W.J. MacGuffin
J'ai commencé avec la 1ère édition de D&D au milieu des années 80, et après m'être lassé de massacrer des dragons rouges serrés dans une pièce de 3 m sur 3, je suis vite passé à d'autres jeux de rôle comme Paranoïa et Cyberpunk. Je n'ai pas commencé à écrire pour des JdR avant 2004. J'avais posté des textes originaux sur le site de fans de Paranoïa Paranoia-Live.net juste pour m'amuser. Allen Varney, rédacteur en chef sur Paranoia XP, a aimé ce que j'écrivais et m'a invité à rejoindre son studio de création, le Traitor Recycling Studio. Oui, je suis un fan qui a eu de la chance.
Avec plusieurs autres auteurs, nous avons écrit la plupart des livres pour Paranoia XP édités par Mongoose Publishing. J'ai co-écrit Criminal Histories, Extreme Paranoia, Service Service !, Stuff, Stuff 2, et WMD. J'ai aussi fait un peu de travail freelance pour Future Soldier D20 édité par SteamPower Publishing, en écrivant l'aventure "Scattered Drop". Je suis très fier de Criminal Histories, que j'ai écrit pour la plupart, et où j'ai eu grand plaisir à inventer des tables et des tables de trucs bizarres - et j'ai pu insérer une référence à mon film préféré entre tous, "The Cannonball Run". Sérieusement, allez voir ce film aujourd'hui même. Ça déménage.
Croyez-le ou pas, W.J. MacGuffin n'est pas mon vrai nom. Je suis le directeur d'une école élémentaire catholique, et même si l'église catholique n'a rien contre les JdR, quelques personnes trop zélées (c.-à-d. malades) continuent à croire que les JdR sont mauvais. En fait, j'ai presque été licencié en 2006 par une patronne malade juste parce que j'avais écrit pour Paranoïa. Je ne comprends pas plus, mais c'est pour cela qu'elle était malade. Aussi, j'utilise un nom de plume quand j'invente et j'écris du JdR. J'adore être un directeur d'école et je ne veux pas compromettre cela.
Mes jeux préférés comprennent Paranoïa, Savage Worlds, Transhuman Space, et Underground, bien que d'habitude je finis par ne jouer à rien d'autre que D&D parce que c'est à ça que mes amis aiment jouer. Quand je ne travaille pas ou que je n'écris pas, je passe du temps avec ma magnifique épouse et mon tout petit garçon (qui a une peluche d20, merci beaucoup). Quant aux projets de JdR dans un avenir proche, le Traitor Recycling Studio est en train (juillet 2008) d'achever notre dernier livre Paranoïa, Brave New Complex, et je suis en train de créer mon premier JdR, H3 : Heaven, Hell, and Hegemony. C'est un JdR de science-fiction où l'humanité combat contre le Paradis et l'Enfer au sens propre, forçant les joueurs à choisir leur bord.
Vous voyez maintenant pourquoi un nom de plume est presque exigé pour moi.
Message à tous :
"I am a freelance game designer who is willing to work cheap. Feel free to email me with any questions, opinions, or job offers ! :) "
(Je suis un auteur de jeu freelance qui est prêt à travailler pour pas cher. N'hésitez pas à me contacter pour toute question, opinion, ou offre d'emploi ! :) )
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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As Above, So Below
première édition
As Above, So Below As Above, So Below propose des outils pour utiliser et jouer deux catégories bien particulières de personnages : les forces spéciales que les PJ appellent habituellement quand ils ont besoin de muscle, et les membres les plus hauts gradés de la Laverie, ceux qui hantent les comités les plus secrets et les couloirs de Mahogany Row. Trois scénarios viennent illustrer ces nouvelles possibilités. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Boots on the Ground (9 pages) propose des règles rapides de création de personnage des forces spéciales permettant de créer sur le pouce le commando qui viendra suppléer à l'équipe habituelle de PJs (incluant une feuille de personnage dédiée). Weapons and Equipment (16 pages) est un catalogue d'armes et d'équipements militaires. Special Forces Organisation (8 pages) présente les forces spéciales britanniques, leur mode de sélection, l'entraînement par lequel passent les recrues, les principales forces spéciales (SAS, 21 SAS, 22 SAS, SBS), leurs rôles respectifs et leur utilisation dans le cadre d'un appel au secours d'agents de la Laverie. Occult Engagement Protocols (9 pages) décrit les protocoles utilisés, ou censément utilisés, par les agents de la Laverie lors de leurs interactions avec les forces de police traditionnelles, les différents types d'opérations et les méthodes utilisées par les agents des forces spéciales (ou non) contre les menaces traditionnelles et celles dotées de trop nombreux tentacules. Le chapitre Running Military Games (3 pages) explique comment faire jouer des membres des forces spéciales aux joueurs, dans des groupes « purs » ou mixtes entre PJs habituels et membres des forces spéciales. Enfin, On Borrowed Time (13 pages) est un scénario pouvant être joué avec le groupe habituel ou avec un groupe de membres des forces spéciales, accompagnés ou non de certains des PJs habituels. Lorsque plusieurs agences gouvernementales occultes s'intéressent à un incident temporel, les forces en présence risquent fort de dépasser les capacités offensives de l'agent standard de la Laverie. La deuxième partie du livre s'ouvre sur The Shadow of Mahogany Row (9 pages) et s'intéresse au statut et au fonctionnement des promotions au sein de la Laverie. Les PJs ne sont pas destinés à rester de basiques agents de terrain toute leur vie, et s'ils sont efficaces, compétents et pas trop maladroits avec leur hiérarchie, ils devraient, comme Bob Howard, gravir les échelons de la Laverie, ce qui va bien sûr changer les enjeux. C'est là le sujet de cette seconde partie de l'ouvrage. Les grades sont précisés, avec les paies afférentes et les subtilités associées. Les auteurs abordent le rôle des mentors et alliés, au sein ou en dehors de la Laverie, et achèvent ce chapitre sur la tenue et l'intérêt des comités. Running Political Games (5 pages) détaille les avantages et les inconvénients du jeu à « haut niveau » et propose un ensemble d'exemples et de structures d'intrigues internes à la Laverie (qui pourraient servir dans de nombreux autres jeux à ambitions politiques). High Level Meetings (9 pages) propose de jouer les réunions entre les membres les plus importants de la Laverie, que les PJs y participent ou qu'ils en subissent les conséquences (les joueurs incarnant alors pour un moment des personnages comme les Auditeurs, Angleton etc). Un système de règles basé sur des cartes permet de simuler les enjeux et les rapports de force au sein de ces comités. Hot Potato (20 pages) est un scénario tournant autour d'un comité consacré à CASE NIGHTMARE GREEN, l'Apocalypse imminente, et plus précisément à la préparation de l'intendance (que faire des corps, etc). Important mais ennuyeux. Mais là aussi, les enjeux politiques dépassent la laverie et ses rivalités internes, quand forces politiques civiles et occultes se retrouvent mêlées à l'affaire autour d'une fuite de documents confidentiels. Fire Drill (20 pages) est un scénario très ouvert où les auteurs anticipent les choix faits en comité par les joueurs en proposant des explications et déroulements très variés, sur un mode « bac-à-sable ». Incursion en territoire ennemi, relations avec d'autres agences occultes et possible apocalypse sont au menu. Un index de trois pages et une publicité terminent l'ouvrage. |
June 2015 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Criminal Histories
première édition
Criminal Histories Cet ouvrage constitue une aide à la création de personnage, remplaçant et complétant le chapitre 3 du livre de base. Il fournit donc une nouvelle fiche de personnage et commence par proposer un nouveau processus de création de personnage. Il faut tout d'abord choisir un "character kit" qui n'est rien d'autre qu'un archétype de personnage : un soldat Vautour de salon, un obsédé des formulaires, un neuneu qui se prend pour un hacker... Ces archétypes sont destinés à être des clarificateurs. Quelques modifications seront donc nécessaires si l'on emploie le supplément Extreme Paranoia.
La deuxième étape "Charts and Tables" (7 pages) consiste à déterminer le service, le pouvoir mutant et l'équipement de départ du personnage, ainsi que ce qui en découle : spécialités, compétence secrète... Le tout se détermine par des jets sur une succession de tables. La troisième étape "Pachinko" (19 pages) propose plusieurs méthodes pour déterminer l'histoire du personnage entre le moment où il a quitté la crèche à 14 ans et le moment où il est promu Rouge à 18 ans. Une succession de tables permet de générer une multitude d'évènements aléatoirement. Certains peuvent avoir des conséquences dramatiques comme la perte d'un clone, une phobie, ou un changement d'accréditation. D'autres influent sur la coupe de cheveux et la corpulence du personnage. La quatrième étape "Your Old Job" (16 pages) s'attarde sur la fonction que le personnage occupait avant de devenir clarificateur. Le chapitre passe en revue tous les services du complexe alpha : Forces Armées, CPU, etc. Des tables permettent de déterminer aléatoirement le job du personnage qui peut tomber dans une catégorie aléatoire selon le service : non-qualifié, technique, administratif, etc. Cinq catégories de jobs sont proposées par service. La cinquième étape "Your New Job" (3 pages) présente la sélection des clarificateurs en tant que volontaires désignés d'office, et la formation qui s'ensuit. Il est suivi d'un appendice fournissant une liste de tics et des conseils pour en créer de nouveaux afin de rendre les personnages inoubliables. Une nouvelle feuille de personnage termine l'ouvrage, tandis que le deuxième de couverture présente la gamme d'ouvrages parus, et le troisième de couverture le staff de ce supplément |
January 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
September 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Maria in Three Parts
première édition
Maria in Three Parts Maria in Three Parts est un scénario pour la troisième édition de Unknown Armies, publié à l'occasion du Free RPG Day 2018. Il commence lorsqu'un contact des personnages les appelle, une officier de la police locale et membre de la Blue Line, une unité officieuse des forces de l'ordre connaissant l'existence de la magie et qui se charge des crimes qui y sont liés. La détective Jefferson leur demande leur aide pour retrouver une consultante de la Blue Line, dont elle est sans nouvelles depuis deux jours. De son côté, sans signalement, elle ne peut agir. Une fois chez Maria Menchaca, les PJ pourront se rendre compte qu'elle est effectivement très bien renseignée sur la magie, mais qu'elle et ses deux sœurs ont été emmenées dans un état sérieux à l’hôpital le plus proche. Une fois sur place, les choses vont commencer à se compliquer. Le livret s'ouvre sur 9 pages présentant le cadre de jeu et un résumé des règles, avec la gestion des personnages, la résolution des actions et les conflits, sociaux ou physiques. Suivent 8 pages présentant deux archétypes du Clergé Invisible, et deux types de magie (la cinémancie et la fuminaturgie), et enfin les quatre membres de la Cabale qui va être impliquée dans cette histoire. Le scénario proprement dit occupe ensuite 8 pages, auxquelles s'ajoutent 3 pages d'annexes présentant les PNJ. Enfin les quatre fiches des personnages prétirés, deux Avatars et deux Adeptes, terminent ce livret. |
June 2018 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Service, Service !
première édition
Service, Service ! Les huit services composant le complexe alpha en forment la substantifique moelle, allant jusqu'à forger une culture corporatiste propre pour les membres de chaque service. Evidemment, un service n'est pas une entité homogène : il est composé d'une multitude de sous-entités appelées firmes. Ce supplément propose donc d'en explorer les méandres en donnant de nouvelles raisons aux personnages de se soupçonner, de s'espionner, de se haïr et bien sûr... de trahir.
Après une brève introduction "Hey! How about a little service?" (1 page) présentant le concept de l'ouvrage sous la forme de questions/réponses, on entre dans le vif du sujet avec "Service Firm Life" (5 pages) qui décrit la sélection que subit un citoyen avant de rejoindre un service, puis sa vie professionnelle au sein de ce service, y compris les matrices parfois absurdes de responsabilité sans autorité, et d'autorité sans responsabilité. Le système d'échange de faveur IOU (je t'en dois un) qui y règne prend parfois l'apparence d'une véritable société secrète, avec tous les dangers que cela comporte. De la même manière qu'une grosse compagnie, un service gère ses promotions internes, son management, la revue des performances de ses employés, les régulières réorganisations... Enfin, le chapitre se termine sur huit encadrés résumant ce que chaque service pense des sept autres. "Mandates" (116 pages) forme le coeur de l'ouvrage en décrivant les huit services en détails. On y trouve pour chacun les lieux habituellement fréquentés par ses membres, des rumeurs ayant trait au service, des "service services" c'est-à-dire des petits jobs à faire à côté des missions de clarificateur, les différentes firmes qui composent le service, des PNJ type ainsi qu'une aventure complète de 8 pages impliquant le service en question. Le chapitre propose également des mandats sous la forme de badge à porter par les joueurs, affichant leur nom et leur fonction au recto, et leur mission "secrète" assignée par le service au verso. "Spurious Targets" est une aventure qui met en scène les forces armées dans un imbroglio impliquant un conflit violent entre un escadron Vautour et des membre de PURGE. Au milieu, les personnages auront bien du mal à faire le tri, et surtout le bon choix, si toutefois il y en a un. "The Mission" met en scène CPU, alors qu'un débat a lieu sur la façon de tester une théorie sur "l'horizon de distraction" en la testant sur des clarificateurs... Combien de clarificateurs faudra-t-il pour changer une ampoule ? "Rockumentarty" met en scène HPD&MC alors que les personnages devront escorter une rockstar en la protégeant de tous les dangers d'un secteur sensible, y compris et surtout d'elle-même, tout en filmant ses déplacements. "Nightcycles Shift" met en scène la sécurité interne qui n'appréciera pas du tout de voir des clarificateurs marcher sur ses plates-bandes en menant une enquête sur un sérieux problème de corruption. "Going Postal" met en scène PLC alors que les clarificateurs enquêteront sur un service postal ne fonctionnant plus. Derrière la scène, deux firmes de livraison rivales jouent à un jeu sans pitié. "Both Sides Now" met en scène le service de l'énergie dont le dernier projet en date sera la victime d'un sabotage orchestré par le service technique. Et tout cela grâce à qui ? Grâce aux personnages bien sûr ! "Troublebots" implique R&D et son nouveau projet brillant pour pallier le manque de cerveaux robotiques en les remplaçant par... ceci est confidentiel. Mais les clarificateur, eux, devront veiller à l'entraînement de ces nouveaux prototypes de bots. "Three up, three down" met en scène les services techniques pour finir, qui auront beau jeu de couvrir leur bourde grâce à la collaboration bien involontaire des clarificateurs. L'ouvrage se conclut sur deux appendices. Le premier (3 pages) entre dans les détails de la présentation d'alphanet, la version d'internet pour le complexe alpha. Le second (3 pages) propose les tables des firmes pour chaque service, afin de tirer aléatoirement à la création du personnage. Par exemple, quoi de plus glorieux que de faire partie de la firme "Military Parade Organizers" des forces armées ? Un index des 160 firmes proposées dans cet ouvrage est également fourni. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Stuff 2
première édition
Stuff 2 Stuff 2 présente le catalogue de cinq magasins en ligne illégaux, cachés parmi de nombreux autres sur les Gray Subnets, ces réseaux privés interdits mis en place par des pirates. D'abord, une brève introduction explique le but du supplément et les diverses méthodes que peut utiliser un citoyen mal intentionné pour se connecter à ces réseaux. Ensuite commence le catalogue. Tous les produits sont énumérés avec de petits sigles indiquant pour quel type de jeu ils sont prévus : Classic, Zap ou Straight. Militia Matters! (10 pages) est un magasin d'armes, de bombes et de tout ce qui peut servir à estourbir son prochain. Chaque objet est décrit par diverses caractéristiques : type, dangerosité, vendeur, enchère actuelle, type de paiement accepté, description et avis d'un consommateur (avec une note sur 5). The y3110wb0t list (12 pages) vend des données et de l'information : musique antique, matériel de chantage, horoscope, ... Ici, outre les informations commerciales, chaque objet est commenté, un peu comme sur un forum Internet. Gray Subnet XL (14 pages) propose des services. Tous types de services illégaux sont disponibles, de l'aide au débriefing jusqu'à un changement d'identité complet. Les produits sont présentés sous forme de petites annonces avec la personne à contacter. Toutes les drogues se trouvent au Third-I's Emporium (9 pages). La différence avec ce qui précède, c'est que les produits sont ici présentés avec un avertissement. Enfin, Fat Tony's Free Market (9 pages) est un peu le fond de tiroir des Gray Subnets. Il est possible d'y acheter des bots, des bonsaïs, des costumes, etc. Chaque objet est suivi d'une recommandation de Fat Tony. La section dédiée au meneur de jeu (GM section - 35 pages) commence sur des conseils sur la manière de pousser ses joueurs à faire leur courses sur les Gray Subnets, suivi de quelques synopsis de scénarios basés sur ces achats. S'ensuit des tables de génération de marchés Infrarouges, la description des effets réels des objets du catalogue (voire plusieurs effets possibles au choix du MJ), avec enfin quelques détails sur les méthodes de paiement et d'envoi résumés de ceux présentés dans le premier Stuff. Un index clôt l'ouvrage. |
September 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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WMD
première édition
WMD Ce recueil regroupe quatre scénarios ayant comme point commun les initiales WMD. Les quatre aventures sont de style Straight. Une introduction (2 pages) présente le supplément et donne quelques conseils généraux au meneur de jeu.
"Hunger" (22 pages). La firme Wholesome Meal Distributor développe un nouveau procédé agroalimentaire révolutionnaire. Grâce aux efforts et aux mensonges des Clarificateurs, il va être un succès et remplacer toutes les cuves à varech du Complexe. Le fait que ce procédé ne fonctionne absolument pas ne va pas empêcher les Clarificateurs d'être propulsés de promotion en promotion. "Hot Potato" (13 pages). Chargés d'interrompre un échange entre deux sociétés secrètes, les Clarificateurs se retrouvent avec une Weapon of Mass Destruction sur les bras, plus exactement une bombe à antimatière. Ils deviennent du même coup la cible de toutes les factions cherchant à se l'approprier, dont un général légèrement perturbé et ses troupes de Vautours. "Infohazard" (13 pages). Un Wireless Memory Downgrade a inoculé un virus à tous les appareils électroniques du secteur MLJ, y compris le répétiteur local de l'Ordinateur. Le vrai Ordinateur envoie les Clarificateurs sur place pour remettre de l'ordre. Mais quand l'Ordinateur rebelle leur propose une promotion à l'accréditation Ultraviolette s'ils abandonnent leur mission, ont-ils d'autre choix que d'accepter ? "WMD" (29 pages). Six ingénieurs de R&D ont conçu une Weapon of Memory Destruction, un bot effaceur de mémoire. Hélas, suite à une malveillance, ils ont été victimes de leur propre invention et se croient revenus à leur première carrière... celle de Clarificateurs. Leur mission ? Désarmer leur propre robot, bien sûr ! Ce scénario inclut des PJ pré-tirés. |
August 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |