Shea Ryan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Conklin's Atlas of the Worlds Ce supplément présente sans volonté d'être exhaustif des endroits dignes d'intérêt pour un explorateur ou un aventurier sur les différentes planètes (et la Lune) accessibles au moyen d'un navire éthérique.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, bibliographie (pour le chapitre sur la Terre) et légende des cartes. - Ship Combat : une page de règles pour les combats navals. - Chronology : chronologie sommaire des années 1879 à 1889, essentiellement composée d'évènements terriens, mais dans laquelle on trouve aussi quelques éléments concernant Mars ou Vénus. - The Solar System : deux schémas expliquant les anomalies de l'éther à proximité des corps célestes. - Mercury : présentation de Mercure, avec un intérêt particulier apporté à la zone crépusculaire qui sépare l'hémisphère éclairé de l'hémisphère obscur, et dans laquelle coule un fleuve qui fait le tour complet de la planète. - Venus : des éléments sur Vénus qui viennent compléter ceux fournis par le manuel de règles. Les informations portent principalement sur les hommes-lézards, sur la présence terrienne sur Vénus, et sur la faune et la flore. - Earth : des informations variées sur la Terre : routes maritimes et voyages par bateau, présentation de différentes régions du monde (Europe, États-Unis, Amérique du Sud, Asie du Sud-Est, et surtout l'Afrique qui se voit consacrer dix pages). - Mars : là encore, il s'agit de divers éléments sur la planète : carte et description de certaines régions, zones habitées par les hauts martiens, les langues martiennes, répartition géographique des principales ressources martiennes, les villes martiennes, les principaux États martiens. - Luna : quelques pages consacrées à certains des indigènes. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
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American Combat Vehicle Handbook
première édition
American Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée américaine, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée américaine, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cabal
première édition
Cabal Ce supplément décrit une organisation occulte secrète, la Cabale, qui faisait l'objet d'un chapitre dans GURPS Horror. Cette société secrète rassemble dans ses rangs des individus aussi variés que des sorciers, des vampires ou des loups-garous, tous ayant pour point commun un rapport indéniable avec le surnaturel. Tout ceci fait la part belle aux "théories" ésotériques et cabbalistiques. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cloud Captains of Mars
première édition
Cloud Captains of Mars Ce supplément est consacré aux "cloud captains" de Mars, des capitaines de navires volants comparables à nos pirates des Caraïbes, et dans les rangs desquels figurent quelques Terriens, les capitaines rouges (red captains).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, illustrée par les silhouettes des navires de six célèbres cloud captains. - Cloud Captains : ce chapitre présente ces aventuriers des airs auxquels il doit son nom. Après quelques informations sur la création de personnages cloud captains, il s'intéresse plus particulièrement à deux groupes de ces individus : tout d'abord, les capitaines rouges, dont les cinq les plus célèbres ont chacun droit à une double page de présentation ; ensuite, les pirates des monts Shistomik, des martiens pour lesquels la ville de Karkarham joue le même rôle que La Tortue pour les pirates des Caraïbes. La vie à bord des navires pirates est décrite, et des considérations sur les voyages aériens sur Mars complètent le chapitre. - Karkarham : cette ville située au cœur des monts Shistomik est un repaire de pirates dans lequel il est très difficile de s'introduire. Elle est décrite ainsi que ses environs immédiats. Ce chapitre contient en particulier un plan de la ville sur deux pages. Les dirigeants de la cité sont détaillés, et le chapitre s'achève sur deux pages d'idées de scénarios. - Sky Galleons Supplement : dans la gamme Space 1889, la limite entre le jeu de rôle et les wargames associés est parfois difficile à situer. Cloud Captains of Mars, bien qu'étant fondamentalement un supplément jeu de rôle, contient donc aussi un chapitre destiné au wargame "Sky Galleons of Mars" qui simule des combats entre navires aériens. Les informations qu'il contient (sur les navires des pirates volants) restent utilisables pour le jeu de rôle, à l'exception des données techniques pour le wargame. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds Réimpression quasi à l'identique des suppléments Cloud Captains of Mars et Conklin's Atlas of the Worlds. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Fantasy Folk
deuxième édition, première impression
Fantasy Folk Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout ce qu'il faut pour enfin comprendre ce jeu est présent dans ces 128 pages biens remplies. Le tout est divisé en 6 chapitres : les personnages, les Mots, les campagnes, les religions et l'Histoire, les Supérieurs et des règles optionnelles. Les personnages occupent 28 pages où sont traités leurs niveaux, les récompenses et punitions, les Dissonances, leurs vessels. Comme dans tout le reste du livret, il y est fait plusieurs fois référence à d'autres suppléments dont le Corporeal Player's Guide (sur les Humains), le Liber Servitorum (sur les serviteurs) et les Angelic et Infernal Player's Guides en y apportant des ajouts ou des précisions. Les Mots prennent 12 pages de l'ensemble où sont discutés la signification du Mot, les Personnages attachés à un et comment en obtenir un. Les conseils pour construire sa campagne s'étalent sur 29 pages où l'on parle des ambiances possibles, du lieu, des thèmes, des Supérieurs, du nombre des forces (Bien et Mal) sur Terre et de comment ils opèrent, des Humains, des conflits entre les PJ et comment faire cohabiter Anges et Démons dans une même équipe, de l'officialité des suppléments, de la nature de Dieu et, pour finir, de quelques campagnes alternatives (humains, Illuminati, à l'envers - où les Démons sont les gentils - et Ethereal - les habitants des Marches). Le quatrième chapitre (28 pages) traite des différentes religions se focalisant plus particulièrement sur les 3 monothéistes que sont le judaïsme, la chrétienté et l'islam. Elles sont présentées en termes de jeu (interventions des Supérieurs) et historiquement (les divisions, les croyances). On peut aussi décider de jouer par rapport à une de ces religions en choisissant une qui détient la Vérité. D'autres religions sont présentées : Bouddhisme, Taoïsme, Hindouisme. Les religions païennes sont également de la partie. Après ces présentations nous avons ce que pensent les Archanges et les Princes de la religion, comment utiliser le Fatum et la Destinée puis une brève chronologie concernant les faits et accession au pouvoir des Supérieurs. Le "Comment bien interpréter un Supérieur" forme l'essentiel du cinquième chapitre (23 pages). On y voit ce qu'ils peuvent faire ou ne pas faire et comment ils traitent leurs différents entre eux ; mais surtout trois manières de les interpréter sont proposées : officiellement, le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Ensuite des conseils sont donnés pour interpréter les Supérieurs ultimes : Dieu et Lucifer. Pour conclure, même s'il est spécifié que c'est impossible pour les PJ, il est expliqué comment on devient un Supérieur. Le dernier chapitre (8 pages) propose des règles non-officielles sur les combats, pour avoir des Humains plus forts, sur le D666, sur la dissonance par rapport à la Symphonie, la Chute et une attaque de Volonté (s'imposer à autrui). La dernière page est consacrée comme d'habitude à un index ultra détaillé qui va d'Abraham à Zoroastrianism en passant par Legion Prince of Corruption et GURPS. |
November 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Greece
première édition, première impression
Greece Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Grèce antique. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Illuminati
première édition, deuxième impression
Illuminati Illuminati présente un contexte dans lequel le monde, loin d'être dirigé par les gouvernements en place comme nous le croyons à tort, est sous la coupe de sociétés secrètes qui se livrent une guerre sans merci pour le pouvoir tout en conspirant pour des buts inconnus. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Next Level (The)
première édition
Next Level (The) Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : créer des personnages un peu plus évolués que ceux proposés dans Dungeon Fantasy 1, mais tout aussi optimisés. Nonhuman Races (13 pages) commence par donner quelques idées sur la façon de permettre de gratter quelques points sur les modèles du premier volume pour prétendre à l'achat d'une des races non-humaines présentées après. Les dix-sept races proposées sont : Cat-Folk, Coleopteran, Corpse-Eater, Dark One, Dwarf, Elves, Faerie Folk, Gargoyle, Gnome, Goblin-Kin, Half-Spirits, Halfling, Minotaur, Ogre, Reptilians, Troll, Wildman. Dans le même ordre d'idée, Mixing Professions (21 pages) s'appuie sur la notion de lens (sorte de sous-modèle de personnage) des règles de base pour simuler simplement le multi-classage. Chaque sous-classe coûte ainsi 50 points. Pour chacun des onze modèles, plusieurs sous-classes sont proposées. Power-Ups (2 pages) donne, pour chacun des onze modèles, une liste d'avantages ou de compétences à augmenter ou acquérir afin de représenter l'évolution naturelle de leur puissance. New Capabilities (2 pages) présente quelques nouveaux avantages dans le ton : psioniques, combat à deux armes, spell archery et spécialisation contre un type particulier d'ennemi (tueur de troll, etc.). Enfin, Advancement (2 pages) donne quelques conseils au meneur sur la façon d'attribuer des points d'expérience en fonction des actions de ses personnages. Une page d'Index et une de publicité terminent le supplément. |
February 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Peuples Imaginaires
deuxième édition, première impression
Peuples Imaginaires Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1996 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Satellite Down
première édition
Satellite Down Scénario qui envoie les personnages sur les traces d'un satellite qui s'est écrasé près de la frontière entre le Mexique et la Californie. La région en question est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces politiques et militaires en présence.
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January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Technomancer
première édition, première impression
Technomancer Ce supplément propose une description américanocentriste d'une Terre parallèle où la magie existe suite aux bouleversements créés par la première explosion atomique en 1945. Table des matières : |
December 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Twilight : 2000
deuxième édition
Twilight : 2000 Également publié en boîte avec quelques accessoires, ce gros livre contient tout le nécessaire pour jouer à Twilight: 2000 : règles, informations de contexte, petits scénarios. Revu par rapport à l'édition précédente, afin de tenir compte des évolutions géopolitiques survenues dans l'intervalle, l'historique est globalement le suivant : Côté règles, cette deuxième édition introduit les GDW House Rules, système de règles qui fut ensuite utilisé dans les autres jeux de l'éditeur : Traveller : The New Era, Dark Conspiracy et Cadillacs & Dinosaurs. En termes de jeu, les personnages sont essentiellement définis par 7 caractéristiques (attributes) et des compétences (skills). Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vampire Companion
première édition
Vampire Companion Ce supplément pour GURPS Vampire compile et convertit au système GURPS les informations fournies par le Vampire Player's Guide et le Player's Guide to the Sabbat, en y ajoutant certaines informations issues d'autres suppléments de la gamme d'origine. L'ouvrage débute par un prologue de 6 pages prenant la forme de différents fac-similés de lettres et de rapports secrets, alors qu'une page d'introduction explique les origines et le contenu de l'ouvrage et présente une biographie de son auteur. Characters (16 pages) Elder Vampires (14 pages) New Clans and Bloodlines (22 pages) The Sabbat (34 pages) Disciplines (22 pages) Permutations (20 pages) Conversions (16 pages) L'ouvrage se termine par 3 pages de références utiles (romans, bandes dessinées, films et musiques d'ambiance) et un index général de 2 pages. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Voodoo
première édition, première impression
Voodoo Voodoo propose la description d'un contexte occulte contemporain où les adeptes du vaudou ont de réels pouvoirs et mènent une lutte sans merci contre des forces surnaturelles maléfiques : the shadow war (la guerre de l'ombre), sous-titre du manuel. able des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |