Simon Burley
Je suis né et je vis à Birmingham au Royaume-Uni. J'ai commencé à jouer à AD&D à l'université de Nottingham l'année même où il fut publié. Je suis tombé dedans "post-Greyhawk", mais peu de gens vivants sauront ce que cela veut dire. J'avais lu quelque chose à propos de ce jeu complètement nouveau dans le magazine Games and Puzzles (mon père était un joueur traditionnel de jeux de plateau) et je me suis servi de mon déménagement à l'université comme l'occasion d'adhérer à la Games Society ("club de jeu") et de participer.
J'ai acheté Superhero 2044, le premier JdR de super-héros, lorsqu'il est sorti, et j'ai désespérément essayé de le faire marcher. Ce fut un échec. Mais il a tout de même beaucoup de bonne idées - en particulier l'univers - et si vous avez l'occasion de mettre la main sur un exemplaire vous devriez le faire.
J'étais alors retourné jouer au club de jeu de l'université de Birmingham. Après que Superhero 2044 ait fait un nouveau bide, les joueurs m'ont gentiment dit ce qui n'allait pas avec. A la base, ils voulaient être des SUPER-héros et pas de bas étage ou diminués d'aucune sorte. Alors j'ai improvisé un rapide aménagement d'un nouveau système de règles, pour rire, et je l'ai utilisé pour faire une partie la semaine suivante, dans laquelle les héros étaient super coriaces. Les joueurs ont adoré et en ont redemandé. Un des joueurs, Peter Haines, réécrivit toutes les règles qu'il détestait, et à nous deux nous sommes arrivés à un jeu qui fonctionnait. J'en ai imprimé deux cents exemplaires sur une base amateur. Games Workshop achetèrent les droits pour le jeu et nous dirent qu'ils avaient la licence des comics Marvel, nous avons donc réalisé une version Marvel. Nous avons passé un an dans les conventions de jeu et de comics à refaire les combats classiques des comics - les X-men contre la Garde Impériale sur la lune pour la destinée de Phénix était notre grand classique...
Quand les droits de la licence Marvel allèrent à TSR à la place, nous réécrivîmes encore une fois les règles pour enlever les références à Marvel.
Le jeu connut un succès critique mais pas un succès commercial.
Des années plus tard, je trouvai un groupe de fans de Golden Heroes sur internet et je réalisai qu'il avait de l'intérêt. Aussi j'ai fourni pendant un moment une version mise à jour. Je pensais que j'exploiterais l'un des éléments uniques du jeu, le fait qu'il était écrit par des auteurs britanniques, et je l'ai renommé Squadron UK. Un dessinateur génial du nom de Dave Eadie me laissa utiliser tous les dessins qu'il avait jamais faits et réalisa quelques excellentes couvertures sur commande. J'ai écrit une paire de suppléments.
Depuis on m'a demandé d'arrêter de mettre à disposition cette version des règles car elle est trop similaire au système de règles du Golden Heroes d'origine. Aussi je travaille en ce moment (février 2012) sur un système de règles entièrement nouveau - Squadron UK 2e édition - qui se fonde sur les mêmes objectifs que mon jeu d'origine.
Je suis un amateur, pas un professionnel des jeux. Dans la vraie vie je suis d'une profession plus traditionnelle de la classe moyenne, et mon JdR de super-héros n'est qu'une petite activité secondaire, de loisir. La chose qui m'empêche d'en faire plus, ce sont les graphismes du jeu. Je n'ai pas les moyens de payer des illustrations ou des cartes sur commande. Aussi j'ai tendance à faire des suppléments qui correspondent aux dessins et cartes disponibles plutôt que de contourner le problème, ce qui n'est pas la meilleure manière de travailler.
En dehors de GH/SqUK, le jeu auquel j'ai le plus joué est la première édition de AD&D. J'ai joué à toutes les autres règles depuis l'original post-Greyhawk jusqu'au d20 System mais je préfère la première série de règles de Gygax. Mon écran est signé Gygax et mon Dungeon Masters Guide l'est d'absolument toute l'équipe TSR de l'époque.
Je ne joue pas beaucoup ces jours-ci (septembre 2011). J'ai eu deux carrières de joueur - à l'adolescence et la vingtaine à l'université, et à la trentaine et quarantaine avec mon fils et ses amis lorsqu'ils grandirent. Ils sont maintenant dans LEUR vingtaine.
En dehors de mes propres jeux et AD&D, le seul autre JdR qui m'ait marqué, avec les années, c'est une version intermédiaire de Warhammer FRP qui est très chouette.
Je suis radin et je ne vois pas pourquoi des joueurs de JdR devraient casquer pour de nouveaux livres de règles et de scénarios. Une fois que vous avez les règles, le reste devrait venir de votre imagination et être gratuit. A cause de ça j'ai fait beaucoup de parties de GURPS Lite un utilisant des scénarios de ma composition ou d'internet - surtout pour des trucs à la Star Wars. Comme GURPS Lite mais pas GURPS.
Je crois fermement que les règles doivent traduire la source du jeu et non une réalité imposée. Un JdR de super-héros aura un système d'initiative différent d'un jeu du Seigneur des Anneaux. Les armes à feu dans une partie de Dirty Harry auront des règles et des effets totalement différents de ceux d'une partie de A-Team.
Mon plus grand plaisir en dehors du JdR, c'est de jouer de la guitare basse dans un groupe amateur.
La meilleure chose que j'ai écrite en dehors des règles de Golden Heroes/Squadron UK elles-mêmes, c'est Finest Hour. Au premier abord ça ressemble juste à un supplément sur la Seconde Guerre mondiale mais c'est bien plus que ça. Je le mettrai à jour pour qu'il marche avec mes nouvelles règles. Quiconque a jamais joué à un JdR de super-héros devrait l'essayer, car il donne une nouvelle perspective aux campagnes de super-héros.
J'espère que la première version des nouvelles règles sera un livre genre X-files/Sanctuary/Torchwood/Buffy/V/Invaders/Earth final conquest dans la même veine de Finest Hour. Si CELUI-LA sort il sera bon.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Finest Hour
première édition
Finest Hour Finest Hour est une mini-campagne pour Squadron UK se déroulant durant la seconde guerre mondiale, fin 1940. Les forces anglaises ont été repoussées à Dunkerque et ont quitté le continent, la Luftwaffe et la RAF s'affrontent dans le ciel anglais et les Etats-Unis n'ont pas encore été impliqués dans le conflit par l'attaque sur Pearl Harbour. Les personnages sont créés en tant que civils impliqués dans les opérations visant à assurer la sécurité du Royaume. A la suite du braquage d'un camion de marchandises par des opérateurs du marché noir, remonter la piste les amène à un truand actuellement en cheville avec un agent allemand sur le sol anglais. Celui-ci est décidé à s'emparer de plusieurs objets dont une épée détenue dans la Tour de Londres et un sous-marin anglais. Les personnages se retrouvent enrôlés dans la Garde Noire, une organisation chargée de la sécurité du territoire, et envoyés en mission à l'étranger pour découvrir la nature des expériences menées dans un centre de recherches nazi et si possible en détruire autant qu'ils le pourront. Ils peuvent y être capturés et servir ensuite de cobayes, ou découvrir la nature des recherches qui s'y déroulent et s'en emparer. Quoi qu'il en soit, leurs actions ne sont pas sans conséquences et ils se retrouvent dotés de capacités bien au-delà des hommes normaux. Ils peuvent quitter le centre ainsi, mais d'autres surhommes au service de l'Allemagne tentent de les en empêcher. S'ils parviennent à revenir au pays, ils forment alors la première équipe Squadron UK. Après les titres et crédits, une Introduction (1 page) présente le but du livret. Heroes Born (3 pages) contient les règles de création initiale des personnages. Ils sont définis principalement par des caractéristiques, des compétences et une Capacité. Celle-ci peut être un élément de background particulier (scientifique, contacts, etc.) ou une compétence spéciale (arts martiaux par exemple). La création de personnage se fait en deux temps, la deuxième partie intervenant plus tard dans la campagne. A Dark Business (11 pages) couvre les événements se déroulant en Grande-Bretagne et menant au recrutement des personnages par la Garde Noire. Cette partie se termine par l'affrontement avec Schmolhaus vêtu de son armure de combat. Dark Deeds Across the World (1 page) suggère des pistes de scénarios à faire jouer avant d'aborder la seconde partie de la campagne, si les joueurs apprécient le ton de ces aventures. Dark Origins (4 pages) couvre le voyage des agents jusqu'au centre de recherches des nazis, les principaux scientifiques qui y travaillent et leurs domaines respectifs de recherches, et enfin la façon dont huit types d'origines peuvent être mises en jeu une fois sur place. Ces origines peuvent être : Chirurgie, Objet expérimental, Drogues, Animal, Armure, Radiation, Objet occulte, Monstre. Heroes Reborn and Their Enemies (16 pages) présente des règles à appliquer lors de la deuxième partie du processus de création des personnages. En fonction de ce qui se produit pour un personnage, il se réfèrera à l'une des sections de ce chapitre pour tirer les pouvoirs qu'il obtient. Chaque section comporte une table de pouvoirs, une brève explication sur ceux-ci et un exemple de personnage de ce type créé par les Allemands. La dernière page propose un exemple de création d'un héros anglais. Escape In The Light (4 pages) décrit la suite des événements, les désormais super-héros anglais utilisant leurs pouvoirs pour remplir leur mission et rentrer chez eux - ils seront confrontés aux surhommes nazis décrits au chapitre précédent. Les différentes issues possibles sont présentées ainsi que les effets sur leurs divers Statuts permettant de suivre leur évolution en campagne. Heroic Deeds Across The World (1 page) présente des pistes pour poursuivre la campagne durant la guerrre et Peacetime (1 page) des idées pour la poursuivre au-delà, dans la Guerre Froide ou en amenant les personnages à l'époque actuelle. |
January 2008 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Golden Heroes
première édition
Golden Heroes Le premier livret, Players Book, est dédié à l'ensemble des joueurs. Il contient les règles nécessaires à la création des personnages et le système de jeu. Après deux pages consacrées à la table des matières et aux crédits, une introduction présente le jeu et l'utilisation des dés (1 page). Cinq pages présentent le processus de création des personnages, dont la table de 44 pouvoirs et la description des neuf "backgrounds avantageux". Le principe de l'historique du personnage que doit créer le joueur pour justifier ses pouvoirs est exposé en une page et les quatre pages suivantes présentent, à titre d'exemple, huit historiques différents menant à huit héros différents, pour le même tirage de super-pouvoirs. Deux pages permettent de finaliser la création du personnage, suivies par un exemple de feuille de personnage remplie et une feuille vierge. Neuf pages sont ensuite consacrées à la résolution des combats et aux dommages. Une page expose le système des Daily Utility Phases et leur utilisation dans le développement des personnages. Les niveaux des ressources financières, matérielles, de capacité de détective, de statut public et personnel occupent les cinq pages suivantes. Trois pages sont enfin consacrées au développement des personnages (amélioration des pouvoirs et des capacités, création d'outils/gadgets/etc.). Pour finir, dix-huit pages détaillent les règles pour chaque super-pouvoir et un index de trois pages termine le livret. Le Supervisors Book s'adresse, comme son titre l'indique, au meneur de jeu de Golden Heroes, le Superviseur. Tout comme le Players Book, il démarre avec une table des matières et des crédits. Une introduction de 3 pages présente le jeu de rôle, la façon de lire les livrets, d'utiliser les dés et un exemple de partie. Quatre pages synthétisent et résument les règles de création des personnages. Le combat est abordé ensuite avec sa résolution et diverses manoeuvres présentées (12 pages), les dommages (2 pages), les armes et autres sources de dégât potentielles (4 pages) et un exemple de combat mettant un super-héros face à un vilain et ses complices braqueurs de banque (4 pages). Deux pages proposent des guides de création de personnage divers et trois pages des notes sur différents super-pouvoirs. Une feuille de suivi des "cases" des personnages durant un combat est présentée. Le Superviseur se voit alors proposer des conseils d'écriture des scénarios (2 pages) et de gestion d'une campagne, par le biais notamment des statuts des personnages (14 pages) et de suivi de l'expérience des personnages (5 pages). Une feuille vierge permet de suivre les évolutions du statut des personnages en cours de campagne. Les six pages suivantes proposent 29 super-vilains pour l'utilisation du Superviseur. Un scénario introductif suit sur 17 pages dont 6 de cartes et 3 de fiches des personnages non-joueurs impliqués. Crossfire est un scénario en trois parties mettant les personnages en présence d'une escadre extra-terrestre cherchant à capturer une membre d'une autre race alien échouée sur Terre. L'irruption d'un groupe de héros extra-terrestres vient compliquer un peu les choses. Le centre du livret comporte une double feuille sur papier jaune, agrafée, comportant un aide-mémoire et les principales tables utilisées lors des combats. |
January 1984 | Golden Heroes | Games Workshop |
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Legacy of Eagles
première édition
Legacy of Eagles Legacy of Eagles est un scénario pour Golden Heroes tournant autour d'une équipe de super-héros disparue depuis des années, les EAGLEs. Les personnages commencent par intervenir sur le lieu d'une attaque de fourgon de transport de prisonnier ; ils devront peut-être maîtriser ce prisonnier. Cette attaque les amène à découvrir qu'un super-vilain s'est lancé à la recherche du quartier général des EAGLEs. Une fois dans le QG en question, ils vont devoir défaire ce super-vilain et ses acolytes d'une part, et trouver la raison de la disparition des EAGLEs d'autre part. Après la table des matières et les crédits, un exposé des dessous de l'histoire, de l'objectif du scénario et de la manière de l'utiliser occupe 3 pages. Deux pages sont ensuite consacrées au descriptif des personnages non-joueurs (PNJ) de l'histoire. Dix pages contiennent le scénario proprement dit. Deux pages reprennent des versions réduites des cartes proposées en insert et cinq pages présentent les fiches des PNJ du scénario et les descriptions de quelques-uns possibles à ajouter selon le désir du Superviseur. Le scénario est régulièrement parsemé d'encadrés destinés à guider le Superviseur dans la décision de la suite à donner selon les décisions des joueurs et les résultats de chaque partie. Les deux cartes comportent sur chaque face le décor d'une scène du scénario, à l'échelle des figurines 25 mm. La feuille cartonnée comporte sur une moitié des fiches récapitulatives des vilains de l'histoire, sur l'autre des figurines en carton à découper pour tous les PNJ. |
January 1984 | Golden Heroes | Games Workshop |
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Squadron UK
première édition
Squadron UK La couverture, les crédits et la table des matières occupent les quatre premières pages de cette édition du livre de règles de Squadron UK. Elles sont suivies d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu, ses principales évolutions, notamment en termes de styles de jeu, et un exemple de partie. Le texte des règles est réparti en trois couleurs de polices : en noir les règles proprement dites, en bleu des exemples et en rouge des conseils, suggestions et règles optionelles. Le chapitre 2, Character Generation (10 pages), détaille le processus de création des personnages : tirage des caractéristiques, choix des pouvoirs et détermination des caractéristiques secondaires. Deux feuilles de personnages, une vierge et une remplie pour Polymer, le personnage utilisé à titre d'exemple, terminent le chapitre. Character Backgrounds and Rationales (10 pages) débute par une page de conseils relatifs à ce background, avant de donner un exemple avec celui de Polymer. Enfin, le "Challenge des Huit Pouvoirs" reprend l'idée déjà présentée dans Golden Heroes, avec un jeu de pouvoirs donné servant de base à cinq personnages dont l'histoire est décrite en détail. Les deux chapitres suivants, Superpowers (19 pages) et Advantageous Backgrounds (1 page), présentent les règles détaillées pour chaque pouvoir et les effets de chacun des huit backgrounds spéciaux proposés. Le chapitre 6, Combat (15 pages), détaille les règles de résolution des combats, avec les différentes manoeuvres possibles, les dommages et leurs effets. Une série de chapitres destinés à donner des conseils au meneur de jeu suivent alors. Ratings (6 pages) explore le système des jauges individuelles. Elles permettent de déterminer les capacités déductives et le statut du personnage tant aux yeux du public qu'aux siens propres. Capacités et statut qui sont utilisés dans le cadre d'une campagne. Campaign Rules (2 pages) se consacre au temps passé en jeu, avec le principe des Day Utility Phases permettant de savoir à quoi un personnage consacre son temps libre, et ses ressources financières et matérielles. Character Improvement (7 pages) présente les règles d'évolution du personnage, à travers les niveaux de ses statuts comme pour ses capacités propres (caractéristiques et pouvoirs). Adventures Rules (3 pages) présente une série de règles sur les dégâts que peuvent supporter les éléments de décor (murs, portes, etc.) ou qu'ils peuvent infliger lorsqu'ils sont utilisés comme arme. Quelques règles concernant les différents types de personnage que l'on peut rencontrer occupent la dernière page du chapitre. Cela comprend l'ajout, par rapport à Golden Heroes, du statut de Megavillain : il donne en particulier un nombre de "cases" d'action par round qui dépend du nombre de héros qui lui font face. Ce système avait été présenté dans le magazine White Dwarf n°64, postérieurement à la publication du jeu. Your First Adventure (2 pages) propose une série de conseils détaillés pour préparer et mener une simple escarmouche à titre d'entrainement aux règles du jeu. Adventures Advices (4 pages) contient des conseils sur le matériel nécessaire ou utile pour jouer et sur la manière de planifier et mener des scénarios et d'utiliser les statuts du personnage. Une règle optionelle destinée à amener un peu plus d'aléatoire dans le jeu est proposée dans ce chapitre. Campaign Advices (3 pages), de la même manière, est dédié aux conseils pour mener une campagne, modifier une campagne existante ou en démarrer une nouvelle. Example Villains (2 pages) présente les fiches techniques et une brève description de six vilains avec leur portrait. Enfin, un scénario d'introduction est proposé, Cause and Effect (8 pages). Les héros y sont confrontés à une bande de truands menés par un super-vilain désireux de voler un joyau, puis à une bande de super-vilains décidés également à s'emparer dudit joyau. Un index de 3 pages et une publicité terminent le document. |
October 2006 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Squadron UK
première édition révisée
Squadron UK La version papier de Squadron UK suit d'assez près la version électronique. Le texte est globalement le même sur la plus grande partie de l'ouvrage, la partie règles, avec une petite remise en forme (paragraphes scindés ou réunis) et des corrections de coquilles. Les différences principales sont :
Les illustrations sont par contre différentes. Là où la version électronique était illustrée par un seul artiste, alternant le noir et blanc et la couleur, avec une maquette utilisant la couleur du texte pour distinguer certains types (exemples, précisions, etc.), la version imprimée est entièrement en noir et blanc à l'exception de la couverture et arbore de nombreux dessins issus de sources diverses. Le changement est d'ailleurs à la source de certaines des modifications signalées plus haut, les illustrations que l'auteur s'est procurées ne correspondant plus aux exemples de la première édition. |
June 2009 | Squadron UK | Simon Burley Productions |