Scott Schomburg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cité de l'Ombre (La)
première édition
Cité de l'Ombre (La) Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador. Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador. Histoire Hautemuraille Theros Obsidia Serviteurs de l'Ombre Campagnes En Blanc et Noir |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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City of Shadow
première édition
City of Shadow Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador. Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador. Histoire Hautemuraille Theros Obsidia Serviteurs de l'Ombre Campagnes En Blanc et Noir |
April 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Dark Tribe (The)
première édition
Dark Tribe (The) The Dark Tribe est un scénario pour quatre à six aventuriers ayant déjà un peu d'expérience (niveau 3-5). Il peut être utilisé dans n'importe quel univers médiéval-fantastique mais doit se dérouler dans une région éloignée de toute civilisation.
Fuyant une terrible tempête, les personnages trouvent refuge chez les Thoruke, un peuple rustique et accueillant. Mais les Thoruke ont des ennemis : les villageois de la région, persuadés que les Thoruk sont les serviteurs d'une divinité du mal. Les personnages vont devoir mener l'enquête et déterminer qui sont les vrais méchants dans cette histoire alors qu'une autre tempête se prépare. La double page centrale propose les plans en couleurs des quatre principaux lieux visités pendant le scénario. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Dr. Y and the Jiangshi & Kanawa Operations
première édition
Dr. Y and the Jiangshi & Kanawa Operations Dr. Y and the Jiangshi & Kanawa Operations est un livret divisé en deux parties, précédées d'une page pour les crédits. La première (Dr Y and the Jiangshi, 22 pages) est un scénario commençant lorsque le Dr Yan-ting, un chercheur de la compagnie Bujutsu, se retrouve pris en otage par un groupe d'individus à la solde de Kanawa. Cette action serait motivée par le fait qu'il aurait trouvé un traitement contre le virus Jiangshi, ce que Kanawa ne souhaite pas voir. Les Chevaliers vont donc devoir le libérer, le ramener dans les installations de Bujutsu pour y récupérer les informations sur le traitement. Ce qui pourrait amener à des choix difficiles. La seconde partie (Kanawa Operations, 17 Pages) présente une aide de jeu tournant autour des scénarios d'infiltrations informatiques, du type Les Experts (Sneakers, 1992), Opération Espadon ou Mr Robot. Operations (5 pages) développe la façon d'appliquer les règles pour reproduire ce type de scénario. Puis le texte aborde successivement la capacité de résistance des corpos (avec un système d'attributs pour les mesurer (Corporation Threats, 2 pages), les objectifs possibles pour les agents (Objectives, 1 page), le découpage standard d'une histoire de ce genre (Executing the Operation, 2 pages), les manœuvres classiques des espions dans ce type de situation (le Tradecraft de leur jargon) sur 4 pages. Ce chapitre se termine avec un exemple (2 pages) et quelques surprises que peuvent réserver les corpos cibles (1 page). |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Ce supplément contient une partie du matériel édité en version originale au sein du supplément La Colère de l'Ombre. La carte est identique, ainsi que les feuilles de personnage. L'écran à trois volets au format paysage de la version originale est quant à lui remplacé par un écran à quatre volets traditionnels. L'illustration n'est pas la même, puisque la version française propose côté joueurs les illustrations de couverture des suppléments La Colère de l'Ombre, Adversaires de l'Ombre , La Cité de l'Ombre en plus de la couverture de la deuxième édition. Certaines de ces couvertures sont inversées par rapport au sens original. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
October 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Frontier Justice
première édition
Frontier Justice Poséidon est un monde frontière... une sorte de western galactique s'y déroule quotidiennement, et il y a ceux qui sont du bon, et ceux qui sont du mauvais coté du flingue. Bienvenue du coté obscur de la colonisation humaine de Poséidon, où les sbires de la mafia extorquent de l'argent aux faibles et aux innocents, et où les Marshals de la GEO administrent la justice avec un Peacemaker interfacé. Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet s'intéresse donc à la loi, mais aussi au crime sur Poséidon. Dans le premier chapitre Crime on Poseidon, on nous décrit les différents types de criminalité que l'on rencontre sur la planète : vol, crime écologique, piratage informatique, trafic de drogue, blanchiment d'argent sale... quelques mots sont également donnés sur les cours de justice, le système carcéral, et l'argot. Organized Crime présente les deux plus grosses organisations criminelles de la planète : la famille Gorchoff, dignes représentants de la mafia russe, et le NRM (New Rastafarian Movement) qui règne sur Kingston et dans les îles Zion. Dans le troisième et plus important chapitre du livre The Law on Poseidon, on nous présente la pyramide du système judiciaire de haut en bas, depuis la commission de justice de la GEO jusqu'aux patrouilleurs, en passant par les magistrats et les marshals, et sans oublier les patrouilles natives, les rangers coloniaux, et les gardes écologiques. Outre les représentants de la loi, le système judiciaire est également passé au crible : méthodes d'investigation et procédures judiciaires (établissement d'un profil ADN, enquête sur des incendies et explosions, etc.). Pour chaque type de crime, depuis la contrebande jusqu'au cambriolage, des explications sont fournies, ainsi qu'une liste des compétences utiles et leurs applications possibles dans un tel cas. Les outils technologiques à la disposition de la justice et notamment des drones, sont présentés, sans oublier certaines méthodes d'interrogatoire et d'interview, ou d'utilisation d'informateurs. Quelques PNJ importants concluent ce chapitre. Le dernier chapitre Criminal Conspiracy est un scénario non-linéaire dans lequel un groupe de criminels détourne une cargaison de xénosilicates... L'originalité réside dans le fait qu'il puisse être joué du coté des criminels ou du coté des forces de police de la GEO. Six PJ pré-tirés sont livrés pour chaque coté de la barrière, ainsi que des profils pour les PNJ. L'ouvrage, parsemé de nouvelles destinées à se mettre dans l'ambiance, se termine par un index. |
February 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition
Missions de Delphes : Empire du Nil Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sous le Soleil Noir
première édition
Sous le Soleil Noir Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
February 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Under a Black Sun
première édition
Under a Black Sun Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
June 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aysle
deuxième édition
Aysle Aysle Sourcebook est le guide consacré au Cosm qui a envahi l’Angleterre et une grande partie du nord de l’Europe. Il s’agit d’un monde médiéval fantastique où le noir seigneur Angar Uthorion seigneur de la face sombre de ce monde, tente de dominer la face exposée à la lumière, mais où de preux combattants, sous l’égide de la reine Pella Ardinay, continuent le combat de la lumière contre l’obscurité. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de l’Europe envahie ouvre la Player Section. Welcome to Aysle (2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant comment des souvenirs d’avant l’invasion reviennent à l’esprit d’un paladin, lors d’un voyage en direction de la Cyberpapauté. One Year Later (4 pages) s'attache ensuite à décrire l'état des îles britanniques et du nord de l’Europe, après quelques mois de la Guerre des Réalités, alors que l’invasion d’Uthorion a souffert de l’étendue de celle de Tharkold sur la Russie. Sont ainsi passées en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principaux points d’achoppement de l’invasion et la riposte de la Terre pure avec l’aide d’Ardinay. Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (10 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une cinquantaine de nouveaux Atouts (Perks), la plupart liés aux diverses races d’habitants d’Aysle (nains, elfes...). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues d’Aysle, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Angleterre touchées par l'invasion avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points du royaume depuis celle-ci : le Royaume, centré sur Londres, la cour d’Ardinay à Oxford et les principales villes du Royaume Uni, Elfame, le royaume efle sur l’ile d’émeraude, et Norden, le royaume des vikings sur une partie de la Scandinavie. La situation dans la Terre intermédiaire, un immense réseau de cavernes entre les faces lumineuse et sombre du monde qui s’est exportée avec l’invasion de la Terre, est abordée ensuite, pour terminer le chapitre. Reality (10 pages) étudie plus en détail la Réalité d’Aysle, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Magic, Law of Light & Darkness et Law of Enchantment, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte médiéval fantastique (Law of Delving, Law of Heroes) ou la Loi née de la fusion de la Law of Heroes et du goût des terriens pour les histoires, la Law of Legends (avec quelques exemple comme la princesse transformée en grenouille, ou la légende arthurienne -The Once and Future King-). Le fait que dans la région de Londres en particulier, les axiomes d’Aysle et de la Terre Pure aient tendance à se mélanger a des effets bizarres abordés pour finir le chapitre. Uthorion and the Dread Covenant (16 pages) retrace l’histoire du Sombre Seigneur venu sur Aysle au service du Décharné, qu’il a ensuite accompagné dans l’invasion de la Terre, invasion rendue plus difficile par l’arrivée de forces de la Lumière d’Aysle venues pour empêcher qu’il ne fisse ailleurs ce qu’il a fait sur leur monde, et ses relations avec les autres Seigneurs des Possibilités. La façon dont il dirige son Cosm, son Obscurificateur, sont décrits ensuite, avant de s’attacher à un cercle de sorciers maléfiques et nécromanciens au service des anciens dieux de la corruption d’Aysle, et dont Uthorion a pris la tête. Les principaux membres du Dread Covenant sont donc décrits, suivis des Abomination Engines, des Structures semi-vivantes conçues pour contourner certaines limites de la Loi de la Magie et de l’histoire du Duc Fou tramant ses projets dans sa citadelle d’Écosse. The Delphi Council (8 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Grande Bretagne et alentours, avec les soucis liés aux seigneurs d’Aysle qui ont accompagné Ardinay et aux avantages offerts par l’influence des légendes terriennes. Cinq PNJ sont décrits, ainsi que les ressources du Conseil et de ses opérations en cours dans le cosm. Adventure Tools (10 pages) commence par des conseils pour concevoir des missions dans le Cosm d’Aysle, avec une présentation des éléments récurrents qui y apparaîtront, une table de sélection de thèmes. Suivent des tables pour générer des trésors magiques et des rencontres dans les donjons. Threats (14 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques créatures plus typiques du genre, y compris les Abomination Engines d’Uthorion. Quelques fiches d’archétypes d’adversaires suivent. Eternity Shards (2 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités dont Excalibur ou le szignet de Shakespeare Une page d’Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Berlin Citybook
première édition
Berlin Citybook Berlin connaît la même situation avec la guerre des réalités que par le passé : elle est divisée en différentes zones de contrôle. Initialement, c'est l'Empire du Nil qui s'est taillé un morceau de la ville puis les techno-démons de Tharkold qui ont mené un assaut violent sur Berlin Est. Suite à cet assaut, le gouvernement Zorn n'a pas osé refuser l'installation des autres réalités qui se sont chacune taillée un quartier de la ville. La ville est maintenant sous la domination des lois de Tharkold et de l'Empire du Nil (les deux suppléments sont donc nécessaires) dont les deux réalités coexistent. Le plan de la ville montre les quartiers dominés respectivement par la Terre Pure (Zonder Zone), l'Empire du Nil (New Alexandria), Orrorsch (Victoria Mandate), le Japon (Kanawa Development Zone), le secteur cyberpapal, Aysle, et la zone d'occupation de Tharkold. Pour chaque quartier, une vingtaine de lieux sont décrits sur 5 à 20 lignes. Le gouvernement Zorn et les principales forces en présence sont sommairement décrits ainsi qu'une dizaine de sociétés secrètes opérant dans la ville. Les conseils pour le meneur de jeu donnent les grandes lignes de l'ambiance de la ville, ainsi qu'un récapitulatif des lieux cités dans l'ouvrage. Une bonne galerie de personnages bien détaillés permet de saisir les différents agendas des pouvoirs de la ville. Il y a également un chapitre d'équipement dont la moitié décrit des inventions militaires du Nil. The cabaret on the edge of Midnight est un scénario en quatre actes exploitant l'ambiance des cabarets berlinois et permettant de mettre à jour une conspiration entre deux factions supposées ennemies. Les fiches de personnages pré-tirés sont : un thérapeute de la réalité, une indic danseuse de cabaret, un commando, un résistant, un technocrate, un prédicateur, un guide, un héros pulp et un bourreau tharkoldu. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
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Burden of Glory (The)
première édition
Burden of Glory (The) Le Fardeau de la Gloire (The Burden of Glory) est un scénario pour Torg Eternity. Il a été utilisé pour les parties de démonstration lors de la GenCon 2017 et mis en ligne par l'éditeur l'année suivante. Sa version française a été mise en ligne par l'éditeur en prélude à l'ouverture de la souscription pour la version française de la Terre Vivante. Il débute lors d'un séjour des Chevaliers des Tempêtes sur le campus de la Lincoln University, dans le Missouri, un des derniers points d'ancrage où la réalité de la Terre Pure a encore cours, au milieu de la Terre Vivante. Ils sont chargés de défendre le campus contre les assauts des Edeinos et de rechercher des Merveilles, ces trésors que l'on peut découvrir dans la Terre Vivante. Toutefois un groupe d'éclaireurs partis en quête de celles-ci n'est pas rentré dans le temps prévu lors de son départ. Par ailleurs le Conseil de Delphes envoie des informations selon lesquelles la rumeur des exploits des Chevaliers dans la région se répand, rendant le moment propice à la destruction d'une Stelae un peu au nord, pour ramener une partie de la région sous le règne de la Terre Pure. Le groupe de Chevaliers va donc se retrouver face à un choix entre plusieurs actions possibles. S'occuper de la Stelae, remonter la piste des éclaireurs disparus ou maintenir la protection du campus de l'université. Le document s'ouvre sur 2 pages pour la couverture et les crédits (limités dans la version française aux concepteurs du jeu lui-même), enchaîne sur le scénario (14 pages pour 4 scènes principales), et les fiches des adversaires possibles au cours de cette histoire (4 pages pour 9 types d'adversaires). |
August 2018 | Torg | Ulisses North America |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Moderno
première édition
D20 Moderno Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
January 2003 | d20 Modern | Devir Iberia |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition
Empire du Nil (L') The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition, version électronique
Empire du Nil (L') En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de L'Empire du Nil est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Fardeau de la Gloire (Le)
première édition
Fardeau de la Gloire (Le) Le Fardeau de la Gloire (The Burden of Glory) est un scénario pour Torg Eternity. Il a été utilisé pour les parties de démonstration lors de la GenCon 2017 et mis en ligne par l'éditeur l'année suivante. Sa version française a été mise en ligne par l'éditeur en prélude à l'ouverture de la souscription pour la version française de la Terre Vivante. Il débute lors d'un séjour des Chevaliers des Tempêtes sur le campus de la Lincoln University, dans le Missouri, un des derniers points d'ancrage où la réalité de la Terre Pure a encore cours, au milieu de la Terre Vivante. Ils sont chargés de défendre le campus contre les assauts des Edeinos et de rechercher des Merveilles, ces trésors que l'on peut découvrir dans la Terre Vivante. Toutefois un groupe d'éclaireurs partis en quête de celles-ci n'est pas rentré dans le temps prévu lors de son départ. Par ailleurs le Conseil de Delphes envoie des informations selon lesquelles la rumeur des exploits des Chevaliers dans la région se répand, rendant le moment propice à la destruction d'une Stelae un peu au nord, pour ramener une partie de la région sous le règne de la Terre Pure. Le groupe de Chevaliers va donc se retrouver face à un choix entre plusieurs actions possibles. S'occuper de la Stelae, remonter la piste des éclaireurs disparus ou maintenir la protection du campus de l'université. Le document s'ouvre sur 2 pages pour la couverture et les crédits (limités dans la version française aux concepteurs du jeu lui-même), enchaîne sur le scénario (14 pages pour 4 scènes principales), et les fiches des adversaires possibles au cours de cette histoire (4 pages pour 9 types d'adversaires). |
May 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition, version électronique
Feux de Ra (Les) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Feux de Ra est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition
Feux de Ra (Les) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Fires of Ra (The)
première édition
Fires of Ra (The) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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First Colony
première édition
First Colony Ce supplément décrit en détail la ville de Haven et ses environs. Vous y trouverez des cartes de l'île d'Argos et de Haven, le guide de survie du nouvel arrivant sur Poséidon, des descriptions approfondies de chaque district de la ville qui est tout à la fois la première, et la plus grosse colonie de Poséidon. Un siècle après avoir été fondée par les colons du projet Athena, Haven demeure le coeur de la civilisation humaine sur la planète. On y trouvera également des données sur l'histoire, la politique, le commerce et les activités culturelles de la capitale coloniale, et des dossiers détaillés Most Wanted sur les personnages les plus célèbres (en bien ou en mal !). De nombreuses idées de scénario (Access Denied) sont fournies, ainsi que quatre vrais scénarios occupant une cinquantaine de pages : |
January 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
December 2017 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
September 2022 | Genesys | Edge Studio |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grimm
première édition
Grimm La gamme Horizon de Fantasy Flight Games présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte, bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Grimm présente un monde basé sur les écrits des frères éponymes, dans lequel ceux-ci ont envoyé les créatures magiques lorsqu'ils ont consigné leurs histoires dans leurs contes. Il existe cependant des passages entre notre monde et celui-ci dans lesquels des enfants du monde normal se trouvent parfois attirés pour être projetés dans les Grimm Lands, le Pays de Grimm ou Pays Sinistre, se trouvant alors dans l'obligation de parcourir ces contrées en quête d'une éventuelle sortie qui les ramènerait chez eux. Ce monde est toujours habité par les nombreuses créatures étranges qui s'y sont trouvés emprisonnées par les frères Grimm, mais le plus souvent elles ont évolué avec le temps, en général pour le pire, devenant ainsi autant d'adversaires, prédateurs ou dangers pour les enfants. Le jeu fonctionne avec le système D20 et requiert le Player's Handbook 3.5, avec quelques modifications : Les races et classes sont remplacées par des Archétypes, les listes de compétences et dons sont adaptées à l'univers, on trouve quelques modifications des règles de combat et la magie est traitée de façon différente : chaque "sort" est une incantation que n'importe qui peut apprendre pour commencer et d'autre part les sorts nécessitent la dépense d'Imagination de la part des enfants. L'Imagination est un concept nouveau introduit dans le jeu, un compteur de points évoluant de la même façon que les points de vie et servant d'une part à lancer les incantations, d'autre part à influer sur l'environnement des personnages. Enfin l'expérience est traitée différemment des règles standard, sans points d'expérience : les enfants progressent d'un niveau entre chaque aventure. Après une présentation du thème, on entre dans la création de personnage, détaillant en particulier les Archétypes à utiliser en lieu et place des races et classes de D&D, avec leurs avantages, leurs défauts et leurs spécificités techniques : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires). On notera que, partant du principe que la plupart des campagnes de Grimm seront relativement courtes (les enfants cherchent des informations les amenant à la porte de sortie vers leur monde), les tables de progression des différentes classes ne vont que jusqu'au sixième niveau. Suivent les définitions des compétences et des dons, des équipements possibles pour les enfants, les armes et armures, les règles concernant l'Imagination et les incantations et les règles spéciales concernant les combats, pour l'essentiel une modification des règles de base concernant l'avalement des personnages, pour tenir compte des contes comme l'histoire de Jonas ou le Petit Chaperon Rouge. On notera en particulier parmi les équipements décrits les focus, un objet auquel les enfants tiennent particulièrement et qui dans le monde de Grimm se retrouve doté de pouvoirs spéciaux. La deuxième partie du livret est consacrée aux Pays de Grimm, avec une description physique du pays suivie d'une description de quelques exemples de lieux maléfiques, de quelques personnalités, plus ou moins fantastiques, que les enfants sont susceptibles de rencontrer, dont le terrible Humpty-Dumpty le Roi Pourri, le grand vilain des campagnes de Grimm. Une annexe précisant quelques conseils et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. |
January 2004 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Living Land (The)
deuxième édition
Living Land (The) The Living Land (La Terre Vivante) est le guide consacré au cosm qui a envahi une partie des Etats-Unis, sur la côte est, de la Floride jusqu'à la Nouvelle-Angleterre, et sur la côte ouest de la Californie à la frontière canadienne, ainsi qu'une partie du Mexique, la péninsule du Yucatan. Cet espace où la technologie ne fonctionne plus est le terrain de chasse des Edeinos, un peuple de lézards humanoïdes menés par le terrible Seigneur Baruk Kaah. Si la technologie y est inopérante, il n'en est cependant pas de même de la spiritualité et les dieux edeinos sont susceptibles de s'y incarner, d'y réaliser de puissants miracles, tandis que les légendes peuvent y prendre forme matérielle. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, puis une page de titre arborant une carte des USA marquant les zones envahies par la Terre Vivante ouvre la Partie Joueur (Player Section). Welcome to the Living Land (Bienvenue en Terre Vivante, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant quelques péripéties survenant à deux aventuriers. One Year Later (Un An Plus Tard, 8 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Amérique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue la nature de la Terre Vivante, discutée plus en détail dans un chapitre ultérieur, la riposte mise en place dans plusieurs pays touchés par l'invasion et l'effet de celle-ci, avec l'aspect spirituel de la Terre Vivante sur la pratique religieuse en Amérique, et une chronologie des événements importants de l'année écoulée est proposée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, adaptés à la Terre Vivante. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 6 pages) est donc consacré aux personnages, avec 34 nouveaux Atouts (Perks) pour ceux-ci, dont ceux découlant de la possibilité de créer des personnages edeinos. Les Miracles (8 pages) sont monnaie courante en Terre Vivante du fait de l'axiome Spirituel élevé de celle-ci, et ce chapitre en présente donc plus d'une vingtaine, susceptibles d'être invoqués par des croyants. Enfin Gear (Equipements, 9 pages) aborde la question des outils et accessoires utilisables en Terre Vivante, avec leurs conditions d'acquisition (commerce, fouilles, etc.), la question des objets sacrés, du fait de l'axiome Spirituel de la Terre Vivante, et les descriptions d'objets spécifiques à ce cosm, y compris bêtes de somme et montures, et poisons. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Partie du Maître de Jeu / Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de la Terre Vivante, représentée par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 18 pages) s'attache à la situation des diverses zones américaines touchées par l'invasion de la Terre Vivante, avec pour chaque zone une section sur le type d'adversaires que les Chevaliers des Tempêtes ont le plus de risques de rencontrer et l'état d'esprit des habitants (Threats & Attitudes / Menaces & Attitudes), La côte est est d'abord passée en revue avec les villes qui résistent toujours à Baruk Kaah et celles qui ont été dévastées par ses attaques et son pouvoir, puis la péninsule du Yucatan. Le Midwest occupé par Thrakmoss - un Edeinos ayant fait schisme avec la doctrine dominante de la Terre Vivante pour se tourner vers la nécromancie d'une part, la création de "soldats" tels que des dinosaures artificiels constitués de pièces de voitures sorties des usines de Détroit d’autre part - et la côte ouest, depuis la région de Vancouver au Canada jusqu'à la Californie, sont couverts ensuite. Divers encadrés discutent de questions collatérales comme l'importance de brumes que l'on rencontre dans nombre de régions de la Terre Vivante ou de l'influence d'Orrorsh sur les Etats Unis. Trois pages sont consacrées au monde souterrain qui s'est imposé à la Terre dans le sillage de la Guerre des Réalités. Reality (Réalité, 10 pages) étudie plus en détail la Réalité de la Terre Vivante et les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Savagery, Law of Life et Law of Wonders). Quatre pages sont consacrées aux déplacements au travers de la Terre Vivante, en surface ou par le monde souterrain. Baruk Kaah and the Invaders (Baruk Kaah et les Envahisseurs, 20 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion sur les Etats Unis et ses séides. Baruk Kahh, avec sa fiche technique, ses traits de personnalités, ses relations à la religion dominante de la Terre Vivante - le culte de Lanala, la déesse de la Vie - ses relations avec les autres Seigneurs et à ses adversaires potentiels, occupe 6 pages, après quoi viennent son Obscurificateur, Rec Stalek, et les Stelae qui en dépendent (1 page). Une histoire du peuple Edeinos suit (1 page) et une présentation de celui-ci avec ses principaux clans (6 pages), et la religion des Edeinos, Keta Kalles, avec l'importance de la déesse Lanala et la fiche de ses avatars, et enfin les prêtres de Keta Kalles (Optants, prêtres de la vie fidèles à Lanala, et Gotaks, prêtres de la mort en tant qu'étape du cycle de la vie, dans leur majorité plus fidèles à Baruk Kaah (4 pages). Enfin deux pages sont consacrés au prêtre schismatique Thrakmoss, qui a embrassé la religion des choses mortes. The Delphi Council (Le Conseil de Delphes, 16 pages) est la principale organisation luttant contre l'invasion des Seigneurs des Réalités, notamment en Amérique, pouvant faire office d'employeur potentiel et d'aide logistique pour les personnages. Ce chapitre décrit donc son mode opératoire (4 pages) et huit personnalités que les Chevaliers des Tempêtes pourront rencontrer (4 pages). La deuxième partie du chapitre est dédiée aux moyens de l'organisation, que ce soit dans le domaine des transports, de ses principales bases d'opérations américaines, et enfin de ses opérations à travers les USA et comment les PJ peuvent y être impliqués. Adventures in the Living Land (Aventures en terre Vivante, 20 pages) commence par étudier le ton des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant, avant d'aborder la question des Mondes Perdus, des zones recelant des cités oubliées ou autres clichés de ce genre fictionnel. Une des caractéristiques de ces zones est que les axiomes qui s'y appliquent diffèrent de ceux de la Terre Vivante, avec la possibilité qu'y soient actives des sciences étranges du genre pulp. Un générateur aléatoire de mondes perdus et 4 exemples sont fournis. Enfin le chapitre propose une demi-douzaine d'idées d'aventures et un système de génération aléatoire de scénarios impliquant la Terre Vivante et les Mondes Perdus (10 pages). Threats (Menaces, 18 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans la Terre Vivante à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi divers animaux issus de ce cosm, ressemblant aux dinosaures, des créatures de type dinosaures morts-vivants, et enfin les Edeinos, les principaux habitants de la Terre Vivante. Deux pages sont consacrés aux adversaires potentiels issus de la réalité de la Terre (incluant des créatures mythiques -ou Cryptides- comme le Sasquatch ou la Chupacabra, mais aussi des humains, et enfin aux espèces dangereuses de la flore de la Terre Vivante, sur 2 pages). Eternity Shards and Lost TReasures (Fragments d'Eternité et Trésors Perdus, 4 pages) enfin propose 4 Fragments d'Eternité, des objets de la Terre qui, du fait de leur charge symbolique, se trouvent porteurs d'énergie des Possibilités, dont la fameuse Liberty Bell, et quelques trésors que les joueurs peuvent invoquer grâce à leurs cartes. La version française inclut également plusieurs chapitres obtenus grace à la progression de son foulancement, reprenant le supplément Ruins of the Living Land : Options des Chevaliers des Tempêtes (4 pages) propose de nouvelles possibilités pour décrire les Chevaliers, avec des règles sur les réparations d'objets endommagés par l'invasion, deux nouvelles races de personnages et une quinzaine de nouveaux Atouts. les trois chapitres suivants sont consacrées à l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion, en commençant, par quelques points notables de la ville (Sites d'Intérêt), puis des groupes et personnalités locales et enfin les actions du Conseil de Delphes dans la région.
L'ouvrage se termine sur une page d'Index (3 suivies de 2 pages blanches pour la VF). |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Nile Empire (The)
deuxième édition
Nile Empire (The) The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Path of Legend
première édition
Path of Legend Path of Legend est une mini-campagne pour quatre personnages débutants, prévue pour les amener du 1er au 5e niveau. Le scénario n'impose aucun pré-requis concernant les personnages et il est possible de l'utiliser plus ou moins aisément avec n'importe quel groupe tant que son orientation sera plutôt vers le Bien. Cette quête légendaire mènera les personnages sur les traces de deux artefacts datant d'environ un siècle : la Harpe de la Loi et le Lolynfrey, un tome elfique, propriétés du barde légendaire Mnesarchus, dont les enseignements ont été perdus alors que son organisation était annihilée de manière obscure. Récupérant par hasard la Clé de Mnesarchus, les héros devront remonter la piste jusqu'aux artefacts et empêcher les forces maléfiques, qui ont autrefois abattu le barde légendaire, de s'en emparer.
L'ouvrage se présente de manière classique : une introduction de quatre pages précède les quatre chapitres de l'aventure. Elle présente un synopsis général du scénario et les tenants et aboutissants qui ont conduit à la disparition de Mnesarchus et des deux objets magiques. Chaque chapitre de l'aventure suit un modèle identique : synopsis spécifique puis description des différentes scènes du chapitre. Les chapitres occupent entre huit et douze pages chacun. En fin d'ouvrage, dix-huit pages d'appendices réunissent les caractéristiques de chaque PNJ rencontré, classées par chapitre, ainsi que les indices à fournir aux joueurs. Dans le premier chapitre ("Saranor"), les personnages seront amenés à se rencontrer au cours du Festival de Chanson de Saranor. Ils viendront aussi en aide à une jeune femme attaquée par des ruffians. Ils ne pourront la sauver et celle-ci, aux portes de la mort, leur remettra la Clé de Mnesarchus. Les deuxième et troisième chapitres ("The Lower Stacks" et "The Roots of Lathail's Willow") mèneront les personnages dans le Collège de Mathématiques d'Ebernath et dans le royaume elfique de Sildanyr sur la piste des deux artefacts du barde. Dans le quatrième et dernier chapitre ("The Hall of the Ogre Chief"), les personnages voyagent jusqu'aux Montagnes de l'Etoile du Matin, dans le village ogre de grag-il-Fewd. Ils y découvriront la lutte entre les partisans d'un demi-céleste et d'un demi-démon pour le contrôle du village et seront impliqués dans cette lutte afin d'avoir accès au lieu où sont cachés la Harpe de Loi et le Lolynfrey. Parmi les annexes, on trouve les illustrations des codes à base de notes de musique qui permettront de déchiffrer la clé de Mnesarchus. |
April 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ruins of Atlanta
première édition
Ruins of Atlanta La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Elle commence, après couverture et page de crédits, par quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), dont le métro, le stade des Jeux Olympiques ou le CDC. Local Groups et Important Denizens (2 pages) présente trois tribus et autant de PNJ importants se partageant le terrain. Enfin, Delphi Council Initiatives (1 page) suggère quelques pistes avec les actions menées par le Conseil dans l'ancienne cité. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of New York
première édition
Ruins of New York La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Elle commence, après couverture et page de crédits, par quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), ici les versions envahies de divers points notables dont Central Park et Baterry Park, Ellis Island et l'Empire State Building, Riker's Island et le métro, Times Square et le mémorial du 11 Septembre. Puis sont décrits des factions (Gangs of (The Living Land's) New York), trois PNJ (Important Denizens) et enfin les activités du Conseil de Delphes (Delphi Council Initiatives, 1 page). |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of the Living Land
première édition
Ruins of the Living Land Ruins of the Living Land propose un aperçu de quelques enclaves où vivent encore des humains au coeur de la Terre VIvante. Il s'ouvre sur trois pages pour les crédits, le sommaire et une publicité pour le jeu, et se termine sur une page d'Index. Storm Knights Options (4 pages) propose une règle pour la réparation d'objets, deux nouvelles espèces de Chevaliers issues de la Terre Vivante et une quinzaine d'Atouts. Suivent des points sur la situation de quelques villes, plusieurs mois après l'invasion, avec leur état, quelques endroits importants, quelques factions et personnalités -notamment les représentants locaux de Barul Kaah- et agents du Conseil de Delphes, regroupant trois suppléments électroniques parus séparement.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of Washington D.C.
première édition
Ruins of Washington D.C. La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Le document s'ouvre, après couverture et page de crédits, sur quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), les versions post-invasion de divers repères urbains dont la Maison Blanche, le Pentagone, le cimetière d'Arlington, ou la maison de l'Exorciste. Puis sont décrits des factions (Factions Around Washington D.C., 2 pages), trois PNJ (Important Denizens, 1 page) et enfin les activités du Conseil de Delphes (Delphi Council Initiatives, 1 page). |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Terre Vivante (La)
deuxième édition, version électronique
Terre Vivante (La) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de La Terre Vivante est identique à sa version imprimée. |
August 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Terre Vivante (La)
deuxième édition
Terre Vivante (La) The Living Land (La Terre Vivante) est le guide consacré au cosm qui a envahi une partie des Etats-Unis, sur la côte est, de la Floride jusqu'à la Nouvelle-Angleterre, et sur la côte ouest de la Californie à la frontière canadienne, ainsi qu'une partie du Mexique, la péninsule du Yucatan. Cet espace où la technologie ne fonctionne plus est le terrain de chasse des Edeinos, un peuple de lézards humanoïdes menés par le terrible Seigneur Baruk Kaah. Si la technologie y est inopérante, il n'en est cependant pas de même de la spiritualité et les dieux edeinos sont susceptibles de s'y incarner, d'y réaliser de puissants miracles, tandis que les légendes peuvent y prendre forme matérielle. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, puis une page de titre arborant une carte des USA marquant les zones envahies par la Terre Vivante ouvre la Partie Joueur (Player Section). Welcome to the Living Land (Bienvenue en Terre Vivante, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant quelques péripéties survenant à deux aventuriers. One Year Later (Un An Plus Tard, 8 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Amérique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue la nature de la Terre Vivante, discutée plus en détail dans un chapitre ultérieur, la riposte mise en place dans plusieurs pays touchés par l'invasion et l'effet de celle-ci, avec l'aspect spirituel de la Terre Vivante sur la pratique religieuse en Amérique, et une chronologie des événements importants de l'année écoulée est proposée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, adaptés à la Terre Vivante. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 6 pages) est donc consacré aux personnages, avec 34 nouveaux Atouts (Perks) pour ceux-ci, dont ceux découlant de la possibilité de créer des personnages edeinos. Les Miracles (8 pages) sont monnaie courante en Terre Vivante du fait de l'axiome Spirituel élevé de celle-ci, et ce chapitre en présente donc plus d'une vingtaine, susceptibles d'être invoqués par des croyants. Enfin Gear (Equipements, 9 pages) aborde la question des outils et accessoires utilisables en Terre Vivante, avec leurs conditions d'acquisition (commerce, fouilles, etc.), la question des objets sacrés, du fait de l'axiome Spirituel de la Terre Vivante, et les descriptions d'objets spécifiques à ce cosm, y compris bêtes de somme et montures, et poisons. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Partie du Maître de Jeu / Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de la Terre Vivante, représentée par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 18 pages) s'attache à la situation des diverses zones américaines touchées par l'invasion de la Terre Vivante, avec pour chaque zone une section sur le type d'adversaires que les Chevaliers des Tempêtes ont le plus de risques de rencontrer et l'état d'esprit des habitants (Threats & Attitudes / Menaces & Attitudes), La côte est est d'abord passée en revue avec les villes qui résistent toujours à Baruk Kaah et celles qui ont été dévastées par ses attaques et son pouvoir, puis la péninsule du Yucatan. Le Midwest occupé par Thrakmoss - un Edeinos ayant fait schisme avec la doctrine dominante de la Terre Vivante pour se tourner vers la nécromancie d'une part, la création de "soldats" tels que des dinosaures artificiels constitués de pièces de voitures sorties des usines de Détroit d’autre part - et la côte ouest, depuis la région de Vancouver au Canada jusqu'à la Californie, sont couverts ensuite. Divers encadrés discutent de questions collatérales comme l'importance de brumes que l'on rencontre dans nombre de régions de la Terre Vivante ou de l'influence d'Orrorsh sur les Etats Unis. Trois pages sont consacrées au monde souterrain qui s'est imposé à la Terre dans le sillage de la Guerre des Réalités. Reality (Réalité, 10 pages) étudie plus en détail la Réalité de la Terre Vivante et les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Savagery, Law of Life et Law of Wonders). Quatre pages sont consacrées aux déplacements au travers de la Terre Vivante, en surface ou par le monde souterrain. Baruk Kaah and the Invaders (Baruk Kaah et les Envahisseurs, 20 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion sur les Etats Unis et ses séides. Baruk Kahh, avec sa fiche technique, ses traits de personnalités, ses relations à la religion dominante de la Terre Vivante - le culte de Lanala, la déesse de la Vie - ses relations avec les autres Seigneurs et à ses adversaires potentiels, occupe 6 pages, après quoi viennent son Obscurificateur, Rec Stalek, et les Stelae qui en dépendent (1 page). Une histoire du peuple Edeinos suit (1 page) et une présentation de celui-ci avec ses principaux clans (6 pages), et la religion des Edeinos, Keta Kalles, avec l'importance de la déesse Lanala et la fiche de ses avatars, et enfin les prêtres de Keta Kalles (Optants, prêtres de la vie fidèles à Lanala, et Gotaks, prêtres de la mort en tant qu'étape du cycle de la vie, dans leur majorité plus fidèles à Baruk Kaah (4 pages). Enfin deux pages sont consacrés au prêtre schismatique Thrakmoss, qui a embrassé la religion des choses mortes. The Delphi Council (Le Conseil de Delphes, 16 pages) est la principale organisation luttant contre l'invasion des Seigneurs des Réalités, notamment en Amérique, pouvant faire office d'employeur potentiel et d'aide logistique pour les personnages. Ce chapitre décrit donc son mode opératoire (4 pages) et huit personnalités que les Chevaliers des Tempêtes pourront rencontrer (4 pages). La deuxième partie du chapitre est dédiée aux moyens de l'organisation, que ce soit dans le domaine des transports, de ses principales bases d'opérations américaines, et enfin de ses opérations à travers les USA et comment les PJ peuvent y être impliqués. Adventures in the Living Land (Aventures en terre Vivante, 20 pages) commence par étudier le ton des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant, avant d'aborder la question des Mondes Perdus, des zones recelant des cités oubliées ou autres clichés de ce genre fictionnel. Une des caractéristiques de ces zones est que les axiomes qui s'y appliquent diffèrent de ceux de la Terre Vivante, avec la possibilité qu'y soient actives des sciences étranges du genre pulp. Un générateur aléatoire de mondes perdus et 4 exemples sont fournis. Enfin le chapitre propose une demi-douzaine d'idées d'aventures et un système de génération aléatoire de scénarios impliquant la Terre Vivante et les Mondes Perdus (10 pages). Threats (Menaces, 18 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans la Terre Vivante à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi divers animaux issus de ce cosm, ressemblant aux dinosaures, des créatures de type dinosaures morts-vivants, et enfin les Edeinos, les principaux habitants de la Terre Vivante. Deux pages sont consacrés aux adversaires potentiels issus de la réalité de la Terre (incluant des créatures mythiques -ou Cryptides- comme le Sasquatch ou la Chupacabra, mais aussi des humains, et enfin aux espèces dangereuses de la flore de la Terre Vivante, sur 2 pages). Eternity Shards and Lost TReasures (Fragments d'Eternité et Trésors Perdus, 4 pages) enfin propose 4 Fragments d'Eternité, des objets de la Terre qui, du fait de leur charge symbolique, se trouvent porteurs d'énergie des Possibilités, dont la fameuse Liberty Bell, et quelques trésors que les joueurs peuvent invoquer grâce à leurs cartes. La version française inclut également plusieurs chapitres obtenus grace à la progression de son foulancement, reprenant le supplément Ruins of the Living Land : Options des Chevaliers des Tempêtes (4 pages) propose de nouvelles possibilités pour décrire les Chevaliers, avec des règles sur les réparations d'objets endommagés par l'invasion, deux nouvelles races de personnages et une quinzaine de nouveaux Atouts. les trois chapitres suivants sont consacrées à l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion, en commençant, par quelques points notables de la ville (Sites d'Intérêt), puis des groupes et personnalités locales et enfin les actions du Conseil de Delphes dans la région.
L'ouvrage se termine sur une page d'Index (3 suivies de 2 pages blanches pour la VF). |
March 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2000 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |