Shawn Sharp
Je continue à jouer et maîtriser des JdR sur table chaque semaine. Mes systèmes préférés sont les jeux White Wolf comme Mage et le premier Ars Magica. Cependant, à une époque ou l'autre, j'ai sans doute joué à des dizaines de jeux. En ce moment je maîtrise une partie steam punk avec GURPS, et je joue dans une campagne Warhammer.
De tout le travail que j'ai fait dans l'industrie du jeu ces 25 dernières années environ, je pense que celui dont je suis le plus fier, c'est la franchise Guild Wars.
Mon temps libre est occupé à faire de la moto, du jeu de rôle, de l'illustration, et le plus important : passer du temps en famille.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compagnon II (Le)
première édition
Compagnon II (Le) Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
January 1994 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon IV (Le)
première édition
Compagnon IV (Le) Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
January 1995 | Rolemaster | Hexagonal |
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Companion II
première édition
Companion II Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
January 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion IV
première édition
Companion IV Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Elemental Companion
première édition
Elemental Companion Ce supplément consacré aux règles de magie introduit de nouveaux éléments de magie au système existant. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fantasy Hero
première édition
Fantasy Hero Supplément décrivant la façon d'utiliser le "Hero System" pour faire du médiéval fantastique. La première moitié du livret couvre l'adaptation des règles (création de personnages et système de magie, règles de création de système de magie, combats, montures, armes et armures, conseils de maîtrise et rappel des "conventions" du genre médiéval fantastique. La seconde moitié est dédiée à un exemple de campagne (les "Western Shores") avec archétype de personnages, description géographique et politique, bestiaire, descriptions de onze collèges de magie et deux cultes, avec leurs principaux sortilèges, et deux scénarios ("Terror in the Valley", "City of Demons"). Un guide de conversion permet de reprendre des personnages de la première édition de Fantasy Hero (à l'époque un jeu à part entière), de GURPS, Rolemaster ou AD&D. Enfin une rapide présentation de "Shadow World" (publié alors par I.C.E.) conclut le livret. |
January 1990 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Companion
première édition
Fantasy Hero Companion Supplément ajoutant des règles au supplément genre Fantasy Hero, avec notamment un système de combat de masse, simple mais apparemment efficace, des plans et descriptions sommaires d'un certain nombre de lieux typiques (abbaye, basilique, château, ferme, manoir, taverne, caverne, poste de garde, guilde, auberge, atelier d'artisan, tour de sorcier), un bestiaire décrivant une quarantaine d'animaux et créatures fantastiques classiques (draon, centaure, gargouille, liche, etc.), quelques objets magiques et douze nouveaux collèges de magie et un culte.
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January 1990 | Hero System | Hero Games |
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GM Screen
première édition
GM Screen Côté maître, le premier volet de l’écran (à partir de la gauche) résume les différentes manoeuvres de combat, y compris les différents coups spéciaux des arts martiaux. Le deuxième volet résume les différents modificateurs des jets de combat, y compris les règles (optionnelles) de localisation des coups. Les troisième et quatrième volets, également reproduits du côté des joueurs, rassemblent diverses tables utiles à la résolution des actions : phases d’action, échelle des dégâts, échelle temporelle, etc. Les illustrations des premier et deuxième volets côté joueur reproduisent strictement celles du livre de base. Le livret de 48 pages commence par une page de crédits et de sommaire. La première partie résume en 15 pages les règles de création de personnage, et notamment les coûts de tous les pouvoirs et autres traits, avec les calculs correspondants. Suivent trois aides de jeu : une fiche d’aide à la création de personnage en 3 pages ; 2 fiches pour noter les paradigmes d’une campagne (ambiance, règles spécifiques, etc.) ; une fiche de synopsis d’aventure. Quatre pages reprennent ensuite les règles de combat, avec des tableaux reproduits sur l’écran. Trois pages résument les règles de création de véhicules et bases, suivies des fiches vierges correspondantes. Le reste du livret rassemble d’autres aides de jeu :
La dernière page contient une explication de pliage des personnages cartonnés, et un petit catalogue des jeux publiés par ICE. Le lot comprend une double page cartonnée comportant 61 personnages à découper et plier, représentés de face et de dos, dessinés par Denis Loubet. La sélection de personnage inclut plusieurs civils, voyous et policiers, et une majorité de super-héros et super-vilains, non explicitement nommés ; ces derniers sont issus d’un ouvrage plus ancien, Cardboard Heroes Set 14 - Supers 1 - Super-Characters (référence SJG 2301), que Steve Jackson Games publia en 1982 avec l’aval de Hero Games. Il représentait des personnages importants des premières éditions du jeu, certains perdurant jusqu’à la 4e édition et au-delà (Foxbat, Grond, Mechanon, les membres de Terror Incorporated…), d’autres disparus dans l’oubli ou les aléas du copyright. Le poster, plié en quatre, est un plan à cases hexagonales représentant en noir et blanc un carrefour typique d’une ville américaine, incluant notamment une banque. |
September 1990 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Minas Tirith
première édition
Minas Tirith Minas Tirith, la "Tour de Garde", théâtre de grands événements décrits dans le Seigneur des Anneaux. Elle s'appelait autrefois Minas Anor, la "Tour du Soleil", avant la prise de Minas Ithil ("Tour de la Lune") en l'an 2002 du 3ème âge, qui devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie"). On trouvera ici une description très détaillée de la ville : plans, voies, fortifications, bâtiments principaux... sur un peu moins de 90 pages! Egalement tout son environnement : terres avoisinantes, les gens qui la peuplent, et la politique. Tout est décrit principalement autour de l'an 1640 du 3ème âge. C'est une date charnière, car la cité devient alors la capitale de Gondor, qui était auparavant Osgiliath. Cette dernière ne s'est jamais relevée de la Lutte Fratricide, où elle a subi de gros dégâts ; la Grande Peste de 1636-1637 l'a presque achevée, d'où un afflux de réfugiés à Minas Anor. Le début du livre suit le schéma éprouvé de la gamme : après l'introduction vient un petit historique, la description des terres aux alentours, la flore et la faune ; en particulier y sont décrites en détail des herbes médicinales, chères aux Dunedain. Puis vient la partie "humaine" : cultures et habitudes, le commerce, les habitants, dont la famille royale et les principales grandes familles habitant la cité, mais aussi les guildes ou confréries, la garde, les sociétés secrètes... Toute l'organisation est bien décrite dans un chapitre sur la politique. Le gros morceau arrive : après la description des éléments qui composent la ville (murs, rues, portails, égouts...), on attaque la description des principaux édifices. La ville est divisée en 7 niveaux, et chacun d'eux voit la description de 5 à 7 bâtiments. Environ la moitié est constituée de plans. Il n'y a pas que les maisons ou ouvrages exceptionnels : des habitations ou commerces types sont également proposés. Tant la carte que les descriptions font bien ressortir le souci du détail qui a présidé à la création de ce supplément. Mais la ville évolue, et un petit chapitre est consacré à d'autres périodes marquantes, dont la Lutte Fratricide (1432-1447) et la Guerre de l'Anneau. Les personnages importants sont détaillés, et on arrive au chapitre sur les aventures. Cinq d'entre elles sont proposées, d'ambiance variée. Puis l'ouvrage s'achève sur des tables de jeu et appendices divers, comme de coutume. Cet ouvrage a été réédité en 1994. La deuxième édition de Minas Tirith a une nouvelle carte de la ville, plus grande, et toutes les statistiques (tables de jeu) qui permettent de jouer avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et rolemaster. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mouths of the Entwash
première édition
Mouths of the Entwash Le long de l'Anduin, ou non loin, plusieurs zones marécageuses apparaissent dans l'histoire de la Terre du Milieu. Les marais des morts, par exemple, que traversèrent Frodon, Sam et Gollum. Ce dernier avait pris l'Anneau Unique à un cousin à lui, dans les Champs aux Iris, autre zone humide. Mais dans le delta de l'Onodlo, les "bouches de l'Entalluve", des personnes ou objets particuliers peuvent également être rencontrés... L'Onodlo (Entwash / Entalluve) est une rivière qui prend sa source dans les Monts Brumeux. Après avoir traversé la forêt de Fangorn, et parcouru Calenardhon (Rohan), elle finit par se jeter dans l'Anduin. Ce qui forme un delta marécageux, peu habité, idéal pour des créatures étranges, des ermites ou autres personnes aimant vivre isolées ; des contrebandiers... ou encore des aventuriers! Après une courte introduction (définition de termes et conversions), la région nous est présentée : géographie, présentation des principaux bourgs, faune (très détaillée), ainsi que quelques monstres typiques des marais. Pour l'essentiel, le reste du supplément se compose de 3 aventures. La première aventure tourne autour de la fuite d'un groupe de contrebandiers. Il faut en récupérer le plus possible, alors qu'ils se sont divisés. Une ville et de nombreux personnages sont décrits, pour cette aventure qui demandera de la rapidité. Expérience requise faible, exploration et action dominantes. La seconde aventure demandera plus de réflexion. Ce qui commence comme une simple chasse à l'homme, pourra se transformer en belle devinette pour les personnages. Sans compter qu'il y aura à maîtriser plutôt que tuer, ce qui n'est pas dans les habitudes de tous les joueurs. Le cadre est principalement une tour dans les marais ; niveau d'expérience moyen ou faible ; de l'action, mais à tempérer par de la réflexion. La troisième aventure fait très conte de fées : une belle (enceinte) en détresse, un valeureux guerrier atteint d'une malédiction, un monstre sorcier qui rôde aux alentours ; et un objet magique au centre de tout cela, recherché par tous. Pour personnages de niveau moyen, aimant action et exploration (et la magie). Le cadre est un château au milieu des marais, et les personnages sont là encore bien décrits. La fin du supplément est consacré aux aides de jeu : tables (rencontre, personnages, animaux et monstres), des personnages (à jouer) pré-tirés, un plan de ville et une copie de carte régionale, tous deux en noir et blanc. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Book (The)
première édition
Spell Book (The) Ce livret se compose de précisions de règles sur la magie (l'errata de Magic Items est repris) et de règles optionnelles, de conseils pour la conception d'un système de magie à insérer dans une campagne avec quelques exemples (livres de sorts et mémorisation, psioniques, rituels, etc.), de quelques dizaines de sortilèges pré-construits et de la description d'un ordre de magiciens à utiliser dans une campagne de Fantasy Hero (descriptiof de l'ordre, de quelques personnages importants, de "packs" de création de personnages et de quelques artefacts liés à l'organisation).
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January 1989 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |