Timothy Eccles
J'avais (et ai) une prédisposition pour les wargames, mais j'ai été tenté par les premières éditions de Runequest et Chivalry & Sorcery, et je ne l'ai jamais regretté depuis plus de 25 ans.
Je suis sans doute inhabituel dans le fait qu'aucune version de D&D n'a occupé de part majeure dans mon expérience de jeu ; à la vérité, je peux dire que j'ai plus joué à "Bunnies & Burrows" que D&D. J'ai joué à d20 comme à l'Appel de Cthulhu, Star Wars, Farscape et D&D notamment, mais je n'ai été impressionné par aucun d'entre eux. Ils manquaient tous de fond.
A présent (juin 2004) j'attends une renaissance de Warhammer FRP avec l'arrivée d'une seconde édition éditée par Games Workshop.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All Quiet In Kislev
première édition
All Quiet In Kislev All Quiet in Kislev est le deuxième volet de la campagne non-officielle Private Wars, commencée dans A Private War. Cette campagne a pour cadre les provinces électorales du nord de l'Empire et la région frontalière avec le Kislev. Comme A Private War, All Quiet in Kislev adopte une approche "réaliste" du Vieux Monde : point de guerrier du chaos à chaque coin de route ou d'archimage elfe bardé d'artefacts magiques, mais des PNJ en multiples teintes de gris et beaucoup d'intrigues politiques et religieuses. All Quiet in Kislev a été publié à son compte par l'auteur à la suite du refus de Hogshead Publishing de publier A Private War. All Quiet in Kislev est divisé en deux grandes parties : la première (84 pages) propose le deuxième volet de la campagne Private Wars, et la seconde (66 pages) est constituée de treize appendices de background. La première partie commence par une introduction de trois pages dans laquelle l'auteur présente l'aventure, sa place dans la campagne, la situation dans laquelle se trouvent les PJ à la toute fin de A Private War et les divers camps en présence. Ensuite vient l'aventure elle-même, divisée en onze sections de longueur variable dont les grandes lignes sont les suivantes :
Les treize appendices qui forment la seconde partie de All Quiet in Kislev offrent le contenu suivant :
La carte de la région de Garderike est reprise en quatrième de couverture de l'ouvrage. La campagne Private Wars se poursuit dans Homeward Bound et A Pass Too Far. |
January 2002 | Warhammer | Auto-édition |
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Corrupting Influence
première édition
Corrupting Influence Ce supplément est un recueil des meilleurs articles parus dans les neuf premiers numéros de Warpstone, le fanzine anglais pour Warhammer. Ceux-ci ont été publiés entre 1996 et 1998 et n'étaient plus disponibles lors de la parution de ce supplément. Ils ont été révisés, et publiés avec de nouvelles illustrations. La première partie Playing the Game (7 pages) contient des articles de fond sur le jeu Warhammer. Le premier Fighting Chaos: Why Bother? traite de la suprématie chaotique et du déséquilibre flagrant dans les rapports de forces entre l'ordre et le chaos. Le second To Fight or not to Fight? discute des alternatives au combat lors des parties. Volatile Magick aborde la problématique de l'utilisation des armes magiques et des moyens de rééquilibrer la balance. The Secrets of Warhammer Artists livre les petits secrets des illustrations de Warhammer : clins d'oeil, caricatures de personnes existantes, etc. La seconde partie The Old World (53 pages) rassemble des articles sur le monde de Warhammer. Le premier est un article de 28 pages sur les templiers. Il débute par un récapitulatif de l'histoire des véritables templiers français, avant de poursuivre en présentant les façons de jouer des templiers dans Warhammer. Le premier ordre à être décrit est The Order of the Holy Knights of Sigmar, ou encore The Fiery Hearts qui a connu une histoire turbulente et des relations parfois tendues avec le culte de Sigmar. Ils sont maintenant inséparables néanmoins, et l'Ordre constitue une force de frappe particulièrement redoutée. Au sein même de l'Ordre, une faction secrète The Order of the Fist rassemble les membres les plus fanatiques, prêts à tout pour promouvoir le culte de Sigmar et protéger les templiers. La structure de l'ordre de templiers est décrite en détails, et quelques rares nains y sont acceptés, à des postes très respectés. Cinq carrières avancées sont proposées pour les templiers ainsi que deux compétences : righteous certainty leur permettant de savoir qu'ils sont dans le droit chemin, et stubborn determination qui leur permet d'être déterminés quand leur foi est mise à l'épreuve. Les Templiers du Loup Blanc, forment l'ordre des templiers d'Ulric. Celui-ci fut crée en réaction à la création de l'ordre des templiers de Sigmar. Ils ne sont pas à confondre avec les chevaliers du Loup Blanc, évoqués dans Middenheim la Cité du Loup Blanc, qui sont un corps d'armée. Cet ordre pense fortement que Sigmar était un prophète d'Ulric et que par conséquent, le culte de Sigmar est hérétique. Trois carrières avancées sont offertes aux Templiers du Loup Blanc, ainsi qu'une nouvelle compétence Lupenir qui définit l'état de frénésie dans lequel les templiers peuvent se plonger lors des combats. The Order of the Shield et The Knights of the Blazing Sun forment les ordres de templiers de Myrmidia et sont, par comparaison avec leurs équivalents ulricains et sigmarites, particulièrement tolérants quoiqu'impliqués dans les croisades. Le premier est constitué d'individus indépendants qui peuvent agir en tant que conseillers de nobles ou pour aider les villages éloignés à se défendre. Le second est issu d'une dissension faisant suite aux croisades, lorsque de nombreux guerriers Estaliens méritants furent éconduits de l'ordre. Les deux ordres sont unis dans la foi de Myrmidia désormais. Quatre carrières avancées sont proposées pour les templiers de Myrmidia. The Knights of the Holy Order of St Rembrand the Faithful est plus connu sous le terme des Manann's Marines à Marienburg. Fondé il y a un millénaire de cela, il défend le culte et la ville de Marienburg avec loyauté. Ses membres sont bien entendus spécialistes du combat embarqué. Deux carrières avancées sont fournies pour les templiers de cet ordre. Les templiers d'autres ordres sont évoqués brièvement : Morr, Solkan, Taal et Verena ont chacun un ou plusieurs ordres. Shallya n'en a par contre aucun. Des ordres de templiers sont également rapidement présentés pour les elfes, les nains et les halfelings. Low-Life on the Highway (6 pages) traite de la vie sur les routes de l'Empire et du voyage en général, complétant les informations déjà publiées dans La Campagne Impériale. Que ce soit l'état des routes, les lieux où faire halte (auberges-relais, temples, etc.), les rencontres... de multiples occasions de jeu sont fournies pour meubler les inévitables pérégrinations des personnages. Disease in Warhammer (9 pages) est un traité sur les maladies. Aux centre du sujet, deux divinités radicalement opposées : Nurgle et Shallya. Une chronologie présente l'évolution de la médecine dans l'histoire du Vieux Monde et situe ses origines en Arabye. L'histoire médicale du reste du monde (Cathay, Nippon, la Norsca et Albion) est également présentée, ainsi que les méfaits des Skaven du clan Pestilens. L'état de l'art en matière de médecine est présenté, où se mélangent herboristerie, superstition, magie et chirurgie de fortune. Les saignées sont par exemple toujours à la mode. On a une liste exhaustive des maladies du Vieux Monde, toutes plus horribles les unes que les autres, avec leur description, les règles y afférant et leur classification. A Gentleman's Guide to Marienburg (4 pages) se présente comme une gazette de la ville portuaire annotée par un autochtone. Il présente la ville et ses centres d'intérêts pour le visiteur. Prosthetics (4 pages) est un supplément présentant les prothèses rudimentaires qui peuvent compenser la perte d'un membre ou d'un attribut du visage. Les règles concernant la fabrication, l'achat et les pénalités liées à leur utilisation sont explicitées dans cette partie. Mankind's Last Best Chance ? (3 pages) présente les répurgateurs et leur organisation dans l'Empire. La troisième partie Fiction (5 pages) contient une nouvelle narrant l'ultime aventure, racontée de sa plume par Ursula Urjingraad. La cinquième partie The Scenarios (48 pages) contient huit aventures, ou aides de jeu prétexte à scénario, avec PNJ à l'appui :
Deux pages contenant des indices à photocopier terminent cette section. L'ouvrage se termine sur une page présentant les neuf numéros de Warpstone ayant servi pour ce recueil, et un index d'une page des artices parus dans ceux-ci. A noter, dans l'ouvrage, certains titres de chapitres ne correspondent pas au sommaire ou sont manquants. La quatrième partie n'existe pas. Certaines illustrations d'Eric Fessard sont déjà parues dans le supplément du Grimoire intitulé Warpstone. |
April 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Private War (A)
première édition
Private War (A) A Private War est le premier volet de la campagne non-officielle Private Wars, divisée en quatre suppléments, dans laquelle les PJ sont amenés à voyager dans les provinces électorales du nord de l'Empire et au-delà à la poursuite d'un professeur de Middenheim au trouble passé. Tout au long de leur voyage, les PJ sont confrontés à de multiples obstacles et autant de sous-intrigues, rencontres, et choix difficiles. Tout en restant conforme au background disponible dans le livre de règles de Warhammer et ses suppléments officiels, A Private War choisit une approche "réaliste" du Vieux Monde et surtout de l'Empire, où le surnaturel est peu mis en avant (en tout cas de façon évidente) et où les tensions politiques, provinciales et religieuses forment la toile de fond principale des aventures des PJ. A Private War a été à l'origine proposé par son auteur à Hogshead Publishing, qui l'a décliné. L'auteur l'a donc publié à son compte. Après une introduction d'une page dans laquelle l'auteur présente la campagne, son approche du Vieux Monde et donne quelques conseils de préparation, vient l'aventure elle-même, divisée en neuf sections qui sont les suivantes : Departure : la chaîne d'évènements qui va entraîner les PJ dans A Private War débute par une simple altercation dans une rue de Middenheim entre un agitateur, une prêtresse de Shallya et des inquisiteurs sigmarites. Les PJ, qu'ils soient intervenus ou non dans la bagarre elle-même, sont appelés à témoigner dans le procès qui en découle. Au terme de celui-ci ils sont approchés par le culte de Shallya, qui sollicite à nouveau leur aide. Le fils d'une importante membre laïque du culte s'est porté caution de l'un de ses professeurs, qu'il admire, lorsque celui-ci a été arrêté pour hérésie. Le système judiciaire impérial permet en effet à un tiers de se substituer à un accusé en prison en attente du procès de celui-ci, afin de lui permettre de préparer sa défense ou de boucler ses affaires professionnelles. Malheureusement, le professeur en question s'est révélé un homme de peu d'honneur et a fui la cité du loup blanc vers le nord. Le jeune homme croupit donc dans les geôles de Middenheim et risque d'être condamné à la place du professeur... Preparations : aux PJ de préparer leur voyage de façon adéquate. Les nombreuses institutions qu'ils peuvent visiter avant leur départ pour en apprendre plus sur ce mystérieux professeur hérétique et pour préparer matériellement leur voyage sont détaillées ici. Le temps joue toutefois contre les PJ et ils ne peuvent s'éterniser à Middenheim. The Trail : cette section aborde les considérations générales liées au voyage des PJ sur les routes du nord de l'Empire, applicables durant toute l'aventure : rencontres de patrouilleurs ruraux ou impériaux, accidents de voyage, auberges et temples sur les routes. Stopping the Night : les endroits, accueillants ou non, où les PJ peuvent s'arrêter pour la nuit avant d'arriver à Wolfenburg sont décrits dans cette section avec autant d'auberges, de temples, de villages, de sous-intrigues et d'informations vraies ou fausses à glaner. A Ghoulish Practice : cette section est une mini-aventure qui prend place dans l'un des relais où les PJ peuvent s'arrêter pour la nuit et qui implique un culte de goules. Ostland : les PJ sont arrivés en Ostland. Au fur et à mesure qu'ils progressent vers l'est de cette province, la piste du professeur disparu se fait de plus en plus précise ou de plus en plus floue selon leurs choix et rencontres. Les concurrents des PJ, notamment des inquisiteurs sigmarites, se font aussi de plus en plus pressants. Les rencontres et parties d'enquête sont nombreuses dans cette section dont les décors principaux sont les routes et tavernes ostlandaises. The Journey to Wolfenburg : cette courte section couvre les trois derniers jours de voyage avant d'arriver à Wolfenburg. Wolfenburg : les PJ atteignent la capitale Ostlandaise. Tous les aspects de la cité sont décrits avec moult détails dans cette longue section : lieux, religions, commerces, sous-intrigues, PNJ, etc. Les PJ doivent entrer en contact avec la noblesse locale pour retrouver la trace du professeur : le banquet au manoir campagnard d'un comte très important va se révéler un évènement clé dans la poursuite des PJ. Le bourg fortifié de Grenzburg est leur prochaine étape, qu'ils doivent accomplir accompagnés, le comte ayant demandé aux PJ d'escorter un prisonnier membre du culte de Celui Qui Hurle jusqu'au temple sigmarite du bourg. Goodbye Ostland : les PJ atteignent la frontière du Kislev, où le professeur en fuite a disparu. La suite de la traque est l'objet du deuxième volet de la campagne, All Quiet in Kislev. Quelques conseils pour enchaîner sur des aventures différentes sont donnés en conclusion. Onze appendices forment la seconde partie de A Private War :
La carte de la cité de Wolfenburg est reprise en quatrième de couverture de l'ouvrage. La campagne A Private War se poursuit dans All Quiet in Kislev, Homeward Bound et A Pass Too Far. |
January 2000 | Warhammer | Auto-édition |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |