Thomas Karim
Je m'appelle Thomas Karim, j'ai 35 ans et je vis à Carcassonne. J'ai découvert le JdR au collège lors de parties de JRTM entre midi et deux alors que j'avais 14 ans. C'est avec mon entrée à la faculté que j'ai mis véritablement le doigt dans l'engrenage. J'ai alors commencé avec Vampire the Masquerade, AD&D et pas mal d'autres jeux. Puis j'ai rejoint la section JdR de la MJC de Carcassonne appelée le club Grabuge.
En 1999 j'achète Agone, passionné par les romans de Mathieu Gaborit. Je découvre le jeu que j'attendais et c'est ainsi que commence mon aventure harmondienne. Je commence à écrire quelques trucs concernant Agone, je les fais partager sur le forum dédié au jeu et je reviens quelques années plus tard dans l'équipe du Souffre-Jour, le prozine d'Agone. J'ai écrit deux articles, respectivement pour le Souffre 4 et 5. J'ai participé à plusieurs relectures et bien sûr à pas mal de brainstorming sur les futurs articles.
Mais le temps passant, j'ai voulu changer d'air et c'est avec la sortie de Shade édité par les Ludopathes que j'ai vu l'occasion de le faire. Un des responsables, portant un nom italien, m'a proposé de devenir Ambassadeur Ludopathes car depuis quelques années je me déplace pas mal sur les conventions de JdR du Sud-Ouest.
Pour l'instant ma participation et mon implication au niveau du JdR le sont en tant qu'amateur éclairé si je puis dire. Vais-je un jour franchir le pas ? C'est tentant mais effrayant à la fois.
Pour l'instant (août 2011) je travaille dans le milieu du tourisme en tant que guide mais j'envisage éventuellement de partir à l'étranger pour m'installer en tant que prestataire local.
Une citation pour finir : "Plaire à tout le monde, c'est plaire à n'importe qui" - Sacha Guitry.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Cahier III
première édition
Cahier III Cette extension pour Shade propose deux scénarios : V pour Valente et Les liaisons dangereuses. V pour Valente est un scénario de 4 pages prenant place à Clémence. Les personnages des joueurs mènent l'enquête pour le compte d'un homme qui sait qu'on lui en veut, à lui et sa famille. Les personnages parviendront-ils à découvrir qui lui en veut et pourront-ils empêcher que le pire ne soit commis ? Les liaisons dangereuses est un scénario de 7 pages prenant lui aussi place à Clémence. Là, les personnages vont se trouver face à une histoire de cœur et d'honneur où ils devront user de beaucoup de diplomatie pour parvenir à une fin qui ne soit pas dramatique. Ces deux scénarios permettent à l'univers de Shade de s'étoffer et de prendre de l'ampleur. Rédigés par des amateurs du jeu, ils ont été officialisés par l'éditeur et servent de matériel d'initiation pour Shade. |
June 2011 | Shade | Ludopathes |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Derniers Eons - La Soif
première édition
Derniers Eons - La Soif Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario. Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin. Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste. Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin. Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde, et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées. La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires. Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique. La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler. Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde. Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste. Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2014 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |