Terry Pavlet
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aces Abroad
première édition, première impression
Aces Abroad Ce supplément propose une campagne en cinq scénarios pour Wild Cards (mais pour la deuxième édition de Supers). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
|
Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Fantasy Adventures
première édition, première impression
Fantasy Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios indépendants situés dans le monde médiéval-fantastique de Yrth. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters
première édition
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters Le dixième Galaxy Guide est entièrement consacré aux chasseurs de primes et à leur activité, qu'ils interviennent dans la campagne comme personnages joueurs ou non. Les informations sont surtout valables pour la période impériale, mais peuvent généralement être étendues à d'autres époques. Quant aux caractéristiques, elles sont fournies pour la seconde édition des règles. Après une introduction (4 pages) présentant l'ouvrage, celui-ci est découpé en neuf chapitres. Bounty hunting : the profession, the professionals (11 pages) présente les bases de l'activité : l'organisation des chasseurs de primes, l'affiliation à l'empire ou aux guildes, le code d'honneur, et quelques généralités sur la profession et son image. Character creation (10 pages) propose ensuite une série de conseils ainsi que trois nouveaux archétypes pour créer un personnage chasseur de primes. The business (24 pages) présente plus en détail l'économie des primes. On y découvre comment les têtes sont mises à prix, quelles formalités doivent respecter les chasseurs, quels crimes sont susceptibles de mettre à prix la tête de leur auteur, et, surtout comment se traite une mise à prix "privée". The hunt (4 pages) rassemble une série de conseils aux joueurs sur la préparation et la conduite d'une chasse à l'homme, en insistant sur l'importance de la préparation. Modes of operation (4 pages) y répond en présentant les différentes particularités de la mise en scène d'une chasse à l'homme pour le meneur de jeu. Hunter notables (23 pages) présente 39 chasseurs de primes remarquables, tirés des films, de différentes fictions, de suppléments précédents, ou inédits. Un historique de chacun est fourni, ainsi que ses caractéristiques. Equipment (10 pages) décrit bien sûr du matériel, et pas seulement des armes et des armures, pouvant présenter un intérêt particulier pour un chasseur de primes. Vingt-sept équipements sont ainsi présentés. Bounty hunters guilds and related agencies (12 pages) revient sur les organisations de chasseurs de primes, le genre de services qu'elles peuvent rendre, et le prix qu'elles en demandent. Une dizaine de guildes sont ensuite décrites plus précisément. Enfin, Two for the price of one (23 pages) est un scénario prévu pour un ou plusieurs personnages chasseurs de primes débutants, et spécialement conçu pour leur permettre de se familiariser avec leur métier et ses exigences. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations
première édition
Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations Ce supplément se déroule dans le contexte de la Nouvelle République mais est très facilement adaptable au contexte impérial, les deux facettes étant souvent présentées. Après 7 pages de description du contexte, plusieurs chapitres abordent les différents aspects des organisations criminelles dans la galaxie. Le chapitre 1 décrit les principaux archétypes de criminels, de l'assassin au trafiquant d'esclave en passant par le fonctionnaire corrompu ou le célébrissime contrebandier. Pour chacun de ces archétypes, un exemple avec caractéristiques est donné. Les différents types d'organisations sont alors abordés : gangs, syndicats, guildes. Le chapitre se termine par une petite fiche à photocopier, de type datapad, permettant au meneur de fournir à ses joueurs des informations générales sur un criminel : nom, espèce, âge, taille, etc. Le chapitre 2 décrit quelques organisations comme la Karazak Slaver's Guild. Les principaux personnages avec leurs caractéristiques et le fonctionnement de l'organisation sont décrits. Le chapitre 3 est entièrement consacré aux Hutts et à leur organisation clanique, leur histoire, leur fonctionnement interne et leurs stratégies. Une page est consacrée à Jabba et à son ascension. Le chapitre 4 explique le fonctionnement du marché noir : comment prendre contact, faire l'échange et s'en sortir en un seul morceau. Les règles du commerce (achat-vente) ne sont pas présentées en détails : elles figurent dans Tramp Freighter (Cargos Interstellaires). Mais il y a quelques indications. Le chapitre 5 est une description de trois planètes abritant des organisations criminelles. Le chapitre 6 présente l'équipement nécessaire à tout bon criminel, ce qui va du fusil à filet pour capturer des esclaves au masqueur d'empreintes, ou à l'appareillage électronique pour l'effraction des astroports et des vaisseaux... Enfin, le chapitre 7 présente les principaux moyens de lutte contre ces organisations, des troupes impériales aux services de sécurités divers, à l'époque de l'Empire et de la Nouvelle République. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
|
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
|
Malkavian
première édition
Malkavian Les Malkavians font partie de la Camarilla, même si personne ne sait très bien pourquoi, eux moins que tout autre. Enfin, si, ils savent. Mais vous ne trouverez pas deux Malkavians du même avis. Certains nieront même être des Malkavians, voire des vampires. Enfin, on ne peut jamais être sur de rien avec eux. Ils sont fous, c'est bien connu. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. Enfin, ça c'est la théorie. En pratique, c'est un joyeux fourre-tout délirant avec des pages imprimées à l'envers, des titres de chapitre fantaisistes, etc. Mais à quoi pouvait-on s'attendre d'autres, de la part des Malkavians ? |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Manhunter
première édition
Manhunter Première, unique et éphémère licence accordée par Palladium Books à un autre éditeur, le contexte du jeu de rôle Manhunter fut adapté au système Palladium, afin de s'intégrer dans le Multivers de Rifts. Après les pages de titre et de crédits, Kevin Siembieda raconte dans une préface l'intérêt qu'il a porté à Myrmidon Press et son univers, et discute de l'usage possible de Manhunter comme dimension du multivers de Rifts, ou autre jeu Palladium utilisant les MDC (Mega Damage Capacity). Suite à cela, une table des matières est développée sur 3 pages, avec un court index, puis un prologue raconte comment les fissures inter-dimensionnelles (Rifts) ont commencé à apparaître dans le monde de Manhunter. "The Manhunter Project" est un premier chapitre de 24 pages qui s'intéresse aux Manhunters, ces adversaires cruels et éponymes. Ce sont des robots développés par les Anglians à l'époque où ils étaient en guerre contre les humains. Lorsque le traité de paix a été signé, les Manhunters ont refusé de cesser leur tâche d'extermination et ils considèrent aujourd'hui que toutes les civilisations humanoïdes doivent être éliminées. Le chapitre explique tout d'abord cette histoire, puis donne quelques idées de scénarios pour faire intervenir ces robots dans une campagne de Rifts, éventuellement en les liguant avec les Mécanoïdes. La plus grande partie du chapitre est dédiée à examiner les uns après les autres les différents modèles de Manhunters, avec une description détaillée, ainsi que leurs caractéristiques selon le système Palladium version Rifts (avec des MDC). Le chapitre commence par les séries "classiques" : Mark I ou Ecraseurs (géants), Mark II ou Liquidateurs (taille humaine), Mark III ou Griffes (dotés de lames très affilées), Mark IV ou Manteaux de Chair (apparence humaine). Les modèles spéciaux sont ensuite examinés : Enforcers (robots de mauvaise qualité servant de "chair à canon"), Hermites (explorateurs), Necrodemons (d'apparence terrifiante) et Scavengers (robots capturés et reprogrammés). "Character Generation" est le second chapitre, qui contient les ajouts aux règles de base de Rifts. Le choix d'une race parmi les 12 proposées permet de tirer les caractéristiques de façon différente, et de disposer de bonus spécifiques. La majorité du chapitre est cependant dédiée à la description de nouvelles OCC : Bloodletter (duelliste), Cannibale (criminel devenu chasseur de prime), Charlatan, Enfant de Choeur ("paladin", le livre renvoie à Heroes Unlimited pour choisir des pouvoirs Karmiques), Guerrier du Chrome (cyborgs), DriveJocks (pilotes), Flotteurs (vagabond), Garde de l'Intégrité (commando), Justice Ranger (garde-frontière), Dragon Martial (avec le choix entre 4 nouveaux types d'arts martiaux), MUTT (pilote d'armure de combat), Netstalker (hacker), Nuke (terroriste), Scottie (technicien), Seeker (mystique), Smoker (mage de bataille), Trashman (tueur de robot), Widowmaker (tireur d'élite), Chien-Loup (détective) et Zone Boy (shériff de l'espace). Après les tables d'expérience, trois pages sont consacrées aux compétences, avec des précisions etdes rajouts. "The Manhunter Universe" est le troisième chapitre. Une première section est dédiée aux peuples de cet univers : Anglians, Chiropti, Derkosians, Gorushan, Kirn, Malatriani, Qulak, Shigat, Sims, Terriens, Turzig et Ular. Une seconde section décrit les principales planètes connues rangées par appartenance : membre de l'ATPDS (alliance Anglians / Terriens), Colonies Angliannes, Colonies Terriennes, Colonies Ular, Colonies Kirn, Empire Chiropti, Espace de l'Exil et mondes indépendants. Le reste du chapitre décrit différentes organisations de l'univers, avec plusieurs exemples de PNJ détaillés : ATPDS, Bonnets Rouges, Consortium, Société de Damoclès, Compact du Dodécaèdre, Saint Ordre du Vide, PATCH et Wreckers. Plusieurs corporations sont ensuite décrites : Conudyne, DuoTrans, Galactic Terraform, Gallus Industries, Kirn Institude of Astromancy, Kiinai Exploration, Mhi-Gho Nanotech Devices, Rokkohi Trading Fleet, Televex Intergalactic et Xinqua Industries. "Weapons and Gear" commence à décrire des armes spécifiques à ce monde : quatre armes à feu Anglians, quatre armes Chiropti, sept armes Kirn, dix-neuf armes terriennes, et sept armes Ular. Ensuite, une dizaine d'armures de combat sont détaillées. Le chapitre suivant, "Spacecraft and Armament", commence par un système de règles de conception de vaisseaux et un catalogue d'équipements pour ceux-ci, puis sept véhicules sont complètement décrits. Le livre se conclut par des appendices : En toute fin d'ouvrage, après deux pages de publicité, on trouve une feuille de personnage recto-verso. |
December 1994 | Rifts | Myrmidon Press |
|
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
première édition
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne. |
February 2016 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
|
Outer Presence (The)
première édition
Outer Presence (The) Après les titre et crédits (3 pages), Quick And Dirty Rules for an Investigative Roleplaying Game (9 pages) détaille les mécaniques du jeu, avec les tables de tirage d'informations pour la création du personnage (4 pages), l'explication du mécanisme de tirage des dés (3 pages) et le combat (2 pages). Le scénario The Outer Presence (23 pages) remplit l'essentiel du reste du livret. Il se déroule dans les années 1970 et voit les PJ recrutés par l'université Miskatonic pour se joindre à l'expédition du Dr Steiner, un anthropologue éminent, en Nouvelle-Guinée. Il y a établi un contact avec une tribu reculée, qui ne recule pas devant le cannibalisme, et s'intéresse à un temple perdu dans la jungle voisine. Les Meepies ne voulant l'aider, le Dr Steiner a télégraphié à Miskatonic qu'il a besoin d'équipiers supplémentaires pour ouvrir et explorer celui-ci. Le texte déroule successivement l'histoire du scénario et les PNJ (6 pages dont une illustration pleine page), la première partie de l'histoire (7 pages) et le temple perdu (10 pages). Le livret se termine sur une illustration pleine page, quelques pages pour des notes du MJ, des pages blanches et des pages avec le logo de l’éditeur. |
August 2015 | Outer Presence (The) | Kort'thalis Publishing |
|
Platt's Starport Guide
première édition
Platt's Starport Guide Découpé en huit chapitres, Platt's starport guide a pour but de décrire quelques lois de navigation spatiale en vigueur et différentes destinations très utiles (sept au total) pour des spacers qui cherchent soit à se faire oublier, soit à apporter quelques améliorations à leur vaisseau. Présenté par une contrebandier, Platt O'Keefe (ses caractéristiques sont incluses), ce supplément commence par quelques règles sur la classification des docks spatiaux. Les classes impériales permettent, par exemple, de faire de très grosses améliorations sur les vaisseaux tandis que la classe standard voit les prix des accessoires doublés... Suivent les différents types d'infractions et enfin les amendes encourues, voire même les primes pour chasseurs de primes. Le premier dock spatial est intitulé Port Haven. Perdu au milieu de nulle part, cette oasis est idéale pour abriter des voyageurs en fuite. On trouvera un historique, une description de ses personnages influents, de ses services et de ses environs immédiats (une jungle), un mini scénario (trois épisodes) et deux idées de scénario, utiles pour introduire les joueurs dans ce lieu. Quatre planches couleur viennent agrémenter les descriptions. Le deuxième dock se nomme Kuat. Il décrit le très connu chantier naval de Kuat Drive System, situé dans le noyau galactique. Au programme, descriptif de l'activité spatiale, rencontres plus ou moins heureuse (officier de sécurité impériale, contrebandiers...), idées de scénario et mini scénario de trois épisodes. Là encore quatre planches couleur viennent s'ajouter. Le troisième dock, Gelgelar free port, est un dock sur une planète marécageuse aux tarifs de location de services très attractifs. Mis à part que parler le sullustéen soit primordial (guidage vers la base en sullustéen par radio), le commerce y est très abondant sauf si vous voulez faire du commerce d'esclaves (très mal accueilli). Le chapitre décrit aussi les nombreux habitants et ses marécages peuplés d'énormes créatures. Quatre idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. Le quatrième chapitre Omze's incredible travelling starport décrit l'entreprise de Omze, un sludir (équivalent d'un cheval), qui invite, sur un cargo de lourd tonnage, des voyageurs pour affaires. Au programme, réparations de qualité, échange de renseignements hautement protégés ou détente dans des quartiers très luxueux. A noter que les humains ne sont pas les bienvenus, le frère du sludir ayant été tué par un humain (Platt O'Keefe en réalité comme elle l'avoue elle même). L'accent est mis sur la qualité des renseignements disponibles et des falsifications de documents. Trois idées de scénario et un mini scénario viennent s'ajouter, ainsi que quatre planches couleur de plus. Le chapitre cinq Byblos starport tower 214 décrit le système impérial Byblos, lieu de très haute technologie. Les réparations de haute technicité y sont disponibles malgré des prix élevés. La présence des impériaux y est très forte et la prudence est mise en avant. Officier impériaux et techniciens privés sont décrits ainsi que les procédures d'atterrissage, plans des hangars, lois locales concernant l'esclavage, le trafic d'épices... Un des grands point d'intérêt est l'université de Byblos. Mine de renseignements, elle permet l'accès à divers domaines de spécialisation comme l'astronavigation avancée, l'archéologie intergalactique, les langages extra-terrestres, les théories sur la physique quantique et autres. Une idée de scénario, un mini scénario et quatre pages couleur clôturent ce chapitre. Le sixième chapitre, Darknon station, décrit une station vieillissante qui sert néanmoins de planque pour voyageurs en fuite. Les services y sont limités mais de qualité. Une nébuleuse aux orages magnétiques très violents rend la zone dangereuse. Des rumeurs de présence de pirates ponctuent les descriptions des différents personnages influents de la base et des quelques établissements commerciaux. Quatre pages couleur, trois idées de scénarios et un mini scénario s'ajoutent au chapitre. Kala'un, le septième chapitre, décrit une ville de Ryloth, le monde des twi'leks. Réseau de grottes, il accueillera votre vaisseau pour des réparations ou le commerce de Ryll (une des quatres épices illégales). Au sommaire, descriptif de la vie des twi'leks dans les caves, points techniques sur la qualité de vie, description du commerce (import, export), plans de Kala'un, historique des personnages importants, descriptif succinct d'esclavagistes. Trois idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Star on the Shore (The)
première édition
Star on the Shore (The) The Star on the Shore est un scénario pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les années 1920. Il voit les investigateurs recrutés pour retrouver une statue qui a été volée dans une chapelle abandonnée de Boston. La chapelle est dans cet état depuis un raid de la police contre une secte quelques années auparavant, et on a déjà signalé une intrusion sur le site, des gardes postés après cette première alerte ont été tués lors du vol. La statue représentait une créature au visage plein de tentacules (est-ce un spoiler si on dit son nom ?). L'enquête va les amener dans une petite ville côtière de Nouvelle Angleterre, Rockport, théâtre de nombreux jours brumeux et d'une sorte de festival où des visiteurs venus de toute la région peignent des bâtiments de la ville. Le scénario ne prévoit pas une succession de scènes mais prend une approche bac à sable où les divers endroits intéressants de la ville sont décrits, avec leurs habitants, les joueurs étant libres de progresser à leur guise. Les fiches techniques des PNJ sont présentés avec un code couleur pour que le MJ sache immédiatement s'ils sont alliés possibles, adversaires ou neutres. Un deuxième scénario est proposé, plus court, prévu pour être joué le cas échéant comme une sous intrigue du premier. Key To The Abyss, qui voit les investigateurs devoir examiner un boulet fiché dans le clocher de l'église depuis le début de 18e siècle, quand un navire anglais a voulu faire taire la cloche. Des événements étranges survenus récemment vont mettre la sagacité des investigateurs à l'épreuve pour éviter qu'un plus gros problème n'arrive bientôt dans la ville. Le livre s'ouvre sur les crédits, sommaire et un rappel de deux phrases cryptiques classiques du Mythe avec leur traduction.(4 pages). Douze pages présentent ensuite l'historique ayant mené à la situation présente, le recrutement des investigateurs et le ville de Rockport (deux pages présentent une carte de la vile avec des indications pour le MJ). Les descriptions de 39 lieux intéressants de la ville occupent ensuite 33 pages, suivies de 9 pages pour quelques lieux en dehors ou sous la ville. Enfin 6 pages sont à l'intention du Gardien avec des conseils, une liste d'événements qui viendront ponctuer l'enquête, de rêves pour les PJ, une liste récapitulatives des adversaires des investigateurs et des guides sur les fins possibles de l'histoire. Key To The Abyss occupe les 8 pages suivantes, aides de jeu pour les joueurs incluses. Enfin le livret se termine sur dix pages d'aides de jeux pour les joueurs, les fiches d'une dizaine de personnages pré-tirés, deux pages pour des notes pour le Gardien et une page de publicité pour l'éditeur. Une carte de Rockport équivalente à celle trouvée dans la description de la ville, mais sans les indications pour le Gardien, est inséré entre deux pages des aides de jeu. Elle est au format A4 en papier plus fort que les pages du livret. Les participants à la levée de fonds sur Kickstarter qui a permis l'édition de The Star On The Shore ont eu droit également à un livret de 16 pages couleurs au format 17x26 cm, titré Dark Haunting. Celui-ci propose une extension pour le module classique The Haunting, dont la dernière édition adaptée aux règles de la 7e édition (à laquelle se réfère Dark Haunting), se trouve dans le kit de démo de cette dernière. Cette extension ajoute des descriptions de plusieurs endroits (une boutique d'occultisme, le Boston Globe, la Chapelle de la Contemplation, etc.) et de deux PNJ rattachant The Haunting à The Star on the Shore, une description du Liber Ivonis et du journal de Corbitt, et quelques sortilèges. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Dark Cult Games |
|
Vampires
deuxième édition
Vampires Ce livre est la réédition de la boîte Vampires, publiée par Pacesetter pour la première édition de Chill. Il débute par un chapitre général sur le "mythe" du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre de 7 pages est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, le directeur actuel de la S.A.V.E. Ensuite, nous avons plusieurs chapitres dédiés à des personnalités Vampiriques. Certains de ces Vampires appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certains sont uniques, certains même ne sont pas à strictement parler des vampires. Les caractéristiques des vampires donnent pour chacun les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier suivant les espèces et/ou les individus. Les chapitres en question sont :
La partie "technique" de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.V.E. a déjà tentées contre eux... Le livre se conclut par Vengeance of Dracula un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXe siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé, et il revient en Angleterre se venger... A la toute fin de l'ouvrage, après la page How to use this book (un glossaire) et les plans pour le scénario, 8 personnages pré-créés sont à photocopier pour ceux qui choisissent cette option. |
January 1990 | Chill | Mayfair Games |
|
Wilderness
première édition
Wilderness Ce supplément est un guide des terres sauvages de Marl, ces territoires ravagés par les Guerres Divines, qui abondent en ruines et en créatures dangereuses entre les Cités surpeuplées.
Après les crédits et le sommaire, l'introduction intitulée "Wilderness Tales" présente le but de l'ouvrage et explique brièvement la manière de l'exploiter en campagne, en faisant par exemple participer les PJ aux activités de la société "Mythic Explorations". Le premier chapitre, "Buck Granger's Survival Guide", débute par quelques conseils de voyage donnés par un personnage de Marl. Il se poursuit avec des règles optionnelles (discrétion d'un groupe de personnage, vitesses de voyage) et se conclut par des conseils au maître du jeu pour élaborer des rencontres. Chaque chapitre suivant est consacré à une zone géographique et contient de courtes nouvelles, des conseils de voyage, des règles sur les dangers naturels, la description complète de lieux particuliers (directement exploitables comme "donjons"), des créatures locales, des tables de rencontres, des tables de trésors... Comme dans les autres suppléments de Bloodshadows, les lieux ainsi décrits sont tous situés à proximité de la ville de Selastos, dans la région de l'Eln du Nord. Plusieurs des nouvelles créatures décrites sont jouables comme PJ, et les règles adéquates sont alors décrites : Le septième chapitre, "Outfitters, Goods and Services" est un guide d'équipements. Il débute par une table de conversion entre les monnaies de différentes cités de la région (Galitia, Selastos, Albredura, Gwalior et Kaldov). Il se poursuit par des considérations sur diverses montures : chevaux (caractéristiques et table aléatoire pour définir leur psychologie) et Rantan (sortes de petits tyrannosaures). Après la description d'un motocyclette et les prix typiques de cartes, plusieurs paragraphes sont dédiés aux services de courrier et de mercenaires, avec deux exemples complets (un garde et un magicien). En conclusion, sont présentées trois nouvelles armes à feu et une table d'équipements divers. L'ouvrage se termine par deux archétypes complets avec leur feuille de personnage : un vagabond Amba (race d'homme-serpent décrite dans cet ouvrage) et un messager. |
January 1995 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |