Adventure!
Adventure! est un jeu dans un monde pulp, situé dans les années 1920, peuplé d'aventuriers sans scrupules, de savants capables de tout et de créatures étranges cachées dans des lieux trop longtemps oubliés. L'énergie tellurique libérée par l'expérience folle du docteur Hammersmith en 1922 a altéré la réalité : des cités disparues, des mondes engloutis, et des énergies mystérieuses ont resurgi ; des hommes et des femmes ont été marqués par cette sorte de rayon Z qui les a transformés en aventuriers intrépides ou en savants de génie.
Adventure! prend pour cadre la période prologue d'une trilogie consacrée à la société Aeon, une société philanthropique, créée en 1925 par Maxwell Anderson Mercer. Aeon sera à l'origine de la fondation du Project Utopia dans le monde peuplé de super-héros d'Aberrant, qui se situe en 2008, et sera également présente en 2120 pour encourager les psis à défendre l'humanité dans le monde de Trinity. Il est le dernier jeu publié dans la trilogie, inaugurée avec Trinity et poursuivie avec Aberrant.
Adventure! utilise le système de jeu D10 simplifié comme dans Aberrant et Trinity, parent proche du système du Monde des Ténèbres du même éditeur. Les caractéristiques et les compétences ont une valeur comprise entre 1 et 5 et donnent droit au lancer d'un certain nombre de dés à dix faces. On compte le nombre de dés ayant une valeur supérieure à 7. Le nombre de succès aux dés détermine la qualité de la réussite. Selon la difficulté de l'action, un nombre de succès minimal est requis. En cas de conflits, on compte le nombre de succès au delà du seuil de chaque adversaire. Pour une action qui se prolonge dans le temps, on peut demander de cumuler des succès au delà du seuil.
Le personnage est créé comme l'humain normal qu'il était à l'origine, avec sa propre histoire, puis on lui attribue des points de transformation qui lui accordent des pouvoirs, qu'il choisit en fonction de leur coût. Ceux-ci lui permettent de développer ses caractéristiques "normales", accomplir des prouesses physiques dignes d'Indiana Jones, manipuler les esprits, ou pratiquer une forme de super-science.
En 2004, White Wolf a publié une adaptation au d20 system de Adventure!.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
Livre de base | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier |