Scott D. Haring
Alors que j'étudiais pour une license de journalisme, je rencontrai Steve Jackson. J'obtins un boulot dans un journal quand j'eus mon diplôme, dans une petite ville non loin d'Austin, où Steve fonda puis fit marcher sa compagnie. Je venais parfois à Austin pour traîner et tester de nouveaux jeux (j'ai gagné la toute première partie d'Illuminati jamais jouée !). Finalement, Steve m'offrit un boulot, et je commençai en 1983 comme rédacteur de Autoduel Quaterly (le magazine Car Wars) et je gérais les conventions.
J'ai fait beaucoup de choses différentes pour Steve Jackson Games, dont pas mal de création sur GURPS, avant de partir pour TSR en 1987. Là-bas je fis surtout éditer des ouvrages Top Secrets/S.I. (un grand jeu, sous-évalué) et Marvel Superheroes, mais j'écrivis aussi quelques suppléments AD&D. Je partis à Los Angeles pour faire partie de l'expérience TSR/Côte Ouest, mais cela fut arrêté une paire d'années plus tard.
Piégé à Los Angeles, je travaillai en freelance un moment, et lançai mon propre magazine de jeux indépendant, The Gamer. Hélas, mon partenaire et moi étions de meilleurs joueurs et rédacteurs de magazine qu'hommes d'affaires - c'était un bon magazine, mais nous avons fait un travail de cochon pour la gestion financière, et l'entreprise coula.
Steve Jackson me donna l'occasion de revenir au Texas en 1993, et depuis j'ai toujours travaillé pour SJG par intervalles. J'ai été rédacteur de Pyramid pendant quelques années, j'ai fait éditer un paquet de livres GURPS, et travaillé sur un certain nombre d'autres suppléments SJG, dont INWO, Car Wars, et In Nomine. J'écris aussi une rubrique régulière qui concerne l'industrie du jeu, pour le magazine Comics & Games Retailer.
Le jeu est pour moi un travail à temps plein, et l'a toujours été - avec quelques petits détours ça et là - ces 20 dernières années. Aujourd'hui, je maîtrise une campagne D&D3 pour mon épouse et mes trois beaux-fils, bien que nous ne jouions pas aussi régulièrement que nous pourrions. Nous faisons aussi beaucoup de jeux de plateau et de jeux de cartes - les gamins aiment à peu près tout, de Risk 2210 à Munchkin. L'aîné est un drogué d'EverQuest, et ils aiment tous beaucoup les jeux vidéo et micro, également.
Pour en savoir plus, une interview est consultable sur http://www.ghostbusters.net/article/38/.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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DLR1 - Otherlands
première édition
DLR1 - Otherlands Otherlands développe en détails trois régions inexplorées dans les précédents suppléments Dragonlance et qui se situent loin des centres de civilisation du monde de Krynn. Chaque description occupe une trentaine de pages et passe en revue la configuration du terrain, les peuples, leurs us et coutumes, leur histoire, la flore et la faune du lieu, ainsi que de nombreux détails de la vie quotidienne. Hormis quelques caractéristiques sous la forme de fiches du manuel des monstres, qui occupent en tout moins d'une dizaine de pages, le supplément se consacre avant tout à des données de fonds.
Le premier territoire présenté se nomme Chorane. Il se situe loin au sud du Mur de Glace qui sert de cadre au DL6 - Dragons of Ice. Là, au beau milieu des étendues glacées du continent polaire, se trouve une société repliée sur elle-même, issue de la migration d'un ancien peuple humain sous la conduite d'un héros nommé Amesh. C'est dans d'immenses crevasses parcourues par un dense réseau de cavernes et de tunnels que se sont réfugiés les premiers Ameshites. Les îles de Selasia constituent le deuxième territoire présenté. Ces îles sont intimement liées avec le peuple mythique des Irda, les ogres qui choisirent la voie du Bien plutôt que les moeurs brutales et primitives de leurs congénères. Guidés par Igrane, le premier d'entre eux, ils se réfugièrent dans ces îles situées entre Taladas et l'Ansalonie et instaurèrent une société florissante. Malheureusement, au cours des âges, cette société déclina, jusqu'au Cataclysme, qui provoqua sa chute. Le troisième et dernier territoire présenté est Watermere, le royaume des Dargonesti (ou elfes des mers) qui vivent sous les grands océans de Krynn, notamment entre Taladas et l'Ansalonie, au sud des îles de Selasia. Certains d'entres eux ont même colonisé Istar après le cataclysme (cf. DL12 - Dragons of Faith pour plus de détails sur Istar engloutie). Ce peuple étrange est en fait issu de plusieurs séparations consécutives du peuple elfique, qui occupait à l'origine les bois du Silvanesti. Ils s'installèrent dans les profondeurs et luttèrent âprement, entre autre contre leurs ennemis koalinths, afin d'instaurer le royaume de Watermere. Finalement, ils y parvinrent, guidés par le héros Drudarch Takalurion, le premier Grand Orateur de la Lune. L'histoire des Dargonesti, faite de luttes et de hauts faits, décrit notamment comment ils conservèrent leur foi malgré le Cataclysme et comment ils retrouvèrent les vrais dieux bien avant la Guerre de la Lance et la découverte des disques de Mishakal par la prêtresse Goldmoon (cf. DL1 - Dragons of Despair) La carte qui accompagne le supplément dépeint ces trois régions ainsi que leur situation par rapport à Taladas et l'Ansalonie. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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FR3 - Empires of the Sands
première édition
FR3 - Empires of the Sands Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Horror
première édition
Horror Ce supplément rassemble tout, dans l'optique de l'époque, pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières : Ce supplément est paru durant la période Deuxième Edition de GURPS, et y étaient inclus les éléments de règles nécessaires (Jets de peur, magie particulière) à une campagne d'horreur. Ces éléments seront par la suite inclus dans la troisième édition du livre de règles et disparaitront des version ultérieures de GURPS Horror. |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
troisième édition
Horror Comme la première et la seconde édition, celle-ci comprend tout pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, etc. Toutefois le contenu de la troisième édition est totalement différent des précédentes. La première partie est consacrée aux personnages et aux adaptations de règles les concernant. La liste d'archétypes proposés subit quelques changements (essentiellement des ajouts : artiste, criminel... mais aussi une disparition : photographe). Celle des avantages et désavantages et compétences varie également par rapport aux précédentes éditions. Huit pages sont ensuite consacrées à nouveau aux personnages mais dans le but de réfléchir à ce qui fait un personnage de récit d'horreur. On s'attaque ensuite à ce qui fait la plupart des récits fantastiques, les monstres, classés ici en fonction des différentes sortes de peur qu'ils peuvent engendrer chez le lecteur ou le joueur (peur de la souillure, de la nature, de la folie, etc.). La "Cabale", présentée dans la deuxième édition, n'a plus droit qu'à un encadré d'une demi-page, ayant été grandement développée par ailleurs, elle apparaît maintenant dans le supplément GURPS Cabal, qui lui est entièrement dédié. Les vingt pages qui suivent sont dévolues aux campagnes (longueur, intimiste ou mondiale, époque, importance de la magie, etc.), suivies de vingt autres qui s'intéressent aux éléments de l'horreur et à la façon de concevoir et mener un scénario. Enfin trois cadres de campagnes sont présentés : Seas of dread, sails of daring qui mélange découverte du Nouveau-Monde, pirates et horreur, Blood in the craters qui prend place dans les années qui suivent l'invasion des Martiens de Wells, avec des accents steampunk et The Madness Dossier dans laquelle les agents d'une organisation secrète luttent par tous les moyens contre des créatures monstrueuses qui rôdent au milieu des humains. |
February 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |