Faustroll
Critiques
5 critiques · 3 gammes
Appel de Cthulhu (L')
3
5 Supplices (Les)
5 Supplices (Les)
Je rejoins l’analyse donnée par NeoYokai, il s’agit d’un beau produit éditorial et d’une campagne très originale, mais, à mon plus grand regret, difficile à utiliser en l’état.
Pour l’aspect positif, on appréciera :
- un cadre original à l'atmosphère pulp et exotique à l’européenne, servi par une présentation de toute beauté ;
- une écriture et une présentation claires, avec pour chaque épisode des rappels des étapes précédentes, l’exposition des enjeux de chaque scène, qui aideront le MJ à préparer efficacement ;
- la présentation du cadre historique et géographique, des techniques, etc. le tout à des fins utiles et non déconnectées des scénarios.
En revanche, le problème central de cette campagne est son dirigisme, couplé avec des rebondissements que le Gardien devra imposer aux joueurs quelle qu’ait été leur action. On compte beaucoup d’étapes clés maladroites et qui demanderont d'être assouplies ou mieux justifiées, et la structure même de la campagne devra être révisée. Même si l'auteur donne des raisons que les PJ aillent de l'avant vers les étapes ultérieures, elles ne sont pas souvent solides voire impliquent que les PJ sont déjà motivés ou aient un historique avec certains protagonistes que l’on rencontrera plus tard.
Le lien avec le Mythe paraît incongru, plaqué après coup pour rentrer dans la gamme, voire à supprimer parce qu’il repose mollement sur des tropes du genre (Cthulhu, les Profonds, le Necronomicon) et ne change en fin de compte pas grand chose par rapport au cadre original de l'histoire. Débarrassée de sa façade mal peinte et de son parcours fléché, on pourra faire de ce matériau une campagne digne des œuvres de Bram Stoker, Henri Vernes ou Jean Ray.
Esotérisme au XIXe Siècle
Esotérisme au XIXe Siècle
Un ouvrage décevant à l’utilité très inégale, au contenu souvent aride et mal relié, et surtout sans lien aucun avec le Mythe, ce qui est un réel problème au regard de la collection dont il fait partie. On est assez effaré par cette lacune: pas de conseils d’interprétation, pas de liens recommandés entre ce cadre et le système général de l’Appel de Cthulhu, rien.
La première partie, « Multitude de faits étranges » est un compendium de faits divers plus ou moins inquiétants (détonations inexpliquées, mort de bétail…) qui ne constituent pas de réelles pistes d’époque pour le Gardien, mais plutôt une indication de ce dont on pouvait parler à l’époque dans la rubrique des mystères mystérieux.
La deuxième partie, consacrée à l’histoire des mouvements ésotériques, donne trop et pas assez d’informations, et surtout n’est jamais liée au système de jeu, à croire que le texte n’était pas initialement conçu pour ce type de contenu. Certes, vous y apprendrez beaucoup sur l’historique des Rose-Croix ou d’Alan Kardec, mais sur un ton de livre d’histoire plein de références, parfois décousu, et avec un vocabulaire ésotérique obscur qui ne sera pas défini, comme si vous étiez déjà en possession du bagage nécessaire. N’attendez pas de description de PNJs, ni de compétences, ni de magie, il n’y en a pas. Le supplément « L’Aube Dorée », publié en 1998, même s’il n’était pas parfait, avait le mérite de donner des informations exploitables.
Ce qui sauve un peu l’ouvrage du hors-sujet, c’est la dernière partie, qui décrit assez bien les polémiques et les débats sur l’explication des phénomènes surnaturels, avec des documents intéressants à diffuser en aide de jeux pour brouiller les pistes.
Comme pour « Investigations au XIXe siècle », autre ouvrage de la collection, les extraits des Almanachs Hachette sont des choix brillants, à un tel point qu’on se demande s’il ne suffirait pas d’aller les télécharger sur Gallica, le site de la Bibliothèque Nationale de France, pour en faire un beurre autrement plus tartinable.
Terreur sur l’Orient-Express
Terreur sur l’Orient-Express
Je rejoins Vermer dans son appréciation de cette nouvelle édition.
Même si la campagne a ses points forts et réserve de très bonnes scènes et que le produit éditorial en lui-même est assez joli, on ne comprend pas bien pourquoi l'occasion n'a pas été saisie de corriger les gros défauts de la version initiale.
L'amorce de la campagne est toujours aussi maladroite et mal amenée: un conférencier à peine connu qui vous a appris que oui, il y a des choses étonnantes en ce monde, vous appelle soudain pour vous demander de récolter des bouts d'artefacts et aller les détruire sur Mount Doom... pardon à Constantinople.
Les ficelles qui permettent à l'action d'avancer sont aussi grosses qu'avant, en dépit de 11 ans d'évolution du JDR: rencontres-coïncidences avec *le* PNJ qui seul connaît la prochaine piste, femmes éplorées qu'on a intérêt à aider (elles plutôt que d'autres) sinon tout tombe à l'eau, PJ qui *doit* impérativement se faire arracher un œil sinon il sera impossible au groupe de connaître la position de leurs ennemis et donc d'une pièce manquante, etc.
Bien entendu, le MJ débrouillard saura maquiller tout cela ou l'adapter aux actions de ses joueurs, mais on aurait tout de même aimé avoir plus de souplesse et d'alternatives. Cela aurait été préférable aux nouveaux scénarios qui approfondissent le contexte mais sont complètement dispensables, si ce n'est pour les éditeurs qui peuvent ainsi vanter le poids accru de leur marchandise.
Une édition pour collectionneurs ou nostalgiques, ceux qui jouent vraiment s'en passeront s'ils ont la précédente, car le (gros) boulot à faire reste le même.
Cthulhu Hack
1
Lisière (La)
Lisière (La)
Le cadre de Salem est bien décrit, complet, facile d'accès et surtout utile en raison de la bonne place qu'il donne au surnaturel, portion parfois congrue des sourcebooks de lieux pour l'Appel de Cthulhu. La version numérique est très bien réalisée et pratique à utiliser en ligne.
Même si elle n'est pas dépourvue de certaines tares, la campagne elle-même s'en tire honorablement.
Il n'y a pas d'éléments dirigistes bloquants qui forceraient à en réécrire toute une partie qui ne serait pas acceptable du point de vue des joueurs ou du MJ. Les PJs prétirés sont bien conçus et permettent d'amorcer la campagne de manière assez naturelle.
Certaines étapes, jeux de piste longuets ou dispensables, peuvent être passées et remplacées sans trop de problème par l'acquisition plus rapide de l'information nécessaire à faire avancer l'histoire. Les indices sont d'ailleurs fréquemment donnés de manière maladroite (articles de presse dont le providentiel touche au comique, kyrielle de descendants de personnages historiques à visiter et qui se souviennent justement de la micro-info requise, vieille légende dont se souvient soudainement le type du bar, etc).
La bande de méchants est bien décrite et ses motivations sont crédibles, dommage que leurs hommes de main demeurent les habituels cultistes sans visage ni vie propre, ils auraient pu avantageusement remplacer les descriptions de PNJs à usage unique très dispensables.
Autre manque d'autant plus visible que le cadre est bien ficelé, le déroulement de la campagne va fatalement mener à l'implication de la police qui n'est que très peu décrite.
Le présupposé de base (SPOILER) de la campagne demandera en revanche de la préparation, voire du rafistolage. Les PJs sont morts (idée déjà pas si révolutionnaire) mais préservés d'une manière mal définie et franchement bricolée, et les liens entre ce qu'il y a à faire dans la Lisière et le monde réel ne sont pas simples à envisager. On pourra simplifier cela par un coma et en faisant davantage de parallèles entre le monde réel et la Lisière. J'ai fait jouer cette campagne par une équipe de policiers et de leurs auxiliaires, et tout s'est déroulé de manière fluide.
En résumé, une campagne plutôt bien conçue mais qui nécessitera un peu de rabotage et de redressement par-ci par-là, un effort pas si colossal en comparaison de ce qu'imposent les campagnes bancales si fréquentes dans les jeux lovecraftiens.
Documentation & Etudes
1
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Que vous employiez ou non des musiques d'ambiance pour vos parties, ce petit ouvrage est à recommander car il vous ouvrira sinon à des références utilisables, au minimum à de belles découvertes insoupçonnées.
L'objectif de l'auteur, en outre doté d'un style bien trempé, est de sortir des sentiers battus des BO pas forcément bien choisies et cent fois entendues. Si Diamanda Galas, Pierre Henry, Lustmord ou A Challenge of Honour ne vous disent rien, courrez lire "Musiques Sombres" (qui, je sais, aurait pu tout autant s'appeler "Musiques sombres pour jeux de rôle sombres de la mort de mourir de la peur de mourir, etc.", mais c'est une question de goût).
Bien sur, tout ne vous plaira forcément pas et vous hésiterez peut-être à utiliser certaines références de peur de passer, par exemple, pour un maniaco-dépressif suicidaire à tendance fétichiste (ce qui est pourtant proche de la définition du MJ), mais les plus pragmatiques d'entre vous trouveront certainement leur bonheur.
Les descriptions, bien que très subjectives, vous permettront de savoir où chercher et ce à quoi vous attendre. Les genres choisis sont assez variés, bien qu'une dominante Métal (style néanmoins très divers par nature) soit présente, et dont les titres ne sont pas tous très faciles à caser chez toutes les audiences.
L'unique regret serait qu'on aurait aimé un peu plus de recommandations de bandes-son de films, mais c'est probablement, on l'espère, pour un autre ouvrage.
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