Yohann Delalande
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
October 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
Traduction
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13e Age
première édition
13e Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
February 2014 | 13e Age | 7ème Cercle |
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Degenesis
deuxième édition
Degenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Degenesis
deuxième édition limitée
Degenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Écran
première édition
Écran Le livret s'ouvre par une double page de titre et de crédits. Puis commence une section Arts martiaux de quatre pages, qui propose de nouvelles options de combat et onze spécialisations, qui vont de aikido à taekwondo en passant par boxe, escrime et krav maga. Puis une section de six pages traite des médicaments, de leurs effets, en particulier anti-douleur ou stimulants ainsi que des problèmes d'overdose et de dépendance. Ensuite, une page sur l’entraînement, de l'autodidacte au professeur particulier en passant par les cours, précède deux nouveaux archétypes : le fan d'ovni et le délinquant juvénile. Enfin, un scénario de 18 pages vient boucler le supplément : Échec et Mat. Il s'adresse à des personnages membres de Global Defense, de préférence ayant joué le scénario Opération Tonnerre Lointain du livre de base. Il s’intègre à la campagne Paradoxe et consiste essentiellement en une enquête au sein de Global Defense pour trouver la source d'une fuite. Les plans de la base Trident, installée sur l’île de l'Ascension, en plein milieu de l'atlantique sud, sont fournis. L'écran présente des tables issues du livre de base et accompagnées chacune du numéro de la page dont elle est tirée.
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November 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Equinox
deuxième édition
Equinox Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Quatuor Zalozhniy (Le)
première édition
Quatuor Zalozhniy (Le) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
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August 2014 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Symbaroum
première édition, version de luxe
Symbaroum Cette version collector du livre de base, connue comme le pack Grand Templier de Prios n'était disponible que lors de la souscription et auprès des magasins partenaires à cette dernière. En plus des livres de base, le coffret inclut deux livres : La Chasse Sauvage (livre à couverture souple de 24 pages en couleurs) est la traduction du scénario Skattletarfeber. Il s'agit d'un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteurs connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, La Chasse Sauvage s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Les Personnages Joueurs (Rollpersoner, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présence des PJ en ces lieux. S’ensuit L’Espoir de Salindra (Salindras Hopp, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec L’aventure commence (Äventyret startar, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Personnages Non Joueurs (Spelledarpersoner, 6 pages) présente ensuite les différents protagonistes de l’aventure. Personnages Chasseurs de Trésors (Skattletande rollpersoner ) et Enchaînement des Événements (Händelsekedja) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin, Dénouements Possibles (Tänkbara slut, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario ainsi qu’une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. L'Artbook Symbaroum (livre à couverture rigide de 128 pages en couleurs) est pour sa part une exclusivité française sous cette forme. Après une page d'avant-propos, une de crédit et une autre de table des matières, il reprend les illustrations que Martin Bergström a réalisées pour Symbaroum. Ces dernières sont regroupées en 5 sections (Villes et cités, Personnages, Archétypes et races, Ruines et décors, Créatures) qu'ouvre à chaque fois une double page de garde. Le reste du Pack Templier de Prios, ne rentrant forcément pas dans le coffret consiste en :
Sous le signe de l'Andrik est un délire de Järnringen, une classe de personnage en hommage au jeu de rôle suédois Drakar och Demonen et créée comme poisson d'avril. Le livret consiste en 6 pages reprennant un florilèges de commentaires de la page de la souscription lors de la campagne de financement de la gamme. La dernière page offre les Traits techniques et le contexte de l'Andrik dont la couverture est l'illustration. |
January 2017 | Symbaroum | A.K.A. Games |