Stephen Cook
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions in 3-D
première édition
Champions in 3-D Supplément discutant des aventures mettant en jeu des dimensions parallèles (à la façon de la série TV Sliders), avec cinq dimensions décrites ("Dreamzone", "Horror World", "Fantasy World", "Nazi World" et "Backworld" -où les bons sont méchants et vice-versa. L'ouvrage se conclut sur les brèves descriptions de 26 dimensions parallèles à approfondir (Aztec World, Cartoon World, Confederate World, Soviet World, Disaster World, etc.) |
January 1990 | Champions | Hero Games |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Races of Evernor Part I
première édition
Races of Evernor Part I Cet ouvrage est le premier d'une série de trois volumes décrivant les nombreuses races intelligentes vivant dans le monde d'Evernor, mais que l'on pourra aisément transposer dans tout autre univers médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Une introduction de 4 pages propose une présentation succinte des Terres Connues d'Evernor, de leur histoire et de leur religion, puis décrit le format utilisé pour la description des différentes races. Ce format comprend les mêmes informations que celui utilisé par le Manuel des Joueurs, agrémenté de renseignements supplémentaires : fréquence de rencontre, particularités historiques et culturelles de la race dans les Royaumes d'Evernor, nouveaux dons, sorts et armes spécifiques à chaque race, exemple de personnage, conseils d'interprétation et idées d'aventure. Chaque fiche est complétée par les commentaires personnels du gnome explorateur Frilf Ottenbaugh, personnage emblématique des Royaumes d'Evernor. La section principale du livre occupe 52 pages et décrit douze races jouables : ¿ Les Baelstriths sont une race féérique occupant les territoires souterrains d'Evernor. Contrairement à la plupart des fées, les Baelriths sont largement impliqués dans la politique générale du monde, et luttent farouchement pour chasser des royaumes souterrains les créatures maléfiques qui y sévissent. ¿ Malgré leur origine elfique, les Cabarans ont évolué dans une direction radicalement opposée à celle de leurs cousins elfes. Ils composent désormais un peuple sauvage rompu à la survie en milieu hostile. De nature méfiante et indépendante, ils évitent les relations avec les autres races et préfèrent ne compter que sur leurs tribus. ¿ Originaires d'un autre plan d'existence, les Celedhriels sont d'étranges humanoïdes composés de lumière qui considèrent le monde comme un objet d'expérimentation à modeler et transformer. Créés par le dieu Ahlorn, ils sont asexués et n'ont aucun besoin de manger ou boire. Ils partent souvent à l'aventure afin de convertir les peuples qu'ils rencontre et leur faire découvrir la "vraie" foi. ¿ Les Elyriens sont des humanoïdes grâcieux particulièrement respectés par les autres races pour leur immense savoir dans le domaine de la magie et de l'occultisme. ¿ Les Fezrokis sont des humanoïdes puissants dont l'apparence mêle les traits des ours et des bouquetins. Ils vivent en tribus nomades se déplaçant à travers les régions froides et montagneuses. Ils forment une culture simple basée sur la protection de la famille et les petits plaisirs de la vie comme la lutte ou la musique. Leur aptitude à survivre en milieu sauvage en fait d'excellent rôdeurs. ¿ Les Glimjara se distinguent des autres races gobelinoïdes par leur volonté de surmonter leur nature sauvage et de s'intégrer aux autres races civilisées. Leur soif de connaissance en a fait l'une des civilisations les plus avancées des Royaumes d'Evernor. ¿ Les Gnomes Fjurniens n'ont qu'un rapport lointain avec leurs cousins : ce sont de farouches barbares dont la culture repose sur la guerre et les razzias, et qui s'entendent très mal avec les autres espèces de gnomes. ¿ Egalement appelés demi-nains, les Kefgralds sont le résultat des nombreux croisement survenus au fil des siècles entre les nains et les humains. Ils ont hérité de la résistance physique des nains, mais ont adopté la culture optimiste et aventureuse des humains, et se sont répandus dans la plupart des Royaumes d'Evernor. ¿ D'après la légende, les Kroys seraient l'une des races les plus anciennes d'Evernor. Ce sont des humanoïdes décharnés dotés d'un savoir et d'une sagesse largement supérieure à toutes les autres races. Malheureusement, ils en sont conscients au plus haut point, et leur prétention n'a d'égal que leur mépris de l'opinion des autres cultures. ¿ Les Lissks sont des hommes-lézards géants originaires d'un archipel équatorial. Leur taille impressionnante leur permet de s'en remettre presque exclusivement à la violence dans leurs rapports avec les autres races. Leur vie entière tourne autour du combat et leur culture repose sur les rapports de force. ¿ Les Myrronds sont de petits félins bipèdes incroyablement rapides et agiles. D'une nature curieuse et aventureuse, ce sont de grands explorateurs, et ils s'orientent généralement vers des carrières de roublards, de barbares ou de guerriers. ¿ Les Orusks sont une lignée d'orques ayant choisi d'abandonner leurs traditions barbares afin de rejoindre la civilisation. Ils ont toutefois conservé la ruse et les instincts de leurs ancêtres, ce qui en fait des roublards particulièrement redoutables. L'ouvrage se termine par une série d'appendice proposant une brève présentation des races mentionnées dans le livre mais détaillées dans les autres volumes de la collection, une table des effets de l'âge pour les différentes espèces décrites et une table de taille et de poids. |
January 2002 | d20 - Realms of Evernor | Silverthorne Games |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |