Vincent Kaufmann
Je me suis mis au JdR en plusieurs étapes. J'ai d'abord découvert les "histoires interactives" dans Jeux et Stratégie et dans Piranha. Puis, on m'a parlé des Livres dont vous êtes le Héros et des JdR. Je me suis donc mis à dévorer les "Défis Fantastiques", les "Loup Solitaire" et beaucoup d'autres dont je garde globalement de très bons souvenirs (haaaa "La Couronne des Rois" ! ! !). Quelque temps plus tard (entre 85 et 87), un de mes cousins me prête le JdR Empire Galactique : claque ludique. Je dévore le bouquin, je lis absolument tout, même les listes d'armes et de vaisseaux, et je prends un nombre incalculable de notes (j'avais pas assez d'argent de poche pour me l'acheter et je devais le lui rendre rapidement). Avec les notes, je refais un système de jeu, puis un écran. J'ai pris des Livres dont vous êtes le héros que je connaissais bien et j'en ai décortiqué la trame pour faire des scénars. J'ai réuni des joueurs (deux, voire des fois, un seul... sic), mais hop, c'était parti et ça a duré deux, trois ans comme ça.
Ensuite, j'ai découvert la boîte d'initiation de L'Oeil Noir et j'ai été très déçu... ben oui, le scénar qui était avec ressemblait à un Livre dont vous êtes le Héros... Je m'en foutais, je faisais déjà des choses qui me paraissaient moins linéaires. Au final, j'ai coupé les ponts avec le JdR (faute de joueurs) pendant plusieurs années. En 92, alors que j'étais en terminale, je fis la rencontre d'un MJ. Je découvrais MV/INS, L'Appel de Cthulhu, Shadowrun et Bitume (qui fut mon premier "vrai" JdR, choisi uniquement parce qu'un de mes Livres dont vous êtes le Héros préféré était un truc à la Mad Max, "Les Combattants de l'Autoroute"). À part avec Cthulhu, c'était une époque très grosbill. Je ne jouais que ça et ça m'allait très bien. Après mon bac, je décidais d'acheter un autre jeu et mon choix se porta sur Nephilim : nouvelle claque ludique. Ça n'avait rien à voir avec ce à quoi j'avais joué jusque-là. C'est le jeu qui m'a donné envie d'écrire, mais j'ai mis le temps avant de proposer mes idées à une maison d'édition...
En 96, après avoir découvert moult autres jeux (Kult, Paranoïa, Cyberpunk, Ambre, Warhammer...) et m'être fait virer d'une école d'ingénieur, je perdis le contact avec les gens avec qui je jouais et j'entamai une nouvelle période d'hibernation. Elle s'acheva en 98 avec la formation d'un nouveau groupe dont je deviens le MJ à 90% des parties...
Début 2000, je découvre les joies des Mailing-list, je m'inscris sur celle de Nephilim ¿ qui était resté mon jeu préféré malgré le nombre de JdR auquel j'avais pu goûter. Un jour, je constate que le chargé de gamme de Nephilim, Sébastien Célerin, était présent sur la ML. Je décide de le contacter pour lui demander "comment faire pour écrire ?". Un mois plus tard, je lui envoyais un gros synopsis de campagne, pour Nephilim. Il manquait de temps pour le lire, mais je le relançais régulièrement. Il fallut attendre décembre pour que Seb m'annonce qu'il avait lu mon synopsis et qu'il lui plaisait. Il ajouta que la troisième édition de Nephilim était sur les rails. Je pris ça pour une perche (depuis, j'ai appris que c'en était une) et lui demandais si je pouvais rejoindre l'équipe. Un mois plus tard, j'étais pris pour écrire 100 000 signes sur le Livre du Meneur de Jeu. Huit mois plus tard, j'en avais écrit quatre fois plus...
Le Monde du Jeu fut l'occasion de rencontrer les gens de Casus, je me suis retrouvé propulsé sur la gamme Æden. Un travail de dingues vu les contraintes, mais enrichissant et qui me permit de rejoindre l'équipe rédactionnelle quelques mois plus tard. En parallèle, j'enchaînais les suppléments de Nephilim. Ensuite, il y a eu l'écriture de RétroFutur (de Janvier à Août 2002) et mes débuts sur Agone...
Aujourd'hui (début 2003), je suis toujours auteur sur les gammes Multisim et pigiste chez Casus. J'ai beau ne faire que ça, c'est pas tous les jours la joie pour payer les factures, mais bon entre l'argent et la passion, il fallait choisir...
J'essaye toujours de jouer beaucoup, mais les équipes avec qui j'ai mes habitudes sont dispersées et dures à réunir. Je suis toujours MJ dans 90% des parties (ce qui commence à me saouler parce qu'après une journée d'écriture, j'ai rarement envie de préparer une séance...) essentiellement sur Nephilim et Agone. Nephilim reste mon jeu préféré par son incroyable richesse et les ambiances qu'il permet, mais j'adore aussi Kult pour la liberté incroyable qu'il offre. Ensuite, il y a Agone (essentiellement pour le Masque), l'AdC (version 1920, je n'apprécie pas la version 1990 qui, à mon sens, perd tout son charme), RétroFutur (pour ses inspirations du côté de chez Burroughs, Kafka, Cronenberg et Lynch) et Warhammer (parce qu'il est à l'origine de mes meilleures parties en tant que joueur).
En dehors de ça, je lis beaucoup de BDs et de mangas (Trondheim, Sfar, Urasawa, Sorel, Miller, Moore, Bilal, Kishiro, Sadamoto...), je fais pas mal de jeux vidéos (Half-like, "JdR", aventures, stratégie/action... un peu de tout, il n'y a guère que les jeux de plate-formes et les RTS qui me saoulent). Mes jeux vidéos préférés sont Deus Ex ; Nomad Soul ; Half-life ; Baldur II et Fallout). J'écoute beaucoup de musique, essentiellement des groupes indépendants (Sonic Youth, Arab strap, Palace, Dominique A, Tricky, Björk, PJ Harvey...) et je bouffe de plus en plus de séries TV (Twin Peaks, Oz, Buffy, Angel, Sopranos, Six Feet Under, Profit, 24...) et d'anime (Lain, Evangelion, Cowboy Bebop).
Et maintenant, la question qui tue : "Quel est le travail dont vous êtes le plus fier, pourquoi ?"... tssss... sympa les matelots du Grog ! Je suis fier d'avoir participé à certains projets, d'avoir écrit certains textes ou chapitres : les plans subtils et les ambiances de jeu dans Nephilim : Révélation ; l'Au-delà dans RétroFutur ; le personnage de Sybeline dans Éclat de Sang... Putain ! Je suis fier de plein de trucs en fait ! Mais il est difficile de citer un travail en particulier. À la rigueur, Éclat de Sang pour Agone, mais ce n'est pas tant pour ma fierté que pour le bonheur qu'il m'a apporté. Il a été extrêmement agréable à écrire : Grégoire Laakmann et moi nous sommes parfaitement entendus, on savait ce qu'on voulait et c'était la même chose, et Sébastien Célerin comme Frédéric Weil nous ont laissé une totale liberté. Maintenant, j'espère que ça va continuer, que je vais réussir à trouver mon rythme de croisière, que je vais écrire une campagne pour Nephilim, un jour, que je ne vais pas devenir totalement schizo et que le marché va doubler de volume ou que les ventes de Donjons et Dragons vont s'écraser pour laisser de la place aux autres jeux, histoire que les éditeurs puissent enfin avoir les moyens de bien faire...
Pour finir, un message personnel : "Une forme émerge du brouillard. C'est un chien. Un chien avec un bandeau sur l'Oeil gauche. Un chien borgne ! Il tourne la tête à gauche, puis à droite, puis encore à gauche et il recommence plusieurs fois comme s'il voulait dire : Non ! Non, non, non ! Non !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Bohémiens (Les)
première édition
Bohémiens (Les) Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ. "Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts. Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère. Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques". "Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens. "Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu. "Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte). "Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton. On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien. |
January 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chaînes et de Ténèbres (De)
première édition
Chaînes et de Ténèbres (De) De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes. L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit : L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer. Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville. Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir. |
December 2001 | d20 System | Arkana Press |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
May 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
March 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Dossiers de la Résistance : Bluesky
première édition
Dossiers de la Résistance : Bluesky La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. "Bluesky" est un réseau du mouvement Monde Libre originaire des UAA, créé à l'origine par les membres survivants des Incorruptibles d'Eliot Ness pour traquer les criminels qui échappaient à la justice. En quelques années, les activités de Bluesky se sont diversifiées, et le réseau est entré en résistance. Les criminels qu'il traque sont aujourd'hui, en premier lieu, les Agents. Bluesky s'occupe actuellement aussi bien de lutte anti-Agences, de diffusion de musique subversive, d'opérations d'exfiltration, que de contrebande d'alcools. Ses cibles privilégiées restent cependant les agences de CAA. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Dossiers de la Résistance : Verdad!
première édition
Dossiers de la Résistance : Verdad! La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Le journal libre Verdad!, qui appartient au mouvement de contre-propagande "Monde Libre", est né pendant les grandes grèves de 1914 d'un rassemblement de journalistes désireux d'enquêter sur les disparitions à l'origine de ces grèves. Après une longue période d'inactivité, Verdad! est aujourd'hui un réseau important de la Résistance, exclusivement europolitain, dont l'objectif principal est la dénonciation des exactions des puissants, qu'il s'agisse des agences, des mafiosi, ou des terroristes. Les dirigeants de Verdad! espèrent éveiller suffisamment l'opinion publique pour conduire à un mouvement de révolte populaire. Verdad! agit essentiellement de deux façons : en diffusant de l'information subversive, et en venant en aide aux subvers menacés par le système des agences. |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Eclat de Sang
première édition
Eclat de Sang Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine. La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs. Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle. Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques. Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque. Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau. Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers. Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise. La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise... |
October 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
December 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ombre d’Orauhrshaa (L')
première édition
Ombre d’Orauhrshaa (L') L’Ombre d’Orauhrshaa est le second supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et faisant suite à De Chaînes et de Ténèbres de la même gamme. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3e édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre la responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. L’Ombre d’Orauhrshaa se présente comme un bac à sable centré sur Istr-Ayt-Zahn, une ville fabuleuse où tous les peuples humanoides (dont les gobelins, gnolls, minotaures, etc.) vivent en paix. Bien qu’indépendante, cette aventure de niveau 4 à 5 fait suite en de très nombreux points au premier volume reprenant entre autre des éléments laissés par Gumrast de Drisdan. Après une illustration pleine page, les crédits et deux pages de sommaire, l’intrigue est développée sur 10 pages. L’aventure liée à la cité remonte en des temps immémoriaux alors que les orques vivaient dans l’immense cité imprenable de Kra-Ashraa. Les humains s’allièrent à leur insu avec des prêtres d'Orauhrshaa, sombre divinité du chaos. Pour remporter la victoire, les prêtres créèrent des joyaux capables d’aspirer et d’accumuler en eux toutes velléités bellicistes permettant à d’autres de conquérir le territoire. Les joyaux servent les sombres desseins des prêtres d'Orauhrshaa. Le cycle se reproduit à chaque fois que les joyaux sont réactivés. Après de nombreuses guerres, c’est au tour du Sultan Er-Al Zahn de créer une cité idyllique basée sur le pouvoir des joyaux… La cité et ses alentours sont décrits en 7 pages. On y trouve les trois forces en présence : celles du sultan, les rebelles et les orques désireux de se venger. Bien évidemment, les fidèles d'Orauhrshaa sont dissimulés parmi eux. La tour d’Amsitad (6 pages) est le premier donjon (15 salles) à être visité par les joueurs. En effet, dès leur entrée en ville, le sultan les engagera pour rendre visite à son ami qu’il pense mort. Cette première mission servira à les tester avant de les envoyer dans les souterrains qui supportent la cité. Les souterrains du clan Draal (21 pages) se répartissent sur 4 niveaux et 36 salles. Quelle que soit la faction qu'ils décideront d'aider, les joueurs devront s'y rendre pour la "pacifier" mais surtout découvrir les secrets des joyaux. Les personnages (12 pages) décrit ce que les PNJ savent et ce qu’ils pensent en fonction des différents thèmes du scénario. Les quêtes (16 pages) propose un déroulé par défaut de l’aventure ainsi que quelques quêtes/rencontres secondaires. Conclusions (3 pages) décrit brièvement les différentes fins possibles et l’octroie de points d’expérience. L’objectif est de proposer aux joueurs plusieurs dilemnes : le choix entre les différentes factions mais aussi la destruction des joyaux contre la paix artificielle qu’ils provoquent. Les annexes proposent les caractéristiques des différents PNJ (10 pages) et les plans (3 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et 1 page de licence OGL.
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May 2002 | d20 System | Arkana Press |
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Premières Résistances
première édition
Premières Résistances Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue. Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence. Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive. "Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums. "Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau. On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base. |
January 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |