Mac Lane
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Brigade Chimérique (La)
2
Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Ce jeu est pour moi un véritable coup de cœur ! Une espèce de Graal du jeu de rôle longtemps désiré mais jamais atteint. Pourtant, n’étant pas un grand fan des super-héros et des jeux qui y sont dédiés, ne connaissant pas la BD, rien ne me destinait à l'acheter. Pourquoi ai-je donc craqué ?
- Tout d'abord la forme : Lorsque j'ai feuilleté le livre en boutique, j'ai été charmé dès le premier contact : couverture épaisse, papier de qualité, illustrations et couleurs évocatrices. Un plaisir pour les yeux et pour le toucher. Tout de suite, j'ai eu envie d'en découvrir d'avantage sur ce monde étrange si proche du notre et si différent. Je ne saurais expliquer pourquoi mais c'était comme si cet univers entrait en résonance avec des choses enfouies au plus profond de mon subconscient : des images et des héros déjà familiers, un style rétro fortement teinté de fantastique à la française, une qualité d'écriture indéniable. Bref, je suis tombé sous le charme et je suis ressorti du magasin avec mon nouveau bouquin sous le bras. Je me sentais comme un gosse venant de recevoir un jouet qu'il attendait depuis longtemps ...
- Sur le fond : Arrivé chez moi, j'ai littéralement dévoré l'ouvrage, notamment la partie "Encyclopédie". L'univers proposé est riche en possibilités et intègre de manière très intelligente des problématiques liées à la guerre, la montée du totalitarisme, le progrès scientifique, l'histoire, les croyances et la manière dont elles influent sur le monde. Le mélange entre réalité historique et merveilleux-scientifique prend très bien. On découvre avec plaisir des personnages réels ou des événements historiques revus sous l'angle merveilleux scientifique.
- Sur les règles : Simples et efficaces, elles s'adaptent parfaitement à l'univers.
La création de personnage est très ouverte et permet de créer le héros de vos rêves en quelques minutes. Ici pas de héros en collant moulant mais des personnages humains et attachants, dotés ou non de pouvoirs, mais surtout marqués par leurs motivations, leurs alliances et leurs affinités. Le personnage est défini par 6 caractéristiques et par des profils qui correspondent à ses savoir-faire : Militaire, Policier, Aventurier… Ici pas de liste interminable de compétences, au joueur et meneur de déterminer ce qu’il est possible de faire avec un profil. Cette idée originale apporte beaucoup de souplesse au jeu. Les passe-temps sont des spécialisations qui permettent de caractériser un peu plus un personnage en le dotant d’un réel talent dans un domaine très précis cette fois.
Les pouvoirs des surhommes ne sont pas définis par une liste exhaustive mais regroupés au sein d’une classification établie en fonction des effets recherchés. Chaque joueur pourra donc créer son pouvoir sur mesure en répartissant des points dans son niveau, sa portée, sa durée, ses contraintes… Encore une fois, le maître mot reste la souplesse. Les règles sont là pour servir de support à l’imagination des joueurs.
Le système de jeu n’a rien de très original mais il tourne bien. Les joueurs simulationnistes ne le trouveront peut-être pas à leur goût, mais personnellement il comble mes attentes. Quelques trouvailles sympa permettent d’y ajouter un peu de fun :
- Le dé chimérique qui selon les cas augmente la marge d’échec ou de réussite ;
- La réserve de Radium qui peut être utilisée par le groupe et ainsi lui permettre de prendre la main sur la narration pour se sortir d’un mauvais pas ;
- La réserve de combat qui ajoute un côté tactique très intéressant aux combats sans les complexifier à outrance.
- Sur les scenarii proposés : Les trois scenarii permettent de découvrir le jeu en douceur et constituent une mini-campagne des plus sympathique. Au programme : des méchants grandiloquents, une invention scientifique dangereuse et convoitée, un voyage galactique et le sauvetage d’un monde en péril. Seule petite déception, ces scenarii n’exploitent pas assez à mon goût le cadre de l’Europe merveilleuse scientifique présentée dans la partie Encyclopédie.
En conclusion, je suis tombé amoureux de ce jeu et de son univers. Bien entendu, je me suis empressé d’acheter les 6 volumes de la BD afin de m’immerger un peu plus dans l’Europe de l’Age du Radium. A mon sens la Brigade Chimérique est une véritable réussite. Plus qu’un jeu, l’ouvrage est une invitation au voyage, à la découverte d’un style littéraire riche et foisonnant. Merci aux auteurs !
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
J'ai enfin pris le temps de lire ce formidable supplément ! Chapeau bas messieurs de la Confrérie du Radium ! C'est une invitation au voyage et au rêve. Il y a en a pour tous les goûts. J'ai particulièrement apprécié les nouvelles de Maurice Renard. J'aime également beaucoup l'utilisation faite de certains personnages réels ou fictionnels dans les scénarios ou les aides de jeu : Tintin, Mermoz, Maigret, Filiol... Tout cela fait écho avec notre imaginaire collectif (l'hypermonde ?) et aide les joueurs (et les lecteurs) à s'immerger dans l'univers merveilleux de la Brigade Chimérique.
Bravo également pour le chapitre sur la Cagoule qui intègre de manière intelligente les problématiques liées à la montée du nationalisme dans l'univers du jeu.
Les 5 scénarios proposés sont très diversifiés : enquête, action, exploration, politique, ... il y en a vraiment pour tous les goûts et toutes les ambiances. De manière plus générale, ce supplément regorge de matériel et d'idées de scénarios.
Côté forme, Sans Détour nous propose encore un bel ouvrage, solide et bien illustré. Un petit bémol néanmoins concernant les illustrations qui, à mon sens, restent d'un niveau inférieur à celles de l'Encyclopédie... Mais bon, c'est vraiment histoire de pinailler...
Ce supplément est un pur bonheur. Vivement la suite !
Brigandyne
2
Chemins de la Terreur (Les)
Chemins de la Terreur (Les)
Avec les Chemins de la Terreur, James Tornade Jdr nous livre encore une belle campagne clef en main pour Brigandyne. Le dépaysement est garanti avec cette suite d'aventures, qui s'articule autour d'un caravansérail, aux confins de l'Empire d'Askanov. Les joueurs vont y incarner des guides-convoyeurs assurant la sécurité des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent la région. La concurrence est rude entre convoyeurs, mais de fil en aiguille, la compagnie des personnages-joueurs devrait se faire un nom et acquérir une solide réputation. Au gré de leurs missions, ils vont peu à peu mettre à jour un sinistre complot, qui menace la sécurité de l'Empire, voire de Thalios.
J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à lire ce supplément et je pense qu'il doit être terrible à jouer. La diversité des situations et des personnages non-joueurs lui confère une richesse inouïe. Quant au méchant principal, il est juste génial !
Pour les fans du Vieux Monde, l'aventure peut très facilement s'adapter à Kislev et, moyennant un petit travail du meneur, vous fournir une belle campagne pour Warhammer le jeu de rôle fantastique , dans une région peu exploitée. Par moment, j'y ai d'ailleurs retrouvé une ambiance similaire à celle du vieux supplément pour Warhammer 1 "Il y a quelque chose de pourri à Kislev". Un régal !
Mal Ardent (Le)
Mal Ardent (Le)
J'ai dévoré cette première campagne pour Brigandyne, écrite par Roy D. Astie et James Tornade Jdr.
Alors soyons clair, il s'agit plutôt d'un gros scénario en 4 actes que d'une campagne au long cours, mais pour la modique somme de 19,90 €, en version imprimée (couverture souple), vous aurez de quoi occuper un groupe de 3 à 5 joueurs pendant quelques belles sessions de jeu (à mon avis entre 4 et 8 sessions selon votre rythme).
L'ouvrage est particulièrement clair et didactique. Ici pas de verbiage inutile, les auteurs nous livrent l'essentiel pour pouvoir apprivoiser la bête et la faire jouer rapidement. Les descriptions sont précises, souvent accompagnées de textes d'ambiance et d'illustrations particulièrement bien choisies. Je suis moins fan des portraits des PNJs dont le style est un peu figé, mais cela reste appréciable de disposer d'une petite illustration pour chacun d'entre eux.
L'aventure en elle-même promet de beaux moments de jeu de rôle. Sombre et épique, c'est un petit bijou de dark fantasy, dont vos joueurs ne devraient pas sortir indemnes. Parfois un brin dirigiste, je pense qu'un peu de travail sera nécessaire au MJ pour que les joueurs ne se sentent pas trop contraints par le scénario, mais le matériel proposé est suffisamment riche et solide pour permettre d'improviser aisément.
Bref, si vous êtes en quête d'une excellente aventure de dark-fantasy prête à jouer, facilement adaptable dans votre univers préféré, ne cherchez plus, vous l'avez trouvée.
Pendragon
6
Enfant des Marais (L')
Enfant des Marais (L')
J'ai beaucoup aimé ce scénario. J'apprécie l'effort fait pour continuer à exploiter le cadre fourni par la Great Pendragon Campaign. Ici encore, en fonction de leurs actes, les joueurs peuvent modifier l'évolution de la campagne. Par ailleurs, le scénario permettra aux joueurs de comprendre dans quel désarroi se trouvent certains des habitants de Bretagne en cette période de guerre, et jusqu'où ils sont prêts à aller pour changer leur triste quotidien.
Sur la forme je n'ai rien à ajouter. On sent qu'un réel effort est fait pour tenir compte des remarques et des attentes que les joueurs ont exprimé sur le forum de l'éditeur. Merci aux Éditions Icare.
Honneur Sauf (L')
Honneur Sauf (L')
J'ai préféré cet épisode au premier car il exploite pleinement les informations présentées dans la Great Pendragon Campaign. L'action s'insère parfaitement dans le cadre proposé par G. Stafford et propose aux chevaliers joueurs d'avoir un véritable rôle à jouer dans certains événements importants de la fresque arthurienne. Leurs actes peuvent être lourds de conséquences pour la suite de la campagne. En ce sens, les chroniques prennent une véritable dimension épique, ce que j'apprécie particulièrement.
Le scénario proposé fournit une trame et présente des personnages intéressants, mais je pense qu'il faudra un peu de travail au MJ pour donner vie à tout ça.
Linceul de Noctua (Le)
Linceul de Noctua (Le)
J'attendais beaucoup de ce premier épisode et je dois dire que j'ai été plutôt déçu...
Sur la forme :
- Le style n'est pas toujours très clair. Il faut se référer aux annexes pour comprendre l'histoire, or celles-ci se trouvant à la fin (normal pour des annexes) la lecture n'est pas facilitée. L'auteur sait où il veut en venir, mais ce n'est pas toujours évident pour le lecteur.
- La relecture du texte a dû être plutôt rapide. Il y reste quelques fautes d'orthographes et même quelques mots manquants.
Sur le fond :
- L'implication des PJs dans l'histoire n'est pas évidente. Ils sont censés être de jeunes chevaliers qui ont peu d'expérience et qui doivent encore faire leurs preuves, comment ont-ils pu devenir suffisamment amis avec Sire William pour que ce dernier en fasse ses "exécuteurs testamentaires" ? C'est un point qu'il faudra creuser. A mon sens au moins un des chevaliers devrait être de la famille de Sire William.
- Le moteur de la quête des PJs, le linceul, est une relique chrétienne, or tous les chevaliers joueurs ne seront pas forcément chrétiens. Dès lors pourquoi des personnages païens partiraient-ils en quête du linceul ? Il importera donc que le MJ insiste sur les liens existant entre Sire William et les PJs, ou fasse jouer leur haine des saxons, pour rendre cette quête crédible. A la lecture du scénario, cela ne semble pas si évident.
- Le scénario est très linéaire : les chevaliers suivent la piste du linceul et affrontent le gros méchant qui le détient. Le seul véritable rebondissement intervient à la fin lorsque les PJs découvrent la nature de leur adversaire. Ils n'ont pas vraiment de moyen de se faire une idée avant et lorsqu'ils le découvrent, ils n'ont pas d'autre choix que de tuer leur adversaire pour parvenir à leurs fins.
- Les motivations du principal PNJ sont étranges et, à mon sens, ne correspondent pas vraiment au souffle épique et merveilleux propre aux légendes arthuriennes. Si j'ai bien compris, il souhaite augmenter son pouvoir pour combattre les saxons mais je trouve que les moyens qu'il utilise pour parvenir à ses fins sont plutôt tortueux...
En conclusion : Pour ce premier épisode, je m'attendais à avoir un scénario qui pose des jalons pour les épisodes à venir de la chronique. Un scénario qui exploite davantage le cadre dans lequel les chevaliers débutants vont évoluer, à savoir Salisbury. Un scénario qui introduise ou développe certains des personnages récurrents de la campagne, qui explore certains des thèmes forts des légendes arthuriennes, qui soit peut-être lié aux évènements de la GPC. Je ne dis pas que ce scénario est mauvais, mais à la lecture j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment un scénario de Pendragon et encore moins le premier épisode d'une chronique épique.
Pendragon
Pendragon
C'est avec l'édition Gallimard que j'ai découvert Pendragon, mais c'est avec l'édition Oriflam que j'ai vraiment saisi tout le potentiel de ce jeu.
Il faut dire que sur le plan éditorial, Oriflam a fait un sans faute. Ne se contentant pas de traduire le jeu, l'éditeur l'a doté de nouvelles illustrations, d'une mise en page somptueuse et de textes en "vieux français" contribuant grandement à l'ambiance unique qui se dégage du jeu.
Sur le fond, cette édition est celle qui a clarifié et uniformisé les règles, lesquelles n'ont quasiment pas changé depuis. Cinq caractéristiques, une poignée de compétences, une liste de traits de personnalités, des passions, le tout sur 20, c'est simple à comprendre et en jeu ça tourne très bien. L'évolution des personnages ne se fait pas que par l'expérience, mais aussi par l'entraînement et la gloire. Le combat est dangereux et la gloire peut se gagner de bien d'autres manières : l'expertise dans certaines compétences, des idéaux ou passions remarquables, la courtoisie, l'amour, la bonne gestion de ses terres... Rares sont les jeux à prendre en compte ces aspects. Greg Stafford a réussi le pari de retranscrire en terme de règles les idéaux, passions et contradictions qui animent les personnages des légendes arthuriennes. Chapeau l'artiste !
Les règles de combat sont rapides et simulent bien les dangers du combat médiéval, sa rudesse, la lenteur de la guérison, tout en gardant un côté épique en ce qu'elles permettent aux chevaliers d'accomplir de véritables exploits, notamment si leur compétence d'arme est supérieure à 20 ou s'ils sont inspirés par une passion. Le tout est certes un peu old school, et le destin de votre personnage peut parfois basculer sur un mauvais jet de dé, mais personnellement ça ne me dérange pas.
Autre atout majeur de ce jeu : l'évolution du temps. Greg Stafford ne nous propose pas de jouer simplement un personnage, mais de le faire évoluer dans le temps, de manière à pouvoir le doter de terres, d'une épouse, d'enfants... Après chaque scénario vient donc le temps de la phase hivernale, où le joueur s'occupe de gérer ces aspects là. Ainsi après une dizaine de scénarios, votre personnage aura vieilli d'une dizaine d'années, avec les effets que cela peut impliquer sur sa santé, mais aussi sur son fief et sa famille. A sa mort, le joueur pourra même incarner l'un des descendants de son premier personnage s'il le désire.
Cette édition est également celle qui apporté un véritable cadre au jeu en décrivant le Comté de Salisbury, terre d'origine des chevaliers débutants. Là où l'édition précédente permettait de créer des personnages provenant de toute la Bretagne et même du continent, Greg Stafford s'est ici concentré sur un tout petit territoire afin de permettre aux nouveaux joueurs de s'approprier plus facilement le jeu et les codes de la chevalerie médiévale. Le tout est très didactique, jamais ennuyeux et aborde en douceur la féodalité, les spécificités de la vie au Moyen-Age et les principales croyances de Bretagne.
Un scénario d'initiation permet de prendre en main les joueurs en leur faisant interpréter de jeunes écuyers qui seront ensuite adoubés. Plusieurs synopsis sont ensuite fournis pour alimenter vos futures parties. Rien qu'avec ce livre de base, vous avez donc de quoi jouer pendant très longtemps !
Un bémol peut-être, le livre de base ne permet pas d'incarner de personnage féminin, mais cela sera rapidement corrigé par le supplément Chevaliers Aventureux. On sent vraiment que dans ce livre de base, l'auteur a voulu se concentrer sur le canon de la légende arthurienne.
En conclusion, un jeu génial, très en avance sur son temps, pour qui veut vivre des aventures épiques et chevaleresques dans la Bretagne Enchantée. Greg Stafford était indéniablement un visionnaire !
Pendragon
Pendragon
Je serai moins sévère que mes camarades ci-dessus, ayant une tendresse toute particulière pour cette édition de Pendragon, puisque c'est avec elle que j'ai découvert le jeu. Certes, elle était perfectible et ce n'est que bien plus tard, avec l'édition Oriflam, que j'ai vraiment compris le génie créatif de Greg Stafford.
Néanmoins, du haut de mes 13 ans, alors que nous ne jouions qu'à Donjons & Dragons ou à l'Oeil Noir dans le club du collège, ce n'est pas sans une certaine excitation que j'ai découvert ce jeu différent, qui permettait de jouer dans l'univers des Dames du Lac de Marion Zimmer Bradley, ma seule référence arthurienne à l'époque.
Le système de jeu était simple et abordait des notions qui n'existaient pas dans nos autres jeux : les passions, la personnalité, la gloire. Rien qu'à la lecture, on sentait un souffle épique se dégager. Ici point de voleur ou de mage, point d'elfe ou de nain, mais des chevaliers aux cultures et croyances différentes, des chevaliers guidés par leurs idéaux.
L'univers de jeu, quant à lui, était peu décrit. Néanmoins, il n'était pas difficile de se l'imaginer et de s'inspirer des divers ouvrages composant la fresque arthurienne. La carte de la Bretagne, les blasons colorés, les noms des grands seigneurs étaient déjà une véritable invitation à ce voyage au coeur de la Légende.
La boîte était complète : un livret des joueurs, un livret du meneur, un écran (à l'illustration magnifique), des dés, un stylo, des feuilles de personnages, une carte de Bretagne. Le tout pour un prix très raisonnable. Le scénario d'introduction n'était pas génial, mais il a suffit à nous faire passer une excellente après-midi à chasser la Bête de Quête.
Il m'a fallut attendre mes 15 ans pour avoir ma propre boîte de Pendragon, mais depuis je ne m'en suis jamais séparé et c'est avec bonheur que j'ai accueilli toutes les éditions suivantes.
Alors oui, quand on compare cette première boîte éditée par Gallimard aux éditions postérieures, il est possible de se montrer quelque peu critique, mais si on la confronte avec ce qui existait en France à l'époque en terme de JDR, cette boîte était un bijou d'originalité et contenait tout ce qu'il fallait pour commencer.
Triste Muse
Triste Muse
Les Chroniques de Pendragon sont comme le bon vin, elles se bonifient avec le temps. Cet épisode 4 est excellent. Bravo à l'auteur qui a atteint un équilibre parfait entre d'un côté le déroulement de la Grande Campagne auquel les personnages restent associés, et de l'autre côté l'aventure proprement dite à laquelle ils sont confrontés. Un mélange parfait entre l'Histoire et l'histoire.
J'aime beaucoup la scène d'ouverture où les armées de Logres et de Cornouailles se font face durant le discours d'Uther et de Merlin. La simultanéité du discours avec le combat des PJs dans les bois devrait être du meilleur effet.
J'apprécie également le rôle joué par le climat sur le rythme de la partie. Encore une fois, cela devrait être un outil indéniable pour l'ambiance de la partie, mais également un moteur que le MJ pourra utiliser pour faire avancer l'intrigue.
Enfin les dilemmes moraux auxquels vont être confrontés les joueurs durant tout le scénario sont l'essence même de Pendragon. La partie devrait promettre de beaux moments de roleplay.
Encore bravo. Il faut maintenant que je trouve le temps de faire avancer ma Chronique...
Warhammer
14
Agonie du Jour (L')
Agonie du Jour (L')
Un très bonne campagne !
Je l'ai faite jouer à deux reprises et j'y ai pris à chaque fois un grand plaisir. Les ambiances sont variées, les lieux dépaysants et les PNJs sont très intéressants. Il y en a pour tous les goûts : enquête, combat épique, roleplay. Mention spéciale à l'épisode qui prend pour cadre la troupe du Rosae Theatrum. Un must avec des Pjs qui se prettent au jeu. Seul petit défaut : la linéarité de l'intrigue.
Les illustrations sont pour la plupart très réussies.
N'hésitez pas !
Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
Cet ouvrage est divisé en deux parties. La première présente chaque créature du point de vue populaire, puis selon l'avis d'érudits et enfin selon la vision que la créature a d'elle-même. C'est approche est vraiment très intelligente. Elle met à la disposition du MJ des éléments de background directement exploitables et pouvant être directement communiqués aux joueurs.
La deuxième partie donne les caractéristiques des créatures et présente de nouveaux talents qui permettent à certains monstres d'être vraiment plus puissants que le commun des mortels. C'est par exemple le cas des dragons qui était ridicules dans la première édition. La perspective d'éradication est fort utile pour jauger de la puissance d'une créature en un clin d'oeil. Les illustrations, toutes en couleur, sont de bonne qualité.
Bref, un supplément très bien fait qui mérite votre attention.
Career Compendium
Career Compendium
Effectivement, au premier abord, ce supplément peut paraître superflu, mais en réalité il est très pratique. Il reprend l'ensemble des carrières parues pour la seconde édition du jeu. Plus besoin de feuilleter 50 suppléments différents à la recherche des informations dont vous avez besoin pour créer ou faire évoluer votre perso, tout est là. Chaque carrière est accompagnée d'un petit texte et d'idées de scenarii. Les différentes tables à la fin de l'ouvrage permettent de varier les méthodes de création des personages selon le rôle que l'on souhaite jouer (lettré, guerrier, rodeur...) ou l'origine géographique. La présentation est claire et l'ensemble est bien illustré. Un manuel très utile !
Crypte des Secrets (La)
Crypte des Secrets (La)
La qualité des scénarios est cependant indéniable. Il y en a pour tous les goûts : action, enquête, "donjon" hanté... Ils sont tous assez courts et peuvent facilement s'intégrer entre deux épisodes d'une campagne.
Les illustrations ne sont par contre pas terribles. Elles ne sont pas du tout dans le ton "Warhammer". Dommage ...
Kit de l'Aventurier
Kit de l'Aventurier
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Le livret contient un scénario sympathique pour joueurs débutants. Les aides de jeux reprennent les appendices qui se trouvaient à la fin du livre de base de la 1ère édition et qui sont forts utiles pour avoir en un clin d'oeil les plans et descriptions de lieux communs de l'Empire.
Les illustrations de ce livret sont par contre déplorables. Elles ne reflètent en rien l'esprit du jeu et ne sont graphiquement pas terribles.
Mootland (Le)
Mootland (Le)
L'ouvrage fait une centaine de pages pour 15 euros. Les illustrations sont nombreuses et de qualité. Le texte quant à lui souffre de quelques coquilles, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une production amateur.
Le contenu de l'ouvrage :
1. Description des halfelings (origine, physique, habitudes, relations avec autres races, aptitudes, histoire du Moot, vie sociale, calendrier et fêtes, généalogie, l'aventure, carrières, monnaies, religions, structure politique, cuisine : avec de vraies recettes !, magie).
2. Description du Mootland (les péages, granbourg, villages principaux, familles importantes, PNJ et lieux marquants, description des ogres, des elfes sylvains).
3. Description des provinces voisines (Stirland, Sylvanie, aide de jeu sur les vampires, Averland, Nuln et Sudenland).
4. Quelques révélations et mystères du monde de Warhammer.
5. Nouvelles compétences.
Le tout n'est pas exhaustif, mais donne de bonnes pistes de réflexion et de nombreuses idées de campagne. On s'attache rapidement à cette petite contrée et nous prend l'envie d'y faire vivre quelques merveilleuses aventures à nos PJ préférés. Chapeau bas messieurs du Grimoire. Merci de continuer envers et contre tout (ou tous) à maintenir vivace la flamme des fans de Warhammer.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
Un petit bijou qui réserve des heures de jeu inoubliables.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Royaumes de Sorcellerie (Les)
Royaumes de Sorcellerie (Les)
Ce supplément est l'ouvrage de référence sur les collèges de magie impériaux. Il en aborde tous les aspects en commençant par l'histoire de la sorcellerie dans la patrie de Sigmar, la descrition des différents collèges, la magie vulgaire, les listes de sorts de chaque collège, de nouvelles carrières, les chasseurs de sorcières, les rituels et leur création, les objets magiques, les runes naines, les potions, les familiers... La somme d'information donne le tournis et il faudra du temps aux MJ pour tout assimiler et encore plus pour tout utiliser dans le cadre d'une campagne. Certes, cet ouvrage n'aborde pas la magie non humaine mais il contient déjà de quoi jouer pendant des siècles.
L'ouvrage se termine en outre par un scénario vraiment très sympa. Les PJ vont devoir enquêter sur d'étranges phénomènes de combustion spontanée pendant le festival du vin de la ville d'Averheim.
Un très bon supplément qui regorge de matériel.
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Certes, tel quel, le scénario est très linéaire et dirigiste à souhait. Les intrigues sont trop souvent simplistes et les PNJ manquent un peu de profondeur. Néanmoins pour des joueurs débutants, je pense qu'il est tout à fait adapté et beaucoup plus efficace que les scénarios pour débutants d'autres gammes.
Pour des joueurs expérimentés, il est impossible de le jouer tel quel. Le MJ devra retravailler chaque chapitre en l'étoffant, voir en insérant de nouveaux chapitres destinés à épaissir un peu l'intrigue principale. Au final, le résultat peut-être excellent en jouant sur certains éléments : ambiance d'après-guerre, couvre-feu, lutte pour la survie, sectes intégristes, machinations du chaos, quête épique... Je conseille notamment de créer des liens très forts entre les PJ et les réfugiés d'Untergard.
Après avoir longtemps hésité entre une note de 3 ou 4, je mets finalement 4 car je me dis que si j'étais un joueur débutant, j'aurai apprécié ce scénario tel quel. Mon seul véritable regret : les illustrations ne sont pas vraiment à la hauteur.
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
La partie descriptive de la cité d'Altdorf est vraiment mauvaise. Les auteurs décrivent des lieux communs sans jamais s'attarder sur ce qui fait la spécificité d'Altdorf : il s'agit de la capitale de l'Empire ! Rien sur l'Empereur, rien sur les enjeux politiques dans la ville, rien sur les conséquences de la Tempête du Chaos !!!
Dans ce supplément Altdorf n'est qu'un décor de carton pâte destiné à abriter les intrigues présentées dans la deuxième partie de l'ouvrage. Si l'on compare aux excellents volumes de la 1ère édition sur Middenheim ou Marienburg, cela donne la nausée...
Heureusement que la deuxième partie de l'ouvrage est plus intéressante. Elle propose une intrigue qui va permettre aux personnages de fréquenter certains des mages les plus puissants de l'Empire. Certes les MJ débutants risquent de se retrouver un peu perdus devant le grand nombre de PNJ, mais un MJ expérimenté devrait pouvoir en tirer la substantifique moëlle.
Comme pour le premier volet de la campagne, les ficelles scénaristiques sont parfois un peu grosses, il faudra donc un peu de travail pour améliorer l'ensemble. Il n'empêche que cette aventure propose des PNJ hauts en couleurs, aux motivations plus tordues les unes que les autres et des situations intéressantes où les personnages devront faire des choix lourds de conséquences.
En conclusion, un supplément inintéressant pour la description d'Altdorf, mais qui propose une suite sympathique à la campagne des Voies de la Damnation.
Warhammer
Warhammer
Ce jeu est actuellement, et était déjà à l'époque, le meilleur rapport qualité prix. Pour moins de 30 euros (180 francs à l'époque), on avait un monde riche et cohérent, des règles simples et efficace, un système de progression des personnages original, des sorts et des carrières à profusion, des divinités, un bestiaire... Bref tout le nécessaire pour jouer, alors que pour DD par exemple il faut investir presque 150 euros (player, master, monster, un univers de jeu).
Au delà de l'aspect purement financier, Warhammer a sû tirer le meilleur des classiques du med-fan pour créer une alternative plus adulte, moins manichéenne. Ici l'univers n'est pas tout blanc ou tout noir. Certes le Chaos peut apparaître comme le grand adversaire, mais il peut être à tout endroit et en toute chose, même la plus anodine. La grand-mère que vous avez aidé à traverser n'est-elle pas une adepte sanguinaire de Khorne ? Bref, ce jeu offre des aventures éloignées du canon habituel porte-monstre-trésor. Par certains côtés il est plus proche de l'Appel de Chtulhu que de DD. Et même si dans les scénarios du commerce il y a des donjons, ils ont toujours une raison d'être et ne sont pas remplis de monstres qui attendent les PJ, mais de réels habitants que les PJ viennent déranger.
Concernant les règles, certes elles sont perfectibles et commencent à dater, mais elles ont l'avantage d'être simples et didactiques. A l'heure actuelle Warhammer me semble être le seul JDR facilement accessible à des débutants. Certains critiquent sa parenté avec le jeu de bataille éponyme, pour moi c'est une force. En effet, cela permet d'amener les jeunes fans du jeu de batailles au JDR, et le tout en douceur.
Je pourrai en dire encore beaucoup : qualité des scénarios et suppléments, des illustrations, suivi de la gamme (malgré certaines difficultés)...
Bref, j'adore ce jeu et je le conseille vivement à tous ceux qui veulent de l'Aventure dans un monde riche et cohérent sans trop se prendre la tête avec des tonnes de règles inutiles.
Warhammer
Warhammer
La première édition était déjà un produit merveilleux, comme je l'ai déjà dit par ailleurs, mais avec le temps elle avait pris un petit coup de vieux. Warhammer 2ème édition apparaît donc comme une véritable mise à jour, plutôt qu'une révolution. On y retrouve ce qui a fait la force de la 1ère édition : le système de carrières, des règles de jeu souples et efficaces, un univers sombre et épique à la fois. Le tout est servi par un livre magnifique tout en couleurs. Concernant les carrières, souvent décriées, elles ont ici été équilibrées. La progression des personnages est plus longue et plus logique : on ne devient pas assassin ou champion de justice en trois scénars. Les races proposées aux joueurs sont toujours les mêmes : humain, nain, elfe, halfling. Elles sont aussi beaucoup plus équilibrées.
Concernant les règles, Chris Pramas a gardé la base de l'ancien système, à savoir le D100, mais l'a rendu plus cohérent en divisant compétences et talents, et en liant chaque compétence à une caractéristique. De même chaque compétence pouvant être achetée plusieurs fois, de manière à obtenir un bonus plus important, il n'est plus nécessaire de choisir sa carrière en fonction des bonus offerts aux caractéristiques, mais plutôt des compétences disponibles.
Le système de combat est un pur moment de bonheur. Souple et mortel, tous les défauts de l'ancien ont été corrigés, mis à part le fait que l'endurance agisse toujours comme une sorte d'armure naturelle. Personnellement, cela ne me dérange pas, d'autant plus que les dommages se déterminant maintenant au D10 et les caractéristiques augmentant plus lentement, le rôle de l'Endurance est bien moindre.
La magie, quant à elle, a été complètement revue pour notre plus grand plaisir. En effet, sous l'ancien système, il fallait être très motivé pour jouer un sorcier : progression ultra-lente, magie pas forcément très efficace, caractéristiques faibles ... Bref pas mal de points noirs. La nouvelle édition s'est inspirée de la magie de Warhammer battle. La magie vient du Chaos et cela se ressent. Elle est devenu puissante, mais très dangereuse, pouvant à tout moment créer une effet pervers allant de la simple gêne à la manifestation d'une entité chaotique. Bien entendu plus le sort lancé sera puissant, plus les risques seront grands. Les sorciers seront donc confrontés à des choix cornéliens ... De même les prêtres disposent maintenant de listes de sorts propres à leurs divinités. Ils sont moins puissants que les sorciers, mais les risques encourus sont également moindres. De plus ils ont accès à certains talents, ou compétences, forts utiles en fonction de leur dieu. Juste un petit regret : le fait qu'il n'y ait pas de magie pour les nains ou les halflings. Pour les nains, je pense que nous auront droit à un supplément à part, pour les halflings, ils n'auront pas accès à la magie (sauf peut être la magie divine).
Concernant le background, certains regrettent que l'on ait zappé la fin de la campagne impériale pour coller à la storyline développée pour le jeu de bataille. Je pense surtout que c'est parce qu'ils ne connaissent pas la nouvelle storyline. Celle-ci est beaucoup plus aboutie. L'Empire après la tempête du Chaos est encore plus sombre qu'avant. Je trouve que cela est très bien rendu par la nouvelle d'introduction du livre des règles. Le scenario proposé illustre lui aussi combien la vie est devenue difficile dans le nord de de l'Empire, et comment tout peut basculer en un rien de temps. Effectivement, la storyline a évolué, mais l'âme du jeu est toujours là : les PJ et les PNJ ont des dimensions réellement humaines : certains sont fous, d'autres veulent se venger, d'autres sont cupides, de petits ratiers vont devenir des héros malgré eux, les apparences sont trompeuses, le mal et le chaos peuvent se cacher derrière la chose la plus anodine ... Bref, j'adore, et Green Ronin nous promet une nouvelle campagne digne de l'Ennemi Intérieur !
Concernant l'aspect de l'ouvrage : c'est un beau livre tout en couleurs. Il est vrai que les illustrations sont de qualités inégales, mais la plupart sont bonnes, voire excellentes. La mise en page est nette et soignée. L'ensemble se lit vite et se comprend très facilement. Il est vrai que cette édition peut paraître light par rapport à la précédente, mais l'essentiel est là. Et puis, les éditeurs ont également besoin de gagner un peu d'argent, je ne les blâmerai donc pas. D'autant plus que l'on peut toujours jouer avec le seul livre de base, ce qui n'est toujours pas le cas pour D&D par exemple, la tendance actuellement pour de nombreux jeux étant de sortir un livre du meneur et un du joueur.
Pour conclure, cette nouvelle édition est très riche, elle relance une gamme moribonde et donne envie de se replonger avec délice dans le Vieux Monde. Enfin, je crois que ce jeu est actuellement un des seuls (le seul ?) à pouvoir attirer un nouveau public vers le jeu de rôle, à savoir les joueur du jeu de figurines. Et cela est, à mon avis, une très bonne chose.
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