d20 - Realms of Evernor
Les Royaumes d'Evernor sont un décor de campagne médiéval-fantastique d'inspiration classique, composé de sept continents. Sarandor, Eralon et Aldoria sont la demeure des races classiques et abritent les contrées les plus civilisées, mais aussi les plus peuplées ; Erkarn et Qurat sont des régions plus sauvages, et les continents de Manjuro et Nammu sont quasiment inexplorés. A la manière des Royaumes Oubliés, Evernor se distingue par le très grand nombre de races intelligentes qui y cohabitent, trois volumes complets étant nécessaires décrire celles rencontrées par les humains (il en existe donc probablement un très grand nombre encore inconnues). On y retrouve les elfes, nains, gnomes et autres halfelins, mais aussi des races féériques, humanoïdes monstrueux et autres entités magiques.
Les Terres Connues d'Evernor se distinguent également par leur religion. Le panthéon ne compte que trois divinités : Ahlorn (dieu de la vérité, du courage et de la justice), Valdara (déesse de la nature, de l'équilibre et de la magie) et Thoss (dieu de la mort, de la destruction, du mensonge et de la corruption). Chacun de ses dieux possède différents clergés selon les races et les cultures, et les prêtres d'un même dieu peuvent posséder des alignements et des pouvoirs magiques très variés. Toutes les races d'Evernor ne vénèrent pas forcément ces trois dieux : certaines cultures païennes adorent d'autres entités, mais il s'agit de "fausses" religions basées sur le culte de puissantes créatures extérieures ou d'entités au service des véritables dieux. Evernor compte aussi un certain nombre d'athées et d'animistes.
L'histoire des Terres Connues d'Evernor se divise en quatre grandes époques. La première période de cette histoire est appelée Temps des Anciens, et sa connaissance est perdue dans les brumes du temps, seuls quelques rares érudits ayant un savoir fragmentaire à son sujet. La Première Epoque connue dura près de huit mille ans et porte le nom de Wyrmrule : les dragons régnèrent en effet sur le monde, jusqu'à ce qu'une grande guerre ne les oppose aux races "inférieures", ces dernières ayant réussi à s'unir afin de mettre fin au règne des Grands Vers. Pendant la Seconde Epoque, les différentes races se répandirent à travers le monde et virent leur population augmenter, entrant à l'occasion en contact avec de nouvelles races intelligentes. Mais cet âge florissant prit fin lorsque les armées du dieu maléfique Thoss lancèrent un assaut massif contre les fidèles d'Ahlorn. Cette terrible Guerre Sainte qui déchira le monde vit heureusement la victoire des forces du bien. Les temps modernes forment la Troisième époque : cela fait plus de mille trois cents ans que la Guerre Sainte a pris fin, et les races d'Evernor ont repris leur exploration et leur conquête du monde.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Races of Evernor Part I
première édition
Races of Evernor Part I Cet ouvrage est le premier d'une série de trois volumes décrivant les nombreuses races intelligentes vivant dans le monde d'Evernor, mais que l'on pourra aisément transposer dans tout autre univers médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Une introduction de 4 pages propose une présentation succinte des Terres Connues d'Evernor, de leur histoire et de leur religion, puis décrit le format utilisé pour la description des différentes races. Ce format comprend les mêmes informations que celui utilisé par le Manuel des Joueurs, agrémenté de renseignements supplémentaires : fréquence de rencontre, particularités historiques et culturelles de la race dans les Royaumes d'Evernor, nouveaux dons, sorts et armes spécifiques à chaque race, exemple de personnage, conseils d'interprétation et idées d'aventure. Chaque fiche est complétée par les commentaires personnels du gnome explorateur Frilf Ottenbaugh, personnage emblématique des Royaumes d'Evernor. La section principale du livre occupe 52 pages et décrit douze races jouables : ¿ Les Baelstriths sont une race féérique occupant les territoires souterrains d'Evernor. Contrairement à la plupart des fées, les Baelriths sont largement impliqués dans la politique générale du monde, et luttent farouchement pour chasser des royaumes souterrains les créatures maléfiques qui y sévissent. ¿ Malgré leur origine elfique, les Cabarans ont évolué dans une direction radicalement opposée à celle de leurs cousins elfes. Ils composent désormais un peuple sauvage rompu à la survie en milieu hostile. De nature méfiante et indépendante, ils évitent les relations avec les autres races et préfèrent ne compter que sur leurs tribus. ¿ Originaires d'un autre plan d'existence, les Celedhriels sont d'étranges humanoïdes composés de lumière qui considèrent le monde comme un objet d'expérimentation à modeler et transformer. Créés par le dieu Ahlorn, ils sont asexués et n'ont aucun besoin de manger ou boire. Ils partent souvent à l'aventure afin de convertir les peuples qu'ils rencontre et leur faire découvrir la "vraie" foi. ¿ Les Elyriens sont des humanoïdes grâcieux particulièrement respectés par les autres races pour leur immense savoir dans le domaine de la magie et de l'occultisme. ¿ Les Fezrokis sont des humanoïdes puissants dont l'apparence mêle les traits des ours et des bouquetins. Ils vivent en tribus nomades se déplaçant à travers les régions froides et montagneuses. Ils forment une culture simple basée sur la protection de la famille et les petits plaisirs de la vie comme la lutte ou la musique. Leur aptitude à survivre en milieu sauvage en fait d'excellent rôdeurs. ¿ Les Glimjara se distinguent des autres races gobelinoïdes par leur volonté de surmonter leur nature sauvage et de s'intégrer aux autres races civilisées. Leur soif de connaissance en a fait l'une des civilisations les plus avancées des Royaumes d'Evernor. ¿ Les Gnomes Fjurniens n'ont qu'un rapport lointain avec leurs cousins : ce sont de farouches barbares dont la culture repose sur la guerre et les razzias, et qui s'entendent très mal avec les autres espèces de gnomes. ¿ Egalement appelés demi-nains, les Kefgralds sont le résultat des nombreux croisement survenus au fil des siècles entre les nains et les humains. Ils ont hérité de la résistance physique des nains, mais ont adopté la culture optimiste et aventureuse des humains, et se sont répandus dans la plupart des Royaumes d'Evernor. ¿ D'après la légende, les Kroys seraient l'une des races les plus anciennes d'Evernor. Ce sont des humanoïdes décharnés dotés d'un savoir et d'une sagesse largement supérieure à toutes les autres races. Malheureusement, ils en sont conscients au plus haut point, et leur prétention n'a d'égal que leur mépris de l'opinion des autres cultures. ¿ Les Lissks sont des hommes-lézards géants originaires d'un archipel équatorial. Leur taille impressionnante leur permet de s'en remettre presque exclusivement à la violence dans leurs rapports avec les autres races. Leur vie entière tourne autour du combat et leur culture repose sur les rapports de force. ¿ Les Myrronds sont de petits félins bipèdes incroyablement rapides et agiles. D'une nature curieuse et aventureuse, ce sont de grands explorateurs, et ils s'orientent généralement vers des carrières de roublards, de barbares ou de guerriers. ¿ Les Orusks sont une lignée d'orques ayant choisi d'abandonner leurs traditions barbares afin de rejoindre la civilisation. Ils ont toutefois conservé la ruse et les instincts de leurs ancêtres, ce qui en fait des roublards particulièrement redoutables. L'ouvrage se termine par une série d'appendice proposant une brève présentation des races mentionnées dans le livre mais détaillées dans les autres volumes de la collection, une table des effets de l'âge pour les différentes espèces décrites et une table de taille et de poids. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Silverthorne Games | Electronique |