Stephen Fabian
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Masque of the Red Death
première édition
Masque of the Red Death L'ouvrage principal de cette extension est le Guide to Gothic Earth, qui rassemble les règles de création de personnage et de gestion de la partie, ainsi que la description du cadre de jeu. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation rapide de la Terre Gothique et de son atmosphère, en indiquant les différences avec les campagnes d'AD&D classiques et celles de Ravenloft. Le premier chapitre nous présente l'histoire secrète de la Terre Gothique et les origines du mal qui la ronge. La création des personnages est présentée dans le chapitre deux. Après avoir expliqué la détermination des caractéristiques et des diverses valeurs qui en découlent, l'auteur présente les particularités des alignements dans le contexte de la Terre Gothique. Enfin, les quatre classes de base ont été modifiées afin de correspondre à l'univers : soldat, marchand, adepte et mystique, que l'on pourra personnaliser grâce aux kits présentés à la fin de l'ouvrage. Les compétences font désormais partie intégrante du système de jeu et le chapitre trois en présente plus d'une centaine. On y retrouve les compétences classiques du Player's Handbook, mais aussi des talents plus spécifiques couvrant les domaines des sciences, de la technologie, de l'occulte ou de l'érudition. Le chapitre quatre est consacré à l'argent et à l'équipement. Après quelques considérations sur les différentes monnaies et les salaires, cette section propose un catalogue de produits divers (logement, transports, matériel varié) et s'achève par la description des armes disponibles à l'époque. Le chapitre cinq se penche sur la magie de la Terre Gothique, qui dispose de ses propres règles destinées à simuler les dangers que présente la pratique de la sorcellerie : l'échec des sorts devient ainsi particulièrement périlleux. Le reste du chapitre est consacré à la description des deux principaux types de magie : la sorcellerie (magie profane) et le mysticisme (magie religieuse). La plupart des sorts présentés sont des adaptations d'incantations issues du Player's Handbook. Les règles de combat sont décrites dans le chapitre six. Sans trop s'attarder sur les bases du système (on utilise les règles proposées par le Player's Handbook), ce chapitre détaille les points de règles spécifiques à la Terre Gothique et notamment l'utilisation des armes à feu et des explosifs. Le septième et dernier chapitre propose un atlas de la Terre Gothique, continent par continent. On y découvre l'histoire et la géographie de quelques-uns des sites les plus emblématiques de la Terre Gothique, chaque entrée s'accompagnant d'un paragraphe de Forbidden Lore présentant l'histoire secrète et/ou surnaturelle du lieu. L'ouvrage se termine par trois gros appendices. Le premier propose plusieurs kits permettant de personnaliser les personnages : trois kits de soldat (officier, explorateur et marin), sept de marchand (dandy, détective, journaliste, ecclésiastique, médecin, ouvrier et érudit), trois kits d'adepte (charlatan, métaphysicien et qabaliste) et enfin trois kits de mystique (médium, spiritualiste et chamane). Le deuxième appendice revient sur la Mort Rouge et en décrit les nombreux serviteurs, depuis les simples laquais jusqu'aux seigneurs suprêmes. Sept de ces personnages sinistres sont alors détaillés, dont le professeur Moriarty et le comte Dracula. Le troisième et dernier appendice est un recueil d'aides de jeu diverses. On y trouve quelques considérations sur l'utilisation d'éléments historiques comme base de scénarios, ainsi que des conseils sur la création d'antagonistes intéressants et quelques réflexions sur la science, ses merveilles et ses dangers. Les règles concernant les jets de peur, de terreur et de folie (issues de Ravenloft) bénéficient également d'une relecture, de même que les malédictions. Enfin, l'auteur fournit quelques informations sur les gitans, leur place dans le monde et les pouvoirs dont ils disposent. Trois livrets d'aventure viennent compléter le livre de règles. Dans Red Jack, les personnages vont se lancer à la poursuite d'un tueur en séries aux méthodes sinistrement familières et sévissant cette fois-ci dans les rues de Boston. Dans Red Death, ils visiteront un étrange manoir peuplé de fantômes et victime d'une terrible malédiction. Red Tide se déroule dans le port de San Francisco, où les aventuriers vont devoir lutter contre le comte Dracula en personne. Le poster joint propose une carte en couleur du monde dans les années 1890, entourée par des illustrations d'époque. Enfin un écran à trois volets rassemble côté meneur toutes les tables nécessaires à la gestion des parties, et côté joueur un camaïeu des illustrations de couverture des trois livrets d'aventure. |
January 1994 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Aventuras
première édition
Aventuras Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')
première édition
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L') Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
December 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Castles Forlorn
première édition
Castles Forlorn The Weeping Land Melancholy Meetings Eve of Sorrows |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Fiesta de Goblyns
première édition
Fiesta de Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | Zinco |
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Forbidden Lore
première édition
Forbidden Lore Forbidden Lore est une extension pour Ravenloft : Realm of Terror rassemblant diverses règles et informations de contexte venant compléter la boîte de base, et réparties en plusieurs livrets thématiques.
Le premier livret a pour titre Cryptic Allegiances et se consacre aux sociétés secrètes de Ravenloft. L'introduction décrit la place occupée par les sociétés secrètes à Ravenloft et prodigue quelques conseils au MD sur leur utilisation dans une campagne. Le reste du livret décrit six des sectes les plus marquantes de Ravenloft : Intitulé Dark Recesses, le second livret s'intéresse aux pouvoirs psioniques et à leur utilisation sur le Demi-Plan de l'Effroi. L'introduction propose une correction et une clarification des règles présentées dans le Complete Psionics Handbook, avant d'étudier les effets des psioniques sur les morts-vivants, les altérations subies par les psionistes lorsqu'ils pénètrent sur le Demi-Plan et les nouvelles règles sur la récupération des points de pouvoir. La première partie du livret est d'ailleurs une réécriture de toutes les Sciences et Dévotions dont les effets sont affectés par Ravenloft. La deuxième partie de Dark Recesses a pour sujet la folie. Elle présente les règles relative au nouveau Test de Folie, qui vient compléter les Tests de Terreur et les Tests d'Horreur. On y trouve ensuite la description et les effets des différentes folies que les personnages peuvent contracter : phobies, schizophrénie, paranoïa, dépression, hallucinations... Enfin cette section évoque le traitement des folies et les sanatoriums de Ravenloft. La parution de Dark Sun étant postérieur à celle de Ravenloft : Realm of Terror, les relations du monde d'Athas avec le Demi-Plan de l'Effroi n'étaient pas présentées dans la boîte de base. La dernière partie de Dark Recesses répare cette lacune. Elle évoque le choc culturel que peut représenter une visite de Ravenloft pour des aventuriers athasiens et dresse la liste des pénalités subies par les différentes classes spécifiques à Dark Sun lorsque les aventuriers traversent les Brumes, y compris les problèmes rencontrés par les différents jeteurs de sorts athasiens. Enfin cette section présente le seul domaine connu originaire d'Athas : la cité-état de Kalidnay, dont la population révère la reine-sorcière Kalid-Ma, même si cette dernière n'est pas apparue en public depuis des siècles et semble laisser les commandes de la cité à ses templiers. Les sorts de prêtre et de magicien du Manuel des Joueurs étaient déjà largement revus dans la boîte de base de Ravenloft. Le troisième livret de la présente extension porte le titre de Nova Arcana et fait subir le même traitement aux sorts et objets magiques issus du Tome of Magic, lui aussi paru après Realm of Terror. Une deuxième partie présente également quelques nouveaux sorts spécifiques à Ravenloft, ainsi que quelques objets magiques. Oaths of Evil est le titre du quatrième livret. Il est consacré aux malédictions, l'un des éléments fondamentaux de Ravenloft. La première partie commence par décrire les différents types de malédictions, avant de donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la conception de nouvelles malédictions, leur formulation et leurs effets. L'auteur donne également diverses astuces pour renforcer l'effet angoissant que peuvent avoir les malédictions sur les joueurs. Plusieurs exemples de malédications sont ensuite donnés, sous la forme de quatrains. La deuxième partie de ce livret revient sur les Tests de Puissance. Elle clarifie les règles les concernant, et apporte des précisions quant aux événements pouvant provoquer ces Tests. Là encore, l'auteur prodigue divers conseils incitant le MD à laisser la technique s'effacer derrière l'ambiance. Ce livret se termine par la présentation de quelques objets maudits et de leur histoire. Le cinquième et dernier livret contient les règles d'utilisation des dés Dikesha et des cartes Tarokka utilisés notamment par les Vistani pour prédire l'avenir et fournis dans la boîte. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
première édition
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages. La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils. Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos
première édition
GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages. La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils. Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ11 - The Republic of Darokin
première édition
GAZ11 - The Republic of Darokin La république de Darokin est le pendant terrestre des Guildes de Minrothad (chronique 10). C'est une puissante nation, une ploutocratie, ayant une saveur plus renaissance italienne que médiévale. Elle englobe complètement Alfheim, et doit faire face aux incursions des humanoïdes des montagnes les entourant. Pas d'interventions d'immortels, pas de grands puissants. Juste une nation qui de part sa puissance économique est devenue indispensable à la plupart des pays, et a tout intérêt à ce que tous ses clients gardent de bonnes relations. Le livret des joueurs débute par une description du pays vu par les étrangers, plus longue que d'habitude. Vient ensuite la création de personnages, avec le système de compétences, suivi d'une surclasse de marchants. Au milieu se trouve une carte des routes marchandes terrestres. Puis viennent des règles sur le commerce et le voyage, assez complètes, pour finir ce livret. Celui du maître contient l'histoire du pays, mouvementée, suivi d'une brève description physique du pays. Le gouvernement est bien décrit, y compris sa structure, la diplomatie, la justice, les taxes et l'armée. L'économie a sa propre section, traitant des différentes maisons ou guildes marchantes, des ressources ou de l'industrie. Les non humains sont brièvement décrits, ainsi que les coutumes de la société. Comme toujours, on trouve aussi une description des principales villes et personnages, ainsi que des idées d'aventures. On trouve enfin une section avec des endroits particuliers, avec une aura de superstition les entourant, y compris la guilde des marchants décrite pièce par pièce, rapidement. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar
première édition
GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar Cette douzième chronique nous présente les steppes au nord de Darokin (voir la chronique 11) occupées par un peuple nomade très tourné vers la spiritualité. Les humains partagent le terrain avec les humanoïdes, et tous ont le même style de vie. Les humains, tous comme les humanoïdes, sont divisés en tribus rivales, mais qui ont elles été unies sous l'égide d'un leader charismatique. Le livret du joueur contient une description par des étrangers des steppes. Puis est traitée la société, y compris les coutumes, l'apparence et l'équipement, la loi, la religion. La création de personnages est assez développée, donnant quelques idées d'historique pour les personnages, des particularités pour les magiciens, quelques indications sur les dieux, et une nouvelle classe de personnage : le shaman. Les tribus et le statut des personnages, avec quelques règles pour en déterminer les effets, sont traités en une même section. On trouve à la fin de ce livret des exemples de noms, et quelques autres détails pour donner un peu plus de vie aux personnages. Le livret du meneur contient une brève histoire des steppes, une description de la géographie, plus variée que l'on pourrait s'y attendre. La politique, interne et externe, décrite généralement puis pour chacune des huit tribus, précède une description des camps, particulièrement celui du Khan Doré, qui contient des informations concernant aussi la société et la politique. Le calendrier est examiné en détail, les fêtes ayant chacune un rôle important. Quelques personnages importants sont décrits avant l'ensemble des forces armées des steppes. Puis vient une courte description des humanoïdes, suivis d'une section sur le monde des esprits, et les interactions avec le monde "normal". Comme d'habitude, le livret se termine par des conseils, assez fournis, pour les campagnes et des idées d'aventures. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ13 - The Shadow Elves
première édition
GAZ13 - The Shadow Elves cette chronique traite des énigmatiques elfes de l'ombre, ennemis des elfes d'Alfheim (voir la chronique 5). Elle nous permet de découvrir leur histoire, et leur motivations. Leur destin est fortement lié à un immortel, et à l'ancienne civilisation technologique de Blackmoor. Le livret des joueurs ne nous présente pas, comme pour les chroniques précédentes, le pays vu par des étrangers, puisque ceux-ci ne peuvent exister. On a donc droit d'entrée à une historique de la création des elfes de l'ombre. Puis vient une description des quatre clans, et des tunnels du leur complexe.Pour nous donner une meilleure idée de la vie de ces elfes, une journée complète comprenant des tranches de vie d'individus représentatifs de leur société est décrite.Une section vient ensuit nous décrire quelques aspects de leur société, qui peut paraître cruel (l'abandon des enfants mal formés et l'exil des plus vieux en sont des exemples). La création de personnage change drastiquement des règles de base. En effet, les elfes peuvent maintenant choisir, après le 10ème niveau, de se spécialiser comme magiciens et guerriers, pouvant rivaliser en terme de puissance avec les humains. Il peuvent également prendre la classe shaman à la création. Ces derniers peuvent utiliser les cristaux d'âme, qui sont un des secrets les mieux gardés de ces elfes. Le livret du meneur débute par les 14 versets qui constituent les piliers de la religion des elfes de l'ombre. Puis vient l'histoire réelle des elfes, extrêmement mouvementée et très fortement influencée, voir même prise en main, par les immortels. Puis vient la partie décrivant les secrets des elfes, secret en forte relation avec celui des magiciens des principautés de Glantri (chronique 3). Les shamans sont les dépositaires, les exécuteurs et les gardiens de ces secrets. La géographie des cavernes est ensuite décrite rapidement, avant la capitale qui reçoit un traitement plus important.Une section donne des informations assez importantes sur l'armée, son organisation, et sur les dangers des déplacements dans les cavernes.A noter qu'en encart on peut trouver des descriptions du pays par les rares étrangers qui ont pu glaner des informations . Comme dans les autres chroniques, on trouve une brève section sur la flore et la faune, et une section décrivant les personnalités importantes, dont deux immortels.Puis sont traités en détail les relations avec les nations de la surface, donc essentiellement des descriptions des machinations des elfes de l'ombre, donc certaines seront de belles surprises. Pour conclure le livret, on trouve les traditionnels conseils pour des campagnes suivis d'idées d'aventures. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ14 - The Atruaghin Clans
première édition
GAZ14 - The Atruaghin Clans Cette quatorzième chronique nous présente les Clans d'Atruaghin, très inspirés des cultures des indiens du nord et du centre de l'Amérique. Ayant très peu de relations avec les autres pays, sauf dans le cas de celui du tigre, les relations sont essentiellement internes, et reflètent la lutte de deux immortels, ce qui explique que leur histoire soit fortement sous leur influence. Le livret du joueur est cette fois-ci le plus grand de deux livrets traditionnels. Il contient une histoire brève des clans et une section de création de personnages avec le système de compétence, une nouvelle classe de shaman et quelques sorts. Les deux tiers du livret sont consacrés à la description des cinq clans, dont le plus avancé technologiquement (donc qui a accès au métal), celui du tigre basé sur la culture Aztèque, est dévoué à de sombres immortels qui les poussent à capturer des prisonniers pour des sacrifices. De nombreux aspects des cultures sont explorés, des traditions à la religion en passant par les vêtements ou les loisirs. Le livret du meneur est un des plus pauvres, sinon le plus pauvre de toute la série des chroniques. Il contient l'histoire réelle des clans, une description d'Atruaghin et des autres immortels patrons des tribus, un exemple de personnage des cinq clans, une petite section sur la magie des totems et la description d'un artefact très important dont je ne dévoilerai pas le secret. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ3 - The Principalities of Glantri
première édition
GAZ3 - The Principalities of Glantri Dès le début, le ton du livret est donné : le but de cet accessoire est de créer une campagne autour d'un artefact et ses effets. Il justifie à lui seul l'existence des principautés dans un milieu assez hostile. La structure reprend partiellement celle de la première chronique : une histoire, avec des notes pour le maître de jeu, suivie d'une description de la géographie des principautés, de leur économie, de la politique, des personnalités. La politique est dirigée par les intérêts de plusieurs familles qui contrôlent les principautés, et de certains groupes d'intérêts, qui ont leur section propre. Glantri est dirigé par un conseil de mages. Ceux-ci sont des citoyens supérieurs des principautés, les nobles. La magie cléricale y est interdite. Un tiers du livret est consacré à la description de la cité de Glantri, sorte de Venise médiévale-fantastique, et de son école de magie. Il n'est dès lors pas étonnant de trouver dans ce supplément les règles de recherche de nouveaux sorts et de création d'objets magiques, la description de sept ordres secrets de magie présents dans l'école, ainsi que des détails sur le secret de la radiance. Comme toujours, le livret contient des idées de scénarios, présentées ici sous la forme du récit d'un dragon. Les deux dernières pages sont des opinions d'étrangers sur ce royaume. Ce supplément traite d'un royaume où la magie est reine, où les immortels ont une influence très forte (au moins trois s'impliquent directement dans les affaires des principautés). En conflit avec une bonne partie de ses voisins, son système politique et les différents ordres secrets ou publiques en font endroit où les conflits sont constants, souvent subtils, et la manipulation est le maître mot. Les personnages les plus influents sont parmi les plus puissants du monde, mais utilisent la plupart de leurs ressources à se battre les uns comme les autres. A noter : le PC4 détaille plus grandement une partie des principautés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
première édition
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Ce royaume est une sorte de retraite pour aventuriers. Le roi et la reine sont déterminés annuellement par un concours entre aventuriers. Une partie des îles est consacrée aux loisirs. L'une d'entre elle est une réserve de chasse aux monstres couplée avec des parcs d'attractions, où l'usage de la magie prend une grande part. Deux autres îles contiennent des choses plus inquiétantes : une d'où presque personne ne revient, l'autre occupées par des mages qui en refusent l'accès. Une des îles contient des mines, où les condamnés travaillent dans des conditions précaires, au vu des marais qui l'infestent. L'ouvrage est divisé en trois parties :
Les 18 pages de description du royaume d'Ierendi débutent par une introduction, puis un historique et le détail des terrains mentionnés dans la légende de la carte jointe. Puis viennent la description des personnes importantes du royaume, le fonctionnement du gouvernement, et son économie. Divers aspects de la société sont ensuite décrits, tels que les noms en usage, la mode vestimentaire, l'architecture, les coutumes, la religion... Les 38 pages consacrées aux îles sont divisées en dix chapitres, un pour la description de chaque île du royaume. Chaque chapitre commence par des détails comme la population de l'île et de sa capitale, sa surface, etc. Après quoi le cadre général est présenté, ainsi que des lieux particuliers. Des idées d'aventure viennent s'intercaler, avec la mention de leur niveau de difficulté (basic, expert...). The Military, feuillet central de 8 pages, permet au meneur de jeu d'organiser des batailles navales. Ces dernières utilisent les pions cartonnés ainsi que le recto de la carte jointe, qui représente une carte de bataille à hexagones en noir et blanc. Il est également possible d'utiliser les Sea Machines du module M1- Into the Maelstrom. Le verso de la carte comprend :
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January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ5 - Elves of Alfheim
première édition
GAZ5 - Elves of Alfheim L'ouvrage est divisé en 3 grandes parties : une première présentant la nation elfique d'Alfheim et sa société, une partie destinée aux joueurs, et enfin une réservée au maître du donjon. Après un sommaire (1 page), Welcome to Alfheim (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, rappelle quelques titres de scénarios ayant un rapport avec ce pays, et avertit que les événements de CM7 - The Tree of Life ne se sont pas encore produits. Puis vient History of Alfheim (5 pages), qui rappelle les pérégrinations des ancêtres des elfes, leur colonisation du Sylvan Realm puis leur départ, leur installation dans et leur transformation en une forêt de la région désertique qui allait devenir Alfheim, et enfin leur rencontre avec les Shadow Elves. The Elven Way (6 pages) expose la société des elfes, avec leur philosophie, leurs options dans la vie consistant à vivre dans la forêt, être un aventurier ou prendre en charge la population, le système de clans et la justice. Geography, Flora and Habitats in Alfheim (8 pages), quant à lui, présente rapidement le pays et les formes d'habitations, puis plus en détails le centre de chaque clan, ainsi que les points de magie bonne et mauvaise. Alfheim Town (7 pages), qui est une exception de par sa conception et sa population, faite pour être le seul point de contact autorisé entre les elfes et le reste du monde, est décrite en détails, avec des référence à la carte jointe au livret. Cette ville ayant avant tout un intérêt économique, le chapitre suivant est The Economy of Alfheim (4 pages). Outre une histoire du commerce, son état actuel et des considérations sur la monnaie et les impôts, il donne des règles adaptées aux elfes pour l'établissement d'un domaine et des indications sur le commerce des objets magiques issus de l'artisanat elfe. Politics of the Elven Court (4 pages) débute en exposant le rôle du conseil des clans et du roi, puis passe en revue les différents clans, avec pour chacun un court historique et sa politique générale. La structure militaire d'Alfheim, et sa constitution en période de paix, statistiques à l'appui, viennent conclure le chapitre. Ce dernier est suivi de Personnalities of Alfheim (16 pages). Il s'agit d'un catalogue d'une bonne partie des personnes les plus influentes d'Alfheim, ambassadeurs et espions compris. Pour chacun sont données son histoire, son apparence, sa personnalité et ses données techniques. La section destinée aux joueurs, située dans les pages centrales de l'ouvrage, débute par des rumeurs, histoires et autres racontars dans What Everybody Kows About Alfheim (2 pages). Creating and Playing an Elf Character (2 pages) donne des indications de contexte pour créer un personnage elfe, sans changer les règles de base. Par contre, Extra Skills for Elves (3 pages) fournit de nouvelles compétences, et leurs règles associées, pour des personnages elfes, certaines étant propres à des clans. Le système de compétence n'est ici pas développé, car il l'avait déjà été dans les précédentes Gazeteers. Enfin, un glossaire d'une page termine cette section. Secrets of the Elves (9 pages) débute en présentant un système de magie propre aux elfes, et donne de nouveaux sorts et des adaptations d'anciens. Puis suivent des discussions sur la cérémonie donnant aux elfes un vrai nom et, avec, certaines immunités, sur les Arbres de Vie et les objets magiques qui en sont dérivés, sur les chevaux intelligents, sur la gestion de la foret et sur les demi-elfes. Campaigning in Alfheim (3 pages) est constitué de conseils sur les campagnes situées en Alfheim ou s'en servant juste temporairement, jusqu'aux quêtes de l'immortalité. Forest Denizens (1 page) fait le point sur les créatures pouvant être trouvées dans la région, et New Monsters (1 page) en présente quatre publiées au préalable dans des scénarios. Enfin, Adventures (20 pages) fournit 7 idées étoffées de scénarios, ainsi que 9 plus sommaires tenant en tout sur 2 pages. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ6 - The Dwarves of Rockhome
première édition
GAZ6 - The Dwarves of Rockhome Cette chronique est divisée en plusieurs parties. Pour la première fois, on voit une partie joueur, et une partie maître de jeu. La partie joueur contient une introduction, l'histoire de Rockhome, une section sur la création de personnages avec une classe optionnelle de nain clerc, et un système de compétences. Dans cette section sont également décrits les différents clans nains. Puis une section traite de la société et de la politique naine ; les sujets comme les arts ou les habits sont aussi brièvement traités, le calendrier et les structures sociales sont plus détaillés. La dernière section pour joueurs est celles des travaux spéciaux que font les nains, donc les armes, armures mais aussi la construction de bâtiments, avec un système de blocs fonctionnels pour décrire les cités naines. La partie pour les maîtres de jeux s'ouvre de la même façon que celle du joueur : l'histoire. Une géographie rapide est ensuite décrite. La capitale est détaillée sur dix pages, suivi des personnages les plus importants du royaume, ainsi que de certains nouveaux monstres. La dernière section donne des conseils pour mener une campagne dans ce pays, suivi d'idées d'aventures, parfois assez détaillées. A noter que les nains aussi peuvent s'engager pour une quête vers m'immortalité, mais sont limités à trois chemins, au lieu de quatre pour les humains. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ7 - The Northern Reaches
première édition
GAZ7 - The Northern Reaches Cette chronique décrit les trois royaumes d'Ostland, de Vestland et de Soderfjord, situés à l'extrême nord de la région couverte par la série des chroniques. Le premier un royaume à la politique agressive, allié de l'empire de Tyathis (décrit dans la boîte Dawn of the Emperors), le second, le plus moderne des trois, est beaucoup plus tourné vers le commerce, et les dernier est une alliance lâche de seigneurs féodaux. Pour la première fois dans la série des chroniques, la partie pour les joueurs est dans un livret séparé. Elle commence par des opinions d'étrangers sur ces pays. Puis vient une section sur la société, qui comprend l'influence du climat, le style de vie, les classes sociales (esclaves compris), le code du guerrier, les lois et les coutumes. Vient ensuite un section pour la création des personnages, avec un des systèmes optionnels de traits de caractère, qui n'est pas sans rappeler celui de Pendragon, de réputation, de compétences comme dans toutes les chroniques, et de détermination des expériences passées. De nombreux exemples de noms sont également fournis. La religion, et ses représentants les clercs, occupent une section entière. Elle est clairement inspirée sur la religion nordique, et la magie cléricale est basée sur les runes. Les magiciens, peu capables de prouesses guerrières, ne sont pas très bien considérés. Le livret pour les meneurs de jeu s'ouvre par une introduction contenant une petite bibliographie. Il comprend une histoire des pays (et pour une fois aucune intervention notable des immortels), une section sur sa géographie (qui comprend aussi son écologie), puis une description plus détaillée des trois contrées. Les non-humains ont leur propre section (des nains normaux, une sorte de nains maléfiques, trolls, gnolls). Une description en quatre pages de la cour de Cnute, roi d'Ostland, précède une grosse section sur les aventures (28 pages) comprenant de petites aventures complètes dont une utilisant le village à monter, de nombreuses idées et des conseils. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Gazetteer : Dawn of The Emperors
première édition
Gazetteer : Dawn of The Emperors Grosse boîte, gros contenu. Cette chronique décrit les deux empires rivaux de Tyathis et Alphatia, situés à l'est des pays décrits dans les chroniques. Thyatis est un empire dont la société a pour valeur celle du guerrier. Les prouesses martiales y permettent de s'élever dans la société. Alphatia au contraire est dirigée par un conseil d'un millier de magicien de niveau 36 (et ce n'est pas une erreur de frappe...) et les personnes n'ayant aucun talent magique y sont des citoyens de second rang. Autant dire que ces deux puissances ne sont pas faites pour s'entendre, d'autant plus qu'elles sont toutes les deux assez colonisatrices, et que Tyathis fut avant conquise par Alphatia.
Le deux livrets des joueurs ont exactement la même structure : une introduction décrivant brièvement le pays vu par les étrangers en une page, une histoire de l'empire, une rapide revue de l'empire, une description touffue de la société et de la politique (incluant la nourriture, le rôle des femmes, le gouvernement, les classes de la société, etc.), une section de création de personnages, avec quelques conseils en fonction de l'origine géographique dans l'empire du personnage, et une section sur les guerriers ou les magiciens, suivant l'empire. Le livret du meneur contient trois grosses parties. Les deux premières sont consacrées aux empires, et ont encore une fois la même structure : la véritable histoire, un atlas décrivant en détail les différentes régions de l'empire (avec des données économiques, géographiques, politiques, et des descriptions des principales personnalités pour chacune), une description de la capitale et des personnes très importantes, quelques nouveaux monstres, et des conseils et données pour une campagne dans l'empire. La troisième partie contient une section sur toutes les colonies qui ne sont pas vraiment intégrées à la culture des empires, et une section sur les campagnes complétant les deux précédentes, avec des règles complémentaires et quelques idées d'aventures. Le livret se fini par quelques annexes, dont des feuilles de personnages, des coûts, et des listes de sorts à choisir suivant les situations. A part la grosse quantité d'informations et les nombreuses idées de scénarios, un des gros intérêts de ce supplément est une histoire en évolution, qui permet de vraiment jouer dans un cadre qui n'est pas statique, et qui prendra toute sa dimension dans la campagne Wrath Of the Immortals. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.
Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci. Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes. "The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque. "The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires. "The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs). "The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre. Le livre se poursuit par des appendices : -"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques. Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage. |
October 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition, deuxième impression
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore. Il est réimprimé en format très réduit, mais à l'identique quant au contenu de la première impression, par l'éditeur WOC, repreneur de TSR. Les seuls changements, hormis le format, sont : |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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RA1 - Feast of Goblyns
première édition
RA1 - Feast of Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA1 - Un Festin de Gobelyns
première édition
RA1 - Un Festin de Gobelyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA2 - Ship of Horror
première édition
RA2 - Ship of Horror Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA3 - Contact Mortel
première édition
RA3 - Contact Mortel Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA3 - Touch of Death
première édition
RA3 - Touch of Death Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1990 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Royaume d'Epouvante
première édition
Royaume d'Epouvante Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RQ1 - Night of the Walking Dead
première édition
RQ1 - Night of the Walking Dead Night of the Walking Dead est une aventure d'introduction à Ravenloft permettant à quatre à six personnages débutants (niveau 1 à 3) issus de n'importe quel décor de campagne de faire leur première incursion sur le Demi-Plan de l'Effroi.
L'introduction du livret présente le background de l'aventure et propose un résumé du déroulement probable du scénario. Elle présente également les Rouleaux de Hyskosa, un texte ancien au centre de l'affaire. Dans la première partie, les personnages se perdent dans un marais de leur univers d'origine et traversent sans le savoir les Brumes de Ravenloft. Après quelques jours d'errance dans un sinistre marécage et des rencontres avec les créatures qui l'habitent, les PJ rencontrent Luc Tarascon, un jeune homme frappé de folie. Le pauvre hère s'attache à eux, et le groupe fait également la connaissance d'un chamane qui va les conduire jusqu'au village voisin, alors qu'une tempête se prépare. La deuxième partie commence lorsque les PJ arrivent au village de Marais d'Tarascon juste à temps pour assister à une cérémonie funéraire des plus étrange : Les villageois mettent en terre un cercueil entouré de chaînes et dont s'échappent des bruits. Les personnages peuvent alors mener leurs investigations et apprendre que depuis quelques semaines, d'effroyables meurtres ont affligent le hameau, et que les victimes se transforment en zombis. L'affaire se complique lorsque leur protégé Luc est victime d'une tentative d'assassinat. Les PJ ne tarderont pas à comprendre que la famille Tarascon est directement impliquée dans les terribles événements. En débarrassant le village de Jean Tarascon, les personnages penseront probablement avoir réglé le problème. Mais la troisième partie de l'aventure prouve qu'il n'en est rien : alors que la tempête se déchaîne sur le marais, des hordes de zombis envahissent au village ! Afin de sauver le hameau et leur propre vie, les aventuriers vont devoir pénétrer dans le cimetière qui sert de repaire au chef des zombis (Marcel Tarascon, assassiné par Jean) et éliminer ce dernier - ou devenir eux-mêmes des soldats de son armée de morts-vivants. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani
première édition
RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani Ce guide présente les Vistani, c'est-à-dire les tziganes de Ravenloft. L'objectif est double : donner de la profondeur à ce qui jusque là n'était qu'un élément du décor, mais aussi rendre jouable ces personnages. Avec une précaution sur le deuxième objectif : compte tenu des pouvoirs importants des Vistani, les seuls personnages jouables sont des bannis, des hors clans, ou encore des personnages issus de mariages mixtes.
L'ouvrage commence par une introduction dans laquelle Van Richten relate ses relations compliquées et ambiguës avec les vistani. Puis il se poursuit avec quelques légendes typiques que les vistani racontent sur eux-mêmes, et enchaîne avec une étude de la vie quotidienne, des traditions et des caractéristiques diverses du mode de vie de ces nomades. Les peuples et leurs tribus sont alors détaillés les uns après les autres, avec les caractéristiques et les pouvoirs spécifiques de chacun d'entre eux. Les sept principales tribus sont détaillées en trente-six pages, avec leurs spécificités culturelles, leurs professions favorites et leurs pouvoirs particuliers. Vient ensuite un chapitre assez court sur les malédictions que peuvent proférer les vistani. Il s'agit de spécifier en quoi elles différent des malédictions ordinaires de Ravenloft. En particulier le fait d'être vistani offre un bonus de 25% aux chances de succès ! Un chapitre plus important traite des pouvoirs détenus par l'ensemble des vistani, comme leur don de voyance et ses limites, la capacité à contrôler la traversée des brumes, leurs pouvoirs sur les animaux et les monstres, et leur magie de pistage des proies. Leur faiblesse principale est également expliquée : rester plus de quelques jours au même endroit fini par provoquer une fièvre qui en fait des humains ordinaires, à jamais dépouillés de tout pouvoir particulier. Dans une conclusion de quatre pages, Van Richten raconte comment il lève la malédiction qu'il faisait peser sur une certaine tribu de vistani, et devient le frère de sang de celui qui l'avait guidé dans ses investigations. Un appendice de cinq pages explique comment créer des personnages issus des diverses tribus vistani. Ils ne peuvent être complètement vistani, pour cause de pouvoirs trop importants, qui déséquilibreraient un groupe mixte, et qui rendraient Ravenloft beaucoup moins terrifiant pour un groupe purement vistani. Un glossaire d'une page conclut ce supplément. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR2 - Book of Crypts
première édition
RR2 - Book of Crypts Book of Crypts est en recueil de 9 scénarios de niveau 3 et plus pour Ravenloft. Trois nouvelles créatures sont décrites à la fin de l’ouvrage. L'ouvrage débute par 2 pages, reprenant l’illustration de couverture, l'ours, la table des matières et les crédits de l’ouvrage. Fear and Horror (1 page) sert d'introduction en décrivant les concepts de peur et d’horreur, émotions essentielles dans le cadre de Ravenloft. Chapter I: The Bride of Mordenheim (6 pages). Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 4. Les personnages croisent la route de Katrina Von Brandthofen qui recherche sa tante Elyse. Les personnages rencontreront Victor Mordenheim et s’attireront peut-être l’inimitié d’Adam, la créature créée par Docteur. Ce scénario, linéaire, requiert qu’un des personnages soit capable de soigner les empoisonnements. Il se termine par la description des deux principaux protagonistes, Victor Mordenheim et Katrina Von Brandthofen. Chapter II: Blood in Moondale (11 pages). Ce scénario est prévu pour 3 à 6 personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés dans la milice locale par le capitaine Alec Rapacion pour chasser des lycanthropes. Ils sont surpris par une tempête de neige à la nuit tombée et trouvent refuge dans le village de Moondale. Ils devront enquêter sur une série d’attaques et trouver l’origine du mal. Il s’agit principalement d’un scénario d’investigation. Il se termine avec la liste des principaux protagonistes. Chapter III: The Dark Minstrel (9 pages). Il s’agit d’un scénario pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 6. Les personnages reçoivent une lettre du Baron Evensong les invitant à un banquet. Au cours de l’aventure, ils devront s’échapper du piège inhabituel dans lequel ils tomberont probablement. Le scénario se termine avec la description du principal antagoniste. Chapter IV: The Cedar Chest (10 pages). Cette aventure de 10 pages et prévue pour un groupe de 2 à 5 personnages de niveau 4 à 6 déjà présent dans Ravenloft. Elle peut faire suite au scénario « Blood in Moondale ». Chapter V: Corrupted Innocents (10 pages). Cette aventure est conçue pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7, idéalement d’alignement bon. Ils devront aider une enfant dont le guide a été capturée par un sylvanien (treant) maléfique. Toutefois, la source du danger réel sera inattendue. La description de l’antagoniste est présente en fin de scénario. Chapter VI: Rite of Terror (14 pages). Cette aventure est recommandée pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle se déroule dans le village d’Aferdale dont les bâtiments et la carte sont décrits dans le scénario. Les alentours du village sont anormalement dénués d’animaux sauvages et des villageois disparaissent régulièrement de façon mystérieuse. La description des protagonistes principaux se trouve à la fin de l’aventure. Chapter VII: The Man with Three Faces (11 pages). Cette aventure est conçue pour 2 à 3 personnes de niveau 8 à 11. Les personnages se trouvent piégés dans un village étrange qui change d’apparence de manière aléatoire. Les personnages devront comprendre ce qui leur arrive et trouver une solution pour s’échapper définitivement du demi-plan de Ravenloft. Le scénario propose le plan du village. La description des différentes facettes de l’antagoniste se trouve à la fin de l’aventure. Chapitre VIII: The Living Crypt (7 pages). Cette aventure convient pour 5 à 6 personnages de niveau 9 à 12. Elle est conçue pour être jouée en une séance si un membre du groupe est absent. L’un des personnages ou un PNJ important a disparu. Les traces mènent à une crypte habitée par une créature particulièrement puissante. Ce scénario est différent des autres proposés dans cet ouvrage en ce sens qu'il ne se concentre que sur deux combats particulièrement ardus. La description du résident des catacombes se trouve en fin de scénario. Chapitre IX: Death’s Cold Laughter » (9 pages). Cette aventure est prévue pour 3 à 6 personnages de n’importe quel niveau. Confrontés à une ville aux lois absurdes, les personnages seront confrontés à leur pire ennemi lors d’un jugement inéquitable. La description du principal antagoniste est présente à la fin du scénario. 2 pages décrivent ensuite plusieurs nouvelles créatures propres à Ravenloft : Golem, Ravenloft ; Ermordenung ; Living Wall. L’ouvrage se conclut par une publicité pleine page pour le Van Richten's Guide to Vampires. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le)
première édition
RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le) Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR3 - Van Richten's Guide to Vampires
première édition
RR3 - Van Richten's Guide to Vampires Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes
première édition
RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts
première édition
RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts
première édition
RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce troisième volume de la collection, Van Richten nous révèle tous les secrets des lycanthropes.
L'introduction (6 pages) permet au professeur Van Richten de raconter ses différentes expériences avec les lycanthropes et d'évoquer les enseignements qu'il en a tirés. La première partie (14 pages) est une étude générale de la lycanthropie et de ses différentes formes et manifestations. Cette affection peut être héréditaire, pathologique ou due à une malédiction. Ce chapitre décrit les particularités de chaque catégorie de lycanthropie, leur fonctionnement, leurs faiblesses et la façon de s'en débarrasser. Le professeur Van Richten émet également plusieurs théories sur les origines exactes de la lycanthropie, encore entourée de mystère malgré ses travaux poussés. Dans la deuxième partie (24 pages), Van Richten détaille la biologie des lycanthropes. il présente les faiblesses respectives d'une dizaine de lycanthropes différents (loups-garous, blaireaux-garous, ours-garous...) puis s'attarde sur le phénomène de la Transfiguration, la transformation du lycanthrope, et détaille ses conséquences sur le psychisme du sujet et ses aptitudes générales. Vient ensuite une description du cycle de vie des lycanthropes (vrais ou infectés) et de leur mode de reproduction. Ce chapitre s'achève sur la description des différentes tanières que les lycanthropes se bâtissent en milieu urbain ou rural. La psychologie des lycanthropes est le sujet de la troisième partie (14 pages). Elle passe en revue les conflits entre la nature humaine et bestiale, la morale, l'éthique et les désirs primordiaux. Après avoir détaillé la soif de sang dont les lycanthropes sont affectés, cette section évoque les relations qu'ils entretiennent entre eux et avec l'humanité. La quatrième partie (16 pages) se penche plus en détails sur la lycanthropie pathologique, celle provoquée par une maladie particulière. Elle décrit les sujets les plus susceptibles de la contracter, les modifications physiques qu'elle suscite, et les différents déclencheurs qui peuvent provoquer une crise de Transfiguration. On y apprend comment détecter et soigner une telle infection. La cinquième partie (15 pages) s'adresse aux chasseurs de lycanthropes, à qui elle donne de nombreux conseils : comment détecter la présence d'un lycanthrope dans une région, comment le repérer sous ses différentes formes. Il explique également les méthodes permettant de découvrir la tanière d'un lycanthrope et les précautions à prendre avant d'y pénétrer, et bien sûr les différentes méthodes permettant de tuer ces créatures. Un appendice de 5 pages destiné au MD propose un récapitulatif des informations sur les lycanthropes, un résumé des règles les concernant et deux nouvelles créatures : le blaireau-garou et le jagouar-garou. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR8 - Van Richten's Guide to the Created
première édition
RR8 - Van Richten's Guide to the Created Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce quatrième volume de la collection, Van Richten se penche sur les secrets de la fabrication des golems et aux savants fous qui s'adonnent à cette sinistre science.
Une nouvelle de 4 pages sert d'introduction à l'ouvrage. Le professeur Van Richten y présente sa première rencontre avec Antonin Madren, scientifique obsédé par la création de la vie et qui finit par sombrer dans la folie, mais à qui Van Richten doit une grande partie de son savoir dans le domaine des golems de chair. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse à l'assemblage d'un golem. Il étudie les détails pratiques comme la récupération des organes, leur conservation et les conséquences de leur dégradation sur la future créature. Il étudie également les possibilités d'associations entre organes humains et non humains. Une fois le golem assemblé, il faut l'animer. Le chapitre deux (8 pages) présente les différentes méthodes pour donner vie à ces créatures : appels aux puissances des ténèbres, vol de force vitale, transplantation de cerveau. Cette section présente les particularités de chaque méthode, avant de présenter le processus finale, "l'étincelle de vie" qui va animer le golem. Le principe de création des golems étant ce qu'il est, il n'existe jamais deux créatures parfaitement identiques, mais ils partagent pour la plupart certaines caractéristiques de base. Le chapitre trois (22 pages) présente donc les aptitudes physiques et mentales fondamentales des golems de chair : il passe en revue les six caractéristiques élémentaires et indique leur rôle pour les golems, puis évoque leurs exigences en matière de sommeil et d'alimentation, leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, ce chapitre propose toute une variété d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles que les golems peuvent posséder : animation des morts, vol de la force vitale, ou encore pouvoirs magiques. Le chapitre cinq (8 pages) s'intéresse aux matériaux exotiques qui peuvent entrer dans la fabrication d'un golem : terre glaise, verre, métal ou pierre, mais aussi la paille, qui permet de créer des épouvantails. Le chapitre suivant (6 pages) se penche sur les relations entre les golems et la magie. Il passe en revue les pouvoirs magiques dont peuvent disposer ces créatures, mais aussi les effets particuliers que peuvent avoir de nombreux sorts de prêtre ou de magicien sur eux. La psychologie des golems est le sujet du chapitre sept (12 pages). Il détaille les différentes étapes de leur développement mental, depuis la dépendance envers leur créateur jusqu'au sentiment de haine qu'il développe à son égard, ce processus formant "l'enfance" du golem. Cette section évoque également l'opinion qu'un golem "adulte" peut avoir de lui-même et de son créateur, de l'humanité dans son ensemble et des autres golems. On y découvre enfin la place de la haine dans leur psychologie et les différents but dont ces créatures pathétiques peuvent se doter. Dans le chapitre huit (11 pages), Van Richten présente tous les moyens à la disposition d'un chasseur pour traquer et détruire les golems. Il explique comment mener une enquête, relever les indices signalant les agissement d'une créature, et fournit de nombreux conseils sur la préparation et l'organisation d'un assaut contre un golem. Un appendice de 11 pages fournit au MD des conseils sur l'utilisation des golems dans un scénario de Ravenloft, et dresse la liste des thèmes que ces créatures permettent de développer.Il fournit également toutes les règles nécessaire à la création d'un PJ golem, si cette aventure tentait un joueur. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Time of the Dragon
première édition
Time of the Dragon Ce supplément constitue une encyclopédie de Taladas, le continent oriental de Krynn. La plupart des suppléments Dragonlance s'intéressent à l'Ansalonie, théâtre de la Guerre de la Lance, mais certains prennent comme cadre ce continent : la série des DLA par exemple, le DLR2 qui s'intéresse aux minotaures, et New Beginnings, un guide pour les joueurs découvrant ce nouveau continent. Taladas et l'Ansalonie, même s'ils font partie du même monde, sont restés coupés l'un de l'autre pendant une bonne part de l'histoire de Krynn. Ils ont donc assez peu de points communs ; toutefois, les deux continents ont été touchés par le Cataclysme et Taladas a été profondément transformé par la catastrophe, plus encore que l'Ansalonie.
"Guide Book to Taladas" Ce livret concentre toutes les informations sur l'histoire, la géographie et la culture de ce continent. Il débute par deux pages d'un court historique du continent. En effet, contrairement à l'Ansalonie, Taladas n'a jamais bénéficié de la présence d'Astinus et de son "Iconochronus" : l'histoire du continent est donc morcelée, la plupart des documents oubliés au fond de quelque bibliothèque poussiéreuse à peine visitée, lorsque par chance ils n'ont pas été détruits pendant le cataclysme ou la période de chaos qui s'ensuivit. Il reste tout de même quelques connaissances : la création et la libération de la Gemme Grise de Reorx par une tribu de Minois, des gnomes par la suite exilés qui fondèrent le Mont Nevermind en Ansalonie, mais surtout l'existence d'un grand Empire qui occupait autrefois tout le quart nord-est du continent, l'Empire d'Aurim. Empire qui fut totalement annihilé lorsqu'un météore gigantesque fut précipité par les Dieux sur Taladas et lorsque pendant vingt ans, les habitants de Taladas connurent la Nuit d'Hetel, vivant sous des nuages de cendres et de fumée. Le choc a profondément transformé la structure même du continent : autour du lieu d'impact devenu une mer de lave, des chaînes de montagnes concentriques se sont formées bouleversant l'ensemble de la géologie et de l'hydrographie de Taladas. Le livret résume ces profonds bouleversements en trois pages. Le reste du livret détaille toutes les régions principales du continent avec à chaque fois des données sur la géographie de la région, mais aussi et surtout sur les peuples y résidant : société, culture, apparence, histoire, relations, etc. sont décrites pour la plupart des peuplades de Taladas. En un peu plus de cent pages, on en apprend donc un peu plus sur les habitants de Taladas. Tout d'abord, sur les tribus de cavaliers nomades elfes et humains des steppes de Tamire, les tribus des étendues glacées de Panak et les clans gobelins des montagnes Ilquar, qui cohabitent dans la partie nord-ouest du continent, le Northern Hosk. On y trouve aussi les ogres Abaqua ou les étonnants "Glass-sailors", des nomades humains survivant tant bien que mal dans un désert de sable vitrifié, les "Shining Lands". On en apprend plus, ensuite, sur le Southern Hosk, la partie sud-ouest du continent, devenue la partie la plus habitable de Taladas et le théâtre d'une lutte permanente entre trois royaumes ennemis. La Ligue des Minotaures domine la partie nord, reste d'exilés de l'Empire d'Aurim envahis autrefois par des pirates minotaures. Le royaume de Thenol au sud, autre vestige de l'Empire d'Aurim, tente tant bien que mal de contrer le dominion de la Ligue, usant notamment d'une armée de morts-vivants. Enfin, des elfes exilés du Silvanesti se sont installés entre les deux belligérants, en Armach, s'alliant des tribus barbares d'humains et se repliant sur eux-mêmes pour éviter d'être annihilés. Aux abords de cette partie du continent, on peut aussi trouver les profonds marais de Blackwater Glade peuplés notamment par les mystérieux Bakali, des hommes-lézards héritiers d'une civilisation très ancienne redevenue primitive, et par les Othlorx, les dragons restés neutres dans le conflit qui a ébranlé Krynn et qui font l'objet de la trilogie des DLA. Enfin, le Southern Hosk est protégé de lieu d'impact de la météore par une haute chaîne de montagnes, le Steamwall, peuplé principalement par des hobgobelins et des nains, survivant avec peine aux régions désolées et arides qui couvrent les hauteurs. En effet, depuis la mer de lave, la région que l'on nomme Hitehkel, des nuages toxiques se répandent sur le continent. Lorsque les montagnes ou des courants aériens n'arrêtent pas ces nuages, des pluies acides ravagent les territoires s'étendant sur le reste du continent. Ainsi en est-il des terres où s'étendait autrefois l'Empire d'Aurim ou de la péninsule de Néron. Toutefois, des îlots de civilisation surnagent en quelques endroits, aidés par des conditions climatiques ou géographiques qui les protègent contre les effets toxiques de la mer de lave. Les pêcheries de Neron, par exemple, s'étendent au sud, dans une mer tropicale où le plancton et le corail abondent, leur présence favorisée par le réchauffement des eaux. L'île de Baltch, trop éloignée de la mer de lave pour être affectée par les pluies acides, doit quant à elle lutter contre un adversaire bien plus redoutable : l'océan ; en effet, l'île se situe à peine au-dessus du niveau de la mer et les habitants protègent donc leurs terres à l'aide d'un ingénieux système de digues et de canaux. Enfin, même Hitehkel elle-même est habitée. Dans un premier temps s'y est installé Hiteh / Hiddukel, envoyé là par la déesse du mal Takhisis pour lever une armée de créatures du feu et de dragons, destinée à reconquérir l'Ansalonie. Mais l'armée du feu d'Hiddukel eut fort à faire contre les gnomes des "Spire Mountains", qui sont parvenus à construire des embarcations capables de naviguer sur la mer de lave, et même de gigantesques citadelles qui surplombent ces étendues empoisonnées. Ainsi, seuls les dragons partirent pour l'Ansalonie combattre pour Takhisis, alors que les créatures du feu s'emploient à repousser les ingénieux gnomes. "Rule Book to Taladas" Le livre des règles concentre toutes les informations techniques concernant Taladas. Tout d'abord, une introduction de vingt-quatre pages décrit les spécificités du jeu sur ce continent. En plus des races habituelles de Dragonlance, les joueurs ont accès aux bakali, aux gnomoi, aux gobelins, aux ogres et aux minotaures. Les particularités de chacune de ces races sont présentées, ainsi que leurs minimums et maximums raciaux, sans oublier les ajustements aux caractéristiques. On apprend ensuite le rôle et les particularités des classes existantes sur Taladas. Hormis les chevaliers solamniques, inexistants, et les Sorciers, qui ne sont pas liés au Conclave d'Ansalonie, la plupart des classes sont inchangées. Enfin, l'introduction introduit la notion de "Character Kits" qui ajoute en détail et en profondeur aux classes de personnages et qui reflètent la large variété de cultures de Taladas. 34 "Character Kits" sont proposés en exemple. Chaque kit bénéficie de compétences supplémentaires, ainsi que d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant fournit des informations sur les langages usités sur Taladas et une règle permettant aux personnages de comprendre des langues ayant des sources communes avec celles qu'ils maîtrisent déjà. Le supplément fournit un diagramme de relations entre les langues : le degré de relation entre les dialectes affecte les chances de comprendre ou se faire comprendre. La fin de l'ouvrage propose d'abord une nouvelle classe de personnages : les mages Cha'asi, qui basent leur pouvoir sur leur connaissance de la nature et leur communion avec elle. Des données sont ensuite fournies sur les différentes armées de Taladas : la Horde des nomades Uigan, l'armée des Clans Elfes, les Gobelins Ilquar, mais surtout les Légions de la Ligue Minotaure et les Armées Thenolites. On trouve notamment un diagramme des structures de commandement impériale de la Ligue, ainsi que les caractéristiques pour le Battlesystem des différents corps d'armée. Le livret se termine par une page sur les divinités de Taladas - qui sont en fait identiques à celles d'Ansalonie, mais qui portent des noms différents - puis sur neuf fiches de créatures spécifiques de Taladas au format du Bestiaire Monstrueux. Aides de jeu Les vingt-quatre fiches cartonnées sont en couleur au recto et en noir & blanc au verso. Elles proposent diverses choses : |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |
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Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I
première édition
Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I Cet ouvrage est une compilation de trois volumes pour la première édition de Ravenloft parus à l'origine dans la collection des Van Richten's Guides :
Les textes présentés sont identiques aux versions d'origine, mais l'ensemble a bénéficié d'une nouvelle mise en page. |
February 1999 | AD&D - Ravenloft | Wizards of the Coast |