Yann Valéani
Désormais, le temps manquant pour préparer des campagnes, nous sommes une petite bande à pratiquer des jeux de plateau tels que London 1888, Zombies, la vallée des mammouths et de nombreux autres. Mais mon préféré reste Dune.
Le dessin, et surtout la BD, ont toujours occupé le plus clair de mon temps. A 16 ans, après avoir abandonné les études, j'ai créé une boîte d'arts graphiques et bossé dans la com jusqu'à mon départ de Corse. J'ai habité Paris où j'ai connu des expériences plus ou moins heureuses dans le design, la Bd, l'illustration et le graffiti. Arrivé à Marseille fin 96, j'ai intégré une société d'animation, d'abord comme Layoutman, puis comme Chara designer pendant plusieurs années. En 2001 je signe enfin ma première BD, "Derm" ; malheureusement, l'éditeur décide d'interrompre la série.
Je prépare actuellement une nouvelle série avec Nicolas Jean ainsi qu'une histoire courte pour un magazine anglais, toujours avec le même scénariste. Nous travaillons également, avec quelques amis dessinateurs, sur un projet de prozine BD.
Parallèlement, j'ai repris mon activité d'illustrateur, surtout pour le jeu de rôle et de plateau, pour des couvertures de romans mais aussi pour des pochettes d'albums et divers visuels.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cassiopée
première édition
Cassiopée "Cassiopée la reine de Saba" fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cassiopée, la mythique reine qui rendit visite à Salomon. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cassiopée (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Cassiopée aux joueurs. Cette dernière était un Deva incarné. Elle découvrit un fragment du jardin d'Éden contenant de l'or gorgé de karma lumière : Calafia. Aidée de Ménélik, un autre Deva incarné, elle lutta contre un Archonte, Aroué, qui finit par détruire l'entrée de Calafia. Cassiopée voyagea également jusqu'en Israël où elle rencontra le roi Salomon à qui elle fournit de l'or du jardin pour la construction du temple. Le chapitre se conclut par deux nouveaux versets, un prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la reine de Saba, et deux nouvelles compétences, la chrysopée et l'argyropée, qui permettent de forger des bijoux de lumière ou de ténèbre. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) propose des révélations sur l'identité réelle de Salomon, un membre renégat des Hermès, et sur le destin de l'arche d'alliance, emmenée et cachée en Afrique par Ménélik et Cassiopée. Un scénario en trois actes, permettant aux Trinités de retrouver l'arche d'alliance et ses secrets ésotériques, suit les révélations. Des pistes permettant d'utiliser la réincarnation de Cassiopée dans le présent terminent l'ouvrage. L'une d'entre elles, centrée sur le jardin de Calafia, permet d'y associer la réincarnation de Cortés. |
July 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cortés
première édition
Cortés "Cortés le conquistador" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cortés le célèbre conquistador. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cortés (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cortés au joueur. Cette Trinité est une réincarnation de Amadis le chevalier du lion qui rechercha de son vivant la mythique île de Calafia. C'est en partant sur ses traces que Cortés se rend aux Amériques. À 33 ans, son Deva prend le dessus et lance Cortés dans la quête de cette île mythique. Sur son chemin il luttera contre l'Ekklêsia et coulera le bateau qui transporta le poignard de Tezcatilipoca qui apparaît dans la campagne Tezcatlipoca. Il finira par retrouver ce fragment du jardin d'Éden lié à la mythique reine de Saba. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cortés et ses trois versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Cortés : l'histoire de Calafia entre Afrique et Amérique, ainsi que les objectifs réels de l'Ekklêsia. Elle contient également un scénario (Le trésor des Templiers, 10 pages), qui mènera les Trinités en Californie sur les traces de Calafia. Là, ils devront enquêter auprès des populations indiennes, rencontrer un membre de la Loge et lutter contre l'Ekklêsia. La présentation concise de la loge sur deux pages conclut le scénario. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Cortès dans le cadre de la la campagne Tezcatlipoca et du prochain supplément de la gamme Vies antérieures consacré à Cassiopée, la reine de Saba. |
May 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cuchulainn
première édition
Cuchulainn "Cuchulainn le chien du forgeron" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cuchulainn, le grand héros celte irlandais. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cuchulainn (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cuchulainn au joueur. Cette Trinité a été entraînée par les Béliers, ce qui explique une partie de sa puissance martiale. Une fois son entraînement terminé, il a participé à une guerre contre une faction dissidente des Béliers, ceci alors que des mirages d'un étrange labyrinthe étaient aperçus à travers toute l'Irlande. Ayant succombé à son Archote, Cuchulainn a quitté l'Irlande pour ne plus jamais y être vu. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cuchulainn et ses deux versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit sur trois pages des secrets liés à la vie de Cuchulainn : les Béliers dissidents de la tribu des Fomors, ainsi que les Tuatha Dé Danann, un groupe secret chargé de protéger les entrées du Labyrinthe se trouvant en Irlande. Elle contient également un scénario en quatre actes, sur 11 pages, qui mènera les Trinités en Irlande sur les traces des Tuatha Dé Danann. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation du chien du forgeron dans l'un des PJ. |
March 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Hassan Ibn Saba
première édition
Hassan Ibn Saba "Hassan Ibn Saba le vieux de la montagne" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Hassan Ibn Saba le célèbre chef de la terrible secte des hachischins. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Hassan Ibn Saba (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Hassan Ibn Saba aux joueurs. Ce dernier était un archonte incarné fanatique qui en suivant les conseils d'un étrange artefact (le Baphomet) créa une secte d'assassins dans le but d'éliminer les Épées de feux. Le chapitre se conclut par la présentation de l'art des Hâsis qui permet de confectionner des drogues aux pouvoirs surnaturels, de deux versets et des caractéristiques de l'incarnation actuelle d'Hassan. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) éclaire les différentes zones d'ombre de la vie d'Hassan : la vérité sur le Baphomet, l'histoire du cimeterre d'Iblis, l'Épée de feu décédée, et de Jalaifa le première amour d'Hasan. Un scénario ("le cimeterre d'Iblis") permet de lancer les PJ sur les traces d'Hassan et du cimeterre mythique. Ce scénario mènera les PJ de Paris au Yémen et pourrait avoir des conséquences funestes pour elles si elles ne le gèrent pas avec tact et intelligence. Quelques pistes permettant d'utiliser d'autres aspects de la vie d'Hassan en scénario concluent le supplément. |
October 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Musashi
première édition
Musashi "Musashi la légende aux deux sabres" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Musashi, le grand samouraï du seizième siècle qui écrivit le traité des cinq roues. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Musashi (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Musashi au joueur. Les débuts de son existence, période durant laquelle il succomba au charme de son Archonte, sa rencontre avec un Deva incarné qui le ramena du côté de la lumière, sa lutte contre le Bélier et, finalement, l'écriture du traité sont tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Musashi et ses deux versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Musashi : sa rencontre avec une épée de feu et les propriétés particulières de l'endroit où est mort son maitre. Elle contient également un scénario en cinq parties, sur 12 pages, qui mènera les Trinités au Japon sur les traces de l'héritage de Musashi. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de ce samouraï dans l'un des PJ. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
Illustrations
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Chrysalis Kit Découverte
première édition
Chrysalis Kit Découverte Cet ouvrage est un kit de découverte pour Chrysalis, le premier jeu de la gamme Shaan World. Après la couverture, une publicité pour la précommande participative pour Chrysalis et une introduction (3 pages en tout), Un Monde Hors du Commun (2 pages) présente le cadre de jeu. L’action se déroule 25 ans après Shaan Renaissance, toujours sur la planète Héos mais cette fois sur le continent du Relhosoï, composé de plusieurs royaumes aux relations complexes. C’est un de ces royaumes, Chrysalis, qui est ici mis en lumière. La mort d’un titan élémentaire du Végétal a provoqué la prolifération d’une faune et d’une flore intelligentes et souvent dangereuses. Les joueurs incarnent des aventuriers libres et affranchis qui tentent de tirer leur épingle du jeu et d’évoluer entre plusieurs factions aux buts opposés. Cinq lignées sont jouables : les ygwans éphémères, les êtres-plantes, les androïdes renégats, les antéhumains et les felings nocturnes. Comment Jouer ? (6 pages) définit pour les débutants ce que sont le jeu de rôle, une meneuse de jeu, un personnage-joueur (PJ), une fiche de personnage, ou encore un scénario. Ensuite, le chapitre propose un aperçu du générateur de campagne, un outil qui sera développé dans Chrysalis et qui permet, avec quelques jets de dés, de définir un contexte de jeu avec sa géopolitique, ses interactions entre les communautés et ses types de sociétés. Puis vient Le Système de Jeu (4 pages) : les trois énergies sont abordées, puis c’est le tour des dix domaines, de la gestion de l’adversité, des différents types de test, de la symbiose, des phases d’actions et de repos, des soins, de l’entretien et de la richesse. Les Personnages Prétirés (6 pages) présente cinq PJ prêts à jouer :
Le Miroir des Rêves (8 pages) est un scénario d’introduction fait pour être jouer avec les prétirés du chapitre précédent. Il est volontairement linéaire et permet de découvrir le système de jeu et l’univers de Chrysalis. La reine Azilée, mère de Sylphine, a de graves problèmes. Le voyage pour la rejoindre dans la ville de Rosalia sera parsemé d’embûches. Au Nom de la Rose (11 pages) est un second scénario, suite directe du précédent. Moins linéaire, il se présente comme un bac-à-sable dans la ville de Rosalia. La reine, autrefois très populaire, est devenue la cible de la colère de la population. Les PJ entendent parler du Grand Sangloteur, un être mystérieux qui voudrait se venger de la souveraine. |
January 2024 | Shaan | OriGames |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ekonomat (L')
première édition
Ekonomat (L') L'Ekonomat est le plus singulier des quatre piliers de l'Empire. Sa puissance n'a d'égale que sa discrétion, condition indispensable de l'exercice de son pouvoir. En effet, l'argent que ne possède pas l'Ekonomat, il le contrôle, puisque aucune transaction financière ne se fait sans son intermédiaire. Là où on trouve des kublars, l'Ekonomat est présent. Et comme on trouve des kublars partout... Comme si cela ne suffisait pas, l'Ekonomat a aussi, grâce à son histoire, le contrôle de l'eau dans l'univers.
Après les Maganats, c'est donc au tour de l'Ekonomat de se voir présenté en détail. Les deux ouvrages sont construits sur le même modèle, et les chapitres du présent supplément sont les suivants : Jusqu'à la dernière goutte L'Ekonomat La géographie Les ressources L'aventure Annexes |
June 2002 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Little One
première édition
Little One Little One est le premier supplément de la quatrième saison du jeu et met à mal l'univers de COPS. En effet, le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler dans un grand accès de violence. Depuis le temps que les californiens attendent le Big One, ils viennent d'en avoir un aperçu, et le résultat n'est pas plaisant. Le livre s'ouvre sur la section LAPD Blues, forte d'une nouvelle de deux pages, et de l'extrait au jour le jour de la vie d'un COPS sur 7 pages, qui raconte la vie d' "après". C'est ensuite que le supplément va s'attacher à montrer l'ampleur des dégâts, dans les trois grandes parties dont sont habituellement composés les suppléments de la gamme. Les dossiers du LAPD, 53 pages, couvre la partie publique du Little One en donnant des indices et quelques infos sur ce qui s'est passé en coulisses. Ce chapitre s'ouvre donc, après une courte nouvelle, sur la description du Little One de la première secousse à la dernière réplique, décrivant ainsi les ravages subis par la Californie et surtout Los Angles, dont les bâtiments dévorés par la Grey Plague, ou construits avec des pots de vins mais sans protection sismique, s'effondrent les uns après les autres. Ce qui n'est pas détruit est inondé, et les cadavres s'amoncellent dans les rues devenues canaux, s'ils ne sont pas coincés sous les décombres. Mais ce qui sera le plus grand coup de pied dans la termitière politique de la jeune république est le fait que Little One n'est pas un tremblement de terre survenu naturellement. Il a été provoqué. Le reste du chapitre se consacre à l'"après". La vie se reconstruit peu à peu autour des secours complètement dépassés, et une grande partie de la population essaie de trouver des solutions pour continuer à survivre, certains par le pillage et la violence, d'autres par l'entraide. Quelques uns se tournent, en dernier recours, vers le Ciel. Les dernières pages du chapitre traitent de ce que sont devenus les COPS depuis la dissolution de l'unité, et fournissent quelques règles pour faire jouer des personnages non-COPS. Affaires en cours, 68 pages, est consacrée aux scénarios. Après une courte nouvelle, le chapitre propose quinze 10-18 avant d'attaquer les quatre scénarios du supplément. Dans "Le Quatrième Cavalier", les ex-cops vont se retrouver avec huit gamins sur les bras, probablement contagieux, au milieu d'une déferlante médiatique et un appel médiatique à la xénophobie. "Comme Des Rats" est un huis-clos dans un tunnel routier effondré, avec des passants, des criminels, des substances toxiques... Il va donc falloir gérer un certain nombre de crises, sinon tout le monde risque d'y passer. Le troisième scénario, "Chevauchée Céleste", entraîne les personnages au milieu des délires apocalyptiques de mafieux russes, à la recherche d'un tueur. Enfin, "Xochimalcas", se déroule plusieurs mois après Little One et envoie les personnages fouiller les secrets de l'Aztec Nation. Le troisième et dernier chapitre, "Les Dossiers du SAD", 43 pages, couvre la storyline du jeu du Little One à la fin de 2034, avec quelques informations sur le début 2035. Après une brève nouvelle, le chapitre commence par une mise au point sur l'ignoble mécanique politique du Little One et ses conséquences directes. S'ensuit un état des lieux de la Californie : L.A. quartier par quartier, et le reste county par county. L'effondrement de toutes les infrastructures de la Californie laisse les coudées franches aux criminels qui ne vont pas se gêner pour un profiter, surtout avec l'absence des COPS dans le cadre. Les trois dernières parties couvrent l'évolution de la politique dans l'après Little One, une société de secours et protection spéciale et, donnent enfin, des pistes sur l'avenir de la Californie après Noël 2034. |
November 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent. La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves. Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie. Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant. Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser. Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée. Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations. En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie. |
December 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
December 2006 | Qin | 7ème Cercle |