Tomek Tworek
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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Compagnon Super-Pouvoirs
première édition
Compagnon Super-Pouvoirs Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
February 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
Illustrations
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Changing Breeds
deuxième édition
Changing Breeds Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Espèces Menacées
deuxième édition
Espèces Menacées Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Horror Companion
première édition
Horror Companion Le Horror Companion est un supplément qui fournit toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un type d'univers particulier, dans ce cas l'horreur. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de sept chapitres. Characters (9 pages) donne une liste de capacités positives et négatives spécifiques au jeu d'horreur. Il liste également des races adaptées : ange, démon, vampire, loup-garou, dhampyr, zombie, fantôme et patchwork (de type monstre de Frankenstein). Tools of the trade (8 pages) répertorie l'armement et l'équipement nécessaire pour chasser les créatures existant dans ce type d'univers. Setting rules (12 pages) donne diverses possibilités de règles à intégrer dans les univers de type horreur: la santé mentale bien entendu, mais aussi tout ce qui touche à l'ambiance particulière, les savoirs interdits, la magie rituelle, les signes et oracles et les protections. Magick (9 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs ténébreux, et Arcane items (12 pages) liste des objets magiques. Creatures (73 pages) est le plus gros chapitre du manuel: il liste un grand nombre de créatures et de démons, par ordre alphabétique, en distinguant les créatures de puissance supérieure. Game mastering (16 pages) donne des conseils pour gérer ce type d'univers et susciter l'ambiance particulière à l'horreur. Le manuel se termine par un index de trois pages. |
January 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Lockdown
première édition
Lockdown Lockdown décrit la ville de Boston et comment elle a été coupée du monde suite à des événements dramatiques. Le supplément contient donc essentiellement des idées de scénarios et des aventures toutes prêtes à destination des meneurs de jeu. Il fait progresser l’histoire sous-jacente du jeu relative au virus CFD, déjà apparu dans Fragmentations, Ames Volées et de nombreux autres suppléments de la gamme. Le virus fait une irruption chaotique dans la ville, ce qui provoque un véritable chaos urbain. On remarquera que Lockdown a été écrit en conjonction avec le jeu vidéo Shadowrun : Boston Lockdown : en effet les deux œuvres traitent du même événement. Après une page de titre, un sommaire détaillé (4 pages), une Introduction (1 page) explique le contenu du guide. La nouvelle Harbor Heist (4 pages) précède A Runner’s Guide to Boston (56 pages) qui détaille la ville de Boston avant l’incident. L’objectif est ici de présenter un cadre de campagne en détail pour débuter une aventure. Statistiques de population, lieux remarquables, intérêts politiques, corporatistes et même draconiques sont passés en revue. Plusieurs gangs sont également évoqués. Lockdown Timeline (10 pages) déroule la chronologie des événements qui ont mené les autorités à confiner la ville, à travers des témoignages et des flux d’informations matriciels. Puis Locking the Hub (28 pages) explique comment la quarantaine a été mise en place, et montre en quoi les corporations ont pris part à la situation, pour le meilleur et pour le pire. Le chapitre détaille également les (dangereux) moyens de pénétrer dans la ville et d'en sortir, ainsi que les factions et les personnes n’ayant pu sortir de Boston ou au contraire étant venues spécialement pour profiter du chaos… Vient ensuite Inside the QZ : A Wanderer’s Guide (44 pages) qui fait le parallèle avec le premier chapitre et montre en quoi la ville a changé suite aux événements à travers le journal de bord d’un shadowrunner présent. De nombreuses pistes de scénarios sont dévoilées et les encadrés témoignent d’événements intéressants, surprenants et étranges. Le chapitre dévoile ensuite la ville, quartier par quartier, et s’attarde sur les lieux intéressants. Beantown Bound (11 pages) est un scénario se situant avant la quarantaine, et qui a pour objectif d’emmener les PJs dans Boston. Ils sont ainsi recrutés pour retrouver une personne disparue, qui a bien entendu été emmenée dans la fameuse ville. Puis Trainyard Troubles (11 pages) les emmènera dans le monde de la pègre, peu avant la fermeture de la ville. Ils devront chasser un gang de leur territoire, près de la gare. Par contre Digging Deeper (12 pages) n’est pas un scénario à proprement parler mais plutôt un recueil de 5 synopsis se déroulant durant le confinement. Ces histoires sont inspirées du jeu vidéo éponyme. Dans Bringing Down the House (14 pages), les personnages seront employés pour enquêter sur une série de mystères ou de lieux intéressants. Ils y découvriront les secrets de la ville et devront prendre une décision délicate... Game Information (30 pages) livre de nombreuses règles liées aux événements dont celles du fameux virus CFD (en partie reprises de Âmes Volées) et ses remèdes possibles. Des armes, équipements et drogues spéciales présentes à Boston sont ensuite détaillées. Le livre se termine par une galerie de PNJs et de créatures présentes dans la ville (une cinquantaine environ) avec leurs caractéristiques : gangers, dragons, soldats, mercenaires, infectés, etc. L'ouvrage se conclue sur une nouvelle Familiar Faces (8 pages) et une liste de remerciements de 4 pages adressée aux souscripteurs du jeu vidéo, qui ont par la même occasion aidés au financement de ce livre. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Pentex Employee Indoctrination Handbook
première édition
Pentex Employee Indoctrination Handbook Ce Pentex Employee Indoctrination Handbook est conçu comme un vrai-faux document interne de la mégacorporation au service du Ver. Il adopte un ton sérieux mais cynique, presque pince-sans-rire, et présente froidement certaines entreprises possédées par Pentex dans divers domaines, leurs projets et leurs méthodes de management et de recrutement. Il complète les informations données dans Book of the Wyrm et met à jour la précédente version du guide pratique de Pentex. Les illlustrations ambivalantes présentent souvent la face publique de Pentex, bienveillante, et son côté monstrueux - comme des mineurs heureux de leur forage tandis qu’en arrière-plan l’un des leurs se fait exploser le ventre par des tentacules… Enfin des notes manuscrites de divers responsables ou Garous commentent certains textes et offrent des anectodes supplémentaires tout au long du guide. L’objectif des auteurs est d’expliquer le fonctionnement de l’entreprise, la configuration de ses locaux, sa propagande et l’impact de son discours sur le public, ses stratégies anti-loups-garous ainsi que ses plans sur le long terme. Le livre ne comporte aucune règle.
Après 1 page de titre et un sommaire de 2 pages, le livre débute par la présentation générale de la maison-mère grâce au Pentex Employee Handbook 2017 Edition (14 pages). Organigramme, bref historique précèdent la description pratique d’un batiment typique de Pentex - bureaux, terrain d’entraînement pour les équipes de choc, procédure de sécurité (badges, contrôles) mais aussi la couverture maladie proposée aux employées ainsi que les diverses sanctions en cas de faute. Pentex, au lieu de virer ses employés, par exemple, leur propose de devenir des cobayes pour diverses expérimentations ou un membre décérébré des équipes de choc para-militaires. D’ailleurs, on apprend qu’envoyer une telle équipe coûte très cher - deux au maximum sur le terrain en même temps, sinon le cadre qui les envoie risque des sanctions. The Pentex Guide to Lycanthropes (12 pages) encourage les employées compétents à ne pas avoir peur d’affronter les loup-garous et explique plusieurs tactiques efficaces pour les tuer. Par exemple : kidnapper leur famille et les amener dans un piège, comme une fausse usine de Pentex. Le détournement de leur Rage et des idéaux de différentes tribus sont aussi mises à l’honneur. Un questionnaire-test complète ce chapitre. Endron International (14 pages) présente l’entreprise leader dans le domaine de l’exploitation d’hydrocarbures à travers le monde. Endron prend soin de fournir aux familles du carburant pour leurs voitures, réalise d’impressionnants forages, profite de la levée des restrictions concernant la fracturation hydraulique pour percer dans ce domaine. La chaîne du pétrole est aussi examinée : le rôle des pipelines, supertankers et stations-services sont ainsi détaillées. Les auteurs mettent l’accent sur les dégâts contre-productifs causés par les attentats de groupes écologistes sur Endron : qui ramasse donc le mazout une fois la plate-forme coulée ? Heureusement, Endron a tout prévu : elle met en place d’étonnantes stations de recyclage sur les plages. Notons aussi que Endron investit dans les voitures électriques et les centrales au lithium. Magadon Incorporated (12 pages) présente l’entreprise de Pentex produisant d’innombrables médicaments et traitements bénéfiques pour la santé de l’Humanité. Sa méthode pour montrer l’absurdité des contrôles étatiques est également expliquée. Ainsi, Magadon ne publie jamais ses résultats lorsqu’ils sont négatifs. Psychiatrie, traitement des nourrissons comme des personnes vieillissantes, clowns dans les hôpitaux pour enfants : Magadon s’occupe de tout, y compris des armes bactériologiques qu’elle aide à développer en laboratoire pour mieux créer de futurs vaccins à destination des populations. Les tests dangereux (mais nécessaires pour le bien de tous) sur les animaux, les sportifs ou les immigrés sont aussi abordés. Magadon ne s’excuse pas pour le coût élevé des médicaments qu’il fournit, car ils sont de haute qualité : il faut ce qu’il faut, et la production n’est pas gratuite. On notera que la firme prend tout de même soin d’envoyer des pillules à moindre coût pour l’Afrique, bien que de moins bonne qualité. Red Network (14 pages) détaille le fonctionnement de ce vaste réseau de télévisions et de journeaux, qui cherche à publier la vérité vraie, rien que la vérité, et à dénoncer les fake news telles qu’elles sont. La journée type d’un journaliste est disséquée : comment se prémunir contre les coups du directeur d’information quand il n’est pas content, comment créer de l’information sur les terroristes omniprésents lors d’un jour sans évènement spécial… L’apparence des présentateurs est aussi codifiée (blonde pour les femmes, sans barbe pour les hommes, d’origine caucasienne par exemple) tout comme le but de certains programmes, comme Battle News accusée à tort de désensibiliser à la violence entre divers groupes ethniques, ou quelques talk-shows visant à expliciter mieux les news sur un ton tranchant, et accusés à tord par les gauchistes de violence verbale ou de déstabiliser le gouvernement. Sunburst Computers (12 pages) produit d’incroyables ordinateurs, smartphones et tablettes enregistrant à distance toutes les données de l’utilisateur - y compris ses mots de passe - pour sa propre sécurité. Cette surveillance et la réutilisation des données des clients par Sunburst permet notamment de repérer rapidemment de jeunes loups-garous encore isolés. Le matériel est produit dans des pays où la legislation est souple, ce qui permet de profiter de l’efficacité du travail des enfants de la région (à partir de six ans). Les auteurs expliquent aussi le fonctionnement de la puce inoculée à tous les employés pour des raisons de sécurité et du contrôle des réseaux sociaux vis-à-vis de l’image de l’entreprise. Tellus Entreprises (12 pages) publie des jeux vidéos à la pointe de la technologie - tellement passionnants que des joueurs meurent d’épuisement devant leur écran. Des nouvelles technologies permettent aussi d’introduire des proches ou des ex-petites amies dans le jeu, afin de pouvoir les tuer virtuellement de plein de manières possibles. Les FPS ou jeux multijoueurs sont testés à partir de situations réelles sur des fans hardcore, afin de reproduire fidèlement des blessures, par exemple, dans le jeu. Les employés sont encouragés à amener leurs enfants au travail, qui peuvent ainsi jouer à leur tour et dépenser leur argent de poche dans des jeux très adaptés aux jeunes. Le chapitre se termine sur une publicité pour un jeu Tellus, un FPS ultra-violent : Biological Warfare. Le livre se conclut sur une page de crédits. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition
Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple.
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October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version rigide simili-cuir avec embossage et dorures à chaud. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version électronique
Savage Worlds Cette version électronique du livre de base de Savage Worlds 2e édition reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |