D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
D&D4 - Dungeons and Dragons Fourth Edition
La quatrième édition de Dungeons and Dragons continue et prolonge le travail de simplification entrepris avec la troisième édition. Il propose une nouvelle orientation du jeu autour du combat tactique avec des figurines, et reprend beaucoup d'innovations que l'édition Saga avait proposées pour Star Wars. Comme les précédentes éditions, D&D reste un système générique, certes associé de façon privilégiée aux Royaumes Oubliés et à Eberron, mais utilisable pour toutes sortes d'univers médiévaux-fantastiques.
Le coeur du système ne change pas : lancer d'un dé à 20 faces (d20) avec un bonus qui doit dépasser un seuil, classes de personnages de type guerrier, voleur, prêtre ou magicien, six caractéristiques, listes de dons. Par contre, des changements profonds sont apportés à la conception du personnage, et à la façon dont il acquiert ses pouvoirs en progressant de niveau en niveau.
Les personnages de niveau 1 sont maintenant déjà des héros : ils bénéficient d'une sérieuse réserve de points de vie, de la capacité avec le second souffle de regagner un quart des points au cours d'une bataille, et surtout de la récupération totale de leurs points de vie chaque jour. Une nouvelle race de personnage est accessible aux joueurs, les Drakéides ("Dragonborn"), des reptiles humanoïdes qui ont un souffle de dragon. En face, les monstres peuvent être de simples faire-valoir à 1 point de vie, appelés les minions, ou eux aussi de solides combattants. A partir de la sortie de l'univers Dark Sun, les personnages se voient également dotés à leur création d'un thème, qui est à la fois un destin pour le personnage, un cadre pour se créer un historique et une source de pouvoirs supplémentaires.
La magie est maintenant calquée sur le combat avec un jet d'attaque contre un seuil de défense qui évolue avec le niveau. De plus les lanceurs de sort ont droit à des attaques magiques illimitées, comme les guerriers avec leur arme. Les jets de sauvegarde n'ont donc maintenant plus lieu d'être, sauf pour arrêter des effets continus ("ongoing") avec une sauvegarde réussie sur un 10 ou plus sur le jet de d20.
Les attaques, qu'elles soient magiques ou martiales, sont divisées en quatre catégories : la mêlée, l'attaque de zone à proximité comme le cône, le tir, et l'attaque de zone à distance. Les deux premières ne déclenchent pas d'attaque d'opportunité, contrairement aux deux autres. Un système de mots-clés permet de déterminer avec quelle arme peut être portée l'attaque, quel type de dommages elle cause, ou comment la contrer.
Les capacités spéciales, qu'elles soient des sorts ou des compétences martiales, sont définies à l'aide de mots-clés qui permettent de savoir quand et comment les jouer. Ces pouvoirs sont soit des sorts, soit des exploits guerriers, comme de repousser un adversaire ou de redonner du courage aux alliés. Le round de combat est divisé en une action standard, un mouvement, une action simple et des actions libres. Chaque capacité requiert un de ces éléments de temps pour être accomplie. Chaque capacité a aussi une fréquence d'utilisation, en général : illimitée, une fois par combat, ou une fois par jour. Les points d'action, déjà introduits dans Eberron, permettent de faire des actions supplémentaires à un moment critique. Une nouvelle notion est introduite, le péril ("bloodied"), qui confère avantages ou inconvénients aux personnages ou créatures arrivés à la moitié de leurs points de vie.
De nombreuses simplifications sont introduites, comme les compétences qui progressent automatiquement en fonction du niveau, avec un système de bonus dépendant du choix de compétences fétiches. Les points de vie ne sont plus aléatoires. Les coups critiques font simplement le maximum de dommages. Les compétences sont réduites à dix-sept. Les principaux avantages tactiques que l'on peut avoir en combat se résument à un bonus unique appelé le "combat advantage".
Les distances sont généralement exprimées en cases à l'échelle des figurines. Il est recommandé d'utiliser des cartes quadrillées et des figurines car le mouvement acquiert un rôle tactique conséquent. La capacité d'entourer de part et d'autre une figurine ennemie confère un avantage tactique que de nombreux dons sauront exploiter. De plus, de nombreuses capacités permettent de déplacer des figurines adverses par des feintes ou sorts, afin de les placer dans ou hors de zones spécifiques, que ce soient les zones d'effet d'un sort, ou l'aura d'un personnage important.
En dehors du combat, les scènes d'enquête ou d'intrigue sont gérées à l'aide des compétences génériques et d'un système appelé défi de compétences : les joueurs sont invités à utiliser créativement leurs compétences génériques pour faire avancer l'intrigue. Un certain nombre de compétences clé définies dans le défi doivent être utilisées avec succès avant un certain nombre d'échecs pour que l'intrigue avance.
La première aventure sortie pour ce système, Keep on the Shadowfell, n'offre pas moins de six cartes en couleurs au format A2, et l'éditeur continue de sortir ses "Dungeons Tiles" qui reproduisent différents environnements par assemblage de tuiles de différentes tailles, ainsi que de nombreuses cartes en couleurs réparties dans les différents suppléments.
La sortie de D&D4 a coïncidé également avec la sortie d'une nouvelle édition du jeu de figurines D&D miniatures, calquée sur les mêmes principes de règles. Enfin, les suppléments sont maintenant assortis de bonus téléchargeables sur un site dédié appelé "D&D Insider", auquel il est possible de s'abonner. Sur ce site, un outil , le character builder, permet de créer ses personnages en ligne en intégrant toutes les options parues sur papier ou sur le net.
La gamme D&D4 s'est offert une cure de jouvence à l'occasion de la sortie de la gamme Essentials qui propose une réécriture plus simple des classes de personnages, avec parfois de nouvelles options tactiques. Ce retour à l'essentiel reste toutefois entièrement compatible avec la précédente.
Derniers ajouts sur cette gamme
Adventure Path
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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E1 - Aux Portes de la Mort
première édition
E1 - Aux Portes de la Mort Aux portes de la mort (Death’s Reach) est la suite de l'Adventure Path de la quatrième édition de D&D. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 21 à 23 et leur permettra de vivre leur première aventure épique, la rencontre avec la reine Corneille, gardienne des morts, étant l’occasion de négocier leur immortalité. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au verso l’immense temple d’un dieu oublié où se déroulera l’ultime affrontement de l’aventure. Le recto est divisé en deux cartes, l’une représentant une immense arche et l’autre une pyramide entourée de canaux. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l’aventure et cinq pistes pour mettre les joueurs sur les rails, quatre d’entre elles étant basées sur des destinées épiques. Des recherches sont possibles sur les principaux protagonistes de l’aventure par le biais de rituels ou de savoirs spécifiques. Le premier affrontement de la campagne fait suite à la cinquième piste qui peut servir d’introduction aux joueurs, une convocation par un serviteur de la Reine Corneille. Une fois le message délivré, les personnages sont attaqués par une société secrète de puissants combattants au service d’Orcus, les Cavaliers d'Ebène. Obéissant à la convocation, les personnages utilisent probablement un portail magique pour se rendre au plus sacré des temples de la Reine Corneille à Zvomarana. Ils y affrontent à nouveau leurs ennemis qui sont en train de profaner le temple, ce qui donne lieu à la première série d’affrontements décrits dans le deuxième livret. Après s’être entretenus avec la Reine Corneille, les personnages sont certainement décidés à se rendre aux Marches de la mort, un lieu mythique de la Gisombre, où les primordiaux consumaient l’âme de leurs victimes avant d’être vaincus par les dieux. L’endroit est à présent scellé mais les disciples d’Orcus s’y sont frayés un chemin et les personnages doivent trouver un moyen de les suivre. L’endroit le plus secret des Marches de la mort est le mystérieux reliquaire de Timesus, qui constitue le donjon de l’aventure. Le plan du reliquaire renvoie à une série de combats dans le second livret. De nouveaux monstres sont présentés, toute une série de créatures animées, les étoiles noires, d’autres créatures artificielles au service des dieux, les ailes de guerre astrale. Les nouveaux objets magiques incluent un puissant artefact. Enfin, six pages d'illustrations représentant certaines scènes clé de l’aventure pourront être montrées aux joueurs. Le second livret décrit par le menu toutes les rencontres de la campagne, quelques rencontres optionnelles, et les détails de l’entrevue avec la Reine Corneille. |
Scénario / Campagne | February 2010 | français | Play Factory | Papier |
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E1 - Death's Reach
première édition
E1 - Death's Reach Aux portes de la mort (Death’s Reach) est la suite de l'Adventure Path de la quatrième édition de D&D. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 21 à 23 et leur permettra de vivre leur première aventure épique, la rencontre avec la reine Corneille, gardienne des morts, étant l’occasion de négocier leur immortalité. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au verso l’immense temple d’un dieu oublié où se déroulera l’ultime affrontement de l’aventure. Le recto est divisé en deux cartes, l’une représentant une immense arche et l’autre une pyramide entourée de canaux. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l’aventure et cinq pistes pour mettre les joueurs sur les rails, quatre d’entre elles étant basées sur des destinées épiques. Des recherches sont possibles sur les principaux protagonistes de l’aventure par le biais de rituels ou de savoirs spécifiques. Le premier affrontement de la campagne fait suite à la cinquième piste qui peut servir d’introduction aux joueurs, une convocation par un serviteur de la Reine Corneille. Une fois le message délivré, les personnages sont attaqués par une société secrète de puissants combattants au service d’Orcus, les Cavaliers d'Ebène. Obéissant à la convocation, les personnages utilisent probablement un portail magique pour se rendre au plus sacré des temples de la Reine Corneille à Zvomarana. Ils y affrontent à nouveau leurs ennemis qui sont en train de profaner le temple, ce qui donne lieu à la première série d’affrontements décrits dans le deuxième livret. Après s’être entretenus avec la Reine Corneille, les personnages sont certainement décidés à se rendre aux Marches de la mort, un lieu mythique de la Gisombre, où les primordiaux consumaient l’âme de leurs victimes avant d’être vaincus par les dieux. L’endroit est à présent scellé mais les disciples d’Orcus s’y sont frayés un chemin et les personnages doivent trouver un moyen de les suivre. L’endroit le plus secret des Marches de la mort est le mystérieux reliquaire de Timesus, qui constitue le donjon de l’aventure. Le plan du reliquaire renvoie à une série de combats dans le second livret. De nouveaux monstres sont présentés, toute une série de créatures animées, les étoiles noires, d’autres créatures artificielles au service des dieux, les ailes de guerre astrale. Les nouveaux objets magiques incluent un puissant artefact. Enfin, six pages d'illustrations représentant certaines scènes clé de l’aventure pourront être montrées aux joueurs. Le second livret décrit par le menu toutes les rencontres de la campagne, quelques rencontres optionnelles, et les détails de l’entrevue avec la Reine Corneille. |
Scénario / Campagne | May 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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E2 - Kingdom of the Ghouls
première édition
E2 - Kingdom of the Ghouls Ce supplément est le deuxième tome épique de l'Adventure Path de D&D4. Le scénario est destiné à des personnages de niveau 24 à 26. S'il peut être joué indépendamment, il peut tout aussi bien faire suite à E1 - Aux Portes de la Mort. Dans ce scénario les personnage vont encore une fois oeuvrer dans la lutte sans fin entre la Reine Corneille et Orcus. De Sigil jusqu'à la frontière des Abysses, ils affronteront les agents du Roi des Goules, qui espère bien ramener d'outre tombe un ancien être primordial qui pourrait bien rompre définitivement l'équilibre de l'univers, et donner l'avantage à son maître Orcus. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que cinq pistes possibles d'implication des personnages. Le scénario débute à Sigil, et trois pages servent à décrire la cité de manière générale. Enfin, une page sert à décrire une rencontre particulière qui peut mettre les personnages sur la piste, ou au contraire les égarer, sous la forme d'un défi de compétence. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : l'embassade des Goules, le Royaume d'Ivoire, le palais extérieur et finalement le fanum (8 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur six et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs de divers personnages et lieux rencontrés, sur une demi-page ou une page entière. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement, sans oublier les éventuels défis de compétence impliqués. Trois scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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E2 - Le Royaume des Goules
première édition
E2 - Le Royaume des Goules Ce supplément est le deuxième tome épique de l'Adventure Path de D&D4. Le scénario est destiné à des personnages de niveau 24 à 26. S'il peut être joué indépendamment, il peut tout aussi bien faire suite à E1 - Aux Portes de la Mort. Dans ce scénario les personnage vont encore une fois oeuvrer dans la lutte sans fin entre la Reine Corneille et Orcus. De Sigil jusqu'à la frontière des Abysses, ils affronteront les agents du Roi des Goules, qui espère bien ramener d'outre tombe un ancien être primordial qui pourrait bien rompre définitivement l'équilibre de l'univers, et donner l'avantage à son maître Orcus. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que cinq pistes possibles d'implication des personnages. Le scénario débute à Sigil, et trois pages servent à décrire la cité de manière générale. Enfin, une page sert à décrire une rencontre particulière qui peut mettre les personnages sur la piste, ou au contraire les égarer, sous la forme d'un défi de compétence. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : l'embassade des Goules, le Royaume d'Ivoire, le palais extérieur et finalement le fanum (8 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur six et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs de divers personnages et lieux rencontrés, sur une demi-page ou une page entière. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement, sans oublier les éventuels défis de compétence impliqués. Trois scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines. |
Scénario / Campagne | April 2010 | français | Play Factory | Papier |
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E3 - Prince of Undeath
première édition
E3 - Prince of Undeath E3 – Prince of Undeath est le dernier tome de l’Adventure Path de D&D4. Le scénario est destiné à des personnages de niveau 27 à 30. Il peut être joué indépendamment ou faire suite à E1 – Death’s Reach et E2 – Kingdom of the Ghouls. Le scénario implique une fois encore les personnages dans la lutte éternelle entre Orcus et la Reine Corneille. A travers différentes régions des Abysses plus terribles les unes que les autres, ils tenteront de mettre un terme au plan final d’Orcus visant à prendre le contrôle des âmes des morts et ainsi devenir le plus puissant des dieux. Pour ce faire, le prince démon va tenter de rendre la vie à un primordial du nom de Timesus. Le premier livret contient le background de l’aventure, son synopsis et différentes accroches possible pour les personnages, y compris la conclusion de différentes destinées épiques. Il contient ensuite une description des différents endroits parcourus par les héros pendant le scénario : le vaisseau du chaos (chaos ship), la forteresse rouge d’Orcus (Red hold) avec un plan pleine page, la forge des quatre mondes (Forge of Four Worlds), le Nadir Abyssal (Abyssal Nadir) et le palais du destin (Fate’s Palace), également accompagné d’un plan pleine page. Le livret se poursuit par la description des nouveaux monstres, de deux nouveaux objets magiques et d’un artefact : le sceptre d’Orcus. Il se termine par une série de neuf illustrations à montrer aux joueurs pendant la partie. Le second livret décrit les nombreuses rencontres émaillant l’aventure, en commençant par onze rencontres aléatoires pouvant se produire dans la citadelle rouge et la forge des quatre mondes. Viennent ensuite les rencontres décrites dans le premier livret. Chacune est accompagnée des statistiques des adversaires, d’une description de leur tactique et d’une carte où sont notées les positions de départ des créatures. La suite des rencontres est interrompue par un interlude d’une page intervenant lorsque les personnages rencontrent des alliés inattendus. La dernière rencontre comprend également un défi de compétences. Le livret se conclut par un aperçu des conséquences de l’aventure, selon que les personnages ont vaincu Orcus ou pas. |
Scénario / Campagne | October 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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H1 - Keep on the Shadowfell
première édition
H1 - Keep on the Shadowfell Le Fort de Gisombre est publié avant même les trois livres de base de D&D4. Il contient tous les éléments pour interpréter cinq personnages prétirés et les faire évoluer jusqu'au niveau 3 avec des résumés succincts des règles. Le premier livret est destiné au maître de jeu. Il contient 15 pages d'introduction aux règles de D&D4 et un scénario de 65 pages avec tous les conseils tant tactiques que rôlistiques pour donner vie à l'histoire entre les scènes de combat. L'aventure proposée raconte les exploits qu'accompliront un groupe d'aventuriers débutants pour défaire les plans d'un prêtre d'Orcus qui tente de rouvrir une faille entre les dimensions, à l'emplacement d'un ancien fort tombé en ruines. Trois pistes peuvent mener les aventuriers sur la route du village de Havrefroid : rechercher un ancien mentor disparu dans la région, une expédition savante sur les ruines de l'ancien fort, ou une enquête pour l'Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. L'aventure consiste en quatre scènes de combat en extérieur et dix-neuf scènes de combat dans les ruines du fort, entrecoupées d'interactions avec les habitants du village de Havrefroid. Le second livret est destiné aux joueurs, il contient 6 pages de résumé des règles et cinq fiches de personnage sur 2 pages : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage humain, un clerc demi-elfe, et un paladin drakéide. Tous ont différentes options de combat, qui conjuguent différents types d'attaque, de cible, ou confèrent attaque et mouvement. Les options les plus basiques sont illimitées, comme le missile magique du magicien, et d'autres options plus puissantes sont limitées à une par combat ou par jour. Le clerc peut utiliser une attaque qui a pour effet secondaire, s'il touche un ennemi, de soigner un allié ou de lui offrir un jet de sauvegarde. Les personnages peuvent évoluer sur deux niveaux, en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir. Les six cartes représentent : Quatre de ces cartes sont des reprises de suppléments de la sous-gamme "Fantastic Locations", Dragondown Grotto et Fields of Ruin, sans les légendes propres au jeu de figurines qui y étaient surimprimées. Il reste des légendes tactiques pour le terrain difficile ou la forêt. |
Scénario / Campagne | May 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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H1 - Le Fort de Gisombre
première édition
H1 - Le Fort de Gisombre Le Fort de Gisombre est publié avant même les trois livres de base de D&D4. Il contient tous les éléments pour interpréter cinq personnages prétirés et les faire évoluer jusqu'au niveau 3 avec des résumés succincts des règles. Le premier livret est destiné au maître de jeu. Il contient 15 pages d'introduction aux règles de D&D4 et un scénario de 65 pages avec tous les conseils tant tactiques que rôlistiques pour donner vie à l'histoire entre les scènes de combat. L'aventure proposée raconte les exploits qu'accompliront un groupe d'aventuriers débutants pour défaire les plans d'un prêtre d'Orcus qui tente de rouvrir une faille entre les dimensions, à l'emplacement d'un ancien fort tombé en ruines. Trois pistes peuvent mener les aventuriers sur la route du village de Havrefroid : rechercher un ancien mentor disparu dans la région, une expédition savante sur les ruines de l'ancien fort, ou une enquête pour l'Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. L'aventure consiste en quatre scènes de combat en extérieur et dix-neuf scènes de combat dans les ruines du fort, entrecoupées d'interactions avec les habitants du village de Havrefroid. Le second livret est destiné aux joueurs, il contient 6 pages de résumé des règles et cinq fiches de personnage sur 2 pages : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage humain, un clerc demi-elfe, et un paladin drakéide. Tous ont différentes options de combat, qui conjuguent différents types d'attaque, de cible, ou confèrent attaque et mouvement. Les options les plus basiques sont illimitées, comme le missile magique du magicien, et d'autres options plus puissantes sont limitées à une par combat ou par jour. Le clerc peut utiliser une attaque qui a pour effet secondaire, s'il touche un ennemi, de soigner un allié ou de lui offrir un jet de sauvegarde. Les personnages peuvent évoluer sur deux niveaux, en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir. Les six cartes représentent : Quatre de ces cartes sont des reprises de suppléments de la sous-gamme "Fantastic Locations", Dragondown Grotto et Fields of Ruin, sans les légendes propres au jeu de figurines qui y étaient surimprimées. Il reste des légendes tactiques pour le terrain difficile ou la forêt. |
Scénario / Campagne | July 2008 | français | Play Factory | Papier |
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H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre
première édition
H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
Scénario / Campagne | August 2008 | français | Play Factory | Papier |
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H2 - Thunderspire Labyrinth
première édition
H2 - Thunderspire Labyrinth Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
Scénario / Campagne | July 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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H3 - La Pyramide des Ombres
première édition
H3 - La Pyramide des Ombres Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
Scénario / Campagne | September 2008 | français | Play Factory | Papier |
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H3 - Pyramid of Shadows
première édition
H3 - Pyramid of Shadows Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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P1 - King of the Trollhaunt Warrens
première édition
P1 - King of the Trollhaunt Warrens Le Roi du Dédale des Trolls est un scénario de niveau parangonique. Il a l'ambition de mener les personnages du 11e au 13e niveau, au terme d'une série d'aventures pouvant remplir plusieurs soirées. Plusieurs pistes peuvent mener les personnages sur les traces du roi troll Skalmad qui semble être devenu rusé, puissant et audacieux, depuis qu'il est tombé sur une relique des fomoriens. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement. La carte tactique quadrillée représente d'un côté un faubourg constitué de petites chaumières et jardinets au bord de rues pavées, et de l'autre, la caverne traversée par une rivière souterraine où siège le roi des trolls. Le premier livret (32 pages) contient tout le matériel servant de support à l'aventure : Le deuxième livret (64 pages) est consacré aux rencontres tactiques ou tests de compétence de l'aventure. Il commence par un test pour traverser le marais et trouver le repaire des trolls, assorti d'une rencontre dans les marais. Le repaire des trolls est un dédale de grottes avec douze rencontres tactiques. Un interlude permet de défendre la ville de Moonstair contre les trolls au cours de cinq rencontres tactiques. Un test de compétence permettra enfin aux personnages d'apprendre comment vaincre Skalmad : il leur faudra pour cela se rendre en féérie et l'affronter au cours de six autres combats. |
Scénario / Campagne | October 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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P1 - Le Roi du Dédale des Trolls
première édition
P1 - Le Roi du Dédale des Trolls Le Roi du Dédale des Trolls est un scénario de niveau parangonique. Il a l'ambition de mener les personnages du 11e au 13e niveau, au terme d'une série d'aventures pouvant remplir plusieurs soirées. Plusieurs pistes peuvent mener les personnages sur les traces du roi troll Skalmad qui semble être devenu rusé, puissant et audacieux, depuis qu'il est tombé sur une relique des fomoriens. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement. La carte tactique quadrillée représente d'un côté un faubourg constitué de petites chaumières et jardinets au bord de rues pavées, et de l'autre, la caverne traversée par une rivière souterraine où siège le roi des trolls. Le premier livret (32 pages) contient tout le matériel servant de support à l'aventure : Le deuxième livret (64 pages) est consacré aux rencontres tactiques ou tests de compétence de l'aventure. Il commence par un test pour traverser le marais et trouver le repaire des trolls, assorti d'une rencontre dans les marais. Le repaire des trolls est un dédale de grottes avec douze rencontres tactiques. Un interlude permet de défendre la ville de Moonstair contre les trolls au cours de cinq rencontres tactiques. Un test de compétence permettra enfin aux personnages d'apprendre comment vaincre Skalmad : il leur faudra pour cela se rendre en féérie et l'affronter au cours de six autres combats. |
Scénario / Campagne | November 2008 | français | Play Factory | Papier |
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P2 - Demon Queen's Enclave
première édition
P2 - Demon Queen's Enclave Demon Queen's Enclave est le deuxième tome parangonique de l'Adventure Path de D&D4. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 14 à 17. Il les entraine dans un royaume d'elfes noirs ravagé par une invasion de morts-vivants. S'ils survivent à l'aventure, les personnages pourront une fois de plus contrer les plans d'Orcus. Les personnages ont le choix de traverser le donjon en détruisant tous les monstres, ou de nouer des alliances fragiles avec certaines factions, au risque d'être trahis. De nombreux éléments d'intrigue donnent l'occasion aux personnages de mettre la diplomatie en avant. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au recto des salles souterraines séparées par d'épaisses cloisons, et décorées de tapis et de toiles d'araignées. Le verso représente une grotte avec un sceau représentant Lolth et de nombreuses pièces richement meublées creusées dans le roc. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l'aventure et trois pistes pour mettre les joueurs sur les rails. Quelques conseils sont donnés pour faire du voyage dans l'Outreterre jusqu'au lieu de l'aventure. Ils sont agrémentés de six rencontres types. Le plan de la ville de Phaervorul, cité drow envahie par les morts-vivants, est assorti de commentaires de campagne, tandis que les rencontres sont détaillées dans le second livret. L'aventure étant prévue de façon ouverte, des conseils sont donnés pour gérer les efforts diplomatiques des personnages, et pour développer des tests de compétence. Les motivations des principaux personnages non-joueurs sont détaillées sur deux pages, et deux autres pages sont consacrées à leurs plans tordus qui peuvent changer radicalement la tournure des événements. Les dix nouveaux monstres décrits sont majoritairement des morts-vivants ou des créatures de l'Outreterre. Trois nouveaux objets magiques et un artéfact particulièrement maléfique complètent la galerie des horreurs. Le livret se termine par 12 pages d'illustrations à montrer aux joueurs. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres de la campagne et certains tests de compétence. Il comprend également le plan du second lieu-clé de la campagne, un royaume de morts-vivants. |
Scénario / Campagne | December 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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P2 - L'Enclave de la Reine Démoniaque
première édition
P2 - L'Enclave de la Reine Démoniaque Demon Queen's Enclave est le deuxième tome parangonique de l'Adventure Path de D&D4. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 14 à 17. Il les entraine dans un royaume d'elfes noirs ravagé par une invasion de morts-vivants. S'ils survivent à l'aventure, les personnages pourront une fois de plus contrer les plans d'Orcus. Les personnages ont le choix de traverser le donjon en détruisant tous les monstres, ou de nouer des alliances fragiles avec certaines factions, au risque d'être trahis. De nombreux éléments d'intrigue donnent l'occasion aux personnages de mettre la diplomatie en avant. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au recto des salles souterraines séparées par d'épaisses cloisons, et décorées de tapis et de toiles d'araignées. Le verso représente une grotte avec un sceau représentant Lolth et de nombreuses pièces richement meublées creusées dans le roc. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l'aventure et trois pistes pour mettre les joueurs sur les rails. Quelques conseils sont donnés pour faire du voyage dans l'Outreterre jusqu'au lieu de l'aventure. Ils sont agrémentés de six rencontres types. Le plan de la ville de Phaervorul, cité drow envahie par les morts-vivants, est assorti de commentaires de campagne, tandis que les rencontres sont détaillées dans le second livret. L'aventure étant prévue de façon ouverte, des conseils sont donnés pour gérer les efforts diplomatiques des personnages, et pour développer des tests de compétence. Les motivations des principaux personnages non-joueurs sont détaillées sur deux pages, et deux autres pages sont consacrées à leurs plans tordus qui peuvent changer radicalement la tournure des événements. Les dix nouveaux monstres décrits sont majoritairement des morts-vivants ou des créatures de l'Outreterre. Trois nouveaux objets magiques et un artéfact particulièrement maléfique complètent la galerie des horreurs. Le livret se termine par 12 pages d'illustrations à montrer aux joueurs. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres de la campagne et certains tests de compétence. Il comprend également le plan du second lieu-clé de la campagne, un royaume de morts-vivants. |
Scénario / Campagne | July 2009 | français | Play Factory | Papier |
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P3 - Assault on Nightwyrm Fortress
première édition
P3 - Assault on Nightwyrm Fortress Ce supplément est le troisième scénario parangonique pour l'Adventure Path de D&D4. Il est destiné à des personnages de niveaux 17 à 20. Même si le scénario peut être joué indépendamment, plusieurs pistes sont proposées pour impliquer les personnages, dont certaines liées aux scénarios P2 - Demon Queen's Enclave ou H1 - Le Fort de Gisombre. Cette fois-ci, les personnages apprennent certains événements troublants concernant le repos des morts. Il semble en effet que certains rituels, dont le rappel à la vie, ne fonctionnent plus, et les esprits des morts comme des vivants sont pour le moins troublés. Pour enquêter, ils explorent un réseau de caverne qui dissimule une ancienne tombe. De là, ils se transportent jusqu'en Gisombre, où ils affrontent la source du problème dans sa forteresse. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que trois pistes possibles d'implication des personnages. Ces pistes s'appuient en partie sur deux PNJ qui sont décrits. Une carte d'ensemble de l'aventure est aussi fournie. Enfin, deux pages servent à décrire une scène d'introduction qui se déroule dans le cimetière de la petite ville de Vaester, où débute le scénario. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : The Gloomdeeps, The Tomb of Sartine, la forteresse de Magrathar's Teeth et finalement Urishtar's Keep, la tour où se déroule l'affrontement final (11 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur cinq et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs et sur une demi-page de divers personnages et lieux rencontrés. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement. Deux scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines : la bataille sur les murailles de la forteresse et l'entrée dans la tour d'Urishtar. |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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P3 - Assaut sur la Forteresse du Dragon de Nuit
première édition
P3 - Assaut sur la Forteresse du Dragon de Nuit Ce supplément est le troisième scénario parangonique pour l'Adventure Path de D&D4. Il est destiné à des personnages de niveaux 17 à 20. Même si le scénario peut être joué indépendamment, plusieurs pistes sont proposées pour impliquer les personnages, dont certaines liées aux scénarios P2 - Demon Queen's Enclave ou H1 - Le Fort de Gisombre. Cette fois-ci, les personnages apprennent certains événements troublants concernant le repos des morts. Il semble en effet que certains rituels, dont le rappel à la vie, ne fonctionnent plus, et les esprits des morts comme des vivants sont pour le moins troublés. Pour enquêter, ils explorent un réseau de caverne qui dissimule une ancienne tombe. De là, ils se transportent jusqu'en Gisombre, où ils affrontent la source du problème dans sa forteresse. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que trois pistes possibles d'implication des personnages. Ces pistes s'appuient en partie sur deux PNJ qui sont décrits. Une carte d'ensemble de l'aventure est aussi fournie. Enfin, deux pages servent à décrire une scène d'introduction qui se déroule dans le cimetière de la petite ville de Vaester, où débute le scénario. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : The Gloomdeeps, The Tomb of Sartine, la forteresse de Magrathar's Teeth et finalement Urishtar's Keep, la tour où se déroule l'affrontement final (11 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur cinq et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs et sur une demi-page de divers personnages et lieux rencontrés. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement. Deux scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines : la bataille sur les murailles de la forteresse et l'entrée dans la tour d'Urishtar. |
Scénario / Campagne | August 2009 | français | Play Factory | Papier |
Campaign Cutouts
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Scarrport
première édition
Scarrport Les Campaign Cutouts se veulent des suppléments fournissant un cadre prêt à jouer pour D&D4, sans pour autant fournir un décor de campagne complet. Ils peuvent ainsi être utilisés dans un univers existant, ou encore servir de décor à un scénario ou une mini-campagne. En plus de la description d'un lieu, le lecteur y trouvera aussi les règles concernant les éventuelles nouvelles races, classes, monstres et équipements spécifiques. Toutefois, ces Cutouts se veulent modulaire et des conseils sont fournis pour ajouter ou enlever certains éléments. Scarrport fournit le cadre d'une cité située à la confluence de deux fleuves. Le principal changement d'ambiance concerne des ajouts notablement steampunk, avec des armes à feu, une race habituée à réaliser des créations mécaniques, et des véhicules propulsés à la vapeur. Le premier chapitre (Scarrport, 32 pages) décrit la ville elle-même, avec ses quatres districts. Torrell, la rive est, est l'endroit où se masse la population industrieuse, travailleuse et même parfois honnête. Jharadin, la rive ouest, était un véritable bidonville jusqu'à une épidémie qui a poussé le dirigeant de la ville à une solution radicale : raser le quartier par le feu. Depuis, la rive ouest est en reconstruction. The Fens, situé à la confluence, est un territoire marécageux sur lequel la ville a pris peu à peu le pas, peuplé par les pires malandrins. Enfin, The Isle of Stone Dogs, île située au milieu du fleuve, est à la fois le centre historique et culturel de la cité. Les régions environnantes sont aussi rapidement décrites, de même que certains des cultes locaux, tel que le Cult of Stone Dogs, qui vénère les gargouilles canines mystérieuses que l'on peut apercevoir partout dans la cité. Les deux chapitres suivants proposent de nouvelles options pour les personnages issus du contexte de Scarrport. Tout d'abord (Races of Scarrport, 10 pages), trois nouvelles races. Les Ghodon sont d'impressionnants demi-géants nomades qui commercent parfois à Scarrport, les Gremlin sont de petits nabots ingénieux passés maître dans l'art de concevoir et animer tout ce qui est mécanique. Enfin les Otterkin sont des loutres antropomorphe aussi à l'aise dans le fleuve que sur ses rives. Plusieurs autres options de développement sont ensuite rassemblées dans un même chapitre (Character Options, 25 pages). Ainsi, on y trouve une nouvelle classe, l'élémentaliste, de nouvelles voies paragoniques, pour l'élémentaliste mais aussi pour d'autres classes, et de nouveaux dons. Le quatrième chapitre concerne l'équipement (10 pages), et de nouveaux objets de tous types sont proposés, incluant notamment les objets "steampunk" caractéristiques des gremlins. Le cinquième chapitre (Creatures, 17 pages) propose de nouveaux monstres et de nouveaux dangers qui guettent les aventuriers qui visiteraient Scarrport. En plus de onze nouvelles créatures, dont certaines résolument steampunk, on trouve ainsi les caractéristiques et effets de la peste fiévreuse qui a touché Scarrport quelques années plus tôt. L'appendice A propose un scénario de six pages intitulé The Iron Lumberjack. L'appendice B propose cinq rencontres prêtes à être jouées et plutôt génériques, qui peuvent se dérouler n'importe quand à Scarrport. Enfin, l'appendice C décrit les règles de trois jeux de hasard pratiqués dans la ville. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Cartes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fury of the Feywild
première édition
Fury of the Feywild Ces pochettes (boosters) contiennent chacune 9 cartes réparties aléatoirement et pouvant être utilisées par les joueurs pour parfaire leurs tactiques de combat. Sur les 9 cartes, 8 sont des fortune cards conférant un avantage de combat au joueur qui la met en jeu, et la 9ème est un bonus (goodie), par exemple un code promotionnel pour le jeu online sur Eberron. Prises dans une série de 80 cartes, 5 sont communes, 2 sont peu communes et 1 est rare, cette dernière bénéficiant d'une illustration couleur originale. Les cartes sont classées en trois catégories : tactique, défense et attaque. Chaque joueur qui les utilise doit se constituer un paquet (deck) comportant 30% de chaque catégorie au moins. Cette nouvelle série de 80 cartes contient des pouvoirs différents des cartes de la série Shadow Over Nentir Vale ou de la série Neverwinter. Les cartes tactiques permettent des déplacements gratuits, des décalages améliorés, ou de relancer des attaques ratées. Pour s’adapter au thème de la féerie et au supplément Heroes of the feywild sorti simultanément, les cartes de cette série ont parfois des pouvoirs supplémentaires accordés aux créatures d’origine féerique et ont été conçues selon quatre thèmes bien particuliers :
En termes de jeu, chaque joueur pioche une carte en début de combat et peut l'utiliser à sa guise. A chaque round, il peut garder ou changer la carte qu'il a, ou en piocher une nouvelle s'il l'a utilisée. |
Accessoire | November 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Neverwinter Fortune Cards
première édition
Neverwinter Fortune Cards Ces pochettes ("boosters") contiennent chacune 9 cartes réparties aléatoirement et pouvant être utilisées par les joueurs pour parfaire leurs tactiques de combat. Sur les 9 cartes, 8 sont des fortune cards conférant un avantage de combat, parfois au prix d'un risque, et la 9ème est un goodie : carte pour noter l'initiative ou les états du personnage, carte bonus, règles pour jouer les cartes avec au verso une annonce publicitaire sur les dernières parutions de l’éditeur... Prises dans une série de 80 cartes, 5 sont communes, 2 sont peu communes et 1 est rare, cette dernière bénéficiant d'une illustration couleur originale. Les cartes sont classées en tactique, défense et attaque. Chaque joueur qui les utilise doit se constituer un paquet ("deck") comportant 30% de chaque catégorie au moins. Cette nouvelle série de 80 cartes contient des pouvoirs différents des cartes de la série Shadow Over Nentir Vale. Les cartes tactiques permettent des déplacements gratuits, des décalages améliorés, des actions après une charge, une copie du pouvoir marquage, la réutilisation d’un pouvoir de rencontre. Les capacités les plus puissantes nécessitent de dépenser une guérison ou un pouvoir. En termes de jeu, chaque joueur pioche une carte en début de combat et peut l'utiliser à sa guise. A chaque round, il peut garder ou changer la carte qu'il a, ou en piocher une nouvelle s'il l'a utilisée. Ces cartes existent aussi sous forme de cartes promotionnelles distribuées notamment dans les kits dungeon encounters joués dans les boutiques. Malgré son titre, associé aux Royaumes Oubliés, ce supplément est générique. |
Accessoire | July 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Shadow over Nentir Vale
première édition
Shadow over Nentir Vale Ces pochettes ("boosters") contiennent chacun 9 cartes réparties aléatoirement et pouvant être utilisées par les joueurs pour parfaire leurs tactiques de combat. Sur les 9 cartes, 8 sont des fortune cards conférant un avantage de combat, parfois au prix d'un risque, et la 9ème est un goodie : carte pour noter l'initiative ou les états du personnage, carte bonus, règles pour jouer les cartes... 5 des cartes sont communes, 2 sont peu communes et 1 est rare, cette dernière bénéficiant d'une illustration couleur originale. Les cartes sont classées en tactique, défense et attaque. Chaque joueur qui les utilise doit se constituer un paquet ("deck") de 10 cartes ou plus comportant 30% de chaque catégorie au moins. Les cartes tactiques permettent des déplacements gratuits ou des décalages pour soi ou les alliés, des modifications des avantages de combat, des jets de sauvegarde supplémentaires. Les cartes d'attaque permettent des avantages offensifs comme de relancer un jet d'attaque raté, au prix d'une blessure, d'avoir des bonus, d'éviter de toucher des alliés avec des attaques de zone. Les cartes de défense permettent de récupérer, d'échapper à l'inconscience, d'amortir des dommages, ou de mieux bénéficier des alliés adjacents. En termes de jeu, chaque joueur pioche une carte en début de combat, et peut l'utiliser à sa guise. A chaque round, il peut garder ou changer la carte qu'il a, ou en piocher une nouvelle s'il l'a utilisée. Ces cartes existent aussi sous forme de cartes promotionnelles distribuées notamment dans les kits dungeon encounters joués dans les boutiques. |
Accessoire | February 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Spiral of Tharizdun
première édition
Spiral of Tharizdun Ces pochettes (boosters) contiennent chacune 9 cartes réparties aléatoirement et pouvant être utilisées par les joueurs pour parfaire leurs tactiques de combat. Sur les 9 cartes, 8 sont des fortune cards conférant un avantage de combat au joueur qui la met en jeu, et la 9ème est un bonus(goodie), par exemple les règles pour jouer ces cartes. Prises dans une série de 80 cartes, 5 sont communes, 2 sont peu communes et 1 est rare, cette dernière bénéficiant d'une illustration couleur originale. Les cartes sont classées en trois catégories : tactique, défense et attaque. Chaque joueur qui les utilise doit se constituer un paquet (deck)comportant 30% de chaque catégorie au moins. Cette nouvelle série de 80 cartes contient des pouvoirs différents des cartes de la série Shadow Over Nentir Vale, de la série Neverwinter, ou de la série Fury of the feywild. Les cartes tactiques permettent des déplacements gratuits, des décalages améliorés, ou de relancer des attaques ratées. Pour s’adapter au thème du chaos et au supplément sorti simultanément Heroes of the Elemental Chaos, les cartes de cette série ont parfois des pouvoirs supplémentaires représentant l’œuvre du chaos :
En termes de jeu, chaque joueur pioche une carte en début de combat et peut l'utiliser à sa guise. A chaque round, il peut garder ou changer la carte qu'il a, ou en piocher une nouvelle s'il l'a utilisée. |
Accessoire | February 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Combat Advantage
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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CA1 - Power Knowledge
première édition CA1 - Power Knowledge La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Power Knowledge part du principe que les joueurs n'ont pas le temps matériel d'incarner de multiples personnages et donc de tester de multiples combinaisons de pouvoirs. Il donne donc la possibilité de connaître plusieurs pouvoirs différents, en fonction de son Intelligence, mais de choisir après un repos long ceux qui seront utilisables jusqu'au prochain repos - le nombre de pouvoirs en jeu reste ainsi constant. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
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CA2 - Bleeding
première édition CA2 - Bleeding La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. New Keyword : Bleeding propose, sur une page, un nouveau mot-clef et un talent associé, permettant de causer des dégâts continus en combat, sous la forme de blessures ouvertes. La seconde page ne comporte que le logo du jeu et la liste des éléments légalement protégés. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
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CA3 - Centry (The)
première édition CA3 - Centry (The) La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. The Centry propose une créature féerique étrange et sa fiche complète : complètement invisible, seule sa tête est apparente lorsqu'elle a les yeux ouverts à cause de la lumière qui en émane. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
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CA4 - Heroic Talents
première édition CA4 - Heroic Talents La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Heroic Talents s'intéresse aux compétences. L'auteur s'interroge de la différence qui peut exister entre deux personnages possédant les mêmes entraînements dans les compétences. Il propose des talents spécifiques permettant d'accomplir des actions uniques, exceptionnelles, liées à chaque compétence.Ainsi, un jet de "larcin" permet d'ouvrir une porte, mais celui qui possède le talent "crochetage" peut l'ouvrir et la fermer derrière lui sans que personne ne se rende compte de rien. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
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CA5 - Paragon Talents
première édition CA5 - Paragon Talents La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Parangon Talents poursuit l'article précédent, Heroic Talent, et s'intéresse aux compétences. L'auteur s'interroge sur la différence qui peut exister entre deux personnages possédant les mêmes entraînements dans les compétences. Il propose des talents spécifiques permettant d'accomplir des actions uniques, exceptionnelles, liées à chaque compétence. Les talents proposés ici sont destinés à l'échelon parangonique. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
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CA6 - Reputation Feats
première édition CA6 - Reputation Feats La série des Combat Advantage propose de courts articles et des règles optionnelles pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Reputation Feats s'appuie sur le concept des récompenses que le maître de jeu peut accorder aux personnages après des actions particulièrement héroïques, notamment en combat. Les personnages peuvent ainsi recevoir des talents particuliers, illustrant leur réputation auprès des gens du commun et des autres monstres, qui leur apportent des bonus mais en font des cibles privilégiées pour leurs ennemis. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Emerald Press | Electronique |
Dungeons & Dragons Essentials
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dungeon Master's Kit
première édition
Dungeon Master's Kit Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits. Elle propose tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Le Dungeon Master's Book L'ouvrage débute par un premier chapitre d'introduction de 16 pages (Playing the Game) qui explore les éléments du jeu, présente la gamme Essentials, explique les principes fondamentaux de D&D (rencontres, phases d'exploration, utilisation du d20, les trois règles), donne un exemple de partie, et conclut par quelques conseils de savoir vivre autour d'une table de jeu. L'illustration pleine page en tête de chapitre est celle de la couverture du Dungeon Master's Guide. Le second chapitre (The Dungeons & Dragons World, 50 pages) décrit l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. En premier lieu, le chapitre présente les caractéristiques fondamentales de l'univers de Donjons & Dragons : niveau de civilisation, monde sombre et fantastique, monstres omniprésents, personnages hors du commun, existence de la magie et des dieux. Ensuite, l'ouvrage guide le maître du donjon à travers des aspects plus détaillés de l'univers : le monde civilisé (gouvernements, urbanisation, commerce...), les contrées sauvages, les plans, et l'alignement. Neuf pages sont consacrées à la présentation des divinités, puis les langages sont abordés. Le chapitre se termine par une description détaillée (16 pages) du Nentir Vale qui sert de décor de campagne à toute la gamme Essentials. Le chapitre suivant (Running the Game, 44 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie, comme, par exemple, la maîtrise de la narration, l'art de fournir les informations cruciales aux joueurs, et comment lire un scénario au format D&D. Ce dernier point explique tous les termes des blocs des caractéristiques des monstres et décrypte les Pouvoirs. Ce chapitre contient également toutes les règles utiles à la gestion des déplacements, des sources de lumière, de l'ouverture des portes, et des différents tests d'aptitude et de compétence. Un mot sur l'improvisation et la gestion des erreurs conclut cette partie. Le quatrième chapitre (Combat Encounters, 54 pages) couvre tous les aspects des règles régissant les affrontements. L'initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d'action, et les règles de déplacement et de terrain, y compris obstacles, chutes, vol et téléportation. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par l'avantage de combat ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles de points de vie, de guérison et de mort. Le chapitre cinq (Building Adventures, 70 pages) contient une masse de conseils et de règles pour permettre au maître du donjon de construire ses propres scénarios : comment structurer une aventure, dans quel environnement la placer, comment créer des PNJ et bien doser les rencontres. Les rôles des monstres sont expliqués (artillerie, brute, contrôleur, etc.), ainsi que l'effet des terrains. De nombreux exemples de terrains spéciaux et de pièges sont fournis. L'utilisation les défis de compétence est ensuite abordée, avant de conclure sur des conseils pour le jeu en campagne. Le dernier chapitre (Rewards, 30 pages) traite brièvement des récompenses, que ce soit en terme de points d'expérience ou de trésors acquis. Les règles concernant les objets magiques (prix, bloc de caractéristiques) sont présentées ici, et une cinquantaine d'objets sont décrits. L'ouvrage se termine par 2 pages d'index et une publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des trois planches de carton rigide en couleurs comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un monstre (présent dans l'aventure) ou d'un personnage. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois (avec un numéro) afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. La plupart des pions sont de petit format (créatures de taille medium) mais il y a aussi 4 tailles large et deux pièges (fosses avec pieux). Chaque pion présente la même illustration au recto et au verso, mais le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature ou le personnage en péril (bloodied). Premier livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 1 (The Iron Circle) Cette première partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 2 au niveau 3. L'action se déroule en Harkenwold, une baronnie un peu isolée au sud-est du Nentir Vale. Une bande de malfrats, le Cercle de Fer, a plus ou moins pris le contrôle de la baronnie et malmène les habitants. Les PJ sont amenés à porter secours à des personnes agressées, et de fil en aiguille vont devenir l'élément catalyseur qui incite la population à se révolter contre l'oppresseur. Ce dernier est bien supérieur en nombre et en puissance au groupe de PJ. Un affrontement direct est impensable, il faut conduire la population locale à résister, mais la plupart des paisibles habitants sont facilement soumis dès que les bandits montrent les dents. Cette première partie du scénario laisse une grande liberté d'action aux joueurs, qui disposent de plusieurs options. Chacune peut être jouée dans n'importe quel ordre, et mène à trois ou quatre scènes de combat qui peuvent être jouées avec les cartes tactiques des posters et avec les pions de la boîte. Second livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 2 (The Die is Cast)
Cette seconde partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 3 au niveau 4. A l'issue de la première partie, les PJ ont réussi à soulever la population contre le Cercle de Fer. Les révoltés sont plus ou moins nombreux en fonction du degré de succès des PJ dans leur entreprise. Le chef des bandits sent que le contrôle de la situation lui échappe, et décide de frapper un grand coup au coeur de la rébellion à Albridge. Les PJ doivent utiliser leurs compétences pour améliorer la défense du bourg. Pendant la bataille, à eux de faire pencher la balance du bon coté lors de trois affrontements décisifs. Ensuite, il leur faudra s'infiltrer au coeur du château de l'ennemi pour porter le coup de grâce (7 scènes, sans carte tactique pour la plupart). Les cartes tactiques (battlemaps)
Le premier poster comporte deux plans (de 21x15 cases) sur chaque face:
Le second poster comporte un plan (de 21x30 cases) sur chaque face:
L'écran du Maître du Donjon
L'écran inclus dans le DM's Kit est similaire à l'écran standard . Côté joueurs l'illustration est identique, mais côté meneur les tables proposées comportent quelques différences d'agencement et de contenu. |
Supplément de règles et de contexte | October 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Tiles Master Set - The City
première édition
Dungeon Tiles Master Set - The City Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. La gamme Essentials contient 3 set de tuiles permettant au maître de jeu de représenter le terrain d'une recontre : The Dungeon, The City et The Wilderness. Dungeon Tiles Master Set - The City comprend 10 planches cartonnées pré-découpées qui, mises bout à bout, permettent de représenter le terrain d'une rencontre se situant dans un environnement urbain. Il comprend des éléments représentant des pièces de bâtimentd et des couloirs, d'autres représentant des ponts et quais et d'autres se situant dans les égoûts. Divers éléments de décors sont également disponibles : statues, fontaines, tables d'auberge, charette et cheval de trait, échoppes, etc. A noter que la boîte elle-même et son couvercle sont également quadrillées et décorées et peuvent être utiliées pour représenter des toits de bâtiments. |
Accessoire | November 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Tiles Master Set - The Dungeon
première édition
Dungeon Tiles Master Set - The Dungeon Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. La gamme Essentials contient 3 set de tuiles permettant au maître de jeu de représenter le terrain d'une recontre : The Dungeon, The City et The Wilderness. Dungeon Tiles Master Set - The Dungeon comprend 10 planches cartonnées pré-découpées qui, mises bout à bout, permettent de représenter le terrain d'une rencontre se situant dans un donjon. Il comprend des éléments représentant des pièces vides et des couloirs, d'autres représentant des escaliers droits ou en colimaçon. Divers éléments de décors traditionnels des donjons sont également disponibles : statues, fontaines, cadavres, cercueils, failles, portes ouvertes et fermées ou encore vortex d'énergies magiques. A noter que la boîte elle-même et son couvercle sont également quadrillées et décorées et peuvent donc être utiliées pour représenter des pièces sur différents niveaux. |
Accessoire | September 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Tiles Master Set - The Wilderness
première édition
Dungeon Tiles Master Set - The Wilderness Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. La gamme Essentials contient 3 sets de tuiles permettant au maître de jeu de représenter le terrain d'une rencontre : The Dungeon, The City et The Wilderness. Dungeon Tiles Master Set - The Wilderness comprend 10 planches cartonnées pré-découpées qui, mises bout à bout, permettent de représenter le terrain d'une rencontre se situant dans la nature. Il comprend des éléments représentant des sentiers, des bosquets, des rivières ou encore des zones rocailleuses. On trouve également des tombes, des feux et un cercle de pierres levées. A noter que la boîte elle-même et son couvercle sont également quadrillés et décorés et peuvent donc être utilisés pour représenter des zones sur différents niveaux. |
Accessoire | December 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Heroes of the Fallen Lands
première édition
Heroes of the Fallen Lands Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Avec Heroes of the Forgotten Kingdoms, Heroes of the Fallen Lands est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus iconiques de Dungeons & Dragons. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Le troisième chapitre (Understanding Powers) décrit en 14 pages la structure des pouvoirs :fréquence d'utilisations, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le coeur de l'ouvrage. Ses 169 pages décrivent les quatre classes disponibles : guerrier (fighter), prêtre (cleric), roublard (rogue) et magicien (wizard). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré et des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants:
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le champion indomptable (indomitable champion). Le cinquième chapitre (Character races, 26 pages) présente cinq races parmi les plus classiques de l'univers de D&D : le nain, l'éladrin, l'elfe, l'halfelin et l'humain. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 17 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences avant de les décrire une à une. A noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. A l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 15 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 32 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux page. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
Supplément de règles | September 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
Supplément de règles | November 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monster Vault
première édition
Monster Vault Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Monster Vault est à la gamme Essentials ce que les Bestiaires Fantastiques sont à la gamme générale de D&D4. Le livreAprès les crédits et la table des matières (une page chacun), le livre débute par son plus imposant chapitre, Monsters A to Z (293 pages). Comme entrée en matière, huit pages décrivent la façon de lire un bloc des caractéristiques des monstres et les différents termes techniques rencontrés : niveau, type, mots-clés, attaques, sauvegardes, vulnérabilités, etc. Viennent ensuite les 63 types de monstres, classés par ordre alphabétique, de l'ange au zombie. Chaque entrée propose une introduction d'une à deux pages permettant d'appréhender les créatures, leur mode de vie et la façon de les utiliser en jeu. Cette introduction est suivie des blocs des caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné de l'illustration du pion prédécoupé disponible dans la boîte. Les planchesChacune des dix planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également des anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le livretIl présente un scénario intitulé Cairn of the Winter King. il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 4 qui les mettra aux prises avec un hiver surnaturel qui s'abat sur la ville de Fallcrest, décrite dans le Dungeon Master's kit. Le scénario est divisé en scènes et rencontres qui sont fournies avec les blocs des caractéristiques des adversaires. Certaines rencontres peuvent être jouées sur le poster présent dans la boîte. |
Catalogue | November 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monster Vault - Threats to the Nentir Vale
première édition
Monster Vault - Threats to the Nentir Vale Threat to the Nentir Vale est un complément au Monster Vault, un MV2, avec une collection de monstres majoritairement orientés pour défier des personnages héroïques ou parangons. A côté de classiques comme le penanggalan ou le peryton, de nombreux monstres (ou versions de monstres) sont spécifiques à la Vallée de Nentir : bandits du Cercle de Fer, barrowhaunts, blackfang gnolls, et autres... Le livre Après les crédits et la table des matières (une page chacun), quatre pages expliquent la façon de lire un bloc de caractéristiques des monstres, puis quatre pages présentent les différentes zones de la Vallée de Nentir avec les habitants monstrueux qu'on y trouve. Viennent ensuite 40 types de monstres, classés par ordre alphabétique. Chaque entrée propose une introduction d'une demi-page suivie des blocs de caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné d'une illustration dont une partie est reprise sur les pions prédécoupés. L'ouvrage se termine par quatre pages de glossaire, un tableau sur deux pages qui liste les monstres par niveau (du 1er au 20e), et une page de publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des huit planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également quatre anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le poster Le poster propose sur chaque face deux cartes tactiques (21 cases sur 15), assez génériques, qui représentent:
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Catalogue | June 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
Supplément de règles | September 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set est conçu pour initier à D&D des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Dans cette nouvelle version du Starter Set, un effort particulier a été fait pour plonger immédiatement les joueurs dans l'action, et minimiser l'impact rébarbatif des règles (en distillant parcimonieusement celles-ci seulement lorsqu'on en a besoin). L'idée est d'accrocher le joueur par l'action, de susciter l'envie de lire plus avant, et d'en profiter pour lui faire "avaler" des règles par petites touches. Cette stratégie de conquête en douceur commence par un premier contact avec D&D directement dans une aventure solo présentée comme un livre dont vous êtes le héros. Une fois l'aventure bien lancée, on passe à une première escarmouche impliquant plusieurs joueurs et quatre monstres. Des règles plus touffues sont fournies seulement par la suite. Le premier livret (Player's Book) se présente intégralement comme un livre dont vous êtes le héros, avec des paragraphes numérotés et des choix d'action limités. C'est une aventure solo, mais les joueurs qui composeront le groupe de jeu sont invités à jouer chacun, séparément, cet épisode (une simple rencontre avec un gobelin hostile). Après une page d'introduction et de mode d'emploi du livret, le joueur est invité à choisir librement la race de son personnage (humain, elfe, nain, ou halfelin), son apparence et son nom. Viennent ensuite 13 pages de paragraphes numérotés où, selon ses choix d'action face à l'agression du gobelin, le joueur sera guidé vers une classe de personnage (guerrier, magicien, roublard, ou prêtre) et des concepts de jeu afférents. Par exemple, si le joueur choisit de saisir son arme et de combattre le gobelin, on lui expliquera que c'est la nature du guerrier, on lui fera remplir certains éléments clés de sa fiche (force, bonus d'attaque, arme, ...) tout en expliquant quelques concepts utiles au guerrier (actions de combat, points de vie, tirage d20 d'attaque, ...). Si le joueur choisit de lancer un sort, il est guidé vers le magicien et on lui présente l'intelligence, les sorts, etc... Le livret du joueur se poursuit ensuite avec 16 pages de paragraphes numérotés qui verront le personnage pister les traces du gobelin, avec une introduction des concepts de points d'expérience, récupération (healing surge), alignement, et compétences. Le livret se termine sur une page expliquant comment décoder les cartes de pouvoirs. Après deux pages de crédits et d'introduction, le second livret (Dungeon Master's Book) s'ouvre sur un affrontement entre plusieurs PJ et quatre monstres, au format typique des rencontres D&D 4 : deux pages, face à face, présentant la situation, positionnant les protagonistes sur une vue réduite du plan de combat, et donnant les stats des monstres (2 gobelins + 2 loups). Les deux pages suivantes donnent des conseils au maître du donjon dans la conduite du jeu. Dix pages sont ensuite consacrées aux règles (allégées) de combat, puis deux pages présentent points de vie, soins, et repos. A ce stade, le MD est supposé en savoir assez pour conduire une aventure traditionnelle. 19 pages fournissent donc un donjon simplifié mais au format standard des aventures D&D 4. Au cours de cette aventure le concept de défi de compétence (skill chalenge) est introduit. A la fin de cette aventure les personnages devraient avoir gagné assez de points d'expérience pour passer au deuxième niveau. Une page explique cette montée de niveau. Le livret se termine sur 14 pages de bestiaire, 2 pages au sujet des récompenses, 2 pages qui décrivent très brièvement une région, et enfin 1 page qui résume les états d'un personnage en combat (aveugle, étourdi, etc...). La boite contient un coupon comportant un code (valable du 7 septembre 2010 au 31 décembre 2011) permettant d'accéder au téléchargement d'une aventure gratuite sur le site de Wizards, afin que les joueurs puissent poursuivre le jeu avec une autre aventure de leur niveau. Ce fichier PDF de 1 Mo présente une aventure de 18 pages (Ghost Tower of the Witchlight Fens) organisée comme un livre dont vous êtes le héros, et réutilisant les plans du poster du Starter Set. Le poster présente sur une face un complexe souterrain, et sur l'autre face deux plans plus petits: un croisement de chemins avec une ruine, et l'entrée de cavernes au bord d'un cours d'eau. Le set de dé contient un dé de chaque type: d4, d6, d8, d10, d12, et d20. A noter : la boite du Starter Set fait 5cm d'épaisseur (le double de la vénérable boite rouge de 1983 au même graphisme) mais une cale en carton occupe l'essentiel de cet espace, afin de disposer le contenu de la boite en position inclinée comme sur un présentoir. |
Livre de base | September 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Encounters
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Attack of the Tyrantclaw
première édition
Attack of the Tyrantclaw Lair assault est une série de courtes aventures proposées chaque trimestre en boutique sur un thème particulier : survivre à une rencontre extrêmement dangereuse. Les joueurs qui participent à ces sessions animées en boutique par des MD bénévoles préparent des personnages aussi optimisés que possible et vont tenter de survivre aux vagues de monstres prévues par le scénario, sachant qu’ils auront peu de chances de survivre à l’aventure. Une série de trophées symboliques sont prévus pour les joueurs qui auront accompli certains exploits comme survivre, ou d’autres exploits maintenus secrets. Attack of the Tyrantclaw est une mission pour des personnages de niveau 6 équipés d’objets magiques de niveau 5, 6 et 7 et de 1000 pièces d’or d’équipement. Le groupe a aussi un budget pour s’acheter du matériel commun : des caisses qui bloquent le terrain, ou des balistes. Les personnages sont chargés d’accompagner un druide sur une île de féérie, Isle of Dread, et de le protéger le temps qu’il accomplisse un rituel. Ils devront affronter 4 vagues successives d’orques accompagnés de dinosaures apparaissant de chaque côté de la carte au cours des 4 premiers rounds. Après une page de crédits, la mise en place de l’équipe d’aventuriers et leur équipement sont décrits sur 4 pages, ainsi que les grandes lignes des vagues d’attaquants. Deux pages décrivent les événements et les particularités du terrain. A partir du 5e round, un terrible retournement de situation survient qui change l’objectif de l’aventure. 5 pages décrivent les monstres rencontrés, et la dernière page donne les récompenses de l’aventure. La carte représente une obélisque montée sur un piédestal avec deux huttes et des tours de pierre au centre. Au recto, il y a deux mares de boue de petite taille et au verso elles ont envahi une partie de la carte. Une carte miniature plastifiée est à disposition du MD pour prendre des notes, au verso un récapitulatif du matériel commun. |
Scénario / Campagne | March 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dark Legacy of Evard
première édition
Dark Legacy of Evard Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route. Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom. Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone. Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir. Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences. L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages). Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond. Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre. |
Scénario / Campagne | May 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Hidden Shrine of Tamoachan
première édition
Hidden Shrine of Tamoachan Ce remake d’un module célèbre du même nom sorti en 1979 est hors commerce. Il est offert aux maîtres de jeu ayant participé aux programmes de démonstrations de D&D encounters en boutiques. Hormis la couverture qui est originale, les illustrations sont celles du scénario historique. Le scénario lui même est fort similaire mais adapté à la quatrième édition. Il est destiné à des personnages de niveau 7. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Fourthcore
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fourthcore Alphabet
première édition
Fourthcore Alphabet Dans la tradition de Dungeon Alphabet, cet ouvrage est à la fois un abécédaire thématique de l’aventure souterraine médiévale-fantastique et un recueil de tables aléatoires. Bien que générique, il se base principalement sur D&D4 pour le côté épique, les personnages-joueurs y sont d’ailleurs dénommés “croisés” (crusaders). L’approche est néanmoins horrifique et féroce, d’où l’appellation fourthcore pour ce style. Les inspirations affichées sont les classiques Tomb of Horrors et Hidden Shrine of Tamoachan. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et de préface, et une page de table des matières, What is Fourthcore? est une page expliquant les différentes caractéristiques du style de jeu recherché : difficile, mortel, lucratif, épique, sombre, axé sur les pièges et l’intérêt ludique… Using this Book est un mode d’emploi de l’ouvrage proposant également une méthode rapide de création de scénario, en proposant plusieurs tirages selon le type de scénario recherché : donjon, bataille, interaction, exploration, cavernes et au-delà. Les sections de l’abécédaire, sur un total de 59 pages, sont intitulés : “A is for Altars”, “B is for Beasts”, “C is for Corpses”, “D is for Dungeons”, “E is for Echoes”, “F is for Fountains”, “G is for Gods” “H is for Hellscapes”, “I is for Idols”, “J is for Jingoism”, “K is for Keepsakes”, “L is for Lairs”, “M is for Mysteries”, “N is for the Netherworld”, “O is for Overlords”, “P is for Puzzles”, “Q is for Quests”, “R is for Rewards”, “S is for Secrets”, “T is for Traps”, “U is for Undead”, “V is for Violence”, “W is for Weird”, “X Marks the Spot”, “Y is for You’re Doomed” et “Z is for Zodiac”. Chaque section de l’abécédaire fait deux ou trois pages, contient quelques conseils généraux et surtout une table aléatoire proposant des éléments d’aventures détaillés, tirés au hasard, généralement avec 1d20, parfois avec 2d20. Lorsque des monstres, sorts ou autres éléments de jeu sont cités, le texte cite l’ouvrage de D&D4 où cet élément est détaillé. La plupart des sections décrivent des éléments de décors ou péripéties d’aventure, mais d’autres aides de jeu sont proposées ; par exemple la section “Z is for Zodiac” est une aide de jeu à la création d’un personnage, son signe astrologique offrant des bonus et capacités spéciales. Une page propose une table d’événéments aléatoires utilisant le “Deck of Many Things”, un tarot que l’on peut trouver dans diverses sources, notamment dans le scénario Madness at Gardmore Abbey. Le fichier se conclut par la quatrième de couverture. |
Catalogue | October 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventurer's Vault
première édition
Adventurer's Vault Adventurer's Vault est un recueil d'objets magiques, assorti de quelques règles relatives à de nouveaux éléments de jeu, comme l'alchimie et les véhicules. Le premier chapitre est consacré à de l'équipement supplémentaire : de nouveaux types d'armures (2 pages) et d'armes (3 pages), des montures (3 pages), des véhicules (6 pages) et des formules alchimiques (12 pages). Les règles pour les véhicules permettent de gérer la vitesse, les états des véhicules, les pertes de contrôle, les accidents, les virages, le freinage. Les règles d'alchimie sont une transposition de celles des rituels et permettent principalement de créer des fioles de produits dotés de nombreuses propriétés utiles. Le deuxième chapitre est consacré aux objets magiques sur le même format que dans le Manuel du Joueur : des armures (22 pages), des armes (27 pages), des symboles sacrés (8 pages), des orbes (6 pages), des bâtonnets (5 pages), des bâtons (5 pages), des bracelets (10 pages), des objets pour animaux familiers (2 pages), des objets pour montures (2 pages), des chausses (7 pages), des gants (6 pages), des bandeaux (8 pages), des colliers (10 pages), des anneaux (8 pages), des ceintures (5 pages), des objets merveilleux (17 pages), des objets à usage unique (10 pages). Certains de ces objets sont des adaptations de célèbres objets des éditions précédentes, comme le sac à malice ou les figurines enchantées. Parmi les objets à usage unique, on trouve des ingrédients capable de conférer temporairement une propriété à une arme, mais aussi des composantes capables de renforcer les effets de certains sorts. L'appendice 1 contient des règles pour les objets uniques (2 pages), des règles pour gérer le niveau des objets et pour enchanter des objets ou déplacer un enchantement d'un objet à un autre. L'appendice 2 (24 pages) est une liste d'objets magiques par niveau. La V.F. de Adventurer's Vault est identique à la V.O., mais les objets ont été classés dans l'ordre alphabétique de leur nom français. |
Catalogue | September 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
Catalogue | August 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Arcane Power
première édition
Arcane Power Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
Supplément de règles | April 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
Supplément de règles | December 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
Supplément de règles | February 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
Catalogue | June 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Bestiaire Fantastique 2
première édition
Bestiaire Fantastique 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
Catalogue | July 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Bestiaire Fantastique 3
première édition
Bestiaire Fantastique 3 Le Bestiaire Fantastique 3 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 300 nouvelles créatures réparties sur plus de 70 entrées allant d’araignée à Yuan-Ti. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 35 avec Lolth. Celle-ci est illustrée en couverture et décrite ici avec ses seconds. Ces monstres comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans les deux précédents bestiaires, comme les squelettes, les trolls, les géants, les flagelleurs mentaux, de nombreux elfes noirs et créatures de Lolth, des tyrannoeils, ou encore les dragons, mais cette fois-ci, il s’agit d’une nouvelle catégorie de dragons : les dragons de désastres (volcaniques, sismiques, blizzard...). On y retrouve aussi pour la première fois certaines créatures classiques des précédentes éditions qui avaient pour l’instant été laissées de côté : catoblépas, dévoreurs d’intellect, Derros, fils de Kyuss, krakens, nymphes, mimiques, ombres des roches. Des créatures originales sont aussi présentées telles que les mousses à oubli de Féerie. Chaque entrée fait en général deux pages avec :
Chaque type de créature dans l'entrée a droit a un bloc de statistiques qui sont organisées un peu différemment des précédents bestiaires : après les caractéristiques principales, on trouve la liste de toutes les actions simples disponibles pour la créature, puis les actions spéciales (mineures, déclenchées...), et enfin les compétences, alignement, langages. Quand la créature est épique, un insert décrit son culte et les grandes lignes d'une campagne qui la concernerait. En plus de la page de crédits, le catalogue est complété par :
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Catalogue | June 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
Supplément de règles et de contexte | December 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Chaos Elementaire
première édition
Chaos Elementaire The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
Supplément de contexte | February 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Cet accessoire pour D&D rassemble deux modèles de feuilles de personnage, au format paysage ou portrait, ainsi qu'un lot de cartes de pouvoirs laissées vierges, le tout dans une couverture en couleurs. Les cartes de pouvoirs proposent des modèles de cartes pour les différents types de pouvoir (quotidiens, de rencontre, à volonté ou utilitaires), mais aussi des cartes pour les objets magiques. Sur les rabats de la couverture, un espace est prévu pour laisser des notes sur le personnage, et l'un des rabats propose la table d'avancée en points d'expérience. |
Accessoire | July 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Comptoir de l'Aventure (Le)
première édition
Comptoir de l'Aventure (Le) Adventurer's Vault est un recueil d'objets magiques, assorti de quelques règles relatives à de nouveaux éléments de jeu, comme l'alchimie et les véhicules. Le premier chapitre est consacré à de l'équipement supplémentaire : de nouveaux types d'armures (2 pages) et d'armes (3 pages), des montures (3 pages), des véhicules (6 pages) et des formules alchimiques (12 pages). Les règles pour les véhicules permettent de gérer la vitesse, les états des véhicules, les pertes de contrôle, les accidents, les virages, le freinage. Les règles d'alchimie sont une transposition de celles des rituels et permettent principalement de créer des fioles de produits dotés de nombreuses propriétés utiles. Le deuxième chapitre est consacré aux objets magiques sur le même format que dans le Manuel du Joueur : des armures (22 pages), des armes (27 pages), des symboles sacrés (8 pages), des orbes (6 pages), des bâtonnets (5 pages), des bâtons (5 pages), des bracelets (10 pages), des objets pour animaux familiers (2 pages), des objets pour montures (2 pages), des chausses (7 pages), des gants (6 pages), des bandeaux (8 pages), des colliers (10 pages), des anneaux (8 pages), des ceintures (5 pages), des objets merveilleux (17 pages), des objets à usage unique (10 pages). Certains de ces objets sont des adaptations de célèbres objets des éditions précédentes, comme le sac à malice ou les figurines enchantées. Parmi les objets à usage unique, on trouve des ingrédients capable de conférer temporairement une propriété à une arme, mais aussi des composantes capables de renforcer les effets de certains sorts. L'appendice 1 contient des règles pour les objets uniques (2 pages), des règles pour gérer le niveau des objets et pour enchanter des objets ou déplacer un enchantement d'un objet à un autre. L'appendice 2 (24 pages) est une liste d'objets magiques par niveau. La V.F. de Adventurer's Vault est identique à la V.O., mais les objets ont été classés dans l'ordre alphabétique de leur nom français. |
Catalogue | November 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Comptoir de l'Aventure 2
première édition
Comptoir de l'Aventure 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
Catalogue | April 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
Livre de base | June 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Deluxe Dungeon Master's Screen
première édition
Deluxe Dungeon Master's Screen Cet écran du Maître du Donjon reprend les mêmes tables que l'écran d'origine. Celles-ci sont ajustées et mises à jour par rapport aux derniers développements des règles, notamment introduits dans la gamme D&D Essentials. L'illustration est quant à elle différente. |
Ecran | February 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
Supplément de règles | July 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Down
première édition
Down
Cet album est un recueil des numéros 12 à 15 du comics Dungeons & Dragons publié par l’éditeur IDW, se déroulant dans l’univers de la 4ème édition, accompagné des profils des monstres apparaissant dans ces numéros. On y suit les péripéties des « Fell’s Five », un groupe d’aventuriers composé de :
L’arc narratif de ce recueil suit les aventuriers jusqu’à la ville natale de Khal, avant de repousser une menace venant de l’Outreterre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un résumé des aventures précédentes (1 page), on trouve l’histoire contenue dans les quatre numéros, séparés par les variantes de couvertures de chaque comic (99 pages), avant de trouver les profils des Kruthiks (monstres insectoïdes de l’Outreterre apparaissant dans cette histoire) pour la 4ème édition (1 page), et une page de publicité pour les autres comics Dungeons & Dragons publiés chez IDW. |
Supplément de contexte | April 2012 | anglais | IDW Publishing | Papier et Electronique |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
Supplément de règles et de contexte | November 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Draconomicon - Les Dragons Métalliques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Métalliques Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Draconomicon - Metallic Dragons
première édition
Draconomicon - Metallic Dragons Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
Supplément de règles et de contexte | November 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dragonborn
première édition
Dragonborn Ce court ouvrage inaugure une série dédiée aux races de personnage de D&D4. Les Drakéides (Dragonborn) y sont présentés comme les fiers héritiers de l’empire disparu d’Arkhosia, qui a sombré après une lutte sans merci contre l’empire tieffelin de Bael Turath. La nouvelle d’introduction, Drakéide (2 pages), met en scène un courageux paladin drakéide qui prend la tête d’une équipe d’aventuriers explorant les ruines d’Arkhosia. Le sang d’Io (2 pages) décrit la ou les naissances mythiques du peuple drakéide et le rapport aux dieux qui en découle. Rejetons d’Arkhosia (2 pages) évoque cet ancien empire d’Arkhosia et la recherche de gloire des drakéides. La famille et le clan (2 pages) débute la partie technique de l'ouvrage et propose 4 historiques liés au concept de clan, et propose des noms drakéides typiques. Drakéides arcaniques (3 pages) propose 4 historiques et une voie parangonique liés à la magie qui peut couler dans les veines des drakéides. Les historiques fournissent un passé riche au personnage et lui procurent un avantage mineur. Drakéides divins (3 pages), Drakéides martiaux (3 pages), et Drakéides primaux (3 pages) proposent la même démarche pour les trois autres sources de pouvoirs. Quêtes drakéides (3 pages) propose 5 quêtes héroïques, 5 parangoniques et 3 épiques ainsi qu’une destinée épique : l’avatar d’Io. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Drakéides (Les)
première édition
Drakéides (Les) Ce court ouvrage inaugure une série dédiée aux races de personnage de D&D4. Les Drakéides (Dragonborn) y sont présentés comme les fiers héritiers de l’empire disparu d’Arkhosia, qui a sombré après une lutte sans merci contre l’empire tieffelin de Bael Turath. La nouvelle d’introduction, Drakéide (2 pages), met en scène un courageux paladin drakéide qui prend la tête d’une équipe d’aventuriers explorant les ruines d’Arkhosia. Le sang d’Io (2 pages) décrit la ou les naissances mythiques du peuple drakéide et le rapport aux dieux qui en découle. Rejetons d’Arkhosia (2 pages) évoque cet ancien empire d’Arkhosia et la recherche de gloire des drakéides. La famille et le clan (2 pages) débute la partie technique de l'ouvrage et propose 4 historiques liés au concept de clan, et propose des noms drakéides typiques. Drakéides arcaniques (3 pages) propose 4 historiques et une voie parangonique liés à la magie qui peut couler dans les veines des drakéides. Les historiques fournissent un passé riche au personnage et lui procurent un avantage mineur. Drakéides divins (3 pages), Drakéides martiaux (3 pages), et Drakéides primaux (3 pages) proposent la même démarche pour les trois autres sources de pouvoirs. Quêtes drakéides (3 pages) propose 5 quêtes héroïques, 5 parangoniques et 3 épiques ainsi qu’une destinée épique : l’avatar d’Io. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Dungeon Delve
première édition
Dungeon Delve Les Dungeon Delve étaient initialement des mini-aventures utilisées pour des démonstrations de D&D lors des conventions. Beaucoup de joueurs y ont pris goût, parfois pour la démonstration, parfois pour faire une sorte de compétition contre le maître de jeu. Les mini-aventures proposées dans cet ouvrage peuvent être utilisées dans cet esprit, comme la base d'aventures plus ambitieuses sur lesquelles le maître de jeu pourra broder, ou comme des scènes à intégrer dans des campagnes existantes. Elles sont conçues pour représenter un challenge tactique. Dungeon Delve est donc une collection de 30 mini-aventures de niveaux 1 à 30. Chacune des aventures est répartie sur 6 pages et comprend une introduction avec les informations sur la mission confiée aux joueurs, et comment étoffer un peu l'aventure. Suivent trois rencontres tactiques, conçues pour utiliser des séries existantes de tuiles tactiques, comme les DU1 : Halls of the Giant Kings. Un petit plan explique comment poser les tuiles et les figurines de monstres. Quelques phrases permettent de poser l'ambiance et le décor. Des commentaires tactiques accompagnent le texte ainsi que des conseils pour gérer certaines difficultés. Il est possible d'ajuster les aventures au niveau des joueurs avec des conseils rassemblés en début d'ouvrage. Il est également possible de se servir de l'ouvrage comme un manuel de monstres grâce à un index qui les recense. |
Catalogue | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
Livre de base | June 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
Supplément de règles | September 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Master's Screen
première édition
Dungeon Master's Screen Les tables proposées dans cet écran incluent, de gauche à droite : A côté de chaque table, la page correspondante dans le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître est indiquée. |
Ecran | August 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Ecran du Maître du Donjon
première édition
Ecran du Maître du Donjon Les tables proposées dans cet écran incluent, de gauche à droite : A côté de chaque table, la page correspondante dans le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître est indiquée. |
Ecran | August 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Forces de la Nature
première édition
Forces de la Nature Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
Supplément de règles | November 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
Livre de base | June 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Guide du Maître 2
première édition
Guide du Maître 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
Supplément de règles | October 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Halls of Undermountain
première édition
Halls of Undermountain Undermountain, l’immense donjon sous la ville d’Eauprofonde a déjà été l’objet de nombreux suppléments au sein de la gamme des Royaumes oubliés, mais n’avait pas encore été proposé pour la quatrième édition. Ce livre propose une exploration du premier niveau des donjons et il est accompagné de 2 cartes double face qui représentent :
L’Introduction (1 page) donne les clés pour aborder l’ouvrage, rend hommage à l’ancien supplément en boîte Ruins of undermountain et propose des liens pour relier cet ouvrage à l’aventure en cours dans D&D encounters : The Elder Elemental Eye. History of Undermountain (3 pages) rappelle l’histoire du mage Alaster qui bâtit ce complexe souterrain et le remplit de monstres et qui semble avoir disparu depuis longtemps, mais quelque chose semble avoir récemment redonné un regain d’activité à son donjon. Les 25 niveaux les plus connus du donjon sont décrits en quelques lignes. Ways In and Out (2 pages) décrit six voies d’accès au donjon dont certaines sont assez insolites. Mais l’accès le plus connu est par le puits au centre de l’auberge Yawning Portal. Le chapitre Yawning Portal Patrons and Hands (4 pages) décrit justement dix personnages clés qui pourront être rencontrés dans l’auberge avant de partir en aventure. Certains d’entre eux peuvent envoyer les personnages sur les quêtes correspondant aux aventures proposées. Adventures in Undermountain (4 pages) donne quelques conseils pour commencer des aventures dans ce donjon immense. Certaines caractéristiques générales du donjon sont rappelées comme l’éclairage ou la hauteur des plafonds. Une colonne est consacrée à l’adaptation du donjon pour des personnages issus de l’aventure The Elder Elemental Eye. 5 bonnes raisons d’explorer le donjon sont proposées au maitre. 4 tables aléatoires permettent d’improviser les décors de nouvelles salles que les aventuriers pourraient être tentés d’explorer. Combining the Adventures (2 pages) propose une mission globale qui permettra de relier les 3 aventures contenues dans cet ouvrage : une noble d’Eauprofonde cherche des aventuriers volontaires pour chercher ce que sont devenus son neveu et son frère dans les sous sols d’Undermountain. Chacune des trois aventures donnera des indices correspondant à cette quête quand les aventuriers découvriront le destin des compagnons d’aventure des disparus. Zarr’s Invincible Army (17 pages) est la première aventure pour des personnages de niveau 1. Zarr est un des anciens compagnons du noble disparu et il s’est forgé une armée de gobelins et de kobolds qu’il maintient à grand peine. Comme il est de mèche avec un des clients de l’auberge, il sait à l’avance quand des aventuriers descendent et les prend par surprise. L’aventure commence donc à l’auberge, un groupe d’aventuriers vient de descendre et se fait décimer. Le patron de l’auberge demande aux PJs de venir à leur secours. La suite est une succession de rencontres old school avec de nombreux pièges construits par Halaster et entretenus par l’armée de Zarr. 20 salles sont décrites mais quelques salles restées vides peuvent être complétées par le maître de jeu éventuellement à l’aide des tables aléatoires du chapitre précédent. Tombs of Dayan (20 pages) décrit une zone du donjon qui a servi de champ d’expérience à un nécromancien. Les aventuriers peuvent avoir deux raisons de s’y rendre, soit au service d’une nécromancienne de Thay qui leur demande de rapporter des livres de rituels, soit pour retrouver des prêtres disparus. Dans ce complexe, les mort-vivants cohabitent avec des pièges mortels dont la puissante magie défie largement les lois physiques. Le vampire qui dirige cet endroit utilise les prisonniers pour des expériences nécromantiques particulièrement cruelles. Les PJs pourront donc libérer quelques malheureux et notamment une des compagnes d’aventure du noble disparu pour en apprendre davantage sur cette quête. Scaly Doom (16 pages) permet l’exploration d’une troisième zone du donjon. Les aventuriers s’y rendront probablement soit pour enquêter sur des disparitions mystérieuses à Downbelow, une portion du complexe qui sert de geôle pour Eauprofonde, ou pour y rechercher des gemmes fabuleuses. Ils découvriront rapidement qu’une bande d’hommes lézards s’y est installée via un portail et comptent y invoquer un représentant du démon qu’ils adorent, et qu’une bande de voleurs convoitent les gemmes. Pris entre deux feux, ils n’auront probablement pas d’autre choix que des affronter tour à tour. A cette occasion, ils découvriront une nouvelle voie d’entrée, particulièrement périlleuse. Rutherford Wrap Up (1 page) propose trois destins possibles pour le noble disparu suivant que le MJ souhaite une fin heureuse, une trahison ou une pénible déconvenue. Infamous Areas (15 pages) propose 21 pièces supplémentaires avec des rencontres très diverses de niveau 1 à 3. L’une d’entre elle permet de retrouver le noble disparu avec les indices glanés dans les aventures précédentes. D’autres font écho à des informations obtenues auprès des clients de l’auberge. Contrairement à la plupart des ouvrages de la gamme, les aventures ne contiennent pas ou peu de descriptions tactiques et de blocs de caractéristiques de monstres. Le texte renvoie au Monster Vault pour la plupart d’entre eux, à l’appendice pour quelques uns et à ce chapitre, Monsters of Undermountain (4 pages), pour ceux qui sont inédits. Après une table de rencontre aléatoires, trois nouveaux monstres sont proposés dont une variante des célèbres Helmed Horrors. L’appendice, Monster Statistics (4 pages), donne les blocs de caractéristiques de créatures qui ne sont pas dans le Monster Vault. |
Scénario / Campagne | April 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Hammerfast
première édition
Hammerfast Hammerfast fait partie de la gamme de suppléments Adventure Sites au même titre que Vor Rukoth. Il s'agit de sites qu'un maître du donjon pourra insérer dans sa campagne. Il pourra s'agir de la base d'opérations d'un groupe de héros, ou de l'endroit où se déroulera une suite d'aventures. Hammerfast est destiné à des aventuriers dans le tiers héroïque. Après une page de crédits illustrée d'une vue d'ensemble de la cité, une introduction d'une page (Welcome to Hammerfast) décrit rapidement l'histoire de la cité avant d'indiquer le but du supplément et la façon de l'utiliser. Hammerfast's legacy (2 pages) constitue le premier chapitre et décrit les généralités de la ville, notamment son passé de nécropole et l'accord conclu entre les nains et les orcs. Les 2 pages suivantes (Surrounding terrain) permettent de donner un aperçu de la région d'Hammerfast et des possibilités d'aventures qu'elle offre. Elles se réfèrent à la carte à hexagones présentée à l'intérieur de la pochette. Important figures in Hammerfast est une page qui présente les personnages les plus influents de la ville. Hammerfast locations est un des chapitres les plus importants du suppléments. Au cours de ses 13 pages, on parcourt la ville et ses différents quartiers, le tout se référant à des plans présentés sur une demi page. On découvrira le quartier de la porte, celui des artisans ou encore le quartier des affaires. Le chapitre est émaillé de descriptions de personnages typiques ou d'idées d'aventures. Le chapitre suivant (The Fundation Stone, 2 pages) décrit l'une des auberges les plus populaires d'Hammerfast où se retrouvent tous les héros en quête d'aventure. On y trouvera également la description de quelques personnages notables. Trois pages viennent ensuite nous présenter les méchants de la ville (Villains of Hammerfast). Plutôt qu'une description, il s'agit ici de donner des idées de quêtes reliées entre elles et de fournir une cadre de campagne pouvant conduire des personnages jusqu'au niveau 10. On y trouve également un nouvel objet magique de niveau 13. Les trois chapitres suivants, de 2 pages chacuns, présentent trois groupes d'adversaires auxquels pourront se frotter les personnages: Bandits of the dawnforge mountain présente un mécréant et son groupe qui constitueront un bon défi pour des aventuriers à la fin du tiers héroïque ; The circle of Stone est la menace la plus importante qui pèse sur Hammerfast sous la forme d'un groupe de prêtres fondamentalistes de Moradin ; Thar and the slumbering dragon décrit un champion drékéide qui vise à réveiller un dragon endormi. La dernière page du supplément constitue son dernier chapitre (Other adventures in Hammerfast). Elle offre une série d'idées d'aventures pouvant se dérouler dans la cité ou aux alentours. |
Supplément de contexte | March 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Heroes of Shadow
première édition
Heroes of Shadow Heroes of Shadows est un supplément pour les joueurs qui présente de nouvelles races et classes, ainsi que des options pour des classes existantes. Le matériel présenté a pour thème commun la magie de l'ombre. Les personnages créés à l'aide de ce supplément tirent leur pouvoir du Gisombre, le reflet sombre du monde matériel auquel le personnage a sacrifié une partie de son âme. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (Into the Dark - 9 pages) présente les bases de la magie des ombres, son fonctionnement et le plan dont elle est originaire : le Gisombre (Shadowfell). Le plus important chapitre du supplément vient ensuite. Shadow Classes propose, en 103 pages, de nouvelles classes de personnage liées à l'ombre. Il débute par un aperçu du matériel qui sera proposé avant d'entrer dans les détails. Les classes sont présentées avec un modèle de construction (build), à l'exception du vampire. Elles sont toutes présentées selon le format des "Heroes of..." de D&D Essentials. Ainsi, après une introduction, la création du personnage est explicitée pas à pas : deux ou trois races sont ainsi liées à chaque classe. Créer des membres d'une classe avec d'autres races reste possible, mais certaines sont mises en avant. Viennent ensuite des conseils sur la distribution des points de caractéristique, le choix des compétences, des talents, des pouvoirs et de l'équipement. Les capacités et pouvoirs de la classe sont ensuite présentés niveau par niveau. Les classes proposées sont les suivantes :
Le chapitre se termine par de nouveaux pouvoirs pour le prêtre, un nouveau domaine divin, un nouveau pacte de sorcier et deux nouvelles écoles de magie : la nécromancie liée à la mort et la nethermancie liée à l'ombre. En 25 pages, le chapitre 3 (Races of Shadow) propose trois nouvelles races : le Revenant, un être revenu du royaume de la mort pour accomplir une tâche ; le Shade, un humain qui a sacrifié une partie de son âme pour y laisser s'introduire l'essence du Gisombre ; et le Vryloka, des vampires vivants. Viennent ensuite des options pour des races existantes : nains, eladrins, elfes, halfelins et humains. Le quatrième et dernier chapitre (Shadow Options - 23 pages) présente dix nouvelles voies parangoniques, quatre destinées épiques et vingt talents, tous liés au thème du supplément. Il propose enfin une page de nouvel équipement. Le supplément se termine par une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
Supplément de règles | April 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Heroes of the Feywild
première édition
Heroes of the Feywild Heroes of the Feywild est essentiellement centré autour de la création de personnages issus de la Féerie, mais cette thématique lui permet également d’offrir de nouvelles options pour les classes de barde, de barbare, de druide et de magicien. Il inaugure également une nouvelle façon de créer l’historique des personnages à la façon des «livres dont vous êtes le héros». Des encarts racontent des légendes sur la féerie au gré des chapitres. |
Supplément de règles et de contexte | November 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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HS1 - The Slaying Stone
première édition
HS1 - The Slaying Stone The Slaying stone permettra à des personnages de niveau 1 de faire leurs premières armes au long de 13 rencontres éprouvantes. Ils auront l'occasion de récupérer un puissant artefact qui donne son nom au scénario afin de le soustraire à de mauvaises mains. Heureusement l'artefact est à usage unique et les héros pourraient avoir à s'en servir pour échapper à leurs ennemis. La première page ne se résume pas aux crédits, elle introduit l'aventure en contant l'histoire de la ville de Kiris Dahn, qui survécut à l'empire de Nerath en gardant de puissants artéfacts qui permettaient de tuer quiconque attaquait la ville. Cela ne les empêcha pas de fuir lorsqu'une horde de gobelins envahit la ville. Aujourd'hui une ritualiste vieillissante leur confie la mission de récupérer la dernière pierre. L'aventure n'est pas linéaire puisque les ruines sont habitées par plusieurs factions : des gobelins, des kobolds, des mercenaires orques qui cherchent la pierre et un dragon qui la possède. Les personnages ont donc l'option de prendre le tout frontalement ou de monter certaines factions les unes contre les autres. Quant au dragon, il est plus raisonnable de l'affronter dans un défi de compétences que les armes à la main. Chaque rencontre est orchestrée comme dans la plupart des scénarios de la gamme, avec une présentation sur deux pages, la description de la scène, des blocs de caractéristiques pour chacun des protagonistes aux format du Bestiaire Fantastique 3, les tactiques des adversaires, les éléments du décor, l'évolution possible de la situation, et les trésors. Entre les rencontres, la description de l'aventure et les dialogues des PNJ sont entrecoupés avec des propositions de quête, des défis de compétence, des conseils pour répartir les rencontres, et articuler les factions et les conséquences possibles des choix moraux des personnages. La conclusion (2 pages) ouvre de nouvelles possibilités de poursuivre l'aventure et donne les références de créatures des différents bestiaires qui permettraient de rajouter quatre combats, ainsi qu'une liste de trésors à compléter. La carte représente : d'un côté, l'entrée d'un village avec quelques maisons dont les cheminées fument, et une étable en coupe ; de l'autre, deux scènes différentes : l'entrée d'une ruine dans laquelle brillent deux feux magiques, et une tour à l'entrée d'un pont qui traverse une rivière. |
Scénario / Campagne | May 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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HS2 - Orcs of Stonefang Pass
première édition
HS2 - Orcs of Stonefang Pass Orcs of Stonefang Pass est une aventure pour 5 aventuriers de niveau 5 qui peut se jouer en 2 ou 3 sessions puisqu'elle est orchestrée autour de 11 rencontres dont la dernière particulièrement coriace puisque les héros seront aux prises avec rien moins qu'un titan en train de se libérer de ses chaines. La première page comprend les crédits et l'introduction, laquelle raconte comment les nains du clan Glintshield furent chassés par une attaque surprise d'orques alors qu'ils tentaient de réinvestir leur forteresse ancestrale. Le secret que certains des nains gardent depuis si longtemps, c'est que leur forteresse est aussi la prison d'un titan qui commence à se réveiller car les liens qui le maintenaient ont été volés. La terre commence à trembler dans les montagnes Ironwall. Quoiqu'il en soit, les personnages seront embauchés par des nains qui ont échappé à l'embuscade orque et souhaitent secourir leurs frères. Ils devront réinvestir la forteresse et traquer les orques. S'ils parviennent à sauver les derniers nains survivants, ils apprendront le secret de la forteresse et pourront se lancer dans une seconde quête pour reprendre aux orques les fragments qui lient le titan. Armés de la connaissance du pouvoir de chaque fragment sur le titan, à eux d'orchestrer le combat final en choisissant comment ils useront de ceux ci pour affronter une créature qui au début du combat est largement surpuissant par rapport à eux. Chaque rencontre est orchestrée comme dans la plupart des scénarios de la gamme, avec une présentation sur deux pages, la description de la scène, des blocs de caractéristiques pour chacun des protagonistes aux format du Bestiaire Fantastique 3, les tactiques des adversaires, les éléments du décor, l'évolution possible de la situation et les trésors. Entre les rencontres, la description de l'aventure et les dialogues des PNJ sont entrecoupés avec des propositions de quête, des défis de compétences et les conséquences possibles des choix moraux des personnages. La conclusion livre des pistes pour de futures aventures ainsi que 5 rencontres supplémentaires pour les plus motivés, et un récapitulatif des trésors et des quêtes. La dernière page récapitule l'histoire des fragments et les pouvoirs de chacun de ces puissants artéfacts. La carte représente d'un côté la scène finale avec le puits d'où émerge le titan et les cercles magiques où placer les fragments, et de l'autre un pont en ruine au pied d'une cascade avec les abords de la forteresse. |
Scénario / Campagne | July 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
Supplément de règles | August 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Into the Shadowhaunt
première édition
Into the Shadowhaunt Le Mausolée Hanté est un scénario d'introduction aux règles de D&D 4ème édition, fourni sous forme de kit distribué aux boutiques à l'occasion du Game's Day 2008. Le kit en VO contient un poster en couleurs, des figurines de personnages et de PNJ pour jouer l'aventure, et cinq prétirés niveau 1 :
En version française, le scénario fut disponible seul sous forme de fichier PDF appelé "Le Manoir Hanté" en page de garde, mais appelé "Le Mausolée Hanté" dans le texte. Il fut également publié sous le même titre dans le n° 1 du magazine "Dragon Rouge", où les cartes du mausolée sont imprimées sur deux feuilles A4. Dans la VO, le poster comprend les pièces du mausolée au recto, quadrillées à la bonne taille et, au verso, un poster de la "hailstorm tower" repris de Frostfell Rift. Les deux premières pages expliquent comment jouer cette aventure et rappellent comment lire le profil d'un monstre. Les personnages sont recrutés par un orfèvre dont les deux fils ont été enlevés. Un oracle lui a appris que ses enfants étaient détenus dans le mausolée hanté. Les PJ vont donc devoir explorer le sépulcre. Ils y rencontreront l'esprit d'un ancien chevalier qui pourra devenir un allié ou un adversaire en fonction de leurs actions. L'aventure est conçue pour être jouée en une après-midi ou une soirée, et contient des parties d'exploration avec pièges, des combats et des parties de roleplay. |
Scénario / Campagne | June 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Into the Unknown
première édition
Into the Unknown Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre. Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages. Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun, permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises. Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume Mountain, Ghost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine. Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations. L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme. L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités. La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre. |
Supplément de règles et de contexte | May 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Kit des Joueurs
première édition
Kit des Joueurs Cet accessoire pour D&D rassemble deux modèles de feuilles de personnage, au format paysage ou portrait, ainsi qu'un lot de cartes de pouvoirs laissées vierges, le tout dans une couverture en couleurs. Les cartes de pouvoirs proposent des modèles de cartes pour les différents types de pouvoir (quotidiens, de rencontre, à volonté ou utilitaires), mais aussi des cartes pour les objets magiques. Sur les rabats de la couverture, un espace est prévu pour laisser des notes sur le personnage, et l'un des rabats propose la table d'avancée en points d'expérience. |
Accessoire | September 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Madness at Gardmore Abbey
première édition
Madness at Gardmore Abbey Cette aventure est prévue pour cinq personnages de niveau 6 à 8. L'action se déroule dans la région qui sert de décor de campagne par défaut à la gamme depuis la sortie du Guide du Maître (Val de Nentir) et qui est développée dans la gamme essentials. Les personnages devront explorer les ruines de l'abbaye et du village de Gardmore, qui occupent une vaste colline escarpée non loin de Winterhaven. Depuis que cet ancien monastère des Paladins de Bahamut a été détruit dans des conditions mystérieuses, divers monstres y ont élu domicile et constituent autant de menaces potentielles pour les environs. Madness at Gardmore Abbey est un scénario à géométrie variable, constitué d'une multitude de quêtes indépendantes, qui seront agencées selon la forme que le MD veut donner à l'intrigue, et selon le choix des personnages parmi toutes les missions que divers PNJ voudraient leur confier. En toile de fond de cette aventure intervient un artéfact mythique de Donjons & Dragons, les cartes du Deck of Many Things, que les aventuriers parviendront peut-être à rassembler, pour le meilleur ou (plus probablement) pour le pire ... ! Le premier livret, Gardmore Abbey, s'ouvre sur une page de crédits et sommaire, puis résume en une page le contexte de l'aventure. Les quatre pages suivantes expliquent comment utiliser le matériel fourni et les différentes options possibles pour construire l'aventure. En effet, les personnages peuvent s'impliquer dans cette aventure de différentes façons, pour le compte de différents "patrons", voire même en raison de l'influence chaotique du jeu de cartes magique. De plus, la flexibilité de ce scénario permet au MD de régler la durée de la campagne (jusqu'à environ 12 séances) en incluant ou non telle ou telle quête. Le livret présente ensuite un plan pleine page de la colline avec le village, l'abbaye, les jardins, et diverses fortifications. Chacun des 22 sites remarquables est brièvement présenté (sur 8 pages), pour donner une vue d'ensemble de ce qui se passe dans les ruines, et chaque entrée renvoie à une "rencontre" détaillée dans le livret 3. Les souterrains sont résumés pareillement (sur 6 pages, dont deux plans), avec une entrée par salle et un renvoi au livret 4. Le dernier tiers du livret est consacré à la description du jeu de carte magique : pouvoir que confère la possession d'une carte seule (que les adversaires ne se priveront pas d'utiliser), redoutable effet du tirage d'une carte dans le paquet complet, et gestion de la personnalité du paquet qui n'hésite pas à altérer les tirages selon que le propriétaire du jeu de cartes agit dans un sens qui plait ou déplait à l'artéfact. Le second livret, Enemies and Allies, décrit brièvement (3 pages) le village de Winterhaven, base arrière des PJ, puis présente sur trois pages 8 quêtes/objectifs secondaires susceptibles d'être proposés aux personnages. La partie la plus importante de ce livret est la présentation détaillée (13 pages) de trois PNJ majeurs qui tenteront de recruter les PJ pour des causes diverses. En fonction du "patron" qui convaincra les héros, un enchaînement différent de petites quêtes mènera à la réalisation d'un objectif d'envergure. Mais l'un des trois patrons n'est pas ce qu'il semble, et poursuit un objectif secret inavouable. Quel PNJ jouera le rôle du "méchant", et pour quelle raison, est tiré aléatoirement parmi une liste de "mauvaises" motivations. De ce tirage découle aussi le choix parmi plusieurs confrontations finales présentées dans ce chapitre. Le livret se poursuit avec une présentation sur 4 pages d'un groupe d'aventuriers rivaux des PJ, susceptibles d'interférer sérieusement avec les objectifs louables de ces derniers. Le livret se termine par 7 pages de présentation détaillée des monstres les plus puissants (les "boss" de chaque zone du donjon). Les deux derniers livrets décrivent, dans le format habituel de la gamme, les différentes rencontres : mise en place, tactiques et caractéristiques des protagonistes, particularités de chaque zone. Encounters part 1 propose 17 lieux sur la colline, tandis que Encounters part 2 concerne 16 lieux essentiellement dans les catacombes. La plupart des rencontres sont des situations de combat (dont certains peuvent être évités par négociation ou ruse), mais dans un quart des cas ce sont des défis de compétences ou des scènes de role-play. Les posters représentent des lieux de l'aventure, à l'échelle de figurines. Le premier poster propose sur une face une grande carte tactique représentant quatre étages d'une tour circulaire, et sur l'autre face deux cartes tactiques plus petites: un bâtiment entouré d'herbe, et une salle souterraine avec des alcôves. Le second poster propose sur une face une grande carte avec plusieurs salles de l'abbaye, et sur l'autre face deux terrains plus petits: une vaste crypte avec des tombeaux de pierre, et le grand temple de l'abbaye avec diverses statues et autels. Les tuiles cartonnées (Dungeon Tiles) représentent des éléments de complexe souterrain: tombeau, couloir, escalier, grille, fontaine, ... La planche de pions contient 50 pions de taille M (monstres, PNJs, objets) et 3 pions de taille L (Barlgura, Owlbear, Oni). A noter : les pions de la plupart des monstres qui apparaissent dans cette aventure ne sont pas fournis, il faut utiliser ceux du Monster Vault. |
Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
Supplément de règles et de contexte | December 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
Livre de base | June 2008 | français | Play Factory | Papier |
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Manuel des Joueurs 2
première édition
Manuel des Joueurs 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
Supplément de règles | March 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
Supplément de règles | March 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Manuel des Plans (Le)
première édition
Manuel des Plans (Le) Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
Supplément de règles et de contexte | February 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
Supplément de règles | November 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
Supplément de règles | February 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Mausolée Hanté (Le)
première édition
Mausolée Hanté (Le) Le Mausolée Hanté est un scénario d'introduction aux règles de D&D 4ème édition, fourni sous forme de kit distribué aux boutiques à l'occasion du Game's Day 2008. Le kit en VO contient un poster en couleurs, des figurines de personnages et de PNJ pour jouer l'aventure, et cinq prétirés niveau 1 :
En version française, le scénario fut disponible seul sous forme de fichier PDF appelé "Le Manoir Hanté" en page de garde, mais appelé "Le Mausolée Hanté" dans le texte. Il fut également publié sous le même titre dans le n° 1 du magazine "Dragon Rouge", où les cartes du mausolée sont imprimées sur deux feuilles A4. Dans la VO, le poster comprend les pièces du mausolée au recto, quadrillées à la bonne taille et, au verso, un poster de la "hailstorm tower" repris de Frostfell Rift. Les deux premières pages expliquent comment jouer cette aventure et rappellent comment lire le profil d'un monstre. Les personnages sont recrutés par un orfèvre dont les deux fils ont été enlevés. Un oracle lui a appris que ses enfants étaient détenus dans le mausolée hanté. Les PJ vont donc devoir explorer le sépulcre. Ils y rencontreront l'esprit d'un ancien chevalier qui pourra devenir un allié ou un adversaire en fonction de leurs actions. L'aventure est conçue pour être jouée en une après-midi ou une soirée, et contient des parties d'exploration avec pièges, des combats et des parties de roleplay. |
Scénario / Campagne | June 2008 | français | Play Factory | Papier et Electronique |
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Mer Astrale
première édition
Mer Astrale Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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Supplément de contexte | May 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
Catalogue | June 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Monster Manual 2
première édition
Monster Manual 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
Catalogue | July 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monster Manual 3
première édition
Monster Manual 3 Le Bestiaire Fantastique 3 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 300 nouvelles créatures réparties sur plus de 70 entrées allant d’araignée à Yuan-Ti. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 35 avec Lolth. Celle-ci est illustrée en couverture et décrite ici avec ses seconds. Ces monstres comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans les deux précédents bestiaires, comme les squelettes, les trolls, les géants, les flagelleurs mentaux, de nombreux elfes noirs et créatures de Lolth, des tyrannoeils, ou encore les dragons, mais cette fois-ci, il s’agit d’une nouvelle catégorie de dragons : les dragons de désastres (volcaniques, sismiques, blizzard...). On y retrouve aussi pour la première fois certaines créatures classiques des précédentes éditions qui avaient pour l’instant été laissées de côté : catoblépas, dévoreurs d’intellect, Derros, fils de Kyuss, krakens, nymphes, mimiques, ombres des roches. Des créatures originales sont aussi présentées telles que les mousses à oubli de Féerie. Chaque entrée fait en général deux pages avec :
Chaque type de créature dans l'entrée a droit a un bloc de statistiques qui sont organisées un peu différemment des précédents bestiaires : après les caractéristiques principales, on trouve la liste de toutes les actions simples disponibles pour la créature, puis les actions spéciales (mineures, déclenchées...), et enfin les compétences, alignement, langages. Quand la créature est épique, un insert décrit son culte et les grandes lignes d'une campagne qui la concernerait. En plus de la page de crédits, le catalogue est complété par :
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Catalogue | June 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Open Grave
première édition
Open Grave Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Outreterre
première édition
Outreterre A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
Supplément de contexte | February 2010 | français | Play Factory | Papier |
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Outre-Tombe
première édition
Outre-Tombe Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
Supplément de règles et de contexte | April 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Plane Above (The)
première édition
Plane Above (The) Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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Supplément de contexte | April 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Plane Below (The)
première édition
Plane Below (The) The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
Supplément de contexte | December 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
Livre de base | June 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
Supplément de règles | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
Supplément de règles | March 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Strategy Guide
première édition
Player's Strategy Guide Le Player's Strategy Guide est un supplément destiné aux joueurs plus particulièrement intéressés par le côté tactique de D&D4 : construction efficace du personnage, utilisation optimisée des talents et pouvoirs pendant les rencontres, travail d'équipe, etc. Le supplément s'ouvre sur une introduction de deux pages où sont brièvement décrits les buts de l'ouvrage, avant une plus longue explication sur le roleplay et la manière d'incarner son personnage. Le premier chapitre, Building your character (76 pages) offre un grand nombre de conseils permettant de créer un personnage qui sera intéressant à jouer. Il est divisé en onze sections.
Alors que le premier chapitre s’intéressait au personnage, les 19 pages du chapitre 2 Building the party se concentre sur le groupe dans sa totalité. On y trouve des conseils pour créer un groupe amusant et efficace tant au niveau tactique que roleplay. Il se termine par quatre exemples de groupes composés de cinq personnages. Le chapitre 3 (Strategy and tactics, 31 pages) se concentre tout d’abord sur les rencontres de combat et propose différents conseils afin de passer ces obstacles avec le moins d’encombres possibles : grouper les attaques sur un adversaire, ne pas oublier son mouvement et sa position, bien gérer ses ressources, etc. Il liste ensuite quelques erreurs classiques à éviter. Le chapitre se poursuit par des sections thématiques consacrées aux soins, aux adversaires et aux effets qu’il faut suivre comme les dommages continus ou les états préjudiciables. Vient ensuite un ensemble de conseils pour régler quelques problèmes récurrents, comme un personnage qui manque systématiquement ses attaques, qui manque de points de vie ou qui s’ennuie en combat. Le chapitre se termine sur deux exemples de rencontres qui ont posé des problèmes aux joueurs. Ils permettent d’illustrer les conseils tactiques qui précèdent. La première rencontre est tirée du Fort de Gisombre et la seconde du podcast Player Versus Player. A l’inverse des conseils très techniques des trois premiers chapitres, le quatrième (Playing the game) offre 26 pages de conseils relatifs à l’histoire et au roleplay. Comment s’impliquer, comment générer des accroches par le background de son personnage, comment décrire ses pouvoirs de manière vivante, etc. Viennent ensuite des discussions sur les défis de compétences, les repos, la tenue d’un journal de campagne et la distribution des trésors. Le chapitre, et le supplément, se termine par des conseils afin de ne pas être le joueur qui ruinera le plaisir des autres, notamment en phagocytant l’attention, en interrompant la partie, en jouant solo ou en discutant sur chaque point de règle. A noter que les illustrations de ce supplément prennent un ton plus humoristique que celles habituellement présentées dans les publications pour Wizards of the Coast. |
Supplément de règles | May 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
Supplément de règles | October 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Revenge of the Giants
première édition
Revenge of the Giants Ce module fait en quelque sorte à la fois hommage et suite aux modules Against the Giants. Les aventuriers y seront opposés à une adversité puissante et déterminée, et le module est conçu pour des personnages de niveau 12 à 17. Il va leur falloir affronter tour à tour plusieurs clans de géants, qu'ils soient de pierre, de froid ou du feu, avant d'empêcher le retour d'un être aussi primordial que dangereux. Le module est divisé en neuf parties, chacune étant elle-même répartie en un certain nombre de rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. La structure du scénario, le synopsis, des conseils pour impliquer les personnages ("Adventure Hooks"), ainsi que les descriptions de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures sont réunis dans le premier chapitre (Adventure Guide, 22 pages). La ville d'Argent, qui va voir se dérouler les premières rencontres puis servir de base d'opération aux personnages, est aussi décrite dans cette première partie. Le reste de l'ouvrage (Adventure Encounters, 132 pages) décrit une à une les différentes rencontres auxquelles sont confrontés les personnages. D'abord à Argent, qu'ils libèrent d'un siège. Ensuite dans divers endroits, où ils cherchent à rallier les ennemis des géants, ou bien à contrarier les plans de ces derniers. Plusieurs interludes décrivent les retours des personnages à Argent, qui leur sert de base d'opération. Car les différentes tâches qu'ils mènent à bien n'ont pas forcément un ordre prédéfini, et la situation évolue au gré de leurs allées et venues. Les cartes tactiques qui accompagnent l'ouvrage montrent le théâtre de deux affrontements principaux du module : l'un contre le Jarl des géants du froid, ainsi que l'affrontement final. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Secrets des Arcanes (Les)
première édition
Secrets des Arcanes (Les) Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
Supplément de règles | May 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Shadowfell (The)
première édition
Shadowfell (The) Le guide de campagne (128 pages) décrit la ville de Port-Obscur (Gloomwrought) quartier par quartier avec ses factions et ses personnages non-joueurs (PNJ) principaux. Cette ville était déjà évoquée sur plusieurs pages dans le Manuel des plans, elle est ici largement plus détaillée, ainsi que la Gisombre elle-même. L’ensemble fournit un cadre de campagne largement centré sur les niveaux parangoniques (11 à 20). Après la page de crédits et la page de sommaire, le premier chapitre, the Shadowfell (8 pages), rappelle les éléments essentiels pour décrire la Gisombre, son ambiance, les moyens d’y parvenir, ses habitants, et les puissances qui y oeuvrent à commencer par la Reine Corneille, la déesse de la mort. La dernière partie du chapitre décrit les règles pour utiliser les «despair cards» fournies dans la boite. Lorsque les personnages commencent à subir l’influence désespérante de la Gisombre, ils sont amenés à piocher une carte qui décrit un état d’âme particulier qu’ils vont devoir interprêter, et qui confère un malus à certaines de leurs actions. Lors d’un repos étendu, ils pourront tenter de surmonter ce malaise grâce à une compétence donnée et dans ce cas bénéficier d’un bonus généralement opposé au malus qu’ils devaient subir. Le chapitre deux, City of Midnight (44 pages), décrit la ville quartier par quartier. Cette ville a de nombreuses propriétés intéressantes, notamment celle d’être reconstruite constamment : des bâtiments peuvent s’effondrer et être remplacés par d’autres, sous l’influence d’étranges créatures, les Keepers. La ville est également un important centre de commerce pour la Gisombre et notamment de denrées que l’on ne trouve nulle part ailleurs. De nombreuses factions s’y déchirent : les familles nobles installées au quartier de la poussière dans des demeures qui ne restent inamovibles que tant que dure leur fortune, le Prince Rolan qui jadis obtint l'effondrement d’un quartier à présent englouti et habité de mort-vivants pour se débarrasser de nobles comploteurs, les lanternes sourdes qui vénèrent secrètement Pelor et tentent d’apporter sa lumière en ce lieu désolé, la maison de l’Oeil qui intrigue pour que Vecna puisse détrôner la reine Corneille, la ligue voilée, une faction qui se sert de sa neutralité pour transmettre les messages, et bien d’autres. Le quartier noyé est constitué de quais, qui eux aussi peuvent disparaître du jour au lendemain, et où accostent les plus étranges des bateaux venus de toute la Gisombre. Le Plaza district est le lieu de tous les commerces surveillé par de belliqueuses gargouilles. Le quartier entravé est le centre judiciaire de la ville et il comporte comme il se doit un cimetière très peuplé dont certains habitants bougent encore. Le quartier des temples est dominé par une immense cathédrale de la Reine Corneille soutenue par des statues de géants fléchissant sous son poids. Pour chaque quartier, de nombreux lieux pittoresques sont décrits, avec une ou plusieurs amorces d’aventures liées à la particularité de ses résidents. Le chapitre trois, Beyond the Walls (26 pages), est consacré à la Gisombre. Le voyage commence par les lieux environnant Port-Obscur comme le marais de l’oubli et la croisée du pendu, qui dit-on peut mener n’importe où en Gisombre, et nous emmène aussi loin que Letherne, le fief de la Reine Corneille et séjour des morts, en passant par les sinistres Darkreach mountains qui furent le quartier général d’un important groupe de géants de la mort. Le chapitre quatre, Dark Threats (35 pages) décrit les principaux PNJ et créatures évoqués dans le supplément sur plusieurs pages avec une abondance de détails, d’intrigues et des caractéristiques au format du Bestiaire fantastique 3. Il se termine par une demi page d’index avec les différentes créatures de cet ouvrage et de l’Encounter Guide classés par niveau. La carte représente au recto la ville de Port-Obscur avec ses 6 districts, chaque maison, rue, pont, tour étant représentée en 3D dans la pénombre. Le verso est une carte tactique de rues dont deux des maisons sont représentées sans toit pour jouer des scènes d’intérieur. Le second livre, intitulé Encounter Book (32 pages) est principalement consacré à des rencontres tactiques de niveau 4 à 24 mais surtout centrées autour des niveaux parangoniques. La première page est consacrée aux crédits et à l’introduction du concept de rencontres préconçues, prêtes pour aider le maître de jeu à improviser des rencontres en Gisombre. Les rencontres peuvent être gérées avec des tuiles des Dungeon tiles ou avec les posters de la boite de jeu. Les combats tiennent sur 2 pages et les défis de compétences prennent une ou deux pages. Chaque combat comprend l’enjeu de la rencontre, la description détaillée de chacun des protagonistes au format du Bestiaire fantastique 3, des données tactiques sur les décors et les stratégies des adversaires. Par exemple, la rencontre dans la tour qui s’effondre évolue au fur et à mesure que le décor est enfoui sous les décombres. Les défis de compétences décrivent les différentes compétences qui peuvent être employées pour résoudre la situation et les bénéfices que les joueurs en tireront. Ils permettent la traversée d’un marais, la capture d’un voleur et l’exploration des souterrains de Port-Obscur constitués de tous les bâtiments et tombes mystérieusement disparus. Les despair cards sont un jeu de cartes représentant des moments de faiblesse que les personnages peuvent éprouver dans un environnement désespérant tel que la Gisombre. 9 cartes évoquent l’apathie (maladresse, fatalisme, indifférence, léthargie...), 9 évoquent la peur (insomnie, phobie, paranoia, méfiance...), 9 évoquent la folie (jalousie, colère, envie, amnésie...) et 3 permettent d’en piocher ou défausser. Les jetons cartonnés représentent 70 personnages joueurs ou non-joueurs de taille humaine et 12 créatures de taille G, correspondant aux personnes ou créatures décrites dans le livret. |
Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
Accessoire | October 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tieflings
première édition
Tieflings Ce supplément est un ouvrage consacré non seulement aux Tieffelins en tant que personnages joueurs, mais également à l’Empire de Bael Turath qui est abondamment évoqué au travers des historiques de personnage qui sont proposés. L'introduction (2 pages) présente l’histoire d’un Tieffelin qui démantèle un culte de Bane avec l’aide de quelques amis. A History of Evil (2 pages) rappelle l’histoire de l’Empire de Bael Turath et les événements qui poussèrent ses puissances à faire un pacte avec les diables, lequel fera d’eux les premiers Tieffelins. Ignoble Nobility (2 pages) décrit six grandes familles de l’Empire de Bael Turath dont les personnages pourront revendiquer un héritage. Le pouvoir de race des Tieffelins est également remplacé par une nouvelle version qui crée une explosion de feu autour de lui. Les pages suivantes présentent des séries d’historiques pour les Tieffelins. A ces historiques sont associées des compétences : l’une ou l’autre bénéficiera d’un bonus et pourra être considérée comme une compétence de classe :
Tiefling feats (4 pages) propose 18 dons héroïques, 9 parangoniques et 4 épiques qui réveillent la force présente dans le sang des Tieffelins, ou d’autres éléments qui traduisent en avantages de jeux certains des historiques. Tiefling items (2 pages) met à jour certains des trésors de l’Empire comme l’amulette de séduction, ou le masque de la grimace impie.Tiefling quests (3 pages) propose des vocations qui peuvent guider un personnage au long d’une campagne, et une destinée épique permet de devenir un vrai héritier de l’Empire. Au long du texte, de courts encarts permettent de rajouter des éléments trop anecdotiques pour faire un chapitre à part entière :
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Supplément de règles et de contexte | June 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
Supplément de contexte | January 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Vor Rukoth
première édition
Vor Rukoth Vor Rukoth est une cité en ruines, qui fut autrefois un joyaux de l’empire tieffelin de Bael Turath. Ce supplément décrit les lieux majeurs de cette ville, avec des pistes d’aventure correspondantes. Il est accompagné d’une carte recto verso en couleurs qui représente d’un côté un quartier en ruines, et de l’autre un immense hall décrépit avec une table de banquet, un piedestal, des colonnes immenses et une gigantesque fresque au sol. Les pages intérieures de la couverture cartonnée représentent un plan de la ville divisée en 8 quartiers. Lors de la guerre contre l’empire drakéide d’Arkhosia, le gouverneur de la ville, Dame Najala, construisit une porte vers les enfers, d’où jaillirent des hordes de diables qui envahirent la ville. A ce jour, la ville reste en ruines, aux mains de différentes factions héritières de ce lourd passé. Le refuge du coyote est une ville de tentes entretenue par le Coyote, un semi-homme rescapé d’une précédente équipe d’explorateurs. C’est le dernier refuge avant d’arriver dans les faubourgs de la ville. Six factions de différentes allégeances se déchirent pour le contrôle de la ville : par exemple, les héritiers de l’empire cornu cherchent à restaurer la gloire passée de l’empire de Bael Turath, tandis que les derniers Arkhosiens sont au contraire des soldats drakéides d’élite qui se sont donné pour mission d’éradiquer tout vestige de cet empire corrompu. Pour chaque faction, trois personnages non-joueurs clés sont décrits mais sans caractéristiques chiffrées. Des événements sont proposés pour bouleverser le statu quo entre ces factions : un tremblement de terre, une inondation, l’émergence d’un nouvel empereur annoncé par les prophéties, ou un alignement d’étoiles. Chaque quartier est ensuite décrit avec 3 ou 4 lieux prééminents chacun. Sur chacun de ces lieux, une piste d’aventure permet d’exploiter les caractéristiques de cet endroit et, occasionnellement, les caractéristiques d’un objet magique ou d’un type de créature sont proposés. Un défi de compétence est proposé pour découvrir un des secrets de la ville. |
Supplément de contexte | July 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Power Cards
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cleric
première édition Cleric Ces Power Cards décrivent, sur des cartes à jouer, tous les pouvoirs de prêtre issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Cleric", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto. |
Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Fighter
première édition Fighter Ces Power Cards décrivent, sous forme de cartes à jouer, tous les pouvoirs de guerrier issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. Des cartes vierges complètent le lot. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Fighter", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto. |
Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Paladin
première édition Paladin Ces Power Cards décrivent, sur des cartes à jouer, tous les pouvoirs de paladin issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Paladin", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto. |
Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Ranger
première édition
Ranger Ces Power Cards décrivent tous les pouvoirs de Rôdeur issus du Manuel des Joueurs sur des cartes à jouer. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. 74 de ces cartes correspondent aux pouvoirs du Manuel, décrits au recto, et les 26 dernières sont vierges : 2 à volonté, 4 utilitaires, 12 rencontres et 8 quotidiens. Au verso, les cartes portent la mention "Ranger", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto. |
Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Rogue
première édition Rogue Ces Power Cards décrivent, sous forme de cartes à jouer, tous les pouvoirs de voleur issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. Des cartes vierges complètent le lot. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Rogue", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto.
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Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Warlock
première édition Warlock Ces Power Cards décrivent, sur des cartes à jouer, tous les pouvoirs de sorcier issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Warlock", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto. |
Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Warlord
première édition Warlord Ces Power Cards décrivent, sous forme de cartes à jouer, tous les pouvoirs de maître de guerre issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. Des cartes vierges complètent le lot. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Warlord", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto.
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Accessoire | March 2009 | anglais | Wizard of the Coast France | Papier |
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Wizard
première édition Wizard Ces Power Cards décrivent, sous forme de cartes à jouer, tous les pouvoirs de magicien issus du Manuel des Joueurs. Elles sont disposées en deux paquets de 50 cartes dans un sabot en plastique qui permet de les saisir facilement. Des cartes vierges complètent le lot. La couleur des cartes indique la fréquence du pouvoir ou son caractère utilitaire. La carte contient toutes les informations sur le pouvoir concerné, y compris le texte d'ambiance. Au verso, les cartes portent la mention "Wizard", le logo D&D, et elles ont une couleur brillante correspondant au recto.
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Accessoire | March 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Tiles and Maps
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DN1 - Caverns of Icewind Dale
première édition
DN1 - Caverns of Icewind Dale Comme les autres dungeon tiles, les 6 plaques de carton permettent d’assembler des morceaux prédécoupés pour constituer les différentes pièces d’un donjon, en l’occurence une caverne ou une steppe de glace. Malgré son titre, associé aux Royaumes Oubliés, ce supplément est générique. Le thème de cette série étant les paysages glacés d’Icewind Dale, site d’aventures du célèbre elfe noir Drizzt, les tuiles décrivent soit des grottes gelées, soit des extérieurs figés dans le froid. La plus grande tuile comprend d’un côté une étendue blanche et de l’autre une grande crevasse dont on ne voit pas le fond. Les plus petites tuiles représentent des fosses, des statues de glace, des cristaux, une source chaude, un remblai, des escaliers, des yourtes, des conifères enneigés, des dalles enfouies sous la neige, des tables de glace, des peaux, un feu, un pont de glace. |
Accessoire | January 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DN5 - The Urban Underdark
première édition
DN5 - The Urban Underdark Comme les autres dungeon tiles, les 6 plaques de carton prédécoupées incluses dans cette chemise permettent d’assembler les différentes pièces d’un donjon. Le thème de cette série étant l’Outreterre habitée, on y trouve des grottes aménagées, des couloirs pour relier ces grottes et des pièces taillées dans la roche. Quelques unes des plus petites tuiles représentent des éléments additionnels comme des puits de lave de différentes tailles, un nid, un gouffre, des tonneaux, un éboulis, des champignons géants, un mur de mousse, un feu de camp, un a-pic, des toiles d’araignée, et des cul de sac. |
Accessoire | June 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU1 - Halls of the Giant Kings
première édition
DU1 - Halls of the Giant Kings Les Dungeons Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un donjon et, dans le cas précis de cette 8ème extension, les pièces d'un imposant château qui pourrait être le repaire de géants. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôles.
La page de couverture est découpée de façon à laisser entrevoir les deux tiers du premier carton de tuiles. La 3ème de couverture représente une façon d'arranger ces tuiles pour former une demeure somptueuse. Le premier carton représente un trône gigantesque (4x4 cases), une grande table de festin (4x8 cases), une grande table ronde (4x4), et deux palissades (2x4). Au verso, ce sont des dalles génériques avec des petits morceaux d'os. Le deuxième carton comprend une étable (8x8) avec des stalles et un point d'eau, une barrière (2x1), deux fauteuils (2x2) et une forge (2x2). Le verso est générique. Le troisième carton représente un enclos (8x8), une palissade (2x2), un chaudron (2x2), une dalle craquelée (2X2) et un assortiment de piques (2x1). Le verso est générique. Le quatrième carton inclut des piliers cassés (4X2), une piscine (4x2), un dortoir (8x4), une pièce éclairée par des meurtrières (4x4) et un niveau de tour (4x4). Le verso est générique. Les deux derniers cartons incluent des morceaux variés de petites tailles, certains génériques et d'autres marqués de sceaux magiques bleus ou rouges, des escaliers, des couloirs sombres, des caisses, des débris, un cadavre et un grand coffre, un levier, deux statues imposantes, des grandes portes ouvertes ou fermées, une peau d'ours, une fosse, une herse, une bibliothèque (8x2), un braséro. |
Accessoire | July 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU2 - Streets of Shadow
première édition
DU2 - Streets of Shadow Les Dungeons Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un donjon, et dans le cas précis de cette 9ème extension des éléments urbains, rues, bâtiments et égouts. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôles et pour les scènes de combat tactique.
La page de couverture est découpée de façon a laisser entrevoir les deux tiers du premier carton de tuiles. La 3ème de couverture représente une manière possible d'arranger ces tuiles pour former une cave donnant sur un réseau d'égouts. Le premier carton représente une estrade, une foule, un tourbillon rouge et un bleu, et des carrés individuels avec échelles, caisses, passants. Au verso, une intersection d'égouts, des échelles ou des objets flottant dans les égouts, une cave, et des passages souterrains. Les deuxième et troisième cartons comprennent des dalles avec des pavés et des flaques d'eau, l'une comportant une plaque d'égout. Au verso des conduits d'égouts. Le quatrième carton est presque entièrement consacré à une place pavée avec fontaine centrale. Il est complété par des étalages et un banc. Au dos, une gigantesque intersection d'égouts, et des petites tuiles avec éboulis ou cadavre allongé dans l'eau. Le cinquième carton représente des toits, et deux chariots tirés l'un par un équidé, l'autre par un b¿uf. Au dos des égouts, dont un gros tuyau d'arrivée. Le sixième carton contient de nombreuses dalles avec des pavages humides, une dalle de foule, un banc et des bacs à fleur ou à eau. Le dos comprend encore des conduits d'égouts, et des passerelles. |
Accessoire | October 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU3 - Caves of Carnage
première édition
DU3 - Caves of Carnage Caves of Carnage propose des tuiles prédécoupées correspondant à des éléments de caverne, pour beaucoup d'entre eux assortis de chutes d'eau ou jonchés de cadavres. La chemise de présentation donne deux exemples de donjons réalisés avec les tuiles. La première planche propose , au recto, une dalle 8x8 avec des crevasses et des corps, et des petites tuiles représentant une fosse et des passerelles. Au verso, se trouvent un gros bassin souterrain, des passerelles et un éboulis. Les cinq autres planches comprennent des éléments plus petits, dont au recto, de nombreuses zones de caverne, un nid, une fosse, un éboulis, des champignons, une passerelle, quelques corps, des chaînes et une trappe ; et au verso, des bassins ou des torrents, un tas de stalagtites, des chutes d'eau, des corps dans l'eau, des bassins de feu ou d'acide, une arrivée d'eau, une trappe et une passerelle défonçées |
Accessoire | February 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU4 - Arcane Towers
première édition
DU4 - Arcane Towers Arcane Towers propose des tuiles prédécoupées correspondant à des éléments d'une tour, de ses différents étages et mobiliers. La chemise de présentation donne trois exemples de donjons réalisés avec les tuiles de deux exemplaires du supplément. Les planches proposent quatre sols en quart de cercle, ainsi que des compléments extérieurs pour une tour au diamètre plus important. L'un de ces compléments est un escalier circulaire. Une autre planche propose une salle centrale carrée. Le reste des éléments, plus petits, correspond à du mobilier ou des décors de sol évoquant une tour de mage - bibliothèques, armoires, laboratoires - ainsi que des escaliers ou échelles. |
Accessoire | June 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU5 - Sinister Woods
première édition
DU5 - Sinister Woods Les Dungeon Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un donjon et, dans le cas précis de cette extension, d'inquiétantes ruines au sein d'étendues boisées. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôles. La page de couverture est découpée de façon à laisser entrevoir les deux tiers du premier carton de tuiles. La troisième de couverture représente une façon d'arranger ces tuiles pour former un mausolée au coeur des bois. Les cartons représentent essentiellement des clairières et des arbres vus d'en haut, ou des murs en ruine avec des éboulis. On trouve également quelques pierres dressées ou couchées, des statues brisées, un puits, un arbre calciné, des toiles d'araignées, des ronces, un piedestal avec des statues, des arbres couchés, un étang couvert de feuilles, un amas rocheux. |
Accessoire | October 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU6 - Harrowing Halls
première édition
DU6 - Harrowing Halls Les Dungeon Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un donjon et, dans le cas précis de cette extension, de grands halls de pierre ou de bois. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôles. La nouveauté des ces tuiles est l’apparition de décors en trois dimensions. La page de couverture est découpée de façon à laisser entrevoir les deux tiers du premier carton de tuiles. La troisième de couverture représente une façon d'arranger ces tuiles pour former une grande pièce richement décorée. Les cartons représentent pour les 4 premières planches des décors en deux dimensions : une tour, un grand plancher, un pont suspendu, un dortoir, un bureau, une chambre avec un beau tapis, un salon, une cuisine, une salle d’ablutions.Sont également présents deux gigantesques halls tapissés, des tables, un âtre, un cercle magique. Les 2 dernières planches permettent de construire des décors en trois dimensions en les emboîtant : un escalier à 4 marches, une fontaine, une petite et une grande table, une petite estrade ou une grande pièce qui peut être soit en pierre avec un mur décoré par une tête de diable et l’autre portant une échelle, soit en bois avec des rideaux de théatre. Il y a également un grand portail. |
Accessoire | March 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DU7 - Desert of Athas
première édition
DU7 - Desert of Athas Les Dungeon Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un donjon et, dans le cas précis de cette extension, de grandes étendues désertiques qui sont le paysage traditionnel dans des univers comme Dark Sun. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôle. La page de couverture est découpée de façon à laisser entrevoir les deux tiers du premier carton de tuiles. La troisième de couverture représente une façon d'arranger ces tuiles pour former un décor désertique en 3D. Les cartons représentent pour les quatre premières planches des décors en deux dimensions : sables, mésas rocheuses, éléments d’oasis dont un lac et une pirogue, tente. Les deux dernières planches permettent de construire des décors en trois dimensions en les emboîtant : une petite tour, une habitation du désert au toit plat, un pont, et une sorte de camion en bois et un étal de marché proposant des denrées alimentaires. |
Accessoire | June 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Haunted Temples
première édition
Haunted Temples Cette chemise contient 6 cartes imprimées sur 3 grandes feuilles pliées en 8 sur le thème des temples mystérieux :
Seules les deux premières cartes sont une création originale, les autres sont des reprises d'anciens suppléments. |
Accessoire | January 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Vaults of the Underdark
première édition
Vaults of the Underdark La chemise contient 6 cartes en couleur avec un quadrillage de 21x30 cases d’un pouce de côté. Deux des cartes sont inédites :
Les 4 autres cartes sont des rééditions de produits épuisés comme Hellspike Prison et fane of the drow, ils représentent :
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Accessoire | July 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Venture 4th
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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By Skill Alone
première édition By Skill Alone By Skill Alone s'intéresse aux compétences et aux défis de compétences. Après une courte introduction, il donne quelques conseils pour créer ses propres défis et les équilibrer, notamment en ce qui concerne les récompenses ou les conséquences néfastes. Le document propose ensuite des exemples de défis pour les trois échelons, avec les niveaux de difficulté, les compétences primaires ou secondaires que l'on peut utiliser et des exemples de conséquences, bonnes ou mauvaises. Plusieurs de ces conséquences proposent des rencontres construites ou des créatures à affronter. Neuf défis héroïques, quatre défis parangoniques et trois défis épiques sont proposés. Enfin, la dernière section présente de nouvelles utilisations des compétences, sur le modèle de celles proposées dans le Manuel des Joueurs, ainsi que trois nouveaux rituels. |
Supplément de règles | May 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Characters by Level
première édition Characters by Level Characters by level se propose de simplifier la création des PJ et des PNJ en fournissant des modèles pré-calculés du niveau 1 au niveau 30. Il ne donne aucune règle de création et il faut se référer au Manuel des Joueurs pour avoir les aptitudes, points de vie et autres information de chaque classe. Néanmoins, les modèles récapitulent précisément et de manière synthétique les calculs à effectuer pour obtenir les défenses, le nombre de pouvoirs et leur type, les talents, les bonus d'attaque, etc. Les modèles - du niveau 1 au niveau 30 - occupent les pages 2 à 15, après la couverture. La dernière page est une publicité pour un produit à paraître prochainement chez l'éditeur. |
Supplément de règles | April 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Linotaur (The)
première édition
Linotaur (The) The Linotaur est une nouvelle race jouable, un centaure léonin, chasseur nomade fier et indépendant. Le document reprend la présentation classique des races (traits raciaux, description, jouer un Linotaur, aventuriers linotaures) et propose de nouveaux talents. Le document se poursuit en considérant les Linotaurs comme des monstres, proposant les caractéristiques de trois créatures. Il s'achève sur quatre accroches d'aventure autour de cette race. |
Supplément de règles | October 2008 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Monster Maker
première édition Monster Maker Les auteurs de Monster Maker estiment que les règles de création de monstres dans le Dungeon Master Guide sont au mieux imprécises, au pire déséquilibrées. Ils reprennent donc les différentes étapes de cette création en y apportant d'importantes modifications, visibles notamment dans les tableaux récapitulatifs. La seconde section du document propose trois exemples illustrés et commentés. On y trouve donc un dragon violet, des singes de pierre et des zombies infectieux, entièrement créés d'après les règles du Monster Maker. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Pact of Blood
première édition
Pact of Blood Pact of Blood propose un nouveau pacte pour la classe de sorcier. Il s'agit de s'allier avec des puissances qui se délectent du sang versé - celui du sorcier ou de ses adversaires. Que ce soient des esprits, des diables ou des spectres guerriers, ils attendent du sorcier qu'il fasse couler le sang pour eux et le récompensent pour cela. Le document donne les pouvoirs de ce pacte jusqu'au niveau 29 ainsi qu'une voie parangonique, the Crimson Adept, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. |
Supplément de règles | March 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Pact of the Angelic Choirs
première édition
Pact of the Angelic Choirs Pact of the Angelic Choirs propose un nouveau type de pacte pour les sorciers. Si la plupart s'allient avec des créatures infernales, avec des seigneurs féeriques ou des puissances astrales, il en est qui sont en contact avec les forces lumineuses de la Mer Astrale - ceux que l'on a coutume d'appeler les anges. Si nombre de sorciers partent du principe que ces anges sont aux services de dieux bénéfiques, ils oublient souvent que ce sont d'abord des puissances indépendantes et qui poursuivent leurs propres buts. Néamoins, les pouvoirs qu'ils accordent sont en lien avec la lumière et les vrais noms des choses. Le document propose les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une nouvelle voie parangonique, the Celestial, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité pour un autre livre de l'éditeur. |
Supplément de règles | April 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Pact of the Dragon Lords
première édition Pact of the Dragon Lords Pact of the Dragon Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les Dragons sont certaines des créatures les plus anciennes de l'univers, seulement précédés par les dieux et les puissances primordiales. Les dragons les plus vieux ont, depuis longtemps, atteint un autre stade d'existence mais leur puissance reste formidable, capable de guider et d'aider les mortels. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29 ainsi que deux nouvelles voies parangoniques, the Dragon Disciple et the Dragon Shaman, de nouveaux talents et objets magiques. |
Supplément de règles | May 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Pact of the Vermin Lords
première édition Pact of the Vermin Lords Pact of the Vermin Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les insectes et arachnoïdes sont l'une des plus importantes force de vie de l'univers et ont attiré l'attention de nombreux dieux. Ceux-ci sont prêts à partager leur puissance non seulement avec leurs enfants mais aussi avec ceux qui acceptent leur compagnie envahissante. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une voie parangonique, the Insect Disciple, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité consacrée à un prochain produit de l'éditeur. |
Supplément de règles | April 2009 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Quick Start Rules
- Combat Advantages n°7,8,9 et Volume One
- Dragon Magazine Annual 2009
- Dungeon Magazine Annual 2010
- Tomb of Horrors (version publique et version promo)
- Psionic Power
- Demonomicon
- Heroes of the Elemental Chaos
- Treasure of Talon Pass (free rpg)
- Domain of Dread: Histaven (free rpg)
- Halaster’s Lost Apprentice (D&D encounters)
- Fury of the Wastewalker (D&D encounters)
- Keep on the Borderlands (D&D encounters)
- March of the Phantom Brigade (D&D encounters)
- Beyond the Crystal Cave (D&D encounters)
- DN2 - The Witchlight fens
- DN3 - Shadowghast manor
- DN4 - Cathedral of Chaos
Fourthcore
- C1: Crucible of the Gods
- M1: Gallery of the Hate Blossom
- Fourthcore Armory: A Compendium of Treasures Mythic & Deadly
- SND-01: Revenge of the Iron Lich
- SND-02: Fane of the Heresiarch