Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy
Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général.
Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit.
Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
- Race & Culture (16 pages) vient ensuite détailler les éléments découlant du choix d'une race ou culture pour le personnage, qui peut donc être humain (avec 4 types de cultures proposées : barbare, civilisé, nomade, primitif), nain, elfe, gnome, demi-elfe ou demi-orc, ou semi-homme (hobbit). Deux pages détaillent les règles de gestion des Passions, les principes qui guident les personnages.
- Suivent alors les descriptions des Classes (37 pages, 38 en VF) de personnages, avec les règles de gestion des Rangs (Rank) dérivées de la section consacrées aux guildes et cultes de Mythras, approchant le concept de niveau des jeux classiques. Les règles de gestion sont exposées sur 4 pages, avant les descriptions des classes proprement dites (Barde, Berserker, Cavalier, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Ranger, Voleur) et deux pages sur les possibilités de multi-classage.
- Skills (Compétences, 5 pages, 3 en VF) apporte les descriptions des compétences, une douzaine, ayant dans Classic Fantasy une version modifiée par rapport au livre de base de Mythras.
- Equipment (Equipement, 10 pages, 9 en VF) donne des tables de prix et caractéristiques d'armures, outils et armes de divers types (5 pages pour ces dernières, 3 en VF).
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
- Game System (Règles du Jeu, 15 pages, 14 en VF) renvoie au chapitre détaillant les mécanismes de jeu dans le livre de base de Mythras, mais reprend deux passages considérés comme réguliers pour un jeu Classic Fantasy (les règles concernant les acides et les Passions) ou ajustés dans ce cadre (chutes et flammes, âge, expérience, et les points de Chance). Il ajoute également des règles pour la gestion des maladies et poisons, des pièges, portes secrètes etc. reprenant des versions actualisées du chapitre similaire de l'ouvrage original.
- Combat (15 pages) apporte quelques changements mais surtout reprend, dans une version réécrite tenant compte des évolutions des règles d'origine, le système de gestion des combats présenté dans le dernier chapitre de l'ouvrage original, avec un système d'actions (les personnages pouvant en effectuer un certain nombre en fonction de leur Dextérité), une gestion des mouvements tactiques, et la façon de gérer les combats avec des figurines et des plans quadrillés dans le style des jeux classiques.
- Magic (Magie, 18 pages) présente les ajustements concernant cet aspect des règles, avec la distinction entre les deux disciplines de magie arcaniques (pour les magiciens) et divine (pour les clercs), les règles de gestion des points de Magie, les types de personnages détenteurs de ces pouvoirs. Six pages sont consacrées à définir les traits particuliers des sorts (aire d'effet, durée, coût...), la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins.
- Arcane Spells (Sorts des Arcanes, 31 pages, 41 en VF) décrit alors divers sort arcaniques depuis des sorts triviaux (Cantrips) de rang 0, jusqu'à des sorts de rang 3 (près d'une trentaine pour chaque rang). La VF ajoute des sorts de rang 4 (une dizaine) et 5 (six) repris du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges arcaniques.
- Divine Spells (Sorts de Magie Divine, 24 pages, 43 en VF) fait de même pour les sorts de magie divine, une trentaine environ pour les rangs 1 et 2, une vingtaine pour le rang 3. La VF ajoute des sorts de niveaux 4 (une quinzaine) et 5 (onze) issus du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges de magie divine.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Après quoi viennent les descriptions proprement dites d'une soixantaine de monstres sur 71 pages (70 en VF), reprenant des classiques du Monster Manual (Rust Monster, Owlbear, Green slime,...) ou des monstres plus classiques (orcs, gnolls, zombies, vampires,...). Certains de ces monstres sont présentés avec des sous-catégories (meutes d'animaux par exemple, avec divers types d'animaux, ou les Ghouls avec les variantes Ghasts et Lacedons), ou parfois des règles spéciales (les dragons occupent par exemple 12 pages, et les Géants 7 pages). La VF inclut l'Écorcheur Mental (Mind Slayer) repris du supplément Expert Set.
Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-).
Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales.
Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages).
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page).
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April 2016
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Mythras
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Design Mechanism (The)
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy
Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général.
Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit.
Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
- Race & Culture (16 pages) vient ensuite détailler les éléments découlant du choix d'une race ou culture pour le personnage, qui peut donc être humain (avec 4 types de cultures proposées : barbare, civilisé, nomade, primitif), nain, elfe, gnome, demi-elfe ou demi-orc, ou semi-homme (hobbit). Deux pages détaillent les règles de gestion des Passions, les principes qui guident les personnages.
- Suivent alors les descriptions des Classes (37 pages, 38 en VF) de personnages, avec les règles de gestion des Rangs (Rank) dérivées de la section consacrées aux guildes et cultes de Mythras, approchant le concept de niveau des jeux classiques. Les règles de gestion sont exposées sur 4 pages, avant les descriptions des classes proprement dites (Barde, Berserker, Cavalier, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Ranger, Voleur) et deux pages sur les possibilités de multi-classage.
- Skills (Compétences, 5 pages, 3 en VF) apporte les descriptions des compétences, une douzaine, ayant dans Classic Fantasy une version modifiée par rapport au livre de base de Mythras.
- Equipment (Equipement, 10 pages, 9 en VF) donne des tables de prix et caractéristiques d'armures, outils et armes de divers types (5 pages pour ces dernières, 3 en VF).
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
- Game System (Règles du Jeu, 15 pages, 14 en VF) renvoie au chapitre détaillant les mécanismes de jeu dans le livre de base de Mythras, mais reprend deux passages considérés comme réguliers pour un jeu Classic Fantasy (les règles concernant les acides et les Passions) ou ajustés dans ce cadre (chutes et flammes, âge, expérience, et les points de Chance). Il ajoute également des règles pour la gestion des maladies et poisons, des pièges, portes secrètes etc. reprenant des versions actualisées du chapitre similaire de l'ouvrage original.
- Combat (15 pages) apporte quelques changements mais surtout reprend, dans une version réécrite tenant compte des évolutions des règles d'origine, le système de gestion des combats présenté dans le dernier chapitre de l'ouvrage original, avec un système d'actions (les personnages pouvant en effectuer un certain nombre en fonction de leur Dextérité), une gestion des mouvements tactiques, et la façon de gérer les combats avec des figurines et des plans quadrillés dans le style des jeux classiques.
- Magic (Magie, 18 pages) présente les ajustements concernant cet aspect des règles, avec la distinction entre les deux disciplines de magie arcaniques (pour les magiciens) et divine (pour les clercs), les règles de gestion des points de Magie, les types de personnages détenteurs de ces pouvoirs. Six pages sont consacrées à définir les traits particuliers des sorts (aire d'effet, durée, coût...), la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins.
- Arcane Spells (Sorts des Arcanes, 31 pages, 41 en VF) décrit alors divers sort arcaniques depuis des sorts triviaux (Cantrips) de rang 0, jusqu'à des sorts de rang 3 (près d'une trentaine pour chaque rang). La VF ajoute des sorts de rang 4 (une dizaine) et 5 (six) repris du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges arcaniques.
- Divine Spells (Sorts de Magie Divine, 24 pages, 43 en VF) fait de même pour les sorts de magie divine, une trentaine environ pour les rangs 1 et 2, une vingtaine pour le rang 3. La VF ajoute des sorts de niveaux 4 (une quinzaine) et 5 (onze) issus du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges de magie divine.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Après quoi viennent les descriptions proprement dites d'une soixantaine de monstres sur 71 pages (70 en VF), reprenant des classiques du Monster Manual (Rust Monster, Owlbear, Green slime,...) ou des monstres plus classiques (orcs, gnolls, zombies, vampires,...). Certains de ces monstres sont présentés avec des sous-catégories (meutes d'animaux par exemple, avec divers types d'animaux, ou les Ghouls avec les variantes Ghasts et Lacedons), ou parfois des règles spéciales (les dragons occupent par exemple 12 pages, et les Géants 7 pages). La VF inclut l'Écorcheur Mental (Mind Slayer) repris du supplément Expert Set.
Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-).
Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales.
Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages).
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page).
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September 2016
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Mythras
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Aeon Games Publishing
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique
Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général.
Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit.
Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
- Race & Culture (16 pages) vient ensuite détailler les éléments découlant du choix d'une race ou culture pour le personnage, qui peut donc être humain (avec 4 types de cultures proposées : barbare, civilisé, nomade, primitif), nain, elfe, gnome, demi-elfe ou demi-orc, ou semi-homme (hobbit). Deux pages détaillent les règles de gestion des Passions, les principes qui guident les personnages.
- Suivent alors les descriptions des Classes (37 pages, 38 en VF) de personnages, avec les règles de gestion des Rangs (Rank) dérivées de la section consacrées aux guildes et cultes de Mythras, approchant le concept de niveau des jeux classiques. Les règles de gestion sont exposées sur 4 pages, avant les descriptions des classes proprement dites (Barde, Berserker, Cavalier, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Ranger, Voleur) et deux pages sur les possibilités de multi-classage.
- Skills (Compétences, 5 pages, 3 en VF) apporte les descriptions des compétences, une douzaine, ayant dans Classic Fantasy une version modifiée par rapport au livre de base de Mythras.
- Equipment (Equipement, 10 pages, 9 en VF) donne des tables de prix et caractéristiques d'armures, outils et armes de divers types (5 pages pour ces dernières, 3 en VF).
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
- Game System (Règles du Jeu, 15 pages, 14 en VF) renvoie au chapitre détaillant les mécanismes de jeu dans le livre de base de Mythras, mais reprend deux passages considérés comme réguliers pour un jeu Classic Fantasy (les règles concernant les acides et les Passions) ou ajustés dans ce cadre (chutes et flammes, âge, expérience, et les points de Chance). Il ajoute également des règles pour la gestion des maladies et poisons, des pièges, portes secrètes etc. reprenant des versions actualisées du chapitre similaire de l'ouvrage original.
- Combat (15 pages) apporte quelques changements mais surtout reprend, dans une version réécrite tenant compte des évolutions des règles d'origine, le système de gestion des combats présenté dans le dernier chapitre de l'ouvrage original, avec un système d'actions (les personnages pouvant en effectuer un certain nombre en fonction de leur Dextérité), une gestion des mouvements tactiques, et la façon de gérer les combats avec des figurines et des plans quadrillés dans le style des jeux classiques.
- Magic (Magie, 18 pages) présente les ajustements concernant cet aspect des règles, avec la distinction entre les deux disciplines de magie arcaniques (pour les magiciens) et divine (pour les clercs), les règles de gestion des points de Magie, les types de personnages détenteurs de ces pouvoirs. Six pages sont consacrées à définir les traits particuliers des sorts (aire d'effet, durée, coût...), la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins.
- Arcane Spells (Sorts des Arcanes, 31 pages, 41 en VF) décrit alors divers sort arcaniques depuis des sorts triviaux (Cantrips) de rang 0, jusqu'à des sorts de rang 3 (près d'une trentaine pour chaque rang). La VF ajoute des sorts de rang 4 (une dizaine) et 5 (six) repris du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges arcaniques.
- Divine Spells (Sorts de Magie Divine, 24 pages, 43 en VF) fait de même pour les sorts de magie divine, une trentaine environ pour les rangs 1 et 2, une vingtaine pour le rang 3. La VF ajoute des sorts de niveaux 4 (une quinzaine) et 5 (onze) issus du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges de magie divine.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Après quoi viennent les descriptions proprement dites d'une soixantaine de monstres sur 71 pages (70 en VF), reprenant des classiques du Monster Manual (Rust Monster, Owlbear, Green slime,...) ou des monstres plus classiques (orcs, gnolls, zombies, vampires,...). Certains de ces monstres sont présentés avec des sous-catégories (meutes d'animaux par exemple, avec divers types d'animaux, ou les Ghouls avec les variantes Ghasts et Lacedons), ou parfois des règles spéciales (les dragons occupent par exemple 12 pages, et les Géants 7 pages). La VF inclut l'Écorcheur Mental (Mind Slayer) repris du supplément Expert Set.
Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-).
Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales.
Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages).
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page).
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August 2021
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Mythras
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d100.fr
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Fantasy Firearms
première édition
Fantasy Firearms
Cet ouvrage issu du studio Skortched Urf concerne l'introduction d'une version fantastique des armes à feu dans l'univers de Pathfinder. Après une page de crédits et deux pages d'introduction, commence le chapitre un, History written in gunsmoke (12 pages), qui relate la découverte fort ancienne de la poudre par les nains qui ne s'en servirent que pour les travaux de la mine. Ce sont les gobelins qui, les premiers, vont faire des armes à feu encore primitives, que les humains et les gnomes vont ensuite perfectionner. Bien plus tard, la découverte de la drakesmoke, poudre alchimique issue de certaines sécrétions de dragon, donne aux rares organisations qui en maitrisent le secret l'accès à un explosif bien plus puissant encore.
Dans le chapitre deux, A world of blades & bullets (8 pages) apparaît la manière d'intégrer les armes à feu, plus ou moins puissantes, plus ou moins coûteuses et rares, et ayant plus ou moins d'effet sur le monde, en particulier, sur l'art de la guerre dans le monde de Pathfinder : Si ces armes ont l'efficacité de leurs équivalents réels, le chevalier en armure est amené à disparaître.
Puis, dans The armory (22 pages), les armes et munitions sont présentées. Les balles en adamentium ou en glace bénite voisinent avec les munitions enchantées pour être silencieuses, perforantes, ou pour faire disparaître les munitions de l'arme de la cible ! Les armes présentées vont du mousquet primitif aux armes automatiques et aux canons de siège. Les équivalents des grenades et des mines existent également, accompagnés d'équipements plus exotiques, comme les skybursters, qui permettent de voler brièvement. Des équipements magiques adaptés viennent compléter cette partie.
Le chapitre quatre, Feats, spells & character options (30 pages), commence par proposer de nouvelles races, comme les Colossis, des géants de métal créés par une race oubliée, les goblins gunfires, dont la culture tourne autour des armes à feu, ou les smokebelcher men, machines humanoïdes animées par l'énergie tirée de la drakesmoke. La nouvelle classe est le gunmage, un mage-guerrier dont la magie s'exprime à travers ses armes de poing. Des sorts, des options diverses et des dons sont proposés pour cette nouvelle classe. Le personnage peut ainsi soigner par le tir de ses armes, exorciser des mort-vivants ou cracher du feu.
Enfin, le chapitre cinq, Gods & monsters (19 pages), propose des divinités comme Aokiga, déesse de la mort rapide et indolore, adorée par les exécuteurs et les pratiquants de l'euthanasie, Brakius Elterlee, Dieu forgeron de l'innovation militaire, ou Torqua, seigneur des Demi-orcs. Les nouveaux domaines des clercs sont le génocide et les armes à feu. Les monstres détaillés ici comprennent par exemple le golem balistique, qui inclut des armes à feu dans sa structure, et l'élémentaire de fumée de poudre, qui peut déclencher l'explosion de la poudre à distance.
La licence OGL et une page d'index viennent boucler l'ouvrage.
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March 2011
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Pathfinder
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Mongoose Publishing
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus
Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre.
Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume.
Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès.
Après une double page de titre viennent ainsi :
- la mise en place du jeu (4 pages) ;
- la liste des rôles proposés (2 pages) ;
- une liste de noms pour les personnages (1 page) ;
- la table de lecture de carte pour les motivations (1 page) ;
- la table de lecture de carte pour les relations (1 page) ;
- la liste des questions pour la définition du monde (1 page) ;
- les règles du jeu proprement dites (4 pages) ;
- les définitions avec exemples des divers types de scènes (13 pages) ;
- la table de lecture de carte pour les scènes (1 page) ;
- la table de lecture de carte pour les lieux (1 page) ;
- la table de lecture de carte et les règles de gestion du final de la partie (2 pages) ;
- des illustrations pleine page (6 pages) ;
- des exemples (7 pages réparties entre les pages précédentes).
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
- Back to the Grave (10 pages) voit un groupe de personnages envoyés dans une terre hostile pour en ramener les ossements du défunt roi à sa capitale.
- Black Dragon Inn (10 pages) voit un groupe d'aventuriers revenant d'une quête dans un donjon, pour se rendre compte que l'auberge où ils sont descendus n'est pas des plus accueillante à leur endroit.
- Clockwork Girl (10 pages) voit un groupe de jouets partir à la recherche du Clockmaker qui pourra les remonter avant que leurs mécanismes ne s'arrêtent.
- Dans Damascus (14 pages, par Chris Hussey), de vieux héros partent une dernière fois à l'aventure pour obtenir une dernière once de gloire, tout en s'interrogeant sur l'intérêt de cette gloire.
- The Desperation of Atlantis (10 pages, par Wendelyn Reischl) prend pour cadre l'île du même nom, dont les habitants ont dérobé une relique à Athènes, déclenchant une guerre entre les deux cités, guerre qu'Athènes, soutenue par les dieux, a portée jusqu'aux murailles d'Atlantis qui vit probablement ses derniers jours.
- The Doom King (10 pages) met en scène l'entourage d'un roi dont la sagesse est clairement en défaut. Comment vont-ils soit le protéger des conséquences de ses décisions, soit en profiter pour le remplacer par un autre ?
- Drown the Pig (10 pages, par Robert J. Schwalb) se déroule dans l'univers de Shadow of the Demon Lord, et prend pour protagonistes une bande de mercenaires qui vient de détruire un repaire d'adorateurs du démon. Mais l'un de ceux-ci n'aurait-il pas pu s'échapper au milieu des assaillants ?
- Five Broken Swords (14 pages) voit un groupe d'aventuriers lancés dans une quête, mais celle-ci dure depuis très longtemps, sans succès. Vont-ils persévérer ? Abandonner ? Parvenir à leur but ?
- Highland Clearances (10 pages) prend pour cadre l’Écosse du début du 19e siècle, quand les seigneurs nommés par le gouvernement anglais ont exproprié de nombreux habitants des Highlands pour transformer leurs terres en terrains cultivables rapportant des profits plus immédiats. Les personnages sont des membres d'un clan exproprié dans ces conditions.
- Home (12 pages) voit un groupe de soldats revenir chez eux après une guerre perdue par leur camp. Comment vont-ils être accueillis ? Vont-ils pouvoir reprendre le cours d'une vie interrompue par le conflit?
- Home II: March of the Damned (10 pages) est une variante du précédent, les soldats ne revenant pas chez eux mais marchant vers une destination inconnue dans une colonne de prisonniers de guerre.
- House of Keys (16 pages) est une ébauche de jeu, nécessitant donc plus de travail de la part des joueurs, et dont la version finale fut l'objet d'une campagne de financement participatif durant l'été 2018. Il présente un groupe d'aventuriers lancés dans une quête qui les a amenés dans un édifice où ils ont pénétré, plein de pièges et d'énigmes, et dont ils sont maintenant dans l'incapacité de sortir. Le cadre et les conditions entraînent une sérieuse adaptation des règles de définition des scènes, par rapport aux autres jeux.
- A Kingdom of Crows (12 pages) met les joueurs dans la peau de corbeaux participant aux discussions concernant la politique des corbeaux en tant que peuple, réunis en un véritable royaume.
- March of the Aurochs (12 pages) prend pour cadre l'époque pré-historique, où un groupe d'hommes est confronté à la dureté de la vie à l'époque, en particulier avec la difficulté à trouver un auroch à chasser pour assurer la subsistance de la tribu.
- Mutants of the Netherland (14 pages, par Jamie Fristrom) a pour décor un monde post-apocalyptique, où un groupe de héros a l'occasion de s'élever contre la sinistre seigneur de guerre Remora qui répand la terreur sur la contrée.
- The Oxbow (10 pages) est un lieu sacré où le conseil divin va se réunir pour élire, parmi plusieurs enfants que leurs parents leur présentent, celui qui sera le Samraaji, le maître des dieux pour les 1000 ans à venir, sachant que les autres enfants seront tués. Les personnages sont les parents d'enfants candidats à cette prodigieuse destinée... ou à la mort.
- Dans Scions of the Last Age (10 pages), les personnages sont les membres d'un ordre de chevalerie qui ont promis d’exaucer les derniers souhaits d'une camarade tombée à leur côté, en ramenant sa dépouille dans sa terre natale.
- Svázany Rukojemníkov (12 pages) prend place dans une cité prise entre deux armées ennemies qui ne cessent de se repousser l'une l'autre, chacune à son tour prenant la ville sous son emprise. Les personnages sont des habitants de la ville, tentant de survivre dans ces conditions difficiles.
- The Mist Cycle (2 pages) regroupe trois jeux partageant un univers commun, mêlant humains, faës et siddhes, druides et sorcières, et autres créatures classiques de la fantasy, tirant son inspiration autant de Shakespeare que de la geste arthurienne.
- Lady Winter (12 pages) voit divers personnages attendant l'arrivée de ladite dame avec des cadeaux, dans l'espoir d'obtenir sa bénédiction pour eux ou pour les leurs.
- The Goblin (12 pages) suit le déroulement du conseil qui va choisir le nouveau roi du peuple gobelin.
- Walpurgis Night (10 pages) a pour protagonistes les habitants d'un village, à l'aube de la fin des temps, quand les règles n'ont plus d'importance face à l’apocalypse imminente.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches.
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April 2018
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Protocol
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Post World Games
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