Tazio Bettin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
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Adversary Toolkit
première édition
Adversary Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Adversary Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour créer des antagonistes intéressants pour ses scénarios, antagonistes désignant tout ce qui se dresse sur le chemin des PJ pour les empêcher d’atteindre leur objectif. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Après quoi une Introduction (1 page) présente le contenu qui suit. Types of Adversaries (3 pages) commence par définir les différents types d’Adversaires opposés aux PJ, les Ennemis, tous ceux contre qui les PJ doivent se battre, les Obstacles, tout ce qui se met en travers de leur chemin, et les Contraintes, tout ce qui limite leurs possibilités d’action et rend un Ennemi ou un Obstacle plus difficile à vaincre. Building Adversaries (22 pages) explique ensuite comment construire un adversaire pour les PJ, de la même façon que l’on construit quoi que ce soit, y compris un PJ, dans Fate, sans souci particulier du jeu Fate que l’on utilise (Fate Core ou Accelerated, Starblazer Adventures, Dresden Files, etc.), avec des conseils sur les Aspects, compétences et Prouesses adaptés, pour les Ennemis (9 pages), Obstacles (6 pages) ou Contraintes (7 pages) Using Environments (4 pages) donne ensuite quelques conseils pour utiliser l’environnement des PJ comme adversaire, en le divisant en zones ayant une incidence lors d’un combat, par exemple, et en définissant les Aspects qui sont liées à ces zones Rogues Gallery (77 pages) propose enfin des exemples adaptés à différents genres, Chaque rubrique propose plusieurs PNJ à opposer aux personnages du jeu, avec une description de leur groupe et une possibilité de rencontre qui peut servir de base pour un petit scénario et les fiches des divers PNJ proposés. Sont ainsi proposés des PNJ pour les genres :
L’ouvrage se termine sur une publicité pour les dés Fate. |
August 2017 | Fate | Evil Hat Productions |
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Alchemicals
deuxième édition
Alchemicals Cet ouvrage est la seconde édition de The Autochtonians, bien que le titre en ait été changé. Il a été ramené à un format plus conforme à celui des autres Manuals of Exalted Power, alors que la première édition se singularisait nettement des ouvrages consacrés aux différents types d'Exaltés. En effet, les trois chapitres consacrés à des campagnes ont complètement disparu. Après la page de titre, une bande dessinée de 8 pages présente quelques concepts propres à Autochton, et précède l'ours et le sommaire (une page pour chaque). Une introduction (3 pages) expose le contenu de l'ouvrage et contient un lexique. Tout comme pour les autres Manuals of Exalted Power, le chapitre qui décrivait le contexte, ici Autochton et son environnement, a été remplacé par un chapitre plus spécifique sur les exaltés concernés, ici les Alchemicals (27 pages). Il débute par une histoire, partant de la guerre avec les primordiaux, et se poursuit par l'exil d'Autochton de la Création, puis par la fabrication des premiers Alchemicals, et le développement de la civilisation humaine dans Autochton. Cette histoire continue avec l'apparition des renégats, Alchemicals ayant épousé la cause du Void, et enfin se termine à l'époque moderne, marquée par des guerres entre nations, des pénuries, et la tentation d'ouvrir le sceau liant Autochton et la Création. Sont ensuite présentées les phases d'existence des Alchemicals : fusion d'une Soulgem dans un corps artificiel, développement pour atteindre la taille de Colossus, puis transformation en ville à part entière. Les relations entre Alchemicals et la société sont ensuite étudiées. Créés par un vote du conseil de la ville, ils sont là pour la servir, avec un statut social à part, et doivent développer des relations avec les mortels pour ne pas devenir des machines sans émotion. Deux cas à part sont également abordés : ceux de la sixième caste, celle d'obsidienne, qui sont inconnus de tous, et les Voidbringers, des Alchemicals qui sont dominés par le Void, la maladie qui ronge Autochton. La fin du chapitre est occupée par la description, avec données de contexte uniquement, de trois Alchemicals, dont un est aussi présent dans le Scroll of Exalts. The Subgods of Autochtonia (30 pages) présente la hiérarchie des esprits présents en Autochton, similaire à la fois à celle des Yozis et aux esprits de la Création, dont ses huit âmes. Il s'agit donc surtout d'un catalogue de créatures, précédé d'une histoire présentant les erreurs d'Autochton les concernant, et suivi de quelques nouveaux charmes, le tout reprenant une bonne partie du chapitre 4 de la première édition. Character Creation (7 pages) donne la procédure de création d'un Alchemical. Traits (25 pages) fournit quelques règles supplémentaires concernant les niveaux d'essence et leur relation à la taille d'un Alchemical, puis donne des nouveaux Backgrounds ou en altère d'anciens, et passe en revue les six castes, d'un point de technique comme contextuel. Enfin, ce chapitre expose les règles pour la Clarity, qui pousse les Alchemicals à ne plus ressentir d'émotion : cela se fait grâce à un mécanisme similaire à celui utilisé pour la Grande Malédiction. Les Voidbringers ont, quant à eux, une caractéristique équivalente appelée Dissonance qui les pousse à tout détruire. Charms (66 pages) présente les charmes des Alchemicals, fondés sur les caractéristiques, et les mécanismes y afférant. Entres autres choses, ils sont des mécanismes installés dans des emplacements sur le corps de l'exalté, et peuvent être changés simplement, téléportés dans n'importe quelle ville en Autochton. Les Alchemicals en ont donc de nombreux, mais doivent choisir lesquels ils installent en fonction des missions qu'ils doivent remplir. Ceux en rapport avec le Void, appelés Voidtech, sont également donnés. Il est à noter que ceux qui correspondent aux essences 7 et plus, pour les Alchemicals transformés en ville, ne sont pas présents dans l'ouvrage. Wonders of the Machine God (35 pages) débute par un catalogue de Man-Machine Protocols, puis de God-Machine Protocols, similaires à des sorts mais ne fonctionnant qu'en Autochton, ou presque. Les premiers oscillent, d'un point de vue puissance, entre la sorcellerie terrestre et la sorcellerie céleste. Les seconds se situent entre la sorcellerie céleste d'un côté, la solaire ou celle du Void l'autre. Ces protocoles nécessitent un certain score en Clarity, élevé pour les plus puissants d'entre eux. Le chapitre se termine par des rituels de thaumaturgie et par un catalogue d'objets techno-magiques. Storytelling (13 pages) contient des conseils sur comment gérer des Alchemicals, que ce soit au sein d'Autochton ou en Création, ainsi que des éventuels mélanges avec d'autres types d'Exaltés. Une bande dessinée (4 pages), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page) clôturent l'ouvrage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une double page de bande dessinée. Les illustrations à l'intérieur de la couverture, en couleurs, représentent en début d'ouvrage la capture par Autochton de nombreux humains pour le peupler avant son départ de Création, et en fin d'ouvrage un combat d'Alchemicals contre un renégat. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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API : Apocalypse Prevention, Inc.
première édition
API : Apocalypse Prevention, Inc. Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle. Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin. Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet. Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs. Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus. Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie. Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées. Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre. Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public. Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages. Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API, des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks). Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat. |
November 2008 | Apocalypse Prevention, Inc. | Third Eye Games |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia
première édition
Autochthonia Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps. Repris dans cet ouvrage qui fut disponible en impression à la demande, ils correspondent aux premiers chapitres. Ces derniers, page de crédits et introduction compris, sont donc absolument identiques au contenu des Autochthonia part I, part II et part III. Ils traitent des zones habitées du Primordial. L'ouvrage se poursuit donc avec The Reaches (19 pages) qui présente ce qui constitue la majorité d'Autochthone : des volumes comprenant usines, couloirs, machineries et autres endroits représentatif du royaume de bronze et d'ombre. Le chapitre débute par l'examen du pôle élémentaire du métal, en commençant par les dangers qu'il y a à s'y aventurer : risques de se perdre, dangers inhérents comme les arcs électriques, substances toxiques diverses et variées, système immunitaire du dieu-monde, élémentaux, etc. Les ressources qu'offrent ce milieu sont aussi explorées, ainsi que les moyens d'y survivre, règles à l'appui. Quelques endroits particuliers sont étudiés : une nation de fantômes, un zoo avec animaux terrestres, une réplique de l'écologie de la Création, etc. Les autres pôles sont plus brièvement évoqués : celui du cristal, contenant le cerveau d'Autochthone et le siège de la caste des exaltés d'Adamant, celui de l'éclair et de la vapeur, celui de la fumée, et celui de l'huile. Pour chacun sont fournis une description du milieu et des ses habitants. Un aperçu des BLights, ces zones d'Autochthone devenues la proie des Gremlins et du Void, termine le chapitre. Le dernier chapitre, Man and Machine (16 pages), contient des créatures qui se trouvent en Autochthone : des mutants des pôles, des gremlins, une entité cherchant à détruire le primordial, et d'autres. Il se termine par des nouvelles mutations, et la description de personnages importants, surtout des Exaltés, avec quelques nouveaux charmes. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part I
première édition
Autochthonia - Part I Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Directions sorti dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture, et se finit par celle de quatrième de couverture. Si Autochthonia avait été rapidement traité dans le supplément Time of Tumult, puis de façon plus importante dans The Autochthonians, il ne fut pas décrit dans Alchemicals , les suppléments de la seconde édition dissociant les ouvrages sur les exaltés et ceux de contexte. Il s'agit ici donc d'une description de l'univers d'Autochthonia, constitué du corps du dernier primordial encore vivant en tant que tel, mais mourant, rongé par le Vide. L'univers est sombre, et comme il sied au dieu machine, très industriel et technologique. Les huit nations, qui se déplacent en son sein, sont tour à tour alliées ou adversaires, partenaires commerciaux ou solliciteurs d'aide. Mais tous ont du mal à lutter contre ce qui détruit petit à petit leur monde ; d'autant plus que des sectes à l'intérieur de leur société cherchent à pervertir leur religion, et que des armées de Gremlins et d'Exaltés renégats les attaquent de plus en plus fréquemment. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant la table des matières, une Introduction (2 pages) explique quel est le contenu de l'ouvrage, y compris celui des autres documents. Puis chaque chapitre débute par une bande dessinée d'une page. Chapter One : The Realm of Brass and Shadow (15 pages) donne des généralités applicables dans toutes les nations d'Autochthonia :
Puis les Tunnel Folk, humains s'étant par choix ou par nécessité installés dans les tunnels en dehors des villes, sont examinés, de même que les Voidbringers, avec leurs différents types : personnes voulant réformer la société, traîtres à leur nation, nihilistes ou monstres. Chapter Two : First Among Equal (17 pages) a en partie pour sujet Claslat, la plus grande des nations d'Autochthonia. Elle est celle qui produit le plus de biens, et la crise des ressources lui pose des problèmes certains. Quelques-uns de ses membres ont mis au point un rituel thaumaturgique empêchant l'âme de quitter le corps. Par le biais d'autres techniques le corps peut être conservé, ce qui conduit à une vie en théorie éternelle, bien que cela soit en directe contradiction avec la doctrine religieuse. Comme pour les autres nations par la suite, les plus grandes villes sont examinées, de même que la stratégie de la nation concernant la Création, en l'occurrence l'espionnage des autres nations sur ce point. Yugash est l'autre objet de ce chapitre. Autrefois une grande nation mais qui suite à des guerres et à la perte de presque toutes ses ressources a choisi de briser le sceau menant à la Création pour y trouver les moyens de survivre. Son histoire, qui l'a conduit à son état actuel mais aussi à découvrir le sceau, et ses villes, sont présentées, de même que deux de ses personnages importants. |
May 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part II
première édition
Autochthonia - Part II Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette seconde partie ne contient , après la page de titre, celle des crédits et une bande dessinées d'une page, qu'un seul chapitre : Chapter Three : We have always been at war (27 pages). La pagination, d'ailleurs, est dans la continuité de celle de la première partie. La première nation présenté est Estasia, qui à une époque menait une guerre pour unifier sous sa bannières tout Autochthone. Bien que ce rêve ait été abandonné, elle reste la seule nation avec une armée de métier. Elle loue ses unités aux autres nations et n'hésite pas à lancer des raids dans les zones entre les nations ou occupées par les tunnel folks pour se procurer les ressources dont elle a besoin. Nurad a été à la pointe du progrès, s'engageant dans la recherche, et allant même jusqu'à reproduire des champs de riz, des cochons et d'autres organismes à partir de banques de données datant de l'exode de la Création. En tête des autres nations concernant le bien être de ses citoyens, la chute fut brutale lorsqu'une expérience se termina par un désastre qui détruisit une de ses cités, une réaction du système immunitaire du primordial Autochtone. La réaction fut, après une guerre civile dévastatrice, un repli sur les techniques éprouvées et l'interdiction de la recherche. Maintenant Nurad doit faire face à des zones de Blight à ses frontières, où des machines folles et des exaltés renégats règnent en maîtres. Sova, enfin, était la nation qui exportait le plus de matériaux, en particulier magiques : des rivières d'orichalque, de jade, de luneargent tapissaient ses sols, ce qui permettait à une industrie florissante de se développer. Mais elle sont maintenant taries. La création de Municipal Charms pouvant être détachés de leurs exaltés et donc utilisés par d'autres communautés a conduit à un développement des zones non urbaines, nécessaires pour accueillir une population dans un environnement extrêmement chaud. Les autres aspects particuliers de Sova sont une culture de la vendetta et une forme de culte des morts. |
June 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part III
première édition
Autochthonia - Part III Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres, lesquels furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette partie contient, après une bande dessinées d'une page, deux chapitres qui finissent la description des zones habitées du Dieu-Machine, Autochthone. La pagination est dans la continuité de celle de la seconde partie. Le premier, Chapter Four : The Widening Gear (27 pages), traite des trois dernières nations. Comme les autres, Kamak se déplace au sein d'Autochthone, mais elle est celle qui a l'orbite la conduisant le plus longtemps dans les Reaches, les zones inhabitées, ce qui lui donne accès à de nombreuses ressources et fait d'elle la plus riche de toutes les nations. Elle est également celle au climat le plus froid, et sa population chérit la vie privée, concept quasiment inconnu chez les autres autochthoniens. De fait, ses villes silencieuses et froides en extérieur, mais aux intérieurs chaleureux, sont aussi propices à toutes sortes de cabales. Le dernier trait caractéristique de Kamak est l'élevage de rats, souvent géants, servant de montures, de nourriture ou à d'autres usages. Jarish est la plus petite et la plus religieuse de toutes les nations. Peu encline à la recherche, sa population compense ce défaut par une productivité exceptionnelle grâce à sa ferveur. Toutefois, tous les habitants ne partagent pas cette vision, et les voidbringers y sont plus nombreux qu'ailleurs. Gulak, enfin, accueille tous les insatisfaits des autres nations, et est ainsi la plus cosmopolites des nations. Cette diversité crée des fractures dans la société, chaque culture vivant dans son enclave. Elle est également un lieu de pèlerinage pour tous les autochthoniens, contenant de nombreuses reliques. Lamps in the Dark (6 pages) présente deux villes qui sont situées en dehors des nations. Comme pour les autres, des exaltés alchimiques se sont transformés en cités, mais ces deux-là ont été poussés par Autochthone à aller dans des endroits inexplorés. La première ville, Loran, s'accroche dans le pôle élémentaire du métal, mais s'est surtout développée dans le pôle élémentaire de l'huile, où ses sous-marins vont récolter de nombreuses ressources tout en évitant des monstres titanesques. Xexas se situe quant à elle au pôle élémentaire de la fumée, au-dessus de ce qui est la décharge d'Autochthone. Ses habitants trouvent dans celle-ci les ressources nécessaires à la survie, mais doivent faire attention aux robots de recyclage qui ne font pas la distinction entre les ordures et ceux qui les fouillent. Contrairement aux autres villes, ces deux-là n'ont encore jamais construit d'exaltés, tous les efforts visant à se fortifier contre leur milieu extérieur. Les changements dans Autochthone les conduisent maintenant à créer chacune un cercle complet. |
July 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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East (The)
première édition
East (The) Troisième opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage traite de l'est de la création. Toutefois, The Scavenger Lands était déjà dédié à une partie de l'est, celle proche de la mer, et c'est donc plus loin de l'Ile Bénite que se situent les contrées dont il s'agit ici. Après la page de titre, celle des crédit et celle du sommaire, une introduction (2 pages) décrit le contenu de l'ouvrage et est complétée par une carte de la région (1 page). Une histoire de la région (7 pages) esquisse rapidement les grandes périodes qu'elle a connu, marquée par des guerres entre Solaires puis récemment par l'influence des lunaires et les conquêtes du Bull of the North. The Empire Wilderness (44 pages) présente les deux grands pouvoirs rivaux que sont Linowan et Halta, tous deux peuples des forets, reflétant la lutte entre deux puissants dieux. Les premiers sont une civilisation urbaine, héritage du premier âge, et alliés du Realm. Les seconds vivent dans les arbres, le sol étant laissé par traité aux Fair Folk, sont soutenus par des Lunaires, et incorporent dans leur société hommes-bêtes et animaux intelligents. Pour chaque sont fournis un résumé de leur histoire, puis les présentations de la géographie, des principales villes, de la société avec ses coutumes et son organisation, et ses particularités, ainsi que ses relations avec les autres pouvoirs régionaux et ses caractéristiques selon les règles de gestion des domaines du Mandate of Heaven. Strange Hybrid Flowers (36 pages) a pour objet trois pouvoirs particuliers de l'est, présentés de la même façon que dans le chapitre précédent. Il s'agit de Sijan, la cité des tombes, qui a des liens étroits avec le royaume des morts, de Metagalapa, une montagne flottant dans les airs ayant développé une société particulière et utilisant des oiseaux géants pour conduire des raids sur les territoires environnants, et de la république de Chaya dont les habitants subissent tous en même temps une forme de folie annuelle. Si les deux premiers avaient déjà été traités dans la 1ère édition d'Exalted, les secrets de Chaya sont ici pour la première fois révélés. Quatre autres nations sont le sujet de Savage Lands (27 pages). Comme l'indique le nom du chapitre, elles sont bien moins civilisées que les précédentes. Il s'agit de la Horde Arczeckh, conglomérat de barbares du Wyld ayant en commun la consommation de chair humaine et une société brutale, de Farhold, colonie de bucherons alliée aux tribus alentours, de Mahalanka, ancienne cité du premier âge qui abrite le livre des 3 cercles mais est régie par Raski, Lunaire du premier âge, et de Rathess, ancienne capitale des Dragon Kings dont les descendants, ainsi que des gobelins et un Solaire fou, rendent la région extrêmement dangereuse. Le dernier chapitre (33 pages), est un catalogue de dieux, exaltés et créatures, avec pour chaque une présentation, parfois étendue, et ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
September 2008 | Exaltés | White Wolf |
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FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Graceful Wicked Masques
deuxième édition
Graceful Wicked Masques Cette seconde édition de The Fair Folk a vu son titre changé en celui prévu à l'origine, Graceful Wicked Masks. Comme tous les ouvrages de la gamme, le passage à la seconde édition a été l'occasion d'une réorganisation. Ainsi, la partie décrivant le Kaos a disparu pour trouver sa place dans The Wyld, tandis que les Mountain Folks sont décrits dans le Scroll of Fallen Races. L'ouvrage se retrouve donc recentré sur les Fair Folks et leur magie. Les Fair Folks ne sont pas vraiment vivants, au sens biologique du terme. Ils sont plutôt une volonté ayant pris forme, obligée de se soumettre à un archétype pour se définir. Outre les caractéristiques habituelles d'Exalted, ils possèdent 5 Graces, correspondant aux vertus et à la volonté, qui leur permettent de manipuler la réalité et de se nourrir. Chacune d'entre elle est représentée par un objet physique, que son possesseur se doit de défendre. Pour un commoner, un seule grace lui permet de se nourrir, alors qu'il y en a deux pour les nobles, qui définissent aussi sa caste. Sans pouvoir se nourrir, c'est à dire épuiser les vertus ou la volonté d'une victime, ou sans source d'essence, une fée ne peut survivre longtemps en création. Après la page de titre, une bande dessinée (8 pages), l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et contient un lexique de termes spécifiques. The Raksha (36 pages) présente les fées avec leur histoire, de l'émergence des primordiales, à l'invasion de la Création, juqu'à l'époque moderne. Leur nature est ensuite examinée, à la fois en terme de pouvoirs mais aussi en terme de ce qui constitue les fées. Puis leur structure sociales et les castes des nobles sont exposées, de même que les principaux groupes d'intérêts. Ces derniers sont les différentes cours rattachées aux pôles de l'eau, de l'air, du bois et du feu, ainsi que la Church of Balor, du nom du Rashka qui mena les troupes lors de l'invasion de la Création. Lords of Chaos (22 pages) traite d'un aspect qui n'avait été qu'évoqué jusque là dans Exalted, les Unshaped Fair Folks. Ils s'agit de ceux qui vivent dans le Chaos et n'ont pas revêtu une forme fixe pour interagir avec la création, et ont donc gardé tout leur potentiel. Ils permettent aux Shaped Fair Folks, par le biais de quêtes, d'obtenir les ingrédients pour leur plus puissantes créations. Les Unshaped sont des endroits du Kaos pensants, qui interagissent par le biais de personnages qui sont les émanations de leurs graces. Les mécanismes de jeu pour définir un Unshaped et pour gérer les quêtes sont donnés. Il est à noter que ces quêtes sont différentes de celles entreprises, dans le Kaos, par les habitants de la création pour acquérir des pouvoirs ou des connaissances. Les deux tiers du chapitre sont toutefois occupés par la présentation de quatre Unshaped et de leurs émanations, ainsi que par trois pages de charmes spécifiques aux Unshaped. Character Creation (9 pages) donne les informations pour créer un Fair Folk, commoner ou noble, les unshaped étant réservé au meneur. Puis Traits (19 pages) détaille essentiellement les graces et les différentes castes de noble, ainsi que des avantages spécifiques au Fair Folks et l'équivalent de la grande malédiction pour eux. Cette dernière, appelée Curse of Bedlam, se manifeste quand une des vertus est réduite à zéro, ce qui arrive rapidement lors d'un combat entre Fair Folks. Reality Shaping (33 pages) est consacré aux différentes formes de magie qu'utilisent les fées. Après avoir expliqué ce qu'est le Reality Shaping et ses énormes limitations en Création et, dans une moindre mesure, envers ses ressortissants, le chapitre fournit les règles de shaping combat, puis donne un catalogue des "armes" qui peuvent y être utilisées : monstres, environnement, intentions, etc. Les autres types de magie des fées, qui au final se révèlent êtres des artefacts forgés à partir de graces, sont ensuite présentés, exemples à l'appui. Un type particulier en est détaillé, le freehold, qui est une oasis de Wyld en création. Charms (81 pages) est un catalogue de tous les charmes des fées, dont ceux permettant de forger des artefacts à partir de graces. Ils sont classés par grace et par thème, comme Body-Strenghtening, Addiction ou Cup Combat. Enfin, Storytelling (14 pages) donne des conseils pour intégrer les fées dans des parties d'Exalted, en examinant leurs relations avec les différents types d'exalté, puis pour gérer une partie centrée sur les cours des fées. Un exemple de quête contre un Unshaped est également fourni. Une bande dessinée, (4 pages), un index (3 pages), une feuille de personnage (1 page) et des publicités pour des produits de la gamme (4 pages) concluent cet ouvrage. Comme tous ceux de la seconde édition, une bande dessinée de 2 pages précède chaque chapitre. |
February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Infernals
première édition
Infernals Pour la première édition d'Exalted, l'éditeur avait spécifié que les Exaltés infernaux n'auraient pas un supplément à part, et ne seraient donc pas jouables. Le Player's Guide avait pourtant donné des informations pour en créer. Mais la demande étant trop forte, le seul type d'Exaltés non traité dans la première édition a maintenant un manuel à part dans la seconde. Après une courte histoire en bandes dessinées (8 pages), la page des crédits et le sommaire, une introduction (3 pages) décrit rapidement le contenu des différents chapitres et fournit un lexique des termes utilisés. Une différence fondamentale présentée est celle entre les "Green Sun Princes" et les "Akuma". Les premiers sont réellement les Exaltés infernaux, issus de la modification des essences obtenues après l'accord entre Deathlords et Yozis, et ils restent tels lors de leurs incarnations futures. Les seconds sont, quant à eux, des Exaltés normaux qui ont choisi de servir les Yozis pour acquérir plus de pouvoir. Ils peuvent avoir été transformés, mais lors de leur réincarnation, leur Essence perd tout aspect maléfique. "The Green Sun Princes" (29 pages) traite des Exaltés infernaux du point de vue du contexte. Le plan élaboré par les Yozis pour reconquérir la Création est présenté, suivi du processus de création d'un infernal. Contrairement aux autres types d'Exaltés, l'Essence ne trouve pas elle-même son hôte, mais un démon est chargé de cette tâche. La conséquence est que l'Exalté infernal est en partie une fusion de l'ancien humain qu'il était, de l'essence infernale, et du démon qui l'a trouvé. L'Exalté entend alors la voix de ce dernier, que son discours soit à propos ou incohérent, ponctuel ou continu. Le contrôle qu'exerce, ou non, les Yozis sur les Princes, est également évoqué. Chacun des cinq Yozis ayant pris part au plan, ainsi que les castes d'infernaux associées, sont passés en revue, de même que toutes les structures faites pour aider ces exaltés, que ce soit en Malféas ou en Création. Enfin, les principales activités des servants des Yozis, dans les différentes directions de la création, sont brièvement évoquées. "Servants of the Yozis" (16 pages) est consacré aux Akumas, avec leur histoire et la description des deux plus connus. Les rejetons des unions, généralement non consenties, entre démons et mortels, qu'ils soient animaux ou humains, sont également ici traités. Des règles pour leur création et leur gestion sont fournies. Les règles concernant la création d'exaltés infernaux sont quant à elles regroupées dans le troisième chapitre (6 pages), et celles concernant les historiques et l'équivalent de la Grande Malédiction se trouvent dans le quatrième chapitre (23 pages). Les charmes, les sorts et l'art martial spécifique aux infernaux sont développés sur 68 pages dans le cinquième chapitre. Les premiers sont groupés en fonction du Yozi correspondant aux principes qu'ils mettent en jeu, et donc de manière thématique. Ils n'ont que des scores minimum en Essence, alors que pour les autres exaltés des compétences ou caractéristiques sont également nécessaires. Les seconds sont identiques à ceux des solaires, mais sont rattaché chacun à un Yozi. "Wonders of the Demon Realm" (35 pages) présente les objets magiques des infernaux. Tous les objets utilisent des matériaux spécifiques à Malféas, et la plupart ont, incorporés en eux, l'essence d'un ou plusieurs démons qui leur donnent leurs propriétés. Les plus puissants sont les Hellstrider, dont les pilotes peuvent perdre le contrôle, qui deviennent alors des entités à part entière. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils pour utiliser les infernaux dans les parties, insistant sur le fait que jouer des personnages fondamentalement mauvais et pervers ne convient pas à tous les groupes de jeux. L'ouvrage s'achève par un index (une page) et une feuille de personnage (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. L'intérieur de couverture représente, en début et fin, et en double page, deux illustration montrant un défilé pendant le premier âge et un défilé de troupes en Malféas. |
April 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Malfeas
première édition
Malfeas Cinquième volume de la série des Compass of Celestials Directions, cet ouvrage est comme pour les autres de la série un complément à l'un des Manual of Exalted Power, et plus spécifiquement ici un complément à Infernals. Il est consacré au royaume des démons, enfermés dans le plus puissant des leurs. Après les crédits, le sommaire et l'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), "A History of Hell" (7 pages) passe en revue les événements les plus marquants de Malféas : la guerre contre les dieux, la transformation du roi des primordiaux en la prison qu'il est devenu maintenant, les guerres internes, la chute des Exaltés solaires, la grande contagion, la collaboration avec les Neverborn, la création des Exaltés infernaux et le futur mariage du Ebon Dragon. "A life in Hell" (24 pages) présente le quotidien de la vie en Malféas. La présentation de la hiérarchie des démons est succincte, et l'accent est mis dans un premier temps sur les dangers qui peuvent être rencontrés. En dehors de la brutalité de leur congénères, les démons sont aussi exposés à des phénomènes "naturels", qui sont soit directement des primordiaux, tel Ardorjan, vent mortel, ou Kimbery, mer acide, soit les conséquences de leurs actes, comme les différents niveaux de Malféas qui se détruisent lorsque le primordial bouge. Dans la seconde partie du chapitre, la vie de tous les jours est abordée : reproduction, subsistance, travail, commerce, loisirs, transports, et même la mort. Les moyens de se procurer de l'Essence sont aussi évoqués. "To rule in Hell" (32 pages) présente les différentes façons qu'ont les démons de se tailler un domaine dans Malféas, la plus courante étant la dictature pure et simple. Les lois qui régissent Malféas, et les prêtres de Cecelyne qui les appliquent, sont également évoqués, de même que la question des étrangers à Malféas, qui n'y sont pas soumis. Enfin, les différents types d'organisation peuplant le royaume des démons sont décrits : cultes, armées et associations de démons, exemples à l'appui. "The Demon City" (42 pages) est consacré à la ville de Malféas. Après quelques généralités, des lieux importants sont passés en revue. Il s'agit soit de domaines de démons puissants, soit de démons mêmes qui s'incarnent en un bâtiment, une rue ou un quartier, tout en conservant la possibilité de prendre une forme plus pratique en même temps pour les plus puissants d'entre eux. Cecelyne, le désert entourant Malféas, Kimbery, la mer qui se place en dessous, et les trois forêts présentes dans ce monde sont également traités. Enfin, "The Damned" (45 pages) est un catalogue des créatures peuplant Malféas. Des démons des trois cercles en constituent la plus grande partie, certains étant repris de la première édition ; d'autres sont originaux, décrits ni dans le reste de l'ouvrage ni dans The Roll of Glorious Divinity II. Le reste est composé d'animaux, de fantômes et d'humains. Comme chaque ouvrage de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Masters of Umdaar
première édition
Masters of Umdaar Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
August 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
November 2016 | Scum and Villainy | Evil Hat Productions |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Scum and Villainy | 500 Nuances de Geek |
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Shards of the Exalted Dream
première édition
Shards of the Exalted Dream Shards of the Exalted Dream ne rentre pas dans l'univers classique d'Exalted. En effet, il propose quatre contextes différents, basés plus ou moins sur le monde d'Exalted, mais avec de très grands changements. Après une page de titre, une de crédits (incluant une demande en mariage en bonne et due forme), une de sommaire et deux d'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage, Gunstar Autochtonia (35 pages) est le premier contexte abordé. Dans cette version du monde, les exaltés ont perdu la guerre, et se sont enfuis avec une partie de l'humanité à bord d'Autochton, devenu un gigantesque vaisseau spatial fuyant les Yozis. Le tout n'est pas sans rappeler BattleStar Galactica. Contrairement à l'Autochton du contexte classique, il n'est ici pas mourant, les solaires ayant réussi à combattre les zones de blight (plaies). De même, il n'y a pas ici de malédiction affectant les exaltés.wo Les aventures de Gunstar Autochtonia sont une fuite à travers l'espace, découvrant les nombreux mondes créés par les primordiaux, et fuyant les vaisseaux spatiaux les poursuivant. L'espoir réside en la construction et l'amélioration du Gunstar, une arme qui pourrait permettre de retourner en Création pour gagner la guerre. Autochton est toujours divisé en huit nations, mais c'est le Solar Deliberative qui ici dirige les destinées de tous, y compris des autres types d'exaltés présents : Lunaires, Alchimiques et Sang-Dragons. Les dangers sont tout de même nombreux : le Void continue de détruire Autochton, et doit être combattu. Le Soleil Inconquis, défait, doit obéir aux Yozis et donc poursuit Autochton à la tête de flottes de démons, de béhémoths et de vaisseaux. Il a créé les exaltés infernaux pour l'aider dans cette tâche. Et les abyssaux existent également, combattant ou aidant les deux factions à un moment ou un autre. Quelques vaisseaux sont décrits, les règles pour survivre dans l'espace également, et un nouvel arbre de charmes infernaux est fourni, celui de Theion, the Empyreal Chaos, roi des primordiaux. Le second contexte est Heaven's Reach (28 pages). Dans cet univers space-op, les exaltés célestes n'ont pas été créés par les dieux, mais par la science qui a découvert comment utiliser l'essence et a construit les esprits et même les Stellar Intelligences, sortes de galaxies pensantes, proches d'algorithmes informatiques, qui donneront les Yozis en se rebellant contre leurs créateurs. Les solaires ont gagné, et ont créé un empire, mais les lunaires ont fini par se rebeller contre leur règne tyrannique. Il ne reste maintenant que le Central Empire, dirigé par une impératrice lunaire, et de nombreux états sur les bords du monde connu, luttant contre les mutants du Wyld qui les entoure. L'ambiance rappelle Star Wars, avec un empire central contrôlant ses citoyens, et de nombreux mondes indépendants et avec des lois moins restrictives, mais où la sécurité est loin d'être assurée. Les sidéraux ont eux pour rôles de maintenir le monde grâce à la Grand Celestial Mountain, un monde virtuel d'où ils peuvent diriger les esprits-algorithmes qui gèrent les différents projets sur la myriades de mondes existant. Les abyssaux sont au service des Tomb-Stars, des Stellar Intelligences détruites et s'étant transformées en sorte de trous noirs. De nombreux vaisseaux sont décrits sous le format utilisé dans Wonders of the Lost Age. Le troisième contexte (Burn Legend, 36 pages) s'occupe uniquement de combat d'arts martiaux, à la façon des films du cinéma asiatique. Les différents types d'exaltés existent, et reçoivent leurs pouvoirs de shimna, esprits venus s'installer sur terre (pour les sidéraux), combattant d'autres exaltés recevant leurs pouvoirs d'autres démons (les infernaux). Les lunaires sont des esprits de la terre défendant la nature, les abyssaux sont choisis parmi ceux qui ont perdu leur raison de vivre, et les solaires sont des humains qui ont réussi à manipuler leur ki. Les règles ont été remaniées, avec uniquement les attributs physiques, la volonté, le ki (qui remplace l'essence), quelques backgrounds, et des techniques de combat dont une partie est accessible aux humaines normaux. La gestion des niveaux de vie conduit généralement à assommer plutôt qu'à tuer son adversaire, et les exaltés ont accès à des techniques spéciales spécifiques à leurs types. Une fiche de personnage dédiée à cet univers est fournie. The Moderne Age (25 page) décrit une Création à l'époque moderne, où les usines et la technomagie sont monnaie courante. Dans ce monde, les trois principaux pouvoir sont Meruvia, fédération installée sur l'île centrale, l'Union of Eastern States, successeur de la Guilde, et An Teng. De nombreux états existent à côté de ces superpuissances. Les esprits ont presque tous disparus, se rebellant contre les humains qui ont génétiquement créés les sang-dragons pour les combattre, mais quelques uns coopèrent et sont autorisés à survivre. Les exaltés solaires règnent sur le monde, peu nombreux et ayant des projets souvent antagonistes. Il en résulte un monde où les guerres et rebellions sont nombreuse, les inégalités sociales flagrantes. Mais les choses ne sont pas tout à fait ce qu'elle paraissent être, et si le monde est pour certains un enfer, ce n'est pas sans raison. Des exaltés, lunaires, sidéraux, solaires et alchimiques, essaient de faire face à la situation et d'amener un peu de justice. De plus, de nombreux peuples non humains existent, cohabitant avec ou luttant contre les humains. Parmi ceux-ci, les auluns sont des créatures ailées vivant sur la montagne centrale, celle-ci rendant la technologie et même la magie inopérante. L'annexe (A thousand litte pieces, 56 pages) contient la partie règles de l'ouvrage. Plus spécifiquement, elle inclut :
L'ouvrage se termine par une page de publicité et une page blanche. |
July 2012 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Slügs !
première édition
Slügs ! Cet ouvrage, offert à l'occasion du Free RPG Day 2016, est un bestiaire. Il est uniquement peuplé de limaces, d'où son nom. Après une illustration pleine page en deuxième de couverture et une page de titre et de crédits, une introduction consacre une page à expliquer que l'establishment du jeu a retiré toute créativité aux joueurs pour pouvoir leur vendre plus et s'enrichir et que c'est pour ça que, face à leur pression pour fournir des produits standardisés pour le Free RPG Day, James Edward Raggi IV choisi de contre-attaquer avec un bestiaire utilisable dans tous les jeux. La page d'en face représente une limace géante, avec une explication en dessous sur l'utilisation du tréma sur le « u » pour signifier géante et des caractéristiques de base communes à toutes ces créatures, y compris le poids de sel nécessaire en fonction de leur taille pour s'en débarrasser. Puis vient la description de seize limaces géantes différentes, en une ou deux pages selon le cas et systématiquement illustrées. Cela va de la Acid Slüg qui transpire une drogue psychédélique quand elle se sent en danger, avec table aléatoire des effets sur les personnes présentes, à la Vomit slüg qui se défend par une projection de vomi, avec table aléatoire des effets sur les cibles, en passant par la Christmas slüg qui est couverte de pustules lumineuses et colorées, lesquelles peuvent receler de petits trésors et la slügatron, un robot géant qui se dissimule en prenant une forme de limace quand il n'a pas à se battre. L'auteur a un mot de la fin d'une page, suivi par deux pages de catalogue des produits de l'éditeur. La troisième de couverture représente ce qui semble être une partouze entre une dizaine d'hommes et de femmes nus et une love slüg, nue également et dotée de pédoncules oculaires particulièrement longs et musclés. |
June 2016 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
June 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
May 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Wu Xing
première édition
Wu Xing Après une page de garde, une page entière introduit de manière résumée le cadre de jeu, l'ambiance sensée être évoquée au cours des parties, les différents clans de ninjas et le système technique. Deux pages expliquant le principe du jeu de rôle continuent cette présentation, avant les crédits et le sommaire des 7 chapitres de l'ouvrage. Le premier chapitre, Ninja vs the Empire, décrit le cadre de jeu sur 29 pages. En premier lieu vient le descriptif des ninjas : leur histoire, les 5 guerres, les clans, l'apprentissage, les villages cachés, le concept d'honneur pour les ninjas et, enfin, les principes de fonctionnement de la Coalition du Lotus (et les conflits qui en découlent). Dans un deuxième temps c'est l'Empire d'Izou qui est détaillé. La partie historique se focalise sur les événements les plus récents et les causes de la cinquième guerre ninja. L'aperçu de l'Empire décrit les six classes sociales (roturier, artisan, marchand, guerrier, noble et intouchables) et les trois croyances principales. Puis sont dépeintes les dix provinces composant Izou (chacune dirigée par un Daimyo/Gouverneur rattachés à l'Empereur) et les cinq royaumes qui l'entourent, cartes à l'appui. Le deuxième chapitre, Clans, décrit les dix clans majeurs des ninjas sur 33 pages, à raison de 3 pages par clan. La description présente à chaque fois une fiction, l'histoire du clan, ses pratiques spécifiques, ses objectifs, les éléments nécessaires à la création des personnages et les impressions d'un membre typique sur les autres clans et l'empire. Les clans sont les suivants :
Character Building aborde sur 50 pages la création d'un personnage, mais décrit aussi le gros des règles. Les différents éléments et choix qui composent le personnage sont successivement passés en revue, tels que sa passion, son âme élémentaire, son clan, ses caractéristiques et compétences, ses techniques de combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de création et les règles d'expérience. Quatrième chapitre, Wushu (34 pages) se consacre aux pouvoirs mystiques. Sont d'abord détaillées les règles qui régissent leur utilisation, comme la possibilité de sacrifier son sang ou son chi pour augmenter sa puissance. Ensuite viennent les listes de wushus. Outre les wushus élémentaux, il existe des wushus de clan et des wushus fonctionnels (mouvement, survie, combat..). Chaque clan offre accès à une série de wushus dans chacune des trois catégories. Le cinquième chapitre s'intitule Equipment and Combat (28 pages). L'équipement est axé sur les aspects de la vie ninja, et les armes maîtrisées découlent des styles de combat. Le combat est détaillé avec 22 actions de base, 6 réactions de base et 11 enchaînements possibles. A cela se rajoutent les techniques de combat propres à chaque style, l'utilisation des wushus et l'utilisation de la vitalité qui permet le dépassement physique de soi. Sont aussi exposées toutes les règles de dégât (poison, maladie, feu...) et l'art des pièges ninjas Le sixième chapitre décrit en 16 pages les Antagonists, répartis en sous-groupes : animaux, menaces urbaines, menaces de l'empire et menaces ninjas. Un dernier sous-groupe est celui des esprits et il est accompagné des règles régissant l'invocation d'animaux célestes, plus ou moins anthropomorphes selon leur puissance. Une page couvre le cas des Onis (les démons), à aborder avec précaution sous peine de créer une troisième force en marge de l'empire et des ninjas. Le septième et dernier chapitre, Storytelling (7 pages), aborde succinctement la narration, les inspirations et quelques conseils de maîtrise. L'ouvrage se termine par :
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June 2010 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |