Tim Hildebrandt
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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FR2 - Moonshae
première édition
FR2 - Moonshae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RO2 - Sélénae
première édition
RO2 - Sélénae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Secrets of the Sisar Run
première édition
Secrets of the Sisar Run Ce supplément est un cadre de campagne pour des joueurs contrebandiers, impliquant des personnages et des situations développés dans Shadows of the Empire. L’ouvrage ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), puis l’Introduction (1 page) qui porte sur un dialogue entre contrebandiers travaillant pour Sprax, l’un des "Vigos"(lieutenants) du prince Xisor. Into the Shadows (15 pages) présente l’organisation criminelle de Sprax qui contrôle Sisar Run, une route commerciale. Ce chapitre couvre ses sociétés écrans, ses hommes de main rapprochés, ses alliés et employés, ses ennemis et rivaux, ainsi que ses relations avec le gouverneur impérial du secteur. The Sisar Run (9 pages) détaille, carte à l’appui, cette route commerciale située entre l’espace Hutt et les Territoires de la Bordure Extérieure. Running the Sisar (13 pages) est un scénario dans lequel les joueurs doivent se rendre en un lieu pour récupérer une cargaison et l’amener à un autre endroit. Ils sont cependant en concurrence avec d’autres contrebandiers et devront gérer différentes situations destinées à vérifier leur loyauté, ainsi que leur sagacité. A Black Sun Campaign (57 pages) commence par des conseils pour mettre en scène une campagne impliquant le Soleil Noir, avec 3 synopsis d’aventures. Puis propose une grande aventure en 3 parties. Une station minière ayant refusé la « protection » du Soleil Noir est détruite en représailles et un émissaire impérial venu pour des négociations est tué avec son escorte. Les mercenaires engagés pour cette opération se sont cependant retournés contre leur employeur après avoir récupéré des données valant des millions de crédits. Elle dévoilent en effet les activités et les noms des responsables du Soleil Noir dans le secteur. La mission des joueurs consiste donc à retrouver les mercenaires et les données (Hunting the Hunter), mais elle sera loin d’être simple, car ces informations suscitent beaucoup de convoitises et les impériaux cherchent non seulement à venger leur émissaire, mais aussi à mettre la main sur ces données. L’acte 2 (Sedri Intrigue) envoie les joueurs sur la planète Sedri (voir La Bataille du Soleil d'Or), où est cachée la carte de données. Ce sera peut-être pour les joueurs l’occasion de retrouver de vieux amis, ce qui leur sera fort utile, compte tenu des factions qui s’intéressent à l’objet. Dans l’acte 3 (Codebreaker), il s’avère que la carte n’est que la première partie d’un fichier codé, dont l’autre moitié se trouve encore dans la station minière détruite. Une course-poursuite s’engage alors avec des pirates, ennemis jurés de Sprax, tandis que l’Empire n’a pas abandonné sa traque et que Xisor envoie son bras droit en personne, Guri, avec une équipe pour s’assurer que cette liste soit détruite. Sans compter que le propriétaire de la station est également décidé à venger la perte de la station et de son personnel. Si tout se passe bien, les joueurs devraient finalement apprendre pour qui ils travaillent réellement et seront peut-être même recommandés par Guri. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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X12 - Skarda's Mirror
première édition
X12 - Skarda's Mirror Dans ce scénario, situé dans le duché de Karameikos, les aventuriers sont contactés pour explorer une tour et secourir des personnes passées au travers d'un miroir. Ce dernier appartenait à un fameux magicen nommé Skarda qui sema avec sa bande la terreur dans le duché. Le miroir est en réalité un artefact qui est passage vers un univers créé par un immortel pour méditer, composer d'une énorme pièce dont les parois sont des miroirs. Dans cet univers de poche et influencé par les fantômes des pensées de l'immortel, Skarda a amassé une petite armée avec pour objectif de conquérir le monde. Le miroir était auparavant recouvert d'un tissu, empêchant ainsi son utilisation. Sa redécouverte a permis au magicien de reprendre son plan.
L'ouvrage débute après un sommaire par une introduction (2 pages) pour les joueurs qui décrit les événements qui se sont passés dans la tour et par une introduction pour le meneur (2 pages) qui explique brièvement l'intrigue du scénario et présente différentes façons d'y impliquer les personnages. La première partie (4 pages) est la description pièce par pièce de la tour que devront explorer les aventuriers. La seconde partie (6 pages) est une présentation succincte du monde derrière le miroir. Il s'y trouve un château, des baraquements, une carrière, des habitations pour les esclaves et des champs qui permettent de nourrir l'armée. La troisième partie (8 pages) est la description de la capture des personnages et de leur évasion des geôles du château, probablement avec l'aide de rebelles. La quatrième partie (3 pages) permettra aux personnages de faire se révolter les esclaves et de regagner leur monde. Ils pourront alors sauver le duc des griffes de Sarka et recevoir des récompenses dans la cinquième partie (5 pages). Les appendices (7 pages) décrivent les principaux PNJ et présentent des solutions dans les cas où les personnages ne suivent pas la trame prévue par le scénario. Les plans sont répartis entre la couverture et les 8 pages centrales, ces dernières contenant également des PJ prétirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |