Zeke Sparkes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Babylon Project (The)
première édition
Babylon Project (The) L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections et d'un appendice, en fin d'ouvrage. Introduction (18 pages) présente d'abord le jeu de rôles, puis raconte l'histoire de l'Alliance Terrienne, depuis sa création jusqu'à la création du projet Babylon, à la suite de la guerre avec les Minbaris. Chapter 1 : Characters (48 pages) se compose de deux sections. Section 1 : The Character in Play (17 pages) explique les mécanismes de création d'un personnage, humain ou extra-terrestre, avec un système de background destiné à étoffer les personnages. Section 2 : Player Reference (30 pages) contient un descriptif des quatre races principales (Humains, Narns, Centauris et Minbaris), détaillant l'histoire, le gouvernement, le potentiel militaire, les colonies, les relations diplomatiques, la société et les télépathes de chaque race. La liste des compétences (Skills) est ensuite détaillée, indiquant les spécialités possibles. Les caractéristiques viennent ensuite, réparties en différents types : Personality, Pyschological, Physical, Aspect, Relational et Psionic. Elles permettent de donner une dimension supplémentaire aux personnages, ainsi que des points de Fortune (FP) et également une série de conseils au meneur de jeu. Chapter 2 : Game System (52 pages) Section 1 : Developping a Story (20 pages) s'attache à proposer un plan de création d'aventure, en incluant les éléments nécessaire à l'intrigue. Des conseils sont donnés pour maitriser des parties indépendantes ou en campagne. Section 2 : Game Mechanics (31 pages) regroupe le système de jeu (actions, dégats, blessures, guerison, Points de Fortune, expérience et évolution). Des exemples mettent en pratiquent les règles. Des tableaux indiquent les dégâts, les arts martiaux. Chapter 3 : The Environment (50 pages) se compose de trois sections. Section 1 : Humanity in the 23rd Century (pages) centralise toutes les informations relatives à la Terre. Une table chronologique regroupe les évènements importants de la race humaine depuis 2026 jusqu'en 2059. L'historique des stations Babylon est indiquée, avec un plan détaillé de la station Babylon 5. Une carte stellaire définie les secteurs détenus par les différentes races. L'Alliance Terrienne est développée (gouvernement, militaire, colonies, société, économie, voyages, criminalité), ainsi que le corps psi et la vie des télépathes. Section 2 : Alien Races (18 pages) regroupe toutes les informations (gouvernement, militaire, société, colonies, télépathes) sur les races extra-terrestres : Narn, Centauri, Minbari. Les races principales de la Ligue des Mondes Non-Alignés sont présentés sommairement : Drazi, Pak'ma'ra, Markab, Gaim. Section 3 : Technology (14 pages) détaille tout ce qui est relatif aux vols spatiaux, aux stations de sauts et à l'hyperespace. Les communications sont ensuite abordées. Les armes sont détaillées, regroupées de plus dans une table. Chapter 4 : The Campaign (24 pages) propose aux joueurs d'incarner des personnages lors de la construction de la première station de type Babylon et d'enquêter lors du sabotage. Des personnages pré-tirés sont proposés à la fin du chapitre. Appendix (4 pages) regroupe les fiches de création et finales de personnage, la liste des compétences et caractéristiques ainsi que les différentes tables nécessaires au système de jeu. |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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EarthForce Sourcebook
première édition
EarthForce Sourcebook L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections, et d'un appendix.
"Introduction" (15 pages) retrace l'histoire de l'Alliance Terrienne à partir de 2075 et de son développement, entachée de tragédies internes (révoltes de Mars, attentat nucléaire sur San Diego), puis coloniales (attaques des Koulani et Ch'lonas) qui entrainèrent la création de la Force Terrienne. L'intervention dans le conflit avec les Dilgars assura à la jeune puissance terrienne son statut montant parmi les jeunes races interstellaires. La guerre Terre-Minbari est détaillée du point de vue militaire, avec son point culminant : la Bataille de la Ligue et la mystérieuse rédition des Minbari. Il s'ensuit un important effort de reconstruction de la flotte et des colonies terriennes, pour calmer la convoitise de certains voisins. L'historique des chasseurs Starfury est abordée, avec des modèles 3D des différents appareils. "Chapter 1 : Earthforce and Earthforce Characters" (30 pages) "Section 1 : Background" (16 pages) décrit les différentes composantes de la Force Terrienne : Gropos (infanterie) et Fleet, ainsi que les métiers qui y sont rattachés. La vie militaire y est également traitée dans son aspect quotidien. Un tableau de correspondance indique les différences de grades entre officiers des unités terrestres et spatiales. "Section 2 : Special Rules for Earthforce Characters" (14 pages) développe les compétences propres aux militaires du corps terrien (Skills), les spécialités requises (Specialties), les compétences de combats (Earthforce Martial Arts). Les caractéristiques sont ensuite donnés (personality, aspect et relational) pour étoffer les personnages crées au sein de la Force Terrienne. Des règles de combat optionnelles sont ici proposées. Un errata du livre de base termine ce chapitre. "Chapter 2 : Earthforce Equipments" (12 pages) regroupe le matériel rencontré dans la force terrienne, en différentes parties : Personal Equipement, Communication Devices, Hostils Environment Equipment, Combat Issue Equipment, Weapons et Common Issue, qui définit le matériel de base d'un agent de l'Alliance Terrienne en fonction de son métier. "Chapter 3 : Ships" (56 pages) se compose de deux sections. "Section 1 : Earthforce Ships" (10 pages) détaille les différents vaisseaux composant la flotte terrienne (frégate, croiseur, cuirassé, destroyer, transporteur, chasseur). Des schémas 2D et 3D décortiquent la composition de certains bâtiments. "Section 2 : Space Combat" (46 pages) contient les règles d'engagement entre vaisseaux spatiaux, ainsi que le détail des équipements offensifs et défensifs trouvés sur les bâtiments de guerre des différentes races. Des illustrations 3D des vaisseaux terriens jallonnent cet section. Un paragraphe indique comment est déterminé le nom des vaisseaux terriens, en fonction de leur classe. "Chapter 4 : Earthforce personnel" (20 pages) détaille les personnages principaux de l'Etat-Major terrien, des forces terrestres et spatiales, dont certains sont connus dans la série : Commandant Jeffrey Sinclair, Capitaine John Sheridan, Capitaine Jack Maynard, Général William Hague, Général William Franklin, Général Robert Lefcourt. Les caractéristiques des aides de camps et des secrétaires sont également données. "Appendix : Ship-to-Ship Combat Components" (10 pages) regroupe les feuilles de combat des vaisseaux (civils, commerciaux et militaires) des quatre races (Humains, Minbars,Narns et Centauris). |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Gamemaster's Ressource Kit
première édition
Gamemaster's Ressource Kit Le livret qui accompagne l'écran se divise en 11 chapitres, tous composés de 2 pages.
"Introduction-Games Notes/Errata" présente le supplément. Des modifications des règles sont proposées, au niveau du Modificateur de Jets (Random Modifier), de la Table des Difficultés (Difficulty Chart) et des Points de Fortune (Fortune Points). Un exemple de jeu est donné pour cette modification. "EA Space Exploration" décrit sommairement la politique spatiale terrienne depuis 2165 jusqu'en 2253, au lendemain de la guerre Terre-Minabri. Le diagramme de combat des vaisseaux de la classe Exploreur est inclus. "League of Non-Aligned Worlds" détaille l'histoire de cette organisation depuis la défaite des Dilgar jusqu'à la création de Babylon 5. La politique des races principales est abordée (Brakiri, Drazi, Hyach, Gaim et Markab). "Centauri Politics" explique le corps politique centauri, ainsi que le règne du dernier empereur Turhan, depuis 2221 jusqu'en 2254. "Centauri Colonies" se centre sur 2 points importants pour la République Centauri : l'avant-poste de Turan et Immolan V. L'histoire de ses deux colonies est abordée. "Narn Politics" développe le Kha'ri, l'organe politique du régime Narn, détaillant les huits cercles le composant, avec les personnalités majeures de ses groupes et les sphères de lutte d'influence. "Narn Conquests" aborde la politique expensionniste des Narns, avec l'annexion de Voleskar IV, une colonie Centauri, et Mrunari, une colonie Gaim. Les deux mondes sont détaillés (histoire et climat). "Minbari Politics" récapitule la situation du Conseil Gris, depuis la guerre Terre-Minbar, celle des clans et des interactions entre les castes. Un bref paragraphe s'attarde sur les Rangers, connu sous le nom minbari de Anla'shok. "Raiders Rising" s'intéresse aux pirates parcourant l'espace à l'assaut des transports et cargos commerciaux et civils. "New Races, New Faces" détaille deux races rencontrées par l'Alliance Terrienne : les Koulani et les Ch'lonas. Leur mentalité et la rencontre avec l'Alliance Terrienne sont décrites. Un vaisseau de guerre de chaque race est inclus en illustration. "The Martian Encounter" reprend l'historique des découvertes faites sur Syria Planum par les équipes d'IPX pour le gouvernement terrien en 2253, et les conséquences de 2256. |
January 1998 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Necessary Evil
deuxième édition
Necessary Evil Cet ouvrage est la mise au format Explorer's Edition du jeu de super-vilains, Necessary Evil. Côté matériel, le livre passe au format comic (un peu plus grand que A5) et comprend beaucoup plus d’illustrations. Du point de vue du contenu, les changements sont mineurs. Les dégâts des armes blanches passent au format de l'Explorer's Edition et une fin alternative est ajoutée à la campagne. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Player's Guide
première édition
Necessary Evil Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Necessary Evil , qui propose les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer une équipe de super-vilains. Le document comporte également 3 pages de plans génériques de repaires de vilains, une page d'index et une feuille de personnage en une page. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Privateer's Bounty
première édition
Privateer's Bounty "Privateer's Bounty" (le butin du corsaire) est le premier supplément de la série "Savage Tales", qui regroupe des gros scénarios "one-shot" (et parfois des mini-décors de campagne) pour Savage Worlds. A l'origine, "Savage Tales" devait sortir une fois par an sous forme d'un livre compilant 5 ou 6 gros scénarios. Pinnacle a finalement décidé de proposer les scénarios individuellement à la vente en format pdf au gré de leur disponibilité.
"Privateer's Bounty" a pour décor les affrontements entre corsaires des guerres napoléoniennes. Dotés de lettres de marque par les gouvernements français, anglais ou espagnols, les corsaires combattent le commerce naval des puissances ennemies. C'est à bord d'un navire corsaires anglais, le "Gray Coarser", que les PJ sont tous engagés, et qu'ils vont vivre l'aventure proposée par "Privateer's Bounty". Comme toujours avec les univers de Pinnacle, tout n'est pas aussi historique qu'il y paraît. "Privateer's Bounty" commence par une brève présentation du contexte historique en général et de celui des corsaires en particulier. Les points plus techniques relatifs à la création de personnages dans ce décor de campagne sont ensuite abordés, avec les handicaps et atouts appropriés ou non (dont deux atouts ne figurant pas dans le livre de règles de Savage Worlds : "Musketeer" et "Rope Monkey"). Viennent ensuite les règles relatives aux déplacements, acrobatiques ou non, dans les gréements. Cette première partie se termine en expliquant au MJ comment introduire les PJ dans l'aventure. L'aventure elle-même est composée de deux actes (respectivement de 9 et 6 pages), chacun divisé en 3 ou 4 scènes. L'ensemble est prévu pour être joué en une à deux séances. "Privateer's Bounty" débute par tout ce que l'on peut attendre d'une aventure de corsaires : de l'abordage, de l'abordage et de l'abordage. Engagés sur le navire du légendaire capitaine Malachai Hunter, les PJ fraternisent avec l'équipage et apprennent quelques histoires sur les exploits passés de leur nouveau capitaine. Bien vite, celui-ci met son navire en chasse d'un bateau marchand espagnol qui croise au large des côtes françaises. Le "Gray Coarser" va rencontrer des adversaires et des obstacles imprévus sur sa route, qui vont faire vivre à son équipage une aventure dont ils ne pourront sortir que définitivement changés. |
January 2003 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
December 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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50 Fathoms
première édition
50 Fathoms 50 Fathoms ("50 brasses de fond" en VF) est le deuxième supplément-univers publié pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il a pour cadre Caribdus, un monde d'archipels, de mers dangereuses, de ports de pirates, d'hommes poissons et de magie élémentaire. A l'inverse d'Evernight, qui est une campagne scénarisée au déroulement linéaire, 50 Fathoms est le premier supplément de la gamme Savage Worlds a être basé sur le concept du "plot point setting", c'est-à-dire d'une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des passages obligés, s'articule autour des décisions prises par les PJ et doit donc être différent d'un groupe à l'autre. Ainsi, la campagne 50 Fathoms est composée d'une quarantaine de mini-aventures, dont une dizaine est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des décisions et directions prises par les joueurs et le MJ. Si Caribdus est un monde d'archipels, il n'en pas toujours été ainsi. Il y a treize ans de cela, trois soeurs furent jugées pour sorcellerie par le roi Amemnus d'Ograpog et condamnées à la mort par noyade. Avec leur dernier souffle, elles maudirent le roi et son royaume... Et le déluge commença. Il plut des trombes d'eau sur Caribdus pendant des mois et des mois, jusqu'à ce que les grandes cités et les côtes soient englouties par cinquante brasses de fond, transformant le monde de Caribdus en "Monde des Mille Iles". Des royaumes tombèrent, de nouvelles puissances pirates apparurent et au centre de l'océan se créa la Croix du Diable, une région maudite où l'on dit que les trois sorcières sont revenues d'entre les morts pour achever leur vengeance. Mais le plus étrange a été l'arrivée des "visiteurs" : anglais, chinois, français ou espagnols, pirates, corsaires ou marchands, tous arrachés à leur monde, la Terre entre les seizième et dix-neuvième siècles, happés dans Caribdus par la voix d'une petite fille et une tempête surnaturelle. Les premiers de ces "visiteurs" sont arrivés il y a treize ans, peu après les déluges déclenchés par la malédiction des trois sorcières. Beaucoup murmurent que le salut de Caribdus est entre les mains de ces visiteurs, d'autres qu'ils ne sont qu'une autre malédiction... Le livre 50 Fathoms est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section de rencontres. Après la page de crédits, le livre s'ouvre sur une carte pleine page en noir et blanc du monde de Caribdus (une version plus grande et en couleurs est disponible gratuitement sur le site de Great White Games) et une table des matières. La section des joueurs (42 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du monde de Caribdus et de son histoire récente. La terrible histoire des trois sorcières y est contée, ainsi que les conséquences du déluge cataclysmique qui suivit leur condamnation à mort par le roi Amemnus et l'arrivée des "visiteurs". La magie des éléments, la magie du sang et les croyances des habitants de Caribdus sont rapidement décrites. Le gros des pages qui suivent est consacré aux personnages de 50 Fathoms, avec une description des principales carrières que peuvent épouser les héros : explorateur, chasseur, marin, marchand, pirate, corsaire, mage des mers, baleinier etc. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit sur une page, puis une description détaillée et illustrée des races ouvertes aux PJ : atani (humanoïde ailé), doreen (homme dauphin), grael (homme morse), humain, kehana, (homme requin) kraken (homme pieuvre), masquani (quasi-humain), demi-ugak (quadi-néanderthal), scurillian (crabe géant à l'intelligence supérieure). Cinq nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Arrogant, Garrulous, One Arm, One Eye, One Leg, ainsi que quatorze nouveaux atouts : Arcane Background (elemental magic), Kraken Bone Sword and Armor, Natural Swimmer, Close Fighting, Dirty Fighter, Master & Commander, Elemental Mastery, Mark of Torquemada, Merchant, Musketeer, Rope Monkey, Scout, Treasure Hound et Frugal. Le chapitre suivant fournit des informations sur l'équipement, les armes et les navires (onze types de vaisseaux sont détaillés) de l'univers de 50 Fathoms. Les règles spécifiques à 50 Fathoms font l'objet de développement sur les armures, le combat sous les ponts de vaisseaux, la navigation, les réparations de navires, la gestion d'un équipage, les affrontements et poursuites en mer (qui viennent compléter les règles de poursuites du livre de règles de Savage Worlds) et de commerce maritime. Ce chapitre se clôt par une page de jargon marin et pirate et trois pages de "gazetteer" qui présente aux joueurs le monde de Caribdus par ses lieux et personnages clés, dans lesquels on trouve par exemple :
La magie élémentaire est étudiée dans le chapitre qui suit. Celle-ci fonctionne comme toutes les autres formes de magie dans Savage Worlds, sur la base de sorts (pouvoirs) larges et de points de pouvoir. Le système est affiné pour prendre en compte les particularités de l'univers de 50 Fathoms et des quatre éléments. Les personnages mages ne maîtrisent qu'un élément à leur début mais l'expérience peut leur permettre d'étendre leurs sorts aux autres éléments. En plus des sorts disponibles dans les règles de Savage Worlds, quatorze nouveaux sorts apparaissent dans 50 Fathoms : Becalm, Beast Friend, Burrow, Elemental Manipulation, Fireburst, Fire Walk, Mend, Quake, Settle Storm, Speak Language, Storm, Summon Elemental, Water Walk, Zephyr. En outre, des atours (trappings) et liens aux éléments sont définis pour permettre l'adaptation des sorts du livre de règles de Savage Worlds au monde de Caribdus. La section du MJ, "Captain's Log" (32 pages) : L'histoire complète et secrète des évènements récents qui ont bouleversé le monde de Caribdus forment l'introduction de la section du MJ. Suit ensuite un descriptif sur vingt pages des hauts lieux des Mille Iles : ports, mers, îles, endroits dangereux, sites de légende, institutions, repaires, ruines etc. Des mini-tables de rencontre, qui renvoient parfois aux mini-aventures de la campagne parsèment les descriptions. Un chapitre "Adventures" fournit un générateur d'aventures et développe les principaux thèmes de scénarios que peuvent vivre les PJ dans 50 Fathoms. Vingt-deux exemples d'intrigues secondaires pour enrichir les parties sont ensuite donnés. Ce chapitre se termine par deux pages de tables de butin divers (richesses & objets enchantés) adaptées aux Mille Iles. La campagne 50 Fathoms elle-même, "Savage Tales" (42 pages) : La campagne est divisée en 41 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des secrets des trois sorcières de mers et leur affrontement en est le fil rouge. Neuf des mini-aventures sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. Les thèmes abordés vont de l'exploration de ruines englouties à la révélation de complots, en passant par l'enquête portuaire, les voyages périlleux, ou l'affrontement de créatures mythiques. Le voyage maritime est évidemment au c¿ur de toutes les aventures. La section "Encounters" (18 pages) : Cette section regroupe trente-huit types de monstres/adversaires/dangers que les PJ peuvent rencontrer/affronter au cours de la campagne (deux sont présents dans le livre de règles de Savage Worlds). Six sont illustrés. Le livre se termine par une feuille de personnage adaptée, une feuille de navire, une feuille d'équipage (ces trois documents étant aussi disponibles sur le site internet de Great White Games) et une page d'index. |
November 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Evernight
première édition
Evernight Evernight est le premier supplément-univers pour le jeu de rôles Savage Worlds. Il a pour cadre le monde de Tarth, un monde médiéval-fantastique classique rapidement envahi par les forces du mal, qui le plongeront, au propre comme au figuré, dans les ténèbres. Evernight se caractérise par le fait que ce n'est pas un simple supplément de background avec quelques aventures mais une véritable campagne scénarisée, l'histoire vécue par les PJ débutant à la première scène et prenant fin à la dernière.
Evernight est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section bestiaire & aides de jeu. A l'exception de la première partie, cet ouvrage est strictement réservé au MJ, car il révèle de nombreux secrets dont la lecture prématurée gâchera le plaisir des joueurs. La section des joueurs (35 pages) : Joueurs, ne lisez pas plus loin...
La section du MJ (12 pages) : La campagne Evernight elle-même (79 pages) : L'acte I "Heroes" est celui dans lequel le monde de Tarth bascule dans les ténèbres et dans lequel les PJ découvrent le nouvel environnement dans lequel ils vont devoir survivre et résister. Ce premier acte voit les PJ éloignés de la côte civilisée de Valusia pour une mission de messagers d'apparence simple, ce qui leur permettra d'échapper à l'arrivée des forces du mal. Le cadre en est essentiellement les régions montagneuses infestées d'orcs au nord de la Valusia et les ruines anciennes cachées dans celles-ci ; cet acte compte six scènes. L'acte II "The Fall" va permettre aux PJ de comprendre plus avant ce qu'il est advenu à la Valusia. Certaines découvertes seront terribles. Le cadre du deuxième acte est surtout le centre plus civilisé de la Valusia, même si une très grande liberté est laissée aux PJ quant aux directions à prendre, certaines situations/rencontres clés intervenant quel que soit l'endroit où se trouvent les PJ. Comme le premier, cet acte comprend également six scènes. L'acte III "Bondage" est la partie pivot de la campagne. Les PJ y sont faits prisonniers par les envahisseurs de Tarth. Paradoxalement, cet emprisonnement va leur permettre de découvrir la véritable nature de ces derniers, des informations fondamentales sur ceux-ci et d'entrer en contact avec la résistance qui se met en place parmi les valusiens. Cet acte a essentiellement pour cadre les camps d'esclaves valusiens ; il est le plus court avec trois scènes. L'acte IV "The Warrens" fait entrer les PJ dans une phase active de résistance pour la survie du monde de Tarth. C'est d'ailleurs avant d'entamer ce quatrième acte de la campagne que les joueurs pourront prendre connaissance du second chapitre de la section des joueurs. Celui-ci décrit en effet les nouvelles conditions de vie entraînées par l'invasion de la Valusia : l'équipement, l'économie, les nouveaux atouts de combat (Dark Fighting, Tunnel Fighter) et de carrière (Scrounger, Slayer), handicaps (Light Sensitive et Moon Skin) et archétypes (human dark fighter et elven lightfinder). Dans ce quatrième acte, les PJ devront mener plusieurs missions héroïques pour le compte de la résistance, dont l'objectif essentiel est de gagner des alliés, parfois inattendus, et des informations sur les faiblesses de leurs adversaires. Une nouvelle mécanique ludique, les "points de Résistance", est introduite. Le nombre total de points de résistance accumulés par les PJ dans les actes IV et V a une importance déterminante pour la fin de la campagne. Cet acte se déroule dans les catacombes oubliées sous la cité de King's Port et surtout dans plusieurs régions sauvages de Valusia; il est le plus long avec neuf scènes. L'acte V "Rage" est le grand final de la campagne. Les coups de théâtre disputent la vedette aux affrontements épiques. Le MJ devra bien maîtriser les règles de combat de masse de Savage Worlds. Cet acte n'est pas divisé en scènes mais devrait occuper au moins deux sessions de jeu.L'histoire est bouclée à la fin de ce cinquième acte mais un court épilogue jette les bases de suites possibles à la campagne pour ceux qui souhaitent continuer à évoluer dans le monde de Tarth. La section bestiaire & aides de jeu (12 pages) : |
June 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Necessary Evil
première édition
Necessary Evil Univers qui propose de jouer des supers vilains, seul espoir de la Terre contre des envahisseurs extraterrestres, Necessary Evil est le quatrième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms et Tour of Darkness. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Necessary Evil propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Necessary Evil est composée de 35 aventures de taille variable, dont dix sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. La campagne Necessary Evil commence de nos jours. La Terre est sous le contrôle de l'empire extra-terrestre V'sori depuis maintenant deux ans. Les humains dotés de supers pouvoirs, avec lequel les terriens sont familiers depuis le début du vingtième siècle ont été exterminés à plus de 98% par les envahisseurs. En effet, ceux-ci ont eu recours à une gigantesque opération de subterfuge à leur arrivée, lançant tout d'abord une offensive de leurs serviteurs secrets les monstrueux K'tharens et se présentant comme les sauveteurs de l'humanité. Aujourd'hui, une résistance s'organise lentement et elle regroupe les seuls citoyens capables d'en remontrer aux V'sori. Honnis il y a quelques années, ils sont devenus le seul espoir de l'humanité. Ce sont les supers vilains. Les cellules de résistance sont nombreuses mais persécutées sans relâche. La plus efficace semble être la cellule Omega, celle du mystérieux Docteur Destruction. Super vilain célèbre pour ses opérations criminelles audacieuses, le Docteur Destruction a disparu plusieurs années avant de revenir sur le devant de la scène pour unifier les supers vilains férocement individualistes contre l'envahisseur V'sori. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les six grandes parties de Necessary Evil : Chapter 1: Necessary Evil (9 pages) Chapter 2: Making Vilains (45 pages) Chapter 3: A World of Evil (5 pages) Chapter 4: Secrets of Star City (15 pages) Chapter 5: Adventures (56 pages) Chapter 6: The Invaders (6 pages) Necessary Evil se termine par les appendices suivants (4 pages): |
May 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Tour of Darkness
première édition
Tour of Darkness Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness : Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités. Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre. Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc. War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées. Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program. Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications. Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc. Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages): |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Action Deck
première édition
Action Deck Le "Savage Worlds Action Deck" est un paquet de 54 cartes à jouer de grande taille (8,9 x 12,1 cm) qui reprend pour les figures, as et jokers des illustrations de personnages et créatures tirées de quatre grands types d'univers : le médiéval-fantastique (piques), le pulp (coeurs), l'horreur (trèfles) et la science-fiction (carreaux). L'initiative dans Savage Worlds est déterminée à l'aide de cartes à jouer et c'est à cette fin qu'est fait cet Action Deck.
Les illustrations des figures présentent chacune un personnage original ou tiré du livre de règles de Savage Worlds. On y trouve par exemple un héros pulp à la Shadow, une momie, une aventurière elfe, un méchant de space-opera, un super-héros, une tueuse de vampire, un sorcier mort-vivant, ou encore Buck Savage, l'un des PJ prétirés de l'aventure The Eye of Kilquato. Les jokers sont un dessin plein pied de Smilin' Jack, le bouffon maléfique qui sert de mascotte au jeu. Toutes les cartes ont un fond jaune/blanc cassé similaire à celui de la couverture du livre de règles et une bordure bleutée avec des étoiles. Au dos se trouve le nom du jeu et un portrait de Smilin' Jack. |
July 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Adventure Deck
première édition
Adventure Deck Sur le même modèle que les cartes évènements de Torg, le "Savage Worlds Adventure Deck" propose 54 cartes dont l'objet est d'influencer le déroulement d'une partie de Savage Worlds par la survenance d'évènements imprévus, de coups de pouce ou de retournements de situation non décidés par le MJ.
Au début de la partie, chaque joueur tire une carte par rang d'expérience de son personnage, ou plus si celui-ci dispose de l'atout nécessaire, et peut la jouer à tout moment approprié de la séance de jeu qui suit. Les joueurs peuvent également s'échanger leurs cartes pendant la partie. Toute carte non-utilisée à la fin de la séance est perdue. Les évènements portent soit sur le long terme, par exemple : le PJ développe une relation romantique avec un PNJ de son choix ou tombe nez-à-nez avec une vieille connaissance qui va pouvoir l'aider, ou sont d'application immédiate : par exemple, le PJ gagne un bonus à une action spécifique, ou une action gratuite, ou ne tient pas compte de blessures reçues. Les cartes comprennent une illustration dans leur moitié supérieure et la description des effets liés à leur utilisation dans la moitié inférieure. Elles sont entourées d'une bordure rouge et noire similaire à celle qui entoure les interventions de Smilin' Jack dans le livre de règles de Savage Worlds. Cinq dos de carte différents sont fournis afin d'adapter le paquet à l'univers de jeu. Ces dos sont des illustrations tirées du livre de règles qui représentent Smilin' Jack, un héros pulp à la Shadow, une aventurière elfe, un super-héros et une tueuse de vampire. Les illustrations des 54 cartes elles-mêmes sont originales. Deux cartes vierges personnalisables sont fournies |
June 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Battle of Christmas Eve (The)
première édition
Battle of Christmas Eve (The) The Battle of Christmas Eve est une aventure gratuite officielle dans la lignée des "Savage Tales", qui sont des scénarios "one-shot" pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure "de Noël" dans laquelle les PJ sont des jouets appartenant à une agence secrète qui lutte contre des jouets renégats qui veulent gâcher le Noël d'une petite fille.
The Battle of Christmas Eve se déroule dans la maison de la petite Emily Winters, cible du groupe de jouets renégats des Mujafuzzeen de l'infâme Oswald bin-Toybox, dont l'objectif est d'imposer un règne totalitaire sur le monde des jouets. Les PJ sont des agents du TIC-TOC, ou "Toyland Intelligence Committee Terrorism Obstruction Cell", une agence ultra-secrète qui protège le secret de l'existence du monde des jouets et défend celui-ci contre les menaces intérieures et extérieures. Après une brève présentation de l'aventure et du monde des jouets sont données les règles spéciales propres à celui-ci, qui concernent les dégâts, le jour et la nuit (les jouets ne se "réveillant" que la nuit), l'échelle particulière des distances, les armes, les humains et les animaux. The Battle of Christmas Eve compte quatre actes (Armed and Ready, The Bathroom, The Kitchen, Showdown under the Christmas Tree), chacun divisé en deux grandes scènes. Après leur briefing par Pinky le cochon en peluche et la remise de leur équipement spécial par "H" le mystérieux hippopotame, les PJ sont introduits dans la maison visée par les jouets renégats. Ils doivent y contacter Stacey, une magnifique poupée mannequin déjà infiltrée, pour en savoir plus. Les menaces y sont nombreuses, entre les jouets terroristes et Mittens, le chat de la maison. L'aventure comporte combats, poursuites et trahisons, et culmine par une grande bataille finale sous le sapin de Noël, jouable avec les règles de bataille de masse de Savage Worlds. L'aventure est jouable en une session. En annexe à the Battle of Christmas Eve figurent les deux appendices suivants (3 pages) : |
December 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Evernight Screen Inserts
première édition
Evernight Screen Inserts Sur le même modèle que les feuilles d'écrans 50 Fathoms, ces sept feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Celles-ci sont spécifiquement prévues pour le supplément Evernight et son monde de dark fantasy. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large. Une fiche d'instructions pour l'impression est également fournie.
L'écran côté joueurs est ainsi composé : Volet joueurs 1 : un visuel combinant le visuel de couverture du livre Evernight et le personnage visible p. 49 de celui-ci L'écran côté MJ reprend les tables particulières du livre Evernight : Volet MJ 1 : armures et armes de mêlée (p. 20 de Evernight) A noter que sur les volets joueurs 3 et 4 ainsi que sur les volets MJ 1 et 2 sont écrits des avertissements manuscrits "They're coming", "Darkness lives", "Rage" et "I hear something!". |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Glory Days
première édition
Glory Days Ce supplément pour Brave New World sort quelque peu de l'ordinaire. Il a pour cadre la deuxième guerre mondiale et plus particulièrement les aventures des Deltas qui ont rejoint l'armée américaine pour lutter contre les méchants Nazis... En se penchant sur le passé, Matt Forbeck élargit le champ des possibilités et développe considérablement l'univers de Brave New World. Glory Days fait un peu penser à l'époque mythique du Golden Age des comics américains. Ici, le thème n'est plus l'oppression des deltas par un gouvernement tyrannique mais la lutte d'une poignée de héros qui participe aux combats de la deuxième guerre pour faire triompher la paix et la justice. Les jeux de rôles et la deuxième guerre mondiale n'ont jamais vraiment fait bon ménage. Jusqu'ici, aucun jeu ou supplément ne s'était vraiment penché sur cette période de l'histoire, à part le très controversé "Shoah" édité par White Wolf pour Wraith. Pourtant, on peut trouver dans la littérature et le cinéma des tonnes d'aventures qui valent la peine d'être jouées. Pensez aux Canons de Navarone, aux Douze salopards, à Un pont trop loin, au Pont de la rivière Kwaï... Cependant, les évènements tragiques de cette période en auront sans doute fait reculer plus d'un. Peut-on vraiment faire JOUER un personnage à une époque où des millions de civils ont été exterminés dans des camps simplement parce qu'ils étaient différents ? Cette question n'a en tout cas pas fait reculer Matt Forbeck. Puisant son inspiration dans tous les films de guerre et d'aventure, il nous livre sa version de la deuxième guerre mondiale, à laquelle les super-héros vont prendre part. Après une introduction sur le pourquoi du comment du recrutement du personnage, quatre théatres d'opérations sont décrits dans ce gros supplément : l'Europe, l'Afrique du Nord, le Front de l'Est et le Pacifique. Une nouvelle série de power packages (dix en tout) sont décrits, du très anecdotique DuneMaster jusqu'à l'impressionnant Werebear. Le maître de jeu se voit réserver une soixantaine de pages avec des conseils de maîtrise, les caractéristiques de toute une série de pnj's importants et un scénario. L'un dans l'autre c'est un supplément intéressant qui lève le voile sur une partie encore méconnue de l'univers de Brave New World. Il sera cependant surtout utile aux maîtres de jeux désireux de lancer une campagne ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Les autres pourront toujours y puiser les quelques nouveaux power packages... |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Hexarcana
première édition
Hexarcana Ce supplément réunit l'ensemble des règles pour jouer les différents "Arcane Backgrounds" (Atout : Arcane) de la gamme. De légères modifications des règles rendent la vie plus facile aux Hucksters, aux Chamans Indiens et aux Croyants ; en outre, les "Arcane Backgrounds" parus au préalable dans d'autres suppléments sont intégralement repris ici, avec de très rares variations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, on n'a droit ici qu'à deux parties : le Posse Territory (Coin du gang) et le Marshal's Handbook (Coin du Marshal). Posse Territory La première section (The Divine Calling) est consacrée aux "Blessed" (Croyants). Une première partie propose une mise à jour des règles préexistantes, suivie d'une petite vingtaine de nouveaux Miracles pour compléter la panoplie du parfait petit soldat de Dieu. Vient ensuite un dernier coup de pouce du Seigneur sous forme de nouveaux Dons et Interventions Divines. La seconde section (A Whole New Deck) se destine aux Hucksters et assimilés. On commence également par une mise à jour des règles, suivie d'un bref errata des descriptions de sorts parues dans Huckters & Hexes. La partie suivante traite des Tricks, ces sorts mineurs comparables à des tours de passe-passe, et en fournit de nouveaux. Suite à cela, une bonne dizaine de nouveaux Hexes assez sombres vient compléter l'armada du jeteur de sorts. Suit alors la présentation d'un nouvel "Arcane Background" : le "Metal Mage", habile mélange entre la magie et la science, autrement dit entre le Huckster et le "Mad Scientist". Outre les règles pour jouer ce type de personnage, on présente de nouveaux Tricks et une pléthore de nouveaux Hexes spécifiques aux "Metal Mages". La plupart de ces nouveaux sorts sont liés au métal ou la création de machines infernales. Il est à noter que cet "Arcane Background" provenant du supplément City o'Gloom n'existe pas dans la traduction française de ce dernier : Grisaille City. La troisième section (New Secrets Of Shaolin) concerne les "Martial Artists" et leurs pouvoirs surprenants. La quasi-totalité de cette section était déjà parue dans le supplément The Great Maze (Le Grand Labyrinthe). La principale différence avec ce qui existait déjà est l'utilisation de la compétence Ch'i, qui fonctionne désormais un peu à la manière de la compétence "Hexslingin'" des Huckters. De fait, les "Martial Artists" sont un peu plus puissants à la création. Les règles de combat à mains nues sont mises à jour et de nouvelles compétences, atouts et handicaps pour jouer un "Martial Artist" sont présentés. Ensuite arrivent les manoeuvres de combat et les armes utilisables par ces personnages. Vient enfin la présentation des pouvoirs et leur description exhaustive. La quatrième section (The Way Of The Spirits) se destine aux "Shamans" (Chamans). On commence par une mise à jour des règles qui simplifie un peu le système des rituels. Viennent ensuite de nouveaux "Guardian Spirits" (Esprits Protecteurs) au nombre de trois (Butterfly, Dog et Thunderbird) et de nombreuses nouvelles faveurs classées par "Medicine" (Voie). La cinquième section (Conjure Bags & Curses) reprend les règles pour jouer un "Voodooist" (Voodoosi) parues dans le supplément River o'Blood. Dans un premier temps sont présentés les principes de la religion Vaudou avec les Loas, le Chual (Mount), les "Holy Grounds" et les esprits des Morts. Ensuite viennent de nouvelles compétences et de nouveaux atouts, avec entre autre les Loas qui ressemblent aux Esprits Protecteurs des Chamans. Puis on décrit comment lancer un sort ou une malédiction avant une liste des sorts disponibles. Le coin du gang se conclut avec trois archétypes : un Martial Artist, un Metal Mage et une Voodooist. Marshal's Handbook |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Screen Inserts
première édition
Necessary Evil Screen Inserts Ces onze feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément-univers Necessary Evil et sa campagne de supers-vilains luttant contre des envahisseurs extra-terrestres. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : le visuel élargi de couverture de Necessary Evil. |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Power Shield
première édition Power Shield L'écran du maître de jeu est accompagné d'un livret contenant un scénario d'introduction intitulé "The Ripper". Les personnages devront essayer de découvrir qui est ce mystérieux criminel qui semble ne s'en prendre qu'aux jeunes deltas. Une aventure pleine de rebondissements.
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January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Tour of Darkness Screen Inserts
première édition
Tour of Darkness Screen Inserts Ces sept feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour la campagne-univers Tour of Darkness et sa guerre du Vietnam mâtinée d'horreur Cthulhuesque. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran de MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé :
Volet 1 : le visuel de quatrième de couverture de Tour of Darkness. |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |