Todd Shearer
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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eCollapse
première édition
eCollapse eCollapse est le second supplément de Greg Stolze pour Wild Talents. Il décrit un contexte super-héroïque d'anticipation, dans lequel la société a progressivement sombré dans le chaos et la faillite. Les progrès de la biotechnologie permettent à ceux qui le souhaitent de se doter de facultés surhumaines à vil prix, alors que le désespoir ambiant a favorisé la prospérité d'idéologies radicales ; la combinaison des deux ayant mis dans les rues de nombreux individus se décrivant comme des super-héros où des super-vilains selon qu'ils parlent d'eux-mêmes ou de leurs concurrents. Les PJ sont de ceux-là. Le dernier chapitre de l'ouvrage décrit en outre le Smear of Destiny, un système de jeu alternatif pouvant faire d'eCollapse un jeu indépendant de Wild Talents. Narrativiste, il repose sur l'utilisation d'un jeu de cartes et met l'accent sur l'influence de la destinée sur les héros : pour entreprendre certaines actions, les joueurs piochent une carte dont ils ajoutent la valeur à leur indice, puis ils replacent la carte à sa place. Lorsque 10 cartes ont ainsi été utilisées, le jeu bascule et des personnages commencent à mourir (ce qui n'est pas possible auparavant). Le supplément avait déjà fait l'objet d'un tirage à compte d'auteur sur Lulu avant d'être proposé par Cubicle 7 et Arc Dream. Where are we and what are we doing here ? (6 pages) sert d'introduction et présente les points clés d'eCollapse. Identity, crisis (26 pages) est ensuite consacré à la création de personnage, et en particulier à la liste assez rigide de "pouvoirs" accessibles par le biais de la biotechnologie. Mais les personnages se distinguent aussi par leur idéologie : chacun choisit donc une cause qu'il défend, une autre qu'il combat, ainsi qu'une faiblesse. Chacune a bien sûr une influence en termes de jeu. Quatorze idéologies classiques ou avant-gardistes sont également présentées pour inspirer les joueurs. Important things to know about the dystopian future. I mean, present (15 pages) décrit l'univers d'eCollapse sous la forme d'un index alphabétique. Ce format permet de situer le jeu dans un futur proche sans s'enfermer dans une chronologie figée. Les articles traitent ainsi d'événements, de percées technologiques ou de factions significatifs. Technology you can use to kill people and/or not die (11 pages) fournit l'incontournable liste d'équipements et technologies futuristes à la disposition des personnages et de leurs adversaires. Hero, villain and crux (8 pages) propose un mécanisme de jeu indépendant du système pour encourager les intrigues au sein même du groupe de PJ. Au début de chaque scène, chacun tire une carte, ce qui assigne trois rôles particuliers :
Running and playing eCollapse in particular (12 pages) ne propose pas que les classiques conseils au MJ, mais se concentre sur le cas particulier d'eCollapse, avec des conseils aux joueurs sur l'interprétation des rôles du chapitre précédent, et des conseils au MJ sur la mise en scène et les intrigues et l'utilisation des idéologies. Enfin un appendice de 20 pages décrit le système Smear of Destiny. En fin d'ouvrage, une fiche de personnage et une fiche de synthèse sont proposées pour chaque système. |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Favored Land (This)
première édition
Favored Land (This) This Favored Land propose un cadre de campagne complet pour Wild Talents : dans une version alternative du XIXe siècle, une poignée d'Américains se découvrent un don, une capacité paranormale qu'il leur vaut mieux garder secrète, au moment où le pays s'enfonce dans la guerre civile. L'ambiance rappelle un peu celle de Godlike, les joueurs interprétant des personnages hors du commun participant à une guerre d'une violence qui les dépasse. Elle s'en distingue aussi, car dans This Favored Land, les pouvoirs restent discrets et l'Histoire est rigoureusement inchangée : le postulat est que ces parahumains auraient fort bien pu exister dans notre monde, qui aurait fini par oublier leur contribution et jusqu'à leur existence. D'ailleurs l'auteur imagine ces humains doués comme ayant presque tous disparus à la fin du XIXe siècle. Après une Introduction de 3 pages présentant le supplément et sa place dans la gamme, A Dark Unfathomable Tide (10 pages) décrit le postulat de départ : un soir d'octobre 1849, de nombreux Américains font un rêve étrange. Dans les années qui suivent, certains de ces rêveurs commencent à manifester des aptitudes paranormales. Upon the Verge of a Great Secret (21 pages) décrit ensuite les principales factions occultes liées au Rêve : on y trouve par exemple des groupes esclavagistes ou un réseau clandestin de secours aux esclaves en fuite. Les deux chapitres suivants rassemblent les principales données techniques de l'ouvrage : Circumscribed in Rules (12 pages) propose de créer un personnage en adaptant les règles de Wilds Talents, en particulier en introduisant deux nouveaux archétypes et en dressant une liste de pouvoirs accessibles, rares ou interdits pour respecter l'ambiance voulue par l'auteur. On the Field of Battle (15 pages) présente l'arsenal des années 1860 et des règles pour simuler les conditions extrêmes de la Guerre de Sécession, dont la chirurgie de terrain. A House Divided (45 pages) décrit ensuite les conditions de vie de l'époque, en s'attardant longuement sur la vie dans l'armée et le déroulement des campagnes militaires. Des généralités sont aussi exposées sur la guerre civile américaine, et plusieurs idées reçues sont passées au crible. L'espionnage et la diplomatie sont également évoqués, alors que la vie civile est logiquement plus brièvement présentée. The Journal of William MacKay (54 pages) propose une chronologie historique de la guerre civile américaine, toujours donc selon le postulat que le Rêve n'y a rien changé. Les événements décrits s'étendent de fin 1850 avec les premiers accrochages sérieux entre abolitionistes et esclavagistes, à fin 1865 et l'amendement de la constitution banissant l'esclavage. Quelques notes du rédacteur de ce journal suggèrent en outre des phénomènes paranormaux dans l'ombre des grands événements et proposent autant d'inspirations. A New Birth of Freedom (16 pages) rassemble les conseils de campagne. Il propose différentes approches de la Guerre de Sécession, de la guerre au front à l'espionnage international, et évoque également les uchronies possibles, pas nécessairement déclenchées par le Rêve. Broken in Their Violence (28 pages) est une aventure d'initiation qui commence en 1861, au tout début donc du conflit, et qui met aux prises plusieurs sociétés secrètes. Enfin les seize dernières pages rassemblent des appendices : lexique de l'époque, caractéristiques de PNJ types et principaux, bibliographie et feuille de personnage. |
March 2009 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Grim War
première édition
Grim War Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées. Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation. Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance. Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent. Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse. Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre. Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.
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June 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
September 2009 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Progenitor
première édition limitée
Progenitor Progenitor propose un nouveau cadre de campagne pour Wild Talents : une histoire alternative, décrite de la fin des années 60 au début du XXIe siècle, dans laquelle l'apparition et l'action de plusieurs parahumains très puissants a radicalement changé le cours de l'histoire. Parmi les thèmes proposés on trouve donc la responsabilité des personnages face à leurs pouvoirs et face à l'Histoire. Ainsi, en 1968, une jeune américaine devient la progénitrice du titre : les dix premiers humains qu'elle vise avec ses pouvoirs développent à leur tour des pouvoirs, que chacun d'eux transmet à son tour à neuf "descendants". La puissance pure se dilluant progressivement avec chaque nouvelle génération jusqu'à la dixième. Ce mécanisme signifie que chaque parahumain risque fort de transformer soit ses alliés, soit ses adversaires, en commençant dans le contexte par les dirigeants américains et des soldats nord-vietnamiens. Pour les personnages, cela crée de fait un lien particulier avec plusieurs personnages non-joueurs, ascendants ou descendants, et donc des fils d'intrigues privilégiés. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de 10 pages, Not Talking About the War. Il s'agit d'une interview d'Amanda Sykes, la progénitrice. The Changing World (28 pages) décrit ensuite les grandes lignes du contexte et les aménagements des règles associés, en particulier la transmission des pouvoirs et la création de personnage. Une notation est proposée pour suivre l'écart de plus en plus important avec l'histoire réelle, ainsi qu'un générateur d'intrigues pour décliner ces changements en scénarios. These Changing Times (112 pages) propose une chronologie détaillée, mois par mois, de plus de 30 ans d'histoire parallèle, de 1968 à 2000. Bien sûr, les joueurs sont invités à bouleverser cette chronologie par leurs actions. Le chapitre contient aussi une chronologie réelle pour la comparaison, ainsi que des encarts sur les tendances culturelles de chaque année (musique, cinéma, etc.). On passe ensuite à la description de nombreux parahumains, organisée des rangs de pouvoir 1 à 10, dans The Metahumans (148 pages). Plutôt que de fournir à chacun des caractéristiques détaillées, l'auteur utilise quelques archétypes (bureaucrate, soldat, etc.), se concentrant donc sur l'historique et les pouvoirs des quelques 72 personnages non-joueurs ainsi présentés. Naturellement, l'Histoire n'est pas la seule à avoir changé, et la science comme la société ont emprunté des chemins inattendus. C'est ce que décrit Devices and Developments (73 pages) : avancées technologiques, doctrines politiques, religions, groupes d'intérêts et factions sont ainsi passés en revue dans ce dernier chapitre. On y trouve même un nouveau continent (l'Atlantide) et une nouvelle espèce (les terrifiants Shaviens), conséquences inattendues de l'émergence de la parahumanité. Cette première édition limitée a été tirée à 1000 exemplaires, vendus exclusivement sur le site de l'éditeur. |
November 2010 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Progenitor
première édition
Progenitor Cette édition, proposée par Cubicle 7, reprend le texte intégral et la mise en page de l'édition limitée, publiée par Arc Dream. Elle a été mise en vente après que le tirage limité ait été épuisé, et n'en diffère que par sa couverture souple avec le logo de l'éditeur, et le numéro ISBN différent. |
September 2011 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
Illustrations
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Better Angels
première édition
Better Angels Cette version du livre de base est trictement identique à la version papier, à l'ISBN près. Les première et dernière pages de couverture de la version papier sont incluses en début du document. |
May 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
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Better Angels
première édition
Better Angels Après les titre et crédits et le sommaire (3 pages), une nouvelle de 6 pages raconte comment une jeune femme va devoir accepter d'accueillir un démon en elle. Puis What Are We Doing And Why Is It Fun ? (6 pages) présente le jeu et les attributs des personnages. Ce chapitre comme les suivants s'ouvre sur un dessin simple ou double page, compté dans la pagination. La création de personnage décrite dans le chapitre Character Generation (6 pages) se déroule en quatre étapes. Un exemple de création de trois personnages occupe les deux dernières pages du chapitre. Les quatre étapes sont les suivantes :
How The Character Sheet Works (10 pages) expose la façon dont les attributs des personnages vont évoluer en cours de jeu. Il détaille aussi la façon d'utiliser les dés pour régler les actions simples, les actions en opposition et les cas spéciaux. L'utilisation du Master Die et les Avantages que le joueur peut mettre en jeu en particulier sont explicités dans cette section. Le chapitre suivant, How To Do Everything (12 pages), détaille le type d'action correspondante selon les stratégies et tactiques qui sont mises en jeu, en précisant ce que représente chaque couple de tactiques et les tâches qui en dépendent. Enfin, The Play's The Thing (10 pages) présente les règles gérant les combats, les dommages, la façon de mettre en jeu des bandes d'hommes ordinaires qui sont gérés "en bloc" par le système. Les conflits intellectuels et sociaux ne sont pas oubliés, non plus que les dangers hors conflits. Un système optionnel pour gérer les dommages collatéraux des combats parmi la population civile est présenté sur deux pages. Une nouvelle de 8 pages revient sur la relation compliquée entre une super-vilaine et le démon qui l'habite avant que The Upside of Damnation (22 pages) ne vienne passer en revue les avantages qu'apporte le démon à son porteur. Ce chapitre commence par deux sections dédiées aux deux moitiés du personnage. Puis Demonic Prerogatives présente les règles de création d'objets infernaux dotés de pouvoirs spéciaux par un démon et celles qui régissent les relations entre les deux, notamment par l'activation des Aspects. The Domain of the Human en propose les contrepieds, avec la règle concernant l'évolution du personnage à long terme. Enfin viennent les descriptions de 18 pouvoirs (3 par tactique) et d'Aspects (3 pour chaque Stratégie Sinistre). Il est à noter que les pouvoirs présentés ne sont pas exhaustifs et la règle de création des objets infernaux peut servir à créer de nouveaux pouvoirs. Sin! (And Virtue) (14 pages) explore quelles actions sont susceptibles de faire progresser les tactiques Sinistres, voire les stratégies ; par exemple, tuer quelqu'un augmentera la Cruauté d'un point, deux s'il s'agit d'un meurtre de sang-froid, tandis que la stratégie correspondante, Sly, augmentera dans le cas d'un meurtre de masse. La dernière page du chapitre explique comment le Hellbound peut connaître des progressions dans l'autre sens, au bénéfice de ses caractéristiques Vertueuses. Le chapitre suivant, Good Vs Evil (Temerity Vs Irritable Monstuousness) (10 pages), revient sur les relations entre l'humain et le démon, représentés par deux joueurs distincts, comme dans le vieux jeu Wraith the Oblivion dont l'influence est explicitement reconnue. Six pages détaillent en particulier les procédures d'exorcisme et d'enlèvement en Enfer qui risquent de conclure cette relation houleuse. Big Fat Examples (20 pages), le neuvième chapitre, est comme son nom l'indique un gros exemple de partie tournant autour de la confrontation entre un groupe de Hellbounds et des adversaires décidés à s'emparer ou détruire une certaine statue dans un musée. My Enemies List (26 pages) présente quelques exemples d'adversaires : justiciers habités par des anges (avec 5 pages consacrées aux pouvoirs et spécificités de ces derniers) ; autres Hellbounds ; anges piégés dans le corps d'un individu malfaisant ; ou, les pires, les personnes vraiment malfaisantes habitées par des démons (trois exemples pour chaque catégorie). Enfin, The setting Such As It Is (16 pages) s'intéresse au monde servant de cadre pour le jeu. L'auteur commence par reconnaître n'en avoir pas une idée très nette, l'important pour lui étant dans la confrontation entre les hôtes et les démons. Il propose néammoins des pistes pour que le meneur de jeu puisse adapter le cadre à ses préférences, en signalant les questions que soulève chaque option, auxquelles le meneur devra apporter sa propre réponse. Il suggère quelques explications sur l'origine des démons (anges déchus, créatures venus d'ailleurs, origine plus lovecraftienne, etc.) et leur présence dans l'histoire. Les six dernières pages proposent 21 idées de forfaits de haut vol à commettre. Le livre se termine sur :
Cet ouvrage existe en version électronique, disposant d'un ISBN différent. |
August 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition
Delta Green : Eyes Only Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices. Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001. Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth. On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis. La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici. Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène. Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow. La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique. L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF. L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités. La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique. |
September 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition limitée
Delta Green : Eyes Only Cet ouvrage est, à part la couverture rigide, identique à la version à couverture souple. Edité par souscription à 1000 exemplaires, il fut épuisé à la vente en quelques mois, et l'éditeur décida alors de le réimprimer avec une couverture souple. |
November 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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eCollapse
première édition
eCollapse eCollapse est le second supplément de Greg Stolze pour Wild Talents. Il décrit un contexte super-héroïque d'anticipation, dans lequel la société a progressivement sombré dans le chaos et la faillite. Les progrès de la biotechnologie permettent à ceux qui le souhaitent de se doter de facultés surhumaines à vil prix, alors que le désespoir ambiant a favorisé la prospérité d'idéologies radicales ; la combinaison des deux ayant mis dans les rues de nombreux individus se décrivant comme des super-héros où des super-vilains selon qu'ils parlent d'eux-mêmes ou de leurs concurrents. Les PJ sont de ceux-là. Le dernier chapitre de l'ouvrage décrit en outre le Smear of Destiny, un système de jeu alternatif pouvant faire d'eCollapse un jeu indépendant de Wild Talents. Narrativiste, il repose sur l'utilisation d'un jeu de cartes et met l'accent sur l'influence de la destinée sur les héros : pour entreprendre certaines actions, les joueurs piochent une carte dont ils ajoutent la valeur à leur indice, puis ils replacent la carte à sa place. Lorsque 10 cartes ont ainsi été utilisées, le jeu bascule et des personnages commencent à mourir (ce qui n'est pas possible auparavant). Le supplément avait déjà fait l'objet d'un tirage à compte d'auteur sur Lulu avant d'être proposé par Cubicle 7 et Arc Dream. Where are we and what are we doing here ? (6 pages) sert d'introduction et présente les points clés d'eCollapse. Identity, crisis (26 pages) est ensuite consacré à la création de personnage, et en particulier à la liste assez rigide de "pouvoirs" accessibles par le biais de la biotechnologie. Mais les personnages se distinguent aussi par leur idéologie : chacun choisit donc une cause qu'il défend, une autre qu'il combat, ainsi qu'une faiblesse. Chacune a bien sûr une influence en termes de jeu. Quatorze idéologies classiques ou avant-gardistes sont également présentées pour inspirer les joueurs. Important things to know about the dystopian future. I mean, present (15 pages) décrit l'univers d'eCollapse sous la forme d'un index alphabétique. Ce format permet de situer le jeu dans un futur proche sans s'enfermer dans une chronologie figée. Les articles traitent ainsi d'événements, de percées technologiques ou de factions significatifs. Technology you can use to kill people and/or not die (11 pages) fournit l'incontournable liste d'équipements et technologies futuristes à la disposition des personnages et de leurs adversaires. Hero, villain and crux (8 pages) propose un mécanisme de jeu indépendant du système pour encourager les intrigues au sein même du groupe de PJ. Au début de chaque scène, chacun tire une carte, ce qui assigne trois rôles particuliers :
Running and playing eCollapse in particular (12 pages) ne propose pas que les classiques conseils au MJ, mais se concentre sur le cas particulier d'eCollapse, avec des conseils aux joueurs sur l'interprétation des rôles du chapitre précédent, et des conseils au MJ sur la mise en scène et les intrigues et l'utilisation des idéologies. Enfin un appendice de 20 pages décrit le système Smear of Destiny. En fin d'ouvrage, une fiche de personnage et une fiche de synthèse sont proposées pour chaque système. |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Favored Land (This)
première édition
Favored Land (This) This Favored Land propose un cadre de campagne complet pour Wild Talents : dans une version alternative du XIXe siècle, une poignée d'Américains se découvrent un don, une capacité paranormale qu'il leur vaut mieux garder secrète, au moment où le pays s'enfonce dans la guerre civile. L'ambiance rappelle un peu celle de Godlike, les joueurs interprétant des personnages hors du commun participant à une guerre d'une violence qui les dépasse. Elle s'en distingue aussi, car dans This Favored Land, les pouvoirs restent discrets et l'Histoire est rigoureusement inchangée : le postulat est que ces parahumains auraient fort bien pu exister dans notre monde, qui aurait fini par oublier leur contribution et jusqu'à leur existence. D'ailleurs l'auteur imagine ces humains doués comme ayant presque tous disparus à la fin du XIXe siècle. Après une Introduction de 3 pages présentant le supplément et sa place dans la gamme, A Dark Unfathomable Tide (10 pages) décrit le postulat de départ : un soir d'octobre 1849, de nombreux Américains font un rêve étrange. Dans les années qui suivent, certains de ces rêveurs commencent à manifester des aptitudes paranormales. Upon the Verge of a Great Secret (21 pages) décrit ensuite les principales factions occultes liées au Rêve : on y trouve par exemple des groupes esclavagistes ou un réseau clandestin de secours aux esclaves en fuite. Les deux chapitres suivants rassemblent les principales données techniques de l'ouvrage : Circumscribed in Rules (12 pages) propose de créer un personnage en adaptant les règles de Wilds Talents, en particulier en introduisant deux nouveaux archétypes et en dressant une liste de pouvoirs accessibles, rares ou interdits pour respecter l'ambiance voulue par l'auteur. On the Field of Battle (15 pages) présente l'arsenal des années 1860 et des règles pour simuler les conditions extrêmes de la Guerre de Sécession, dont la chirurgie de terrain. A House Divided (45 pages) décrit ensuite les conditions de vie de l'époque, en s'attardant longuement sur la vie dans l'armée et le déroulement des campagnes militaires. Des généralités sont aussi exposées sur la guerre civile américaine, et plusieurs idées reçues sont passées au crible. L'espionnage et la diplomatie sont également évoqués, alors que la vie civile est logiquement plus brièvement présentée. The Journal of William MacKay (54 pages) propose une chronologie historique de la guerre civile américaine, toujours donc selon le postulat que le Rêve n'y a rien changé. Les événements décrits s'étendent de fin 1850 avec les premiers accrochages sérieux entre abolitionistes et esclavagistes, à fin 1865 et l'amendement de la constitution banissant l'esclavage. Quelques notes du rédacteur de ce journal suggèrent en outre des phénomènes paranormaux dans l'ombre des grands événements et proposent autant d'inspirations. A New Birth of Freedom (16 pages) rassemble les conseils de campagne. Il propose différentes approches de la Guerre de Sécession, de la guerre au front à l'espionnage international, et évoque également les uchronies possibles, pas nécessairement déclenchées par le Rêve. Broken in Their Violence (28 pages) est une aventure d'initiation qui commence en 1861, au tout début donc du conflit, et qui met aux prises plusieurs sociétés secrètes. Enfin les seize dernières pages rassemblent des appendices : lexique de l'époque, caractéristiques de PNJ types et principaux, bibliographie et feuille de personnage. |
March 2009 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Grim War
première édition
Grim War Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées. Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation. Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance. Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent. Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse. Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre. Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.
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June 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
September 2009 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Lover in the Ice
deuxième édition
Lover in the Ice Lover in the Ice est une reprise, adaptée pour Delta Green, du scénario publié par l'auteur dans sa série No Security. Cette nouvelle version se déroule dans le courant des années 2000, et prend pour cadre géographique le Midwest américain, la petite ville de Lafontaine, MO, après une grande tempête glacée. Un signal d'alarme est envoyé indiquant une brèche dans une Green Box (un dépôt secret de Delta Green), et les contacts sur place ne répondent plus. Les agents sont donc contactés pour aller voir ce qui se passe sur place, dans le cadre de l'expédition de secours envoyée par la FEMA. Une fois là, ils vont découvrir que quelque chose est survenu, lâchant une terrible menace sur la ville... Le livret se termine sur deux pages avec les données techniques concernant certains partis rencontrés par les agents, et une reproduction de deux documents qu'ils peuvent trouver, retraçant l'origine de la menace (6 pages). |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Operation Rascal
première édition
Operation Rascal Operation Rascal est le troisième volume de la série des Combat Orders après Donnar's Hammer et Saipan, le seul à n'avoir eu droit qu'à une version électronique. Il s'agit d'un scénario prenant pour cadre le double contexte d'Overlord et de Fortitude, cette dernière étant l'opération conçue par les britanniques pour détourner l'attention allemande d'Overlord, par exemple en faisant croire à un débarquement à Calais. Les personnages ont été sélectionnés, avec 350 autres Talents, pour aller semer le chaos en France afin de détourner des troupes allemandes du front de mer et faciliter le débarquement. Après avoir rencontré de nombreux autres Talents en attendant l'opération, ils sont parachutés en pleine nuit le 6 juin 1944 au petit matin pour aller détruire une usine de munitions dans le but, leur a-t-on dit, d'aider le débarquement à Calais le 12 juin. Le bruit lointain des bombardements leur prouve qu'on leur avait menti, afin qu'il ne puissent faire du tort à l'opération en cas de capture. Pour parvenir à leurs fins, les personnages doivent suivre une rivière, chemin par lequel ils ont le déplaisir de croiser quelques troupes allemandes ainsi qu'une escouade d'Übermenschen, les Talents allemands. Une fois ceux-ci défaits, ils peuvent aller jusqu'à l'usine de munitions. Mettre en place le sabotage de l'usine n'est trop compliqué une fois la sécurité vaincue, sauf que deux Talents alliés blessés viennent se réfugier avec eux, ce qui peut se terminer par un siège de l'usine par les troupes allemandes et l'arrivée de deux Talents nazis pour faire place nette. Une fois l'opposition éliminée, les personnages sont poursuivis par les soldats allemands du coin avant de se faire récupérer par des résistants qui les cachent jusqu'à leur retour aux côtés des forces armées Alliées. |
April 2010 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Progenitor
première édition limitée
Progenitor Progenitor propose un nouveau cadre de campagne pour Wild Talents : une histoire alternative, décrite de la fin des années 60 au début du XXIe siècle, dans laquelle l'apparition et l'action de plusieurs parahumains très puissants a radicalement changé le cours de l'histoire. Parmi les thèmes proposés on trouve donc la responsabilité des personnages face à leurs pouvoirs et face à l'Histoire. Ainsi, en 1968, une jeune américaine devient la progénitrice du titre : les dix premiers humains qu'elle vise avec ses pouvoirs développent à leur tour des pouvoirs, que chacun d'eux transmet à son tour à neuf "descendants". La puissance pure se dilluant progressivement avec chaque nouvelle génération jusqu'à la dixième. Ce mécanisme signifie que chaque parahumain risque fort de transformer soit ses alliés, soit ses adversaires, en commençant dans le contexte par les dirigeants américains et des soldats nord-vietnamiens. Pour les personnages, cela crée de fait un lien particulier avec plusieurs personnages non-joueurs, ascendants ou descendants, et donc des fils d'intrigues privilégiés. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de 10 pages, Not Talking About the War. Il s'agit d'une interview d'Amanda Sykes, la progénitrice. The Changing World (28 pages) décrit ensuite les grandes lignes du contexte et les aménagements des règles associés, en particulier la transmission des pouvoirs et la création de personnage. Une notation est proposée pour suivre l'écart de plus en plus important avec l'histoire réelle, ainsi qu'un générateur d'intrigues pour décliner ces changements en scénarios. These Changing Times (112 pages) propose une chronologie détaillée, mois par mois, de plus de 30 ans d'histoire parallèle, de 1968 à 2000. Bien sûr, les joueurs sont invités à bouleverser cette chronologie par leurs actions. Le chapitre contient aussi une chronologie réelle pour la comparaison, ainsi que des encarts sur les tendances culturelles de chaque année (musique, cinéma, etc.). On passe ensuite à la description de nombreux parahumains, organisée des rangs de pouvoir 1 à 10, dans The Metahumans (148 pages). Plutôt que de fournir à chacun des caractéristiques détaillées, l'auteur utilise quelques archétypes (bureaucrate, soldat, etc.), se concentrant donc sur l'historique et les pouvoirs des quelques 72 personnages non-joueurs ainsi présentés. Naturellement, l'Histoire n'est pas la seule à avoir changé, et la science comme la société ont emprunté des chemins inattendus. C'est ce que décrit Devices and Developments (73 pages) : avancées technologiques, doctrines politiques, religions, groupes d'intérêts et factions sont ainsi passés en revue dans ce dernier chapitre. On y trouve même un nouveau continent (l'Atlantide) et une nouvelle espèce (les terrifiants Shaviens), conséquences inattendues de l'émergence de la parahumanité. Cette première édition limitée a été tirée à 1000 exemplaires, vendus exclusivement sur le site de l'éditeur. |
November 2010 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Progenitor
première édition
Progenitor Cette édition, proposée par Cubicle 7, reprend le texte intégral et la mise en page de l'édition limitée, publiée par Arc Dream. Elle a été mise en vente après que le tirage limité ait été épuisé, et n'en diffère que par sa couverture souple avec le logo de l'éditeur, et le numéro ISBN différent. |
September 2011 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
July 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |