un agitateur exécuté quelques années plus tôt, et dont la tête tranchée orne toujours une pique au-dessus d’une porte du pont… Le fantôme menace les passants et tente de se bâtir une petite armée de “rebelles”, qui ne sont que de vulgaires détrousseurs. Il s’avère que cette apparition spectrale est une arnaque, impliquant un escroc et un objet magique volé. Les personnages-joueurs (PJ) devront démêler le vrai du faux, interroger les bonnes personnes, se défier des menteurs et des mages colériques... et explorer l’étrange décor qu’est le Pont de Londres ! L'ouvrage débute par une page de titres et crédits, suivie d’une page d’introduction et table des matières. Puis trois pages et demie sont consacrées à détailler le principal personnage non-joueur et ses manigances, résumer quelques détails historiques, et expliquer la mission des personnages-joueurs. Le reste du scénario est assez libre. Quatorze pages et demie composent ensuite un guide ludique détaillé du Pont de Londres :
Deux pages détaillent l’objet magique et le grimoire au coeur du scénario, et s’achèvent par les caractéristiques complètes des personnages non-joueurs pour Fantastic Heroes & Witchery. Une page traite des différentes conclusions possibles de l’aventure, ainsi que des actions possibles d’un puissant mage, avec lequel les personnages doivent éviter de se fâcher… La dernière page est la licence (OGL) s’appliquant à l’ouvrage. La version électronique et la version imprimée diffèrent légèrement :
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July 2015 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |