Thom Marrion
Plus tard, Eden Studios cherchait quelqu'un pour écrire des bouts de métaphysique pour leur jeu SorCellerie. Ils ont été si impressionnés par ce que j'ai fait qu'ils ont continué à me proposer des projets meilleurs et plus gros, jusqu'à ce qu'ils me donnent le "Book of Hod".
J'ai toujours un travail journalier (mars 2005), mais l'argent que je gagne de l'écriture et la publication de jeu de rôle est un ajout conséquent à ce revenu.
J'aime les jeux qui parlent de l'occulte et du grand mystérieux. J'ai été un grand fan de Over the Edge et Unknown Armies.
J'essaye de faire au moins une partie par semaine. Il y a des gens d'Eos Games avec qui j'essaye de jouer, mais mes parties régulières se font avec des gens en dehors de l'industrie qui aiment tout simplement jouer.
Mes autres centres d'intérêt sont le dessin, la lecture, les balades, le vélo, les recherches spirituelles et le végétarisme.
Je suis fier du "Book of Hod" car il fut mon premier, et du "Book of Geburah" car je pense que j'ai appris depuis "Hod" et je me suis amélioré depuis mes premiers essais. Je suis également fier de "Encyclopedia Demonica", qui est la dernière chose que j'aie écrite (mars 2005). J'ai le sentiment que mon travail devient meilleur petit à petit, ce qui est plutôt ce à quoi on peut s'attendre.
Côté avenir il y a un projet Buffy/Angel non annoncé qui pourait m'attendre. A part ça, je suis aussi responsable de gamme pour All Flesh Must Be Eaten, aussi je travaille sur un certain nombre de projets pour ce jeu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Archetypes (The)
première édition
Book of Archetypes (The) Cet ouvrage est un catalogue d'archétypes de personnages pour compléter ceux du livre de base et des suppléments précédemment parus.
Le plus gros de cet ouvrage consiste donc en 41 archétypes occupant une page chacun, avec illustration, caractéristiques, descriptif de la personnalité et une citation typique. On peut dénombrer quinze profils "survivor", c'est à dire plus puissants et deux "inspired", c'est à dire orienté vers le mystique. Au sein de ce catalogue, on distinguera notamment un meneur de jeu qui manie l'épée, une princesse d'Ishtar adepte du kama-sutra, un nécrophile, une mégère, une pornostar, son producteur et bien entendu une strip teaseuse. N'omettons pas l'activiste pour les droits des zombies, qui a lui aussi droit de cité. L'ouvrage contient également trois pages de nouveau matériel : armes, armures, et quelques pièces d'équipement. Deux autres pages fournissent de nouvelles compétences (kendo et cryptographie), de nouveaux défauts et qualités ainsi qu'un nouveau miracle. |
June 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Chronicler's Shield
première édition
Chronicler's Shield L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
April 2002 | SorCellerie | Eden Studios |
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Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Magic Box (The)
première édition
Magic Box (The) The Magic Box comble une lacune du livre de base en décrivant avec beaucoup de détails l'univers magique de Buffy, la tueuse de vampire. Le livre est organisé en six chapitres: - Le premier chapitre, "The Witchy World" (le monde des sorciers), reprend les remarques introductives habituelles, puis décrit en quelques pages une histoire du monde surnaturel, telle que les auteurs l'imaginent en spéculant à partir des informations que la série nous donne. Suit une description de quelques organisations de magiciens qui apparaissent dans la série : la fraternité Delta Zeta Kappa, l'Ordre de Dagon, les Chevaliers de Byzance, le Haut-Conseil des Sorciers, l'alliance Techno-païenne, etc. Le chapitre se clôture avec la description de quelques adversaires sorciers: la mauvaise Willow, Warren Mears, Rack et Toth. - Le second chapitre (The Magical You) est consacré à la création de personnages sorciers. On y trouve de nouveaux avantages et inconvénients spécifiques aux sorciers, quatre archétypes prêts à jouer ainsi que les feuilles de personnages mises à jour de Willow, Tara, Giles et Amy Madison. Les magiciens ne sont pas les seuls concernés par cette section, qui contient également des règles pour jouer un personnage invisible ou un scientifique de génie. - Le troisième chapitre (The Art of the Arts) propose des règles supplémentaires relatives à la magie. Ces règles viennent compléter le chapitre quatre du livre de base. On y trouve des détails sur la façon de pratiquer des rituels de groupe, sur la télékinésie, sur les différentes façon d'augmenter son pouvoir, sur les dangers et les implications morales de l'utilisation de la magie, etc... Ce chapitre se conclut sur une série de règles précises et complètes de création de nouveaux sortilèges. - Le quatrième chapitre (Magic, Light and Dark) est en réalité un grimoire qui reprend la description et les caractéristiques de jeu de tous les sortilèges de la série, triés par saison, ainsi que de quelques nouveaux sortilèges créés par les auteurs du supplément. - Le cinquième chapitre (Beyond Magic) est consacré aux autres aspects surnaturels du monde de Buffy. On y trouve des règles sur les pouvoirs psychiques, sur l'invisibilité, et sur la créations d'objets enchantés ou d'artefacts scientifiques avancés. - Enfin, le sixième et dernier chapitre propose un scénario intitulé "Orphan Trouble". Cette aventure met en scène l'adoption par les parents d'un des personnages de Billy, le fils de leur soeur décédée, et tous les problèmes qui en résultent. |
June 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Monster Smackdown
première édition
Monster Smackdown Monster Smackdown propose une étude détaillée de tous les adversaires de la Tueuse, ceux-ci sont principalement des monstres, mais aussi parfois des humains. Plus qu'un simple bestiaire (même s'il est exhaustif car il décrit l'intégralité des monstres vus à l'écran dans les six premières saisons de la série), Monster Smackdown décrit aussi avec soin les principes métaphysiques du Buffyvers. Le lecteur y trouvera donc de nombreuses informations sur les différentes dimensions infernales, et sur d'autres Bouches de l'Enfer (Sunnydale n'étant pas la seule), situées partout dans le monde.
Les créatures évoquées sont regroupées par type : les vampires, les démons, et les autres types d'adversaires (dont les humains). Chaque catégorie de monstre est précédée par une présentation détaillée qui porte sur des sujets aussi divers que l'organisation de leur vénération (quand elle a lieu), le mode de vie, la vulnérabilité, etc. Chaque monstre bénéficie d'une fiche descriptive complète pour le jeu, d'un historique et d'une illustration photographique tirée de la série elle-même. Un chapitre entier est consacré aux grands méchants de la série (le Maître, Angelus, Glorificus, le maire Wilkins, etc.) et l'avant dernier chapitre livre un système complet permettant au Réalisateur de créer ses propres monstres, ainsi que quatre archétypes de personnages d'origine monstrueuse pour les joueurs (comme le Mort-Vivant ou le jeune Loup-Garou). La dernière partie est un scénario écrit de la continuité de la campagne déjà publiée dans les autres ouvrages de la gamme autour du personnage du Djinn. |
April 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, première impression
Villains Villains est un catalogue de 54 méchants pour des thèmes variés, regroupés en huit catégories et présentés en détails avec parfois des idées de scénarios. Chaque chapitre débute par deux pages de généralités sur la catégorie dont il traite. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, deuxième impression |
November 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition |
October 2019 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |