Sean Glenn
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Sheets
première édition
Character Sheets Cet ouvrage est un recueil de fiches de personnage noir & blanc recto-verso à photocopier. A l'intérieur de la couverture, une notice "Comment remplir votre fiche de personnage" fournit un pas à pas explicatif, illustré d'un exemple. Chaque feuille est personnalisée pour la classe correspondante : les compétences de classe sont marquées, ainsi que les compétences innées, le nom de la classe, le dé de vie correspondant, et divers autres détails.
On trouve également une feuille de personnage générique, une feuille pour les créatures de compagnie, et des fiches de sorts pour toutes les classes utilisant la magie. |
August 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Last Warhulk (The)
première édition
Last Warhulk (The) Durant la deuxième guerre galactique, le StarMech Collective utilisa son avance technologique en matière de robotique et d'automatisation pour construire des Warhulks, de puissants vaisseaux de guerre pourvus d'une intelligence artificielle avancée et de capacités d'analyse stratégique. A la fin de la guerre, tous ces vaisseaux furent rappelés et désassemblés. Tous, sauf un : l'Ares 22 manquait à l'appel. Sévèrement endommagé lors d'une bataille, Ares 22 erra dans l'espace pendant trente ans, avant de trouver les ressources nécessaires à sa réparation. De nouveau opérationnel, Ares 22 a sélectionné une nouvelle cible et s'apprête à continuer une guerre terminée depuis bien longtemps. Engagés par StarMech Intelligence, les personnages ont pour mission d'intercepter le vaisseau et de l'empêcher de lâcher sa cargaison de bombes sur la planète Alitarin. Avec le programme informatique "Peace" qui leur a été fourni par les techniciens de StarMech pour désactiver le vaisseau, ça devrait être une vraie promenade de santé, pas vrai ? |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Secrets of Tatooine
première édition
Secrets of Tatooine Tatooine est une planète incontournable du monde de Star Wars. Bien qu'éloignée de tout, située à coté de la bordure extérieure, elle joue un rôle majeur dans l'histoire de l'Ancienne République, de l'Empire, et de la Nouvelle République. Pour preuve, les épisodes 1, 4 et 6 des films s'y déroulent au moins en partie.
Tatooine est une planète désertique où il ne fait pas bon vivre. La loi est une notion bien abstraite pour la population de contrebandiers et criminels de tout poil qui peuplent ses villes, et ses déserts ne sont guères plus hospitaliers car peuplés d'espèces dangereuses comme les hommes des sables, les jawas, ou encore les dragons Krayts à la taille redoutable. Après une courte introduction, le premier chapitre "Life on Tatooine" présente la planète, notamment ses caractéristiques géographiques et climatiques et quelques lieux notables comme le nid du Sarlacc, au milieu de la mer de dunes occidentale, celui-là même qui faillit digérer Luke Skywalker et Han Solo dans l'épisode 6. La survie dans l'environnement hostile de Tatooine est expliquée, entre deux tempêtes de sable et une absence quasi-totale d'eau. Les deux races intelligentes natives de la planètes que sont les hommes des sables (redoutables pour leur raids) et les jawas (réputés pour leur manque de scrupules) sont présentées, avant de passer aux créatures du cru, le Bantha étant certainement le plus inoffensif de tous. Pour chaque espèce, un profil est fourni. Le second chapitre "Settling Tatooine" traite de la population de la planète. Forte de seulement 80000 habitants, la planète a connu plusieurs vagues de colonisation, en particulier des moines et des mineurs... l'intérêt était faible et les échecs nombreux. L'historique de cette colonisation et de la découverte des races autochtones est racontée, appuyée par une chronologie de son histoire. Parmi les évènements notables, il convient de noter l'immigration de Hutts (dont le fameux Jabba) qui contribuèrent tant à faire de Tatooine une planète dynamique et... corrompue. Le troisième chapitre "Cities of Tatooine" présente la vie urbaine... inenvisageable sans air conditionné bien sûr ! L'organisation (les villes ont un urbanisme très limité), les douanes, le commerce et surtout le crime sont des éléments importants décrits dans ce chapitre. Les moyens de transports, depuis les podracers (cf la course de l'épisode 1) jusqu'aux Barges volantes (cf les barges de Jabba épisode 6) sont tous présentés. Enfin, le background relatif aux différentes pédiodes du jeu (la formation de l'Empire, la Rebellion, et le nouvel ordre Jedi). Pour chaque période, une ville clé est décrite et son plan est fourni (respectivement Mos Espa, Mos Eisley et Mos Entha. De même, les principaux évènements, les changements politiques, et des PNJ sont fournis pour chaque époque. Quelques lieux particuliers (telle la cantina de Mos Eisley ou le trône de Jabba le Hutt) sont également présentés avec leur plan. Le quatrième chapitre "Podracing" s'intéresse à ces courses d'engins surpuissants qui ont fait l'évènement dans l'épisode 1. Des règles particulières sont fournies pour gérer ces courses, et une fiche particulière en forme de tableau de bord sert à jouer un pilote de pod. Vitesse folle, coups bas et manoeuvres dangereuses à tombeau ouvert seront au rendez-vous. Il est expliqué comment fabriquer son podracer pour le joueur et son circuit de course pour le MK, et des exemples sont fournis. Le cinquième et dernier chapitre "Between Sand and Sky" contient une aventure d'une quinzaine de pages pour des aventuriers de niveau 4 à 6. Après avoir mis en colère un seigneur du crime local, ils devront se dépenser sans compter pour lui échapper en sauvant leur peau et leur vaisseau. L'ouvrage se termine sur une fiche vierge de podracer. |
May 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Shardsfall Quest
première édition
Shardsfall Quest Shardsfall Quest est un scénario en quatre épisodes prévu pour faire découvrir l'univers de Dragonmech à de nouveaux joueurs et/ou personnages. Cette aventure est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 1, et devrait les amener au niveau 3, après leur avoir fait découvrir certaines des factions et régions les plus importantes de Dragonmech. Une introduction de trois pages résume le scénario, les pistes alternatives à explorer, les débouchés bossibles, et donne quelques conseils aux meneurs.
Le premier épisode ("Skyfall" - 10 pages) confronte les personnages à la chute d'une météorite lunaire, qui recèle en son sein les restes d'un temple lunaire. Explorant le temple, les personnages découvrent un artefact étrange. En ressortant du temple, ils croisent la route d'une patrouille de la "Stenian Confederacy". Dans le deuxième épisode ("Old Iron Arms" - 12 pages), les personnages accompagnent la patrouille naine jusqu'à leur cité-marcheur de Nedderpik. Ils apprennent alors que la météorite qu'ils ont explorée n'est qu'un des morceaux d'une météorite importante qui s'est abattue sur Highpoint. Les nains leur proposent alors de chercher les autres morceaux pour eux. Le troisième épisode ("Enter the Legion" - 20 pages) amène les personnages sur le territoire de la Légion, ennemis des nains de la confédération. Après plusieurs péripéties, ils parviennent à retrouver l'autre fragment de météorite. Malheureusement pour eux, des réfugiés humains se sont installés dans les restes de l'ancien temple lunaire, et il n'est pas possible de les déloger par la force. Ils vont donc devoir négocier et découvrir ce qui se trame, et où ont disparu les créatures lunaires qui peuplaient le temple. Dans le quatrième épisode ("On the Irontooth Trail" - 7 pages), les personnages remontent la trace de membres du clan Irontooth, qui semble posséder aussi l'un des artefacts étranges découvert dans les temples lunaires. Ils apprennent alors le rôle des artefacts dans une ancienne prophétie Irontooth, et sont confrontés à l'une des traditions du clan : les joutes et les duels. Une piste éventuelle mène à un autre fragment, situé à Edge, la ville décrite dans The Last City... Un appendice de onze pages rassemble toutes les annexes techniques au scénario : nouveaux dons, description de l'artefact lunaire, les "starshards", nouveaux mechs et nouvelles créatures. Suivent deux pages de notes du concepteur, une page d'aides de jeu à fournir aux joueurs, et une page contenant des fiches de mech vierges. |
August 2004 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Star Cairns (The)
première édition
Star Cairns (The) The Star Cairns est une aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle est divisée en cinq parties qui peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, même si l'ordre de publication présente la partie la plus facile en premier et la plus difficile en dernier. The Star Cairns est également la première aventure d'une série de trois, The Lost Tombs, qui peuvent être jouées indépendamment mais forment ensemble une campagne pour sauver la ville de Greyhawk. En 167 CY, Murtaree, un mage Suloise du Grand Royaume, entouré d'autres mages de même origine, entreprit de reprendre l'entreprise de destruction de ses ancêtres contre les Balkuni et de recréer l'empire Suloise. Dans ce but, il créa cinq laboratoires secrets, situés sur des lignes ley dans les collines de l'Abbor-Alz, disposés de manière à former une rune de victoire, où lui et les siens pourraient mener leurs recherches et détruire leurs anciens ennemis. Murtaree mourut en 174 CY quand sa tentative de se transformer en liche échoua. Avec le temps et suite à une catastrophe, sa confrérie se débanda et les laboratoires furent scellés et abandonnés. Leur but premier fut oublié, ils passérent pour des mausolées et ils furent appelés les Cairns Etoiles en raison de leur entrée de même forme. Aujourd'hui, seuls quatre cairns sont encore connus, l'emplacement du cinquième a été perdu et reste un mystère. Un mage du Cercle des Huit a récemment découvert des présages qui annoncent qu'une catastrophe menace la ville de Greyhawk et que la clé de sa sauvegarde réside dans l'un des anciens cairns. Il a prévenu les autorités de la cité qui encouragent les aventuriers à explorer la région pour prévenir cette menace. Si cela ne suffit pas à inciter les aventuriers à entreprendre l'exploration des cairns, un certain nombre de rumeurs et d'accroches sont prévues. Les quatre cairns connus sont respectivement habités par des bandits emmenés par un doppleganger, un nécromancien, un jeune beholder, des golems hostiles. Les aventuriers devraient y trouver des indices menant au cinquième cairn, ainsi qu'à l'aventure suivante, Crypt of Lyzandred the Mad. |
January 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |