Warren Evan Spector
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game
première édition
Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game Les trois livrets de règles sont écrits avec un esprit humoristique qui se manifeste par des interventions des personnages du cartoon dans le texte et des illustrations dans le style du dessin animé.
Le premier chapitre ("How to Play the Game", 16 pages) regroupe toutes les règles des trois niveaux de jeu. Les "écrans" individuels rappellent les pouvoirs des personnages du cartoon pour le jeu "Tout Le Monde Peut Faire Quelque Chose" et sont prévus pour se placer devant les joueurs. Les 108 cartes arborent des éléments à placer dans l'histoire lors du jeu de Narration. Les "roulettes" permettent de résoudre l'intervention du hasard. Chaque roulette correspond à certains personnages. Les deux diplômes de l'Université de Wossamotta et de l'Académie Ukrainienne de perçage de coffre-fort de Pottsylvanie, ainsi que les marionnettes en vinyle (où l'on enfile la main) à l'effigie des principaux personnages sont surtout là pour l'ambiance. |
January 1988 | Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game | T.S.R. |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
January 1987 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Computer Always Shoots Twice (The)
première édition
Computer Always Shoots Twice (The) Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
January 1988 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Send in the Clones
première édition
Send in the Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Toon
deluxe edition
Toon L'édition deluxe de Toon correspond à une version mise à jour de la première édition à laquelle a été ajouté le contenu des suppléments Toon Silly Stuff, Son of Toon et Toon Strike Again. On y trouve également quelques inédits dont deux scénarios. Après 4 pages d'introduction et d'explication ("Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", "Qu'est-ce que Toon?"), on entre tout de suite dans le vif du sujet avec un survol rapide des règles (6 pages) suivi d'un mini-scénario d'introduction de 4 pages : "Les Jeux Olympiques Toons". Les règles sont ensuite vues plus en détail. D'abord la création de personnages (6 pages) : comment obtenir ses attributs, ses points de vie, et toutes ces sortes de choses. Puis toutes les compétences (courir, piloter, identifier les objets dangereux,...) et pouvoirs (téléportation, déguisement, chance extraordinaire,...) sont détaillés sur 24 pages. Les 12 pages suivantes sont des conseils au Maître de jeu (appelé ici "Animateur" puisqu'il dirige des toons...). Il s'agit ici de préciser des points de règle particuliers à l'univers des cartoons : la "logique illogique" (une autruche avec la tête dans le sable est réellement cachée...) ou bien encore les causes et effets (les mêmes causes produisent généralement des effets différents, voire aléatoires). Suivent 8 scénarios jouables par n'importe quels toons : "Spaced Out Saps" (5 pages) : Les toons sont envoyés sur la lune enquêter sur des phénomènes étranges. "The Better Housetrap" (8 pages) : Les toons décident de visiter une superbe maison qui vient juste d'être terminée. "Fast Food Fracas" (7 pages) : Les toons décident de reprendre en main un vieux fast-food désaffecté... "Beach Nuts, or No Sense Atoll" (5 pages) : Les toons sont perdus sur une île (presque) déserte. "Fangs For The Memories" (10 pages) : Un producteur de film charge les toons de lui ramener un VRAI vampire... "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) : Les toons affrontent un martien patissier qui veut détruire la Terre... "Jerks on a Beanstalk" (7 pages) : les toons sont les vedettes d'un remake de "Jacques et le haricot géant". Puis on trouve décrit en 3 pages comment créer des "séries" de cartoons (c'est-à-dire des héros récurrents qui vont vivre des aventures dans un univers particulier). Ces explications sont suivies de 3 exemples de séries avec un scénario d'introduction pour chacune (appelé "épisode-pilote"). "WichtDusters" (7 pages) : Les toons sont de courageux héros toujours prêts à affronter les forces des ténèbres (librement adapté de "GhostBuster" - "SOS Fantômes"). Dans l'épisode pilote, les toons doivent enquêter sur des phénomènes mystérieux dans le musée de Toonville. "Car Blazers" (11 pages) : Les toons sont des héros de l'espace qui combattent les teleks (des espèces de lézards qui veulent conquérir la galaxie). Dams l'épisode pilote, nos héros reçoivent un appel de détresse... "Spy Guys" (19 pages) : Les toons sont des super-espions qui travaillent pour une organisation ultra-secrète. On trouve ici deux scénarios. Dans l'épisode pilote, les toons doivent empêcher un fabriquant de jouets complètement fou de s'enfuir avec de la technologie volée. Dans l'épisode suivant, les toons sont réduits à une taille microscopique et injectés dans le corps d'un savant pour combattre l'infâme docteur Amoeba et ses troupes de microbes... Dans le chapitre suivant, on trouve 5 mini-scénarios d'une page chacun. Puis on découvre une curiosité : le générateur aléatoire d'aventures Toon! 5 pages de tables délirantes pour produires des milliers de scénarios. Ensuite, on trouve une courte description des lieux les plus courants où vont se dérouler les aventures trépidantes des toons : l'usine automatisée, la patisserie, la boutique de déguisements, le zoo, la quincaillerie, la maison hantée, le Far West, la fête foraine et finalement l'Espace. Tout cela en 21 pages. Suit la description en 6 pages de 15 personnages toons. Celle-ci précède la série des célèbres "tables stupides". De la table des déguisements aléatoires à la table des choses qui tombent du ciel, 5 pages de tables délirantes donc indispensables... L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages suivi d'une feuille de personnage vierge prête à l'emploi. Deux tirages de cet ouvrage existent, l'un avec la carte postale pour s'abonner à Pyramid, l'autre sans. L'édition électronique est à l'identique de la version papier mais inclus en plus les quatres pages d'errata officielles. |
January 1991 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon
première édition
Toon Le livre de base de Toon est divisé en sept chapitres fournissant les règles, le contexte et des scénarios. Chapitre 1 : Welcome to TOON ! Chapitre 2 : What the Heck Does *that* Mean ? Chapitre 3 : Getting Started Chapitre 4 : Creating Cartoon Characters Chapitre 5 : How to Do Everything Chapitre 6 : Fine TOONing Chapitre 7 : The Adventures
La dernière page du livret propose une fiche de personnage vierge à photocopier. En annexes, le jeu propose, en deuxième de couverture des tables aléatoires d'animaux et de pièges, et en troisième de couverture de trouve l'index. Il existe un second tirage de cette édition qui se différencie par un dos carré avec reliure collée. |
January 1984 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon Silly Stuff
première édition
Toon Silly Stuff Silly Stuff est un catalogue de lieux à détruire et de personnages à assommer. Après une introduction d'une demie page, le contenu du livre est réparti entre quatre grandes parties.
Places To Go, 18 pages, propose 10 lieux que vos personnages pourront visiter et ravager, comme l'usine de robots, la boulangerie, le zoo ou le magasin de bricolage. Chaque lieu est décrit en détail, souvent pièce par pièce, avec toutes les choses absurdes qui peuvent survenir aux personnages. People To See, 8 pages, est d'abord un catalogue de neuf personnages archétypaux du cartoon, avec caractéristiques complètes : le "tough guy", le professeur et son assistant (Igor), la grand mère etc. Ensuite, une page est consacrée aux différents types d'oiseaux Foogle, personnages récurrents d'aventures de Toon. Les deux pages suivantes décrivent une famille de fantômes, à placer dans n'importe quelle maison hantée. La dernière page est consacrée aux martiens. Things To Do, 9 pages, propose 4 aventures d'une page, ainsi que le Toon Adventure Generator, qui permet de créer une aventure de Toon en quelques jets de dés. Charts & Tables, 3 pages, fournit quantité de tables aléatoires : déguisements, espèces délirantes, contenus de bouteilles, etc. |
January 1985 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon Strikes Again
première édition
Toon Strikes Again Ce recueil propose quatre nouveaux scénarios pour la première édition de Toon, deux courts métrages et deux longs métrages. Tous ces scénarios ont été repris dans la deuxième édition du jeu. L'Introduction révèle les dix commandements de Toon, dont "Agissez avant de penser", avant de donner deux pages de conseils aux réalisateurs. "Fast Food Fracas" (7 pages) est un court métrage qui amène les Toons à se faire engager comme cuisiniers et serveurs dans le fast food de l'infâme Seamus Mc Poodle. "Beach Nuts, or, No Sens Atoll" (5 pages) est un court métrage où les Toons partent pour une éxpédition de chasse au trésor sur un atoll habité par des indigènes hostiles. "Fangs For The Memories" (9 pages) est un long métrage se déroulant en Transylvanie. Les Toons s'y retrouvent confrontés à un très vieux vampire. "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) est un long métrage qui envoie les Toons sur une version très riche en sucres de la planète Mars. Une annexe de trois pages donne la description et les caractéristiques de 5 stars du monde de Toon, et une nouvelle table des espèces, plus exotique. |
January 1985 | Toon | Steve Jackson Games |