Tony Perna
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Power Corrupted
première édition
Power Corrupted Ce supplément pour la première édition de Mutants & Masterminds est une compilation des nouveaux pouvoirs, extras, limitations et autres modificateurs de pouvoir présentés à l'origine dans Power Corrupts et Power Corrupts 2.
La première partie occupe 54 pages et présente plus de cent nouveaux pouvoirs, la plupart étant accompagnés d'extras et de limitations spécifiques. La deuxième partie présente de nouveaux modificateurs (extras, limitations et faiblesses) applicables à la plupart des pouvoirs. Enfin la troisième partie compte 24 pages et forme un catalogue d'une vingtaine de super-héros et super-vilains utilisant les pouvoirs décrits dans le reste du livre. L'ouvrage se termine par un appendice résumant les effets et les coûts des différents traits présentés. |
March 2004 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Power Corrupts
première édition
Power Corrupts Ce livret contient 33 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : modifier la répartition des attributs, bannissement des créatures invoquées ou téléportées, projection dans un ordinateur, brulûre des péchés, invocation de doubles de soi-même venus d'univers parallèles, amitié, différentes formes de fusions (entre superhéros, avec une machine...), nanomachines, contrôle des probabilités ou de la réalité, parler aux esprits, super-science, etc. Certains de ces pouvoirs sont très puissants (coût de base de 9 ou 10).
Ces nouveaux pouvoirs permettront d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Power Corrupts 2
première édition
Power Corrupts 2 Ce livret contient 50 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : absorber la connaissance, devenir un rebond ambulant, contrôler les rêves, une redoutable façon de contrôler l'entropie, contrôler la crasse, donner certains pouvoirs à ses sbires, contrôle de l'inertie, réutiliser des pouvoirs utilisés au même endroit. Certains de ces pouvoirs sont même très puissants (coût de base jusqu'à 11).
De même, quatre nouveaux défauts sont proposés ainsi qu'une galerie de 14 personnages accompagnés d'idées de scénarios, comme Dr Force, le Seigneur des rêves, Gravita, Disque Dur, Magma, Multiplex... L'utilisation de ces pouvoirs pourra permettre d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2004 Collected Archetypes
première édition
2004 Collected Archetypes Cet ouvrage est une compilation de différents archétypes pour Mutants & Masterminds parus à l'origine sous forme de fascicules électroniques indépendants, à savoir : Amphibian, Android, Angel, Cartoon Critter, Chemical, Composite, Construct, Cyborgs, Demigod, Demon, Plantlife, Robots, Sharpshooter, Super-Soldier, et Weapon Specialist.
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January 2004 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Archetypes : Angel
première édition
Archetypes : Angel Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré à l'archétype de l'Ange, moins courant dans les comic books que le démon.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type d'ange que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un adolescent dont le père est un ange. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Archetypes : Robots
première édition
Archetypes : Robots Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux robots, personnages courants dans les comic books, aussi bien en tant que méchants (Machine Man) que héros (Vision).
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de robot que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, une intelligence artificielle qui a échappé au contrôle du gouvernement. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Finest Hour
première édition
Finest Hour Finest Hour est une mini-campagne pour Squadron UK se déroulant durant la seconde guerre mondiale, fin 1940. Les forces anglaises ont été repoussées à Dunkerque et ont quitté le continent, la Luftwaffe et la RAF s'affrontent dans le ciel anglais et les Etats-Unis n'ont pas encore été impliqués dans le conflit par l'attaque sur Pearl Harbour. Les personnages sont créés en tant que civils impliqués dans les opérations visant à assurer la sécurité du Royaume. A la suite du braquage d'un camion de marchandises par des opérateurs du marché noir, remonter la piste les amène à un truand actuellement en cheville avec un agent allemand sur le sol anglais. Celui-ci est décidé à s'emparer de plusieurs objets dont une épée détenue dans la Tour de Londres et un sous-marin anglais. Les personnages se retrouvent enrôlés dans la Garde Noire, une organisation chargée de la sécurité du territoire, et envoyés en mission à l'étranger pour découvrir la nature des expériences menées dans un centre de recherches nazi et si possible en détruire autant qu'ils le pourront. Ils peuvent y être capturés et servir ensuite de cobayes, ou découvrir la nature des recherches qui s'y déroulent et s'en emparer. Quoi qu'il en soit, leurs actions ne sont pas sans conséquences et ils se retrouvent dotés de capacités bien au-delà des hommes normaux. Ils peuvent quitter le centre ainsi, mais d'autres surhommes au service de l'Allemagne tentent de les en empêcher. S'ils parviennent à revenir au pays, ils forment alors la première équipe Squadron UK. Après les titres et crédits, une Introduction (1 page) présente le but du livret. Heroes Born (3 pages) contient les règles de création initiale des personnages. Ils sont définis principalement par des caractéristiques, des compétences et une Capacité. Celle-ci peut être un élément de background particulier (scientifique, contacts, etc.) ou une compétence spéciale (arts martiaux par exemple). La création de personnage se fait en deux temps, la deuxième partie intervenant plus tard dans la campagne. A Dark Business (11 pages) couvre les événements se déroulant en Grande-Bretagne et menant au recrutement des personnages par la Garde Noire. Cette partie se termine par l'affrontement avec Schmolhaus vêtu de son armure de combat. Dark Deeds Across the World (1 page) suggère des pistes de scénarios à faire jouer avant d'aborder la seconde partie de la campagne, si les joueurs apprécient le ton de ces aventures. Dark Origins (4 pages) couvre le voyage des agents jusqu'au centre de recherches des nazis, les principaux scientifiques qui y travaillent et leurs domaines respectifs de recherches, et enfin la façon dont huit types d'origines peuvent être mises en jeu une fois sur place. Ces origines peuvent être : Chirurgie, Objet expérimental, Drogues, Animal, Armure, Radiation, Objet occulte, Monstre. Heroes Reborn and Their Enemies (16 pages) présente des règles à appliquer lors de la deuxième partie du processus de création des personnages. En fonction de ce qui se produit pour un personnage, il se réfèrera à l'une des sections de ce chapitre pour tirer les pouvoirs qu'il obtient. Chaque section comporte une table de pouvoirs, une brève explication sur ceux-ci et un exemple de personnage de ce type créé par les Allemands. La dernière page propose un exemple de création d'un héros anglais. Escape In The Light (4 pages) décrit la suite des événements, les désormais super-héros anglais utilisant leurs pouvoirs pour remplir leur mission et rentrer chez eux - ils seront confrontés aux surhommes nazis décrits au chapitre précédent. Les différentes issues possibles sont présentées ainsi que les effets sur leurs divers Statuts permettant de suivre leur évolution en campagne. Heroic Deeds Across The World (1 page) présente des pistes pour poursuivre la campagne durant la guerrre et Peacetime (1 page) des idées pour la poursuivre au-delà, dans la Guerre Froide ou en amenant les personnages à l'époque actuelle. |
January 2008 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Omlevex
première édition
Omlevex Omlevex est un univers écrit pour Mutants & Masterminds mais aussi utilisable avec Champions et Silver Age Sentinels. Son style est celui de l'âge d'argent du comicbook, c'est à dire de la fin des années 50 aux années 70. C'est une période surtout marquée par les débuts de l'univers Marvel tel qu'on le connaît aujourd'hui et qui a donné à ses héros, en plus de leurs aventures super-héroïques, des préoccupations très humaines, du racisme subi par les X-Men aux préoccupations d'adolescent de Spiderman. Ce supplément décrit aussi en détails l'éditeur imaginaire qui aurait publié les comics dont est tiré cet univers. De nombreux encadrés et paragraphes sont consacrés à l'histoire éditoriale de Omlevex Comics : origines des séries, présentation des auteurs... Cette méta-histoire a même une influence sur l'organisation de l'ouvrage, celui ci étant découpé à raison d'un chapitre pour chacune des principales séries de l'éditeur. L'introduction décrit dans les grandes lignes l'univers d'Omlevex, l'âge d'argent, l'éditeur Omlevex Comics et fait un rapide tour de l'ouvrage. Le premier chapitre (8 pages) est consacré à l'histoire d'Omlevex, depuis les dinosaures jusqu'à aujourd'hui. On y apprend notamment que l'astéroïde qui a exterminé les dinosaures il y a 65 millions d'années forme aujourd'hui un groupe d'îles au large de la Floride et qu'il a apporté avec lui une nouvelle matière partiellement responsable de l'apparition des super-pouvoirs. Le deuxième chapitre décrit justement ces îles, appelées Metazon (10 pages). On survole chacune d¿elles, ainsi que les principales villes. Une section est par ailleurs consacrée au gouvernement de Metazon. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une série de Omlevex Comics : Drake Enstein, super-héros technologique très porté sur son image publique, American Gargoyle, monstre patriote mais peu aimé du public, Cliffhanger, super-héros espion, Lacie Delmont, aventurière enquêtant sur des phénomènes paranormaux et Freedom's Trio, équipe classique à la manière des Vengeurs ou de la Ligue de Justice d'Amériques. Ces 5 chapitres sont organisés de manière identique : tout d'abord une présentation générale de la série, ses concepts, son histoire éditoriale (à quelle occasion et dans quelle circonstances elle a été créée), et ses personnages secondaires (1-2 pages). Vient ensuite un résumé des numéros les plus importants (1 page) et une présentation de ses auteurs (quelques paragraphes). Le reste du chapitre est une revue des héros et vilains de la série : histoire, personnalité, pouvoirs et tactiques, apparence, exemples d'utilisation et quelques idées d'évolution du personnage si vous préférez jouer de nos jours plutôt qu'à l'âge d'argent. Plus les caractéristiques techniques pour Mutants & Masterminds. Les deux derniers chapitres sont consacrés à l'âge d'argent en général, le premier pour les joueurs (5 pages) et le second pour le MJ (4 pages). On y trouve quelques conseils sur les types de héros (concept, nom, costume, puissance...) que l'on trouve à cette période et des détails sur la manière de les incarner. Le chapitre destiné au MJ décrit l'ambiance, le style d'histoires et de personnages de l'âge led'argent, ainsi que Comics Code Authority, l¿organisme de censure en vigueur depuis les années 50. Les annexes se composent d'une liste de références utiles (livres, films..., 1 page), d¿une note de l'auteur (1 page), des conversions de tous les personnages pour Champions et Silver Age Sentinels (14 pages) et d¿un index. Le texte de l'Open Game License, obligatoire puisque l'ouvrage est destiné à un système de jeu dérivé du Standard Reference Document, conclut l'ouvrage. |
February 2004 | Mutants & Masterminds | Z-Man Games |
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Power Corrupted
première édition
Power Corrupted Ce supplément pour la première édition de Mutants & Masterminds est une compilation des nouveaux pouvoirs, extras, limitations et autres modificateurs de pouvoir présentés à l'origine dans Power Corrupts et Power Corrupts 2.
La première partie occupe 54 pages et présente plus de cent nouveaux pouvoirs, la plupart étant accompagnés d'extras et de limitations spécifiques. La deuxième partie présente de nouveaux modificateurs (extras, limitations et faiblesses) applicables à la plupart des pouvoirs. Enfin la troisième partie compte 24 pages et forme un catalogue d'une vingtaine de super-héros et super-vilains utilisant les pouvoirs décrits dans le reste du livre. L'ouvrage se termine par un appendice résumant les effets et les coûts des différents traits présentés. |
March 2004 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Power Corrupts
première édition
Power Corrupts Ce livret contient 33 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : modifier la répartition des attributs, bannissement des créatures invoquées ou téléportées, projection dans un ordinateur, brulûre des péchés, invocation de doubles de soi-même venus d'univers parallèles, amitié, différentes formes de fusions (entre superhéros, avec une machine...), nanomachines, contrôle des probabilités ou de la réalité, parler aux esprits, super-science, etc. Certains de ces pouvoirs sont très puissants (coût de base de 9 ou 10).
Ces nouveaux pouvoirs permettront d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Power Corrupts 2
première édition
Power Corrupts 2 Ce livret contient 50 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : absorber la connaissance, devenir un rebond ambulant, contrôler les rêves, une redoutable façon de contrôler l'entropie, contrôler la crasse, donner certains pouvoirs à ses sbires, contrôle de l'inertie, réutiliser des pouvoirs utilisés au même endroit. Certains de ces pouvoirs sont même très puissants (coût de base jusqu'à 11).
De même, quatre nouveaux défauts sont proposés ainsi qu'une galerie de 14 personnages accompagnés d'idées de scénarios, comme Dr Force, le Seigneur des rêves, Gravita, Disque Dur, Magma, Multiplex... L'utilisation de ces pouvoirs pourra permettre d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |
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Template : Symbiote
première édition
Template : Symbiote Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux symbiotes, des êtres vivants qui ne peuvent survivre qu'en fusionnant avec un autre être vivant, lui conférant au passage des capacités supplémentaires.
Ce supplément se décompose en cinq parties : tout d'abord, comment un personnage peut fusionner avec un symbiote. On trouve ensuite les modificateurs à appliquer aux caractéristiques, selon que le symbiote est actif ou passif. Vient ensuite un paragraphe sur la manière de se débarrasser de son hôte. Enfin, quelques conseils pour customiser son symbiote terminent le supplément. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Louis Porter Jr. Design |