Sarah Robinson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Goutte de Lune (Une)
première édition
Goutte de Lune (Une) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide du Neuvième Monde
première édition
Guide du Neuvième Monde Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Pathfinder Playtest Rulebook est une version "Beta" du livre de base de la seconde édition de Pathfinder dont la sortie est prévue en août 2019. Il est édité dans trois formats physiques (la version décrite ici présente une couverture rigide, mais il existe aussi en couverture souple, ou en version imitation cuir) ainsi que dans une version numérique gratuite. L'ouvrage est au coeur d'une gamme de quatre produits (le livre de base, une aventure, un ensemble de plateaux de jeu effaçable ainsi qu'un bestiaire uniquement disponible en PDF) liés à une grande campagne de tests impliquant la communauté mondiale des joueurs pour aboutir à une version peaufinée et définitive de la seconde édition du jeu. Parmi les nombreux changement esquissés vis à vis de la première édition, on note une refonte du système d'actions en combat via 3 points d'actions par tour pouvant être combinés pour effectuer des activités plus ou moins complexes, une rationalisation des capacités de personnages qui sont toutes regroupées sous forme de dons - dons de compétences, dons raciaux, dons de classes, etc. - et l'association de traits à chaque action - par exemple Elfe, Roublard, Entrainé, Ouverture etc. - dont la combinaison facilite la gestion des interactions entre capacités (ainsi une créature immunisée à l'énergie négative ne sera pas affectée par une action pourvue du trait Négative et un sort pourvu du trait Verbal ne fonctionne pas dans une zone de silence). En plus des classiques 1 naturel et 20 naturel, les échecs et réussites critiques s'appliquent désormais si le seuil est dépassé (ou raté) de 10 points ou plus. Parmi d'autres changements, l'alchimiste intègre la liste des classes de base et le gobelin fait désormais partie des races de base. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) avant d'enchaîner sur le premier chapitre, Overview (18 pages), présentant la nature du jeu de rôle puis les concepts destinés à apparaître de manière récurrente à la lecture du livre : les trois modes de jeu (Rencontre, Exploration, Temps libre), les différents types d'action (action, réaction, action libre), le format commun de présentation des éléments de jeu ainsi que tous les termes clés. La seconde section aborde la création de personnages via une méthode didactique et la dernière section traite des six caractéristiques des personnages et de leur détermination lors de la création. Le second chapitre, Ancestries and Backgrounds (20 pages), aborde les premières étapes de la création d'un personnage. Les ascendances (ancestries) remplacent les races de la première édition du jeu : Humains, elfes, nains, gnomes, goblin, halfelins et sang-mélés. Elles définissent des modificateurs de caractéristiques, des capacités spéciales, l'accès à des langues raciales et donnent désormais accès à des dons d'ascendances qui peuvent être régulièrement acquis au fil des niveaux. Par exemple le don d'ascendance elfique Nimble permet d'augmenter sa vitesse de déplacement d'1m50 et de réduire l'effet des terrains difficiles. Les historiques (backgrounds) sont présentés dans la deuxième section : chaque historique offre deux bonus de caractéristiques, un entraînement dans une compétence ainsi qu'un don de compétence bonus. Par exemple l'historique Fermier augmente d'1 point le score de constitution ainsi que celui d'une seconde caractéristique au choix, offre l'entraînement en Athletics ainsi que le don Assurance qui permet toujours de faire 10 sur un test d'une compétence pour lequel le personnage est entraîné. La dernière section décrit les différents langages accessibles en jeu. Le troisième chapitre, Classes (100 pages), poursuit le processus de création de personnage via le choix d'une classe parmi les 12 proposées : Alchimiste, Barbare, Barde, Ensorceleur, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Chaque classe est construite de la même manière : Au niveau 1 sont définis la caractéristique primordiale, le dé de vie et les formations de bases du personnage dans des compétences, jets de sauvegarde, armes et armures. En progressant le personnage acquiert de nouvelles capacités de classes et des dons de différents types dont des dons de classe qui lui permettent de spécialiser ou de diversifier son personnage. Ces dons sont listés à la fin de chaque classe. Le quatrième chapitre, Skills (18 pages), est consacré aux 17 compétences du jeu. Pour chacune est défini un niveau de formation- non-formé, formé, expert, maître et légendaire - qui correspond à un certain bonus lors des tests et qui donne accès à des dons étendant les usages des compétences. Ainsi un personnage entraîné dans la compétence Thievery peut utiliser une action pour voler un petit objet à un adversaire, mais un personnage légendaire en Thievery (et doté du don approprié) peut voler jusqu'à l'armure de son interlocuteur sans que celui ci s'en rende compte. Les compétences utilisées durant les phases de Temps libre permettent également de fabriquer des objets (éventuellement magiques pour les artisans dotés du don approprié) ou de générer des revenus. Le chapitre suivant, Feats (14 pages), recense les dons généraux ainsi que les dons de compétences. Ces dons étendent les capacités des personnages ou leur offrent de nouvelles possibilités d'actions. Par exemple le don Alertness offre un bonus en Perception alors que le don Trick magic item permet par une action de tenter d'activer des objets magiques non maîtrisés. La liste est réduite à comparer à la première édition, les dons d'ascendance et les dons de classe étant listés dans leurs chapitres respectifs. Le sixième chapitre, Equipment (18 pages), compile les différentes armes, armures et objets courants utilisables en jeu. Le système d'encombrement a été revu et simplifié, de même que les règles d'endommagement des objets - qui ne disposent plus de leur propre score de PV mais peuvent désormais supporter d'être endommagés un certain nombre de fois avant d'être inutilisables. La première section concerne les armures et boucliers qui définissent la défense d'un personnage : La Classe d'Armure (CA) est le seuil pour atteindre une créature à l'aide d'une arme et la Classe d'Armure de Contact (CAC) et le seuil minimal pour réussir à la toucher (et déclencher l'effet de certains sorts). Un bouclier nécessite désormais d'être levé (1 action) pour accorder son bonus mais permet d'utiliser sa réaction pour encaisser une partie des dommages en cas d'attaque subie. La seconde section concerne les armes, triées par catégories (simple, martiale, exotique), groupe (épée, hache, arc etc.) et rareté, les armes peu courantes étant inaccessibles à la création sauf historique ou ascendance spécifique. En plus des dommages infligés, les armes sont définies par différents traits leur donnant des avantages tactiques en combat. Une simple dague est ainsi dotée des traits Finesse - qui permet d'utiliser sa Dextérité ou lieu de sa Force à l'attaque - Agile - qui facilite les attaques multiples - Versatile - qui permet à l'arme d'infliger des dommages tranchant au perforant - et Lancer - qui permet de l'utiliser comme arme à distance. Enfin des effets de critiques (Critical specialization effects) permettent aux maîtres d'armes d'infliger d'autres effets complémentaires en cas de coup critique : Un critique sur une épée infligerait ainsi l'état Pris au dépourvu pendant 1 round. La section suivante concerne les outils d'aventuriers et les objets ordinaires. Enfin la qualité des armes, des armures et des objets, de mauvaise à légendaire, impactent leur efficacité et leurs possibilité d'enchantement. Spells (86 pages), concerne ensuite les sorts et la magie. Les sorts sont séparés en quatre listes en fonction de la classe du lanceur : Un magicien utilise la liste de sorts arcaniques, un prêtre ou un paladin la liste de sorts divins, un druide la liste de sorts primitifs, un barde la liste de sorts occultes et un ensorceleur utilise la liste associée à son lignage. Tous les sorts sont regroupés selon les sept écoles de magie et vont du niveau 0 (les tours de magie utilisables à volonté) au niveau 10 (les sorts épiques accessibles aux seuls personnages de niveau 20). Certains sorts voient leurs effets améliorés s'ils sont lancés avec des emplacements de plus hauts niveau : une Boule de feu de niveau 3 inflige 6d6 dommages, une de niveau 4 8d6 etc. Aux sorts s'ajoutent les pouvoirs magiques qui fonctionnent de manière similaire mais qui sont uniquement accordés via des capacités (de classe ou autres), qui ne consomment pas d'emplacements de sorts mais puisent dans une réserve de points de magie (Spell Points) et qui sont automatiquement améliorés avec le niveau de personnage. Pour lancer un sort ou déclencher un pouvoir, le personnage doit accomplir une combinaison d'actions matérielles, verbales ou gestuelles (2 actions pour un sort typique). Certains sorts nécessitent de Maintenir sa concentration (1 action) chaque round pour continuer à faire effet. Le chapitre huit, Advancement and Options (12 pages), traite des notions de multiclassage et de classes de prestige via un système d'archétypes : une suite de dons permettant l'accès partiel au capacité d'autres classes. Par exemple le don Fighter dedication offre l'entrainement à tous les types d'armures et aux armes martiales et ouvre l'accès à d'autre dons de guerrier pour n'importe quelle classe. Le reste du chapitre aborde les règles de création et d'évolution de compagnons animaux et fournit la liste des divinités du setting de base de Pathfinder. Les mécanismes de jeu sont au coeur du chapitre suivant, Playing the Game (36 pages). Les tests se font tous de la même manière, qu'il s'agisse d'effectuer une attaque, d'utiliser une compétence ou de lancer l'initiative : un d20 auquel s'ajoute un bonus de maîtrise, un modificateur de caractéristique et d'eventuels bonus circonstanciels. Le bonus de maîtrise est par défaut égal au niveau pour un personnage formé dans la tâche. Un expert dans la tâche ajoute +1, un maître +2 et une légende +3. A l'inverse un personnage non-formé souffre d'un malus de -2. Le seuil de difficulté à dépasser dépend du niveau de l'opposition, modifié par la complexité de la tache. Pour une opposition contre une créature, le seuil à dépasser est de 10 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique (ou un bonus d'armure dans le cas d'une attaque). Les personnages et créatures disposent d'un seuil de points de vie. Une fois ce seuil réduit à 0 le personnage devient mourant. Des points héroïques (Hero Points) peuvent être dépensés pour se stabiliser, relancer un jet ou agir plus souvent. Une section complète est consacrée à la perception, aux différents seuils de détection d'un adversaire - non-détecté, perçu, camouflé et visible - et à leurs effets associés. La section suivante décrit le fonctionnement du jeu en mode Rencontre, l'initiative et le déroulement des tours. Durant son tour un personnage peut effectuer 3 actions, les plus courantes étant la foulée (Stride), la frappe (Strike), le pas de placement (Step), la recherche (Seek) etc. Une réaction est déclenchée par un événement externe, hors du tour du personnage. La plus courante étant l'attaque d'opportunité qui permet à un guerrier de frapper une créature se déplaçant dans sa zone. Les actions gratuites ne sont pas limitées en fréquence et s'activent suivant des modalités variables. En mode Exploration le jeu est moins cadré. Certaines tactiques d'exploration éprouvantes (comme user de détection de la magie en permanence) peuvent néanmoins fatiguer les membres du groupe. Les activités de Temps libre sont les plus ouvertes, permettant à un personnage de fabriquer des objets, de gagner sa vie en travaillant ou de se réentrainer pour échanger des dons. La dernière section liste les conditions, néfastes ou bénéfiques, auquel un personnage peut être soumis. L'avant dernier chapitre, Game Mastering (18 pages), est réservé au maître de jeu. Sont abordées les manières d'effectuer les retours pour le Playtest, de planifier une séance et de gérer les trois différents modes de jeu. La section suivante propose un tableau de degré de difficulté en fonction du niveau d'une tâche et de sa complexité. La gestion de l'expérience est ensuite traitée, de même que les effets environnementaux et les pièges. Le dernier chapitre, Treasure (70 pages), est dédiée aux récompenses que les personnages gagneront au fil de leurs aventures, en particulier les objets magiques ou alchimiques. Utiliser un tel objet nécessite le plus souvent la dépense de points de résonnance (Resonance Points), qui sont recouvrés quotidiennement. Ce mécanisme a pour but de limiter la prolifération des objets magiques sur un même personnage. Les armes et les armures peuvent être équipées de runes magiques qui améliorent leur efficacité (en accordant un bonus à l'attaque ou à la CA) ou les dotent de propriétés spéciales (une rune de feu permet à l'arme équipée d'infliger 1d6 dommages de feu supplémentaires à chaque attaque). L'ouvrage se termine sur un appendice (6 pages) listant les différents traits, un glossaire (4 pages), un index (5 pages, dont un rappel de l'OGL sur une demi-page), une feuille de personnage sur 3 pages et une publicité pour le playtest (1 page). |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture imitation cuir bordeau, un titre AVEC embossage doré? et par la présence d'un signet. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture souple et un prix de vente inférieur. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack
première édition
Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack Cet ouvrage fait office de dossier de personnage. Il propose des feuilles standard et des feuilles spécifiques pour les classes rajoutées dans le Advanced Player Guide. Les trois fiches standard fournies comportent une première feuille avec les caractéristiques, les statistiques en combat, les compétences et les dons. Puis une seconde feuille permet de noter des informations sur son personnage, en dessiner un croquis, noter des informations sur les aventures vécues et sur son groupe d'aventuriers. Finalement, il est possible aussi de noter son équipement et de décrire les objets portés sur soi. D'autres feuilles complémentaires sont fournies dans le dossier :
La particularité de cet accessoire est de proposer des feuilles de personnages spécifiques aux quatre nouvelles classes amenées par le guide du joueur avancé : Investigator, Oracle, Swashbuckler, Witch (Enquêteur, Oracle, Bretteur et Sorcier). La fiche spécifique est pré-renseignée avec les dons et capacités de chaque classe respective. Pour la classe de l'Oracle, la fiche comporte deux feuilles, dont une pour les sorts et la magie. En bonus, une fiche de personnage spécifique pour un personnage de classe Evil Champion (Champion du Mal, décrit également dans le Advanced Player Guide). Finalement, la dernière feuille de cet accessoire est une fiche de personnage alternative, simplifiée, au graphisme allégé, sans ombrages ni encadrements des informations. Le tout est destiné à être glissé dans la pochette à rabats dont les faces intérieures rappellent les actions basiques, les actions de compétences, les règles de points d'héroïsme, les conditions, les règles d'inconscience et de mort ainsi que l'OGL et les crédits. |
September 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Alien Archive 3
première édition
Alien Archive 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
August 2019 | Starfinder | Paizo |
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Alma Maters
première édition
Alma Maters Alma Maters est un supplément de contexte qui propose de traquer les monstres se cachant dans les lieux de savoir que sont les universités. Après les crédits, la table des matières, des illustrations (5 pages) et une Introduction (4 pages) présentant le supplément, Orientation (26 pages) discute des particularités de placer une chronique dans le cadre d’un campus universitaire. Après avoir discuté de ce genre de cadre, le chapitre propose des pistes pour l’utiliser avec des exemples de tests et de recherches pouvant y être effectués, mais également de nouvelles options pour les joueurs liés au monde académique. Le reste du supplément présente des universités et sociétés académiques pouvant servir de cadre pour une chronique. Chaque chapitre, sauf le dernier, est présenté sur un modèle proche : présentation général du lieu ou de la société, de son histoire, des thèmes développés, des personnalités, un mystère / monstre, la manière d’y faire jouer une chronique et un algorithme de réponse à la présence des chasseurs.
L'ouvrage se termine par deux pages proposant une reprise de l'illustration de couverture et une page de publicités pour l'ensemble du monde des ténèbres. |
August 2024 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Apocalypse Prophet (The)
première édition
Apocalypse Prophet (The) The Apocalypse Prophet (Le Prophète de l'Apocalypse) constitue le dernier volet de la campagne Extinction Curse (Sentence d'Extinction). Il est prévu pour des personnages de niveau 18. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 20. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, End of the Road (La Fin du Chemin, 22 pages), le cirque des Merveilles Insoumises s'établi à Diobel pendant que les héros s'aventurent dans les monts Kortos à la recherche du seigneur xulgath menaçant de provoquer un désastre. En chemin, ils devront affronter les dangers de la région et délivrer un avant-poste sous contrôle mental. Dans le chapitre 2, The Trials of Aroden (Les Épreuves d'Aroden, 20 pages), les PJ pénètrent dans un mystérieux val où le dieu de l'humanité lui-même a prévu des épreuves pour déterminer s'ils sont dignes de sa bénédiction. Enfin dans le chapitre 3, The Last Act (Le Dernier Acte, 12 pages), les héros pénètrent dans le dernier sanctuaire d'Aroden où ils devront empêcher Sarvel FamineÉternelle de mener à bien un rituel ayant pour but l'annihilation complète d'Absalom et de l'île de Kortos ! La seconde partie de l'ouvrage, The Kortos Mounts (Les Monts Kortos, 6 pages), décrit la chaîne de montagne de l'île de la Pierre Etoile où résident encore de grands mystères et des créatures puissantes. La troisième partie, Artifacts of Aroden (Artefacts Aroden, 6 pages), expose de puissants objets magiques ayant appartenu au dieu de l'humanité. La dernière section, Adventure Toolbox (Boite à outils de l'aventure, 22 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine campagne (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
June 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Baiser de Minuit (Le)
première édition
Baiser de Minuit (Le) Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
August 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
August 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Cobra/Con Fusion
première édition
Cobra/Con Fusion Cobra/Con Fusion est un scénario prévu pour faire se rencontrer des protagonistes de deux des licences rolistiques de l'éditeur, à savoir les équipes G.I.Joe et les Transformers. Il a été publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Le scénario commence avec un appel de Stalker convoquant d'autres membres de l'équipe (les PJ), pour les confronter à une situation inédite : la découverte d'un organisme robotique endommagé qu'il va falloir remettre en état avec les moyens du bord. Une équipe Transformer a en effet été victime d'une attaque qui a laissé l'un d'eux en piteux état. Il s'avère que certains Decepticons ont noué une alliance avec Baroness, une des criminelles importantes de l'organisation Cobra, dont il va falloir contrer ce développement et empêcher le projet conjoint des deux antagonistes d'arriver à son terme. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis Cobra Con/Fusion (2 pages) vient présenter le scénario, quelques conseils et quelques suggestions par exemple pour utiliser d'autres personnages issus des deux licences, que les prétirés proposés.
Appendix: Threats (12 pages) vient enfin présenter les fiches techniques de 8 antagonistes, liés à Cobra ou aux Decepticons, ainsi qu'un QR code permettant de télécharger un fichier PDF de 12 pages présentant descriptions et fiches des 6 personnages prétirés de cette histoire (A.W.E. Striker Bumblebee, Bulkhead, Minerva, pour les Transformers, et Cover Girl, Doc, et Mainframe pour les G.I.Joe). Le livret se termine avec 2 pages de publicités pour les gammes de jeu de l'éditeur sous licence Hasbro. |
June 2023 | Essence20 | Renegade Games Studio |
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Crude Earth
première édition
Crude Earth Crude Earth est un scénario one-shot prévu pour quatre à six garous, dont les prétirés sont proposés, se déroulant dans la petite ville de Muligan. Un gisement de pétrole a été découvert dans la ville et un entrepreneur commence à acheter plusieurs propriétés. Lorsqu'une connaissance des garous refuse de vendre et reçoit des pressions, les personnages interviennent. Ce scénario fait partie de la troisième "saison" de scénarios prévus pour être joués en boutiques ou conventions des jeux publiés par Renegade Games Studio. Le scénario s’ouvre, après les crédits et la table des matières (2 pages) par une introduction (2 pages) présentant les trois actes du scénarios : une attaque sur un proche des garous et le début de leur enquête, une augmentation des pressions menant les garous sur la piste des agresseurs, la découverte du plan et une réunion des autorités de la ville. Le scénario lui-même est ainsi présenté en détails (11 pages) et est suivi par les six prétirés permettant de le jouer (18 pages). |
March 2024 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |
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Deepest of Wounds (The)
première édition
Deepest of Wounds (The) The Deepest of Wounds (La Plus Profonde des Blessures) est un scénario prévu pour quatre ou cinq garous, se déroulant à proximité du Caern de Broken Stone présenté dans le livre de base. Ce scénario, divisé en trois parties, est une enquête dans laquelle les garous doivent retrouver un membre important de leur meute qui a été enlevé par deux anciens membres qui ont rejoint le Culte de Fenris dans leur rage contre le système, et qui sont de retour en ville. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages), s’ouvre par une introduction (The Deepest of Wounds, 2 pages) présentant les événements avant le début du scénario. The Sins of History (Acte un - Les péchers de l’Histoire, 5 pages) débute in medias res alors que les garous sont en train d’explorer la maison du garou qui a été enlevé. Après avoir pu explorer la scène de crime, les garous participent à la réunion de leur meute qui va les charger d’enquêter et de retrouver les anciens membres ayant rejoint le Culte de Fenris. Finding Three Slices (Acte deux - Trouver Trois-Tranches, 5 pages) est l’enquête proprement dite qui se terminera dans un entrepôt dans lequel le garou enlevé est torturé afin de le pousser vers une rage aveugle contre les ennemis de Gaïa. Cette partie se termine par une première confrontation contre l’un des deux ravisseurs. Dans The Ugly Face of History (Acte trois - L’Horrible visage de l’Histoire, 3 pages), les garous doivent défendre leur meute et leur caern contre les appétits d’un garou dangereux et consumé par la rage. Plusieurs fins et conséquences possibles à ce scénario sont présentées. Un appendice (The Caern of Broken Stone, Le Caern de la Pierre Brisée, 3 pages) présente le caern, les membres importants de la meute qui le protège et les antagonistes du scénario. La dernière page ainsi que la troisième de couverture présentent des publicités pour les autres gammes du WoD. |
October 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |
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Dentelladas de Amor
première édition
Dentelladas de Amor Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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March 2025 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
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Dernier Tour (Son)
première édition
Dernier Tour (Son) His Last Trick (Son Dernier Tour) est un scénario, prévu pour quatre à six chasseurs (des prétirés sont fournis), tournant autour d’une demeure qui fait disparaître les personnes qui l’explorent. Le scénario a été proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Les personnages sont impliqués dans l’affaire lorsqu’ils se rendent à Rochefort (mais le lieu peut être changé facilement) afin d’élucider la disparition d'Aaron Phelps, un célèbre démystificateur du surnaturel. Il a disparu en explorant une maison abandonnée de la ville qui est en fait une entité cherchant à connecter notre monde à d’autres, et qui consume des gens pour cela. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et une introduction (The Hunt / La Chasse, 2 pages) présentant le scénario, s’ouvre par la première partie de celui-ci (House Calls / La Visite à Domicile, 6 pages) durant laquelle les chasseurs pourront discuter avec l’équipe de tournage accompagnant Phelps, et approcher de la demeure (The Meadows / Les Prairies). Dans la seconde partie (House Arrest / Assignés à Résidence, 4 pages), les chasseurs ont l’occasion d’explorer la demeure vivante et d’y croiser un groupe de chasseurs de surnaturel travaillant pour l’application Re:Venge, et qui sont, comme eux, prisonniers de la maison. Escape (La Grande Évasion, 2 pages) propose la conclusion du scénario alors que la demeure abandonne toute idée de passer pour une maison réelle. Perdus dans une demeure infinie et cristalline, les chasseurs auront une chance de retrouver Phelps et de se rendre au cœur du mal afin de le détruire, où le faire fuir. Deux annexes proposent le caractéristiques des PNJ et créatures (Allies & Antagonists / Alliés et Antagonistes, 2 pages) et six personnages prétirés (Player Character Cell / La Cellule des Personnages Joueurs, 19 pages). |
November 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Galactic Magic
première édition
Galactic Magic Ce supplément se consacre au second pan majeur de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la magie. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage, de nouveaux équipements, pléthore de nouveaux sorts ainsi que des éléments de background concernant l'intégration de la magie aux sociétés hyper-technologiques. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre. Le premier chapitre, Classes (36 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après 2 pages d'illustrations, la première section concerne le Précog (10 pages), une nouvelle classe de personnage à la magie psychique, spécialiste en manipulation temporelle et qui peut prédire les événements à venir — au point de constituer en début de journée une réserve de dés qui pourront venir remplacer le résultat de différents tests. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options en rapport avec la magie aux classes existantes (22 pages pour le tout) puis un archétype (2 pages) permettant de se spécialiser dans une école de magie. Le chapitre suivant, Gear (16 pages) propose de nouveaux objets magiques ou hybrides ainsi que de nouvelles augmentations d'armes et d'armures et une liste d'artefacts inédits. Le troisième chapitre, Spells (36 pages), présente ensuite une centaine de nouveaux sorts. Vient ensuite le chapitre Faiths (44 pages) qui se consacre aux dieux de l'univers de Starfinder. Les divinités et philosophies majeures sont présentées sur une page avec leur domaine d'influence, leurs adorateurs, leurs sites sacrés et les ressources dont elles disposent. Les cultes plus confidentiels sont représentés sur une demi-page. Enfin le dernier chapitre, The Magical Galaxy (18 pages), s'intéresse autant à l'intégration de la magie dans un univers futuriste qu'aux effets particuliers qu'elle peut générer à l'échelle cosmique. Après une introduction présentant les théories de la magie, ses limites et les éventuels choix de carrières qui en découlent, le chapitre liste une douzaine d'académies de magie et une dizaine de factions en rapport. Enfin une série de phénomènes magiques sont présentés, des singularités d'alignement aux mondes vivants en passant par les méta-étoiles et portes dimensionnelles géantes. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité. |
January 2022 | Starfinder | Paizo |
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Galaxy Exploration Manual
première édition
Galaxy Exploration Manual Ce supplément est une boîte à outils pour la création de campagnes, plus particulièrement des campagnes ouvertes axées sur l'exploration. Il propose également de nouvelles options de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchaîner sur Exploration in Action (2 pages) qui donne un exemple de création dynamique de systèmes et de scénarios durant la séance de jeu. Le premier chapitre, Exploring the Galaxy (38 pages), propose de nouvelles options de jeu. Après deux pages d'illustrations et une introduction, un système de génération d'historique basé sur des tables aléatoires est proposé (5 pages) puis chaque classe du livre de base et du Character Operations Manual se voit proposer deux pages d'options de création supplémentaires (20 pages au total). Viennent ensuite des règles d'exploration de systèmes stellaires (6 pages), basées sur les règles d'intermèdes du Character Operations Manual. Elles permettent de pointer un système dans l'immensité galactique, de s'y rendre, de localiser les puits de gravité et de dresser une carte du système pour enfin se rendre en orbite des corps stellaires et y effectuer une analyse approfondie. Une fois le pied posé sur une planète prometteuse, un sous-système d'exploration à base de tuiles hexagonales permet de dévoiler peu à peu ses mystères. Le chapitre se conclut par quatre pages d'équipements dédiés à l'exploration. Le chapitre suivant, Infinite Worlds (86 pages), permet de créer de nouvelles planètes dotées de caractéristiques variées. Après deux pages d'illustrations une section Building Worlds (2 pages) propose des tables pour générer un monde selon son type (tellurique, géante gazeuse etc.), sa gravité et son atmosphère, ses biomes et ses attributs culturels. Vient ensuite une description de chaque type de biomes, sur 4 pages chacun. En plus de la description du biome, de son intégration sur la planète et des aventuriers qui en sont issus, chacune de ces sections propose un rappel des règles associées au biome, des tables de rencontres aléatoires, un générateur d'aventures et de nouvelles options de jeu :
Les sections suivantes du chapitre détaillent les caractéristiques des sociétés installées sur la planète :
Le dernier chapitre, Sandbox Adventures (16 pages), fournit des conseils pour construire une campagne en univers ouvert. Après deux pages d'illustrations et une introduction (1 page) le chapitre explique comment définir son univers de jeu (3 pages), du camp de base des PJ aux systèmes locaux, comment gérer sa campagne bac à sable (2 pages), comment mettre en place des rencontres (2 pages). Il détaille également les différents sous-genres de la science fiction, du cyberpunk au space western en passant par les voyages temporels et la hard science (6 pages). Viennent ensuite une série de tables :
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), une fiche d'exploration de monde (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité. |
June 2021 | Starfinder | Paizo |
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée Gamemastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Goutte de Lune (Une)
première édition
Goutte de Lune (Une) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide de la Société des Eclaireurs
première édition
Guide de la Société des Eclaireurs Lost Omens Pathfinder Society Guide (Guide de la Société des Éclaireurs des Prédictions Perdues) se penche sur l'organisation d'ampleur mondiale dédiée à la découverte et l'exploration de mystères antiques. La Société des Éclaireurs est directement liée au jeu organisé Pathfinder Society qui permet de créer un personnage éclaireur et de lui faire vivre des aventures au fil des conventions et parties privées, indépendamment d'un unique MJ. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (16 pages) détaillant l'histoire de la Société, ses relations ainsi que la vie au sein de l'organisation. De nouveaux historiques en lien avec la Société y sont notamment proposés. Le second chapitre, Pathfinder Society Factions (Factions de la Société des Éclaireurs, 40 pages), expose les différentes factions présentes au sein même de l'organisation : Quatre groupements idéologiques sont ainsi présentés (l'Alliance des Émissaires, les Chasseurs de l'Horizon, la Grande Archive et le Sceau du Vigilant) de même que les trois écoles présentes au sein de l'organisme (Les Épées, les Parchemins, les Sorts). En termes d'options de jeu, les premiers proposent de nouveaux équipements et les secondes des dons inédits nécessitant le don de Dévouement approprié. Le chapitre se termine sur une présentation du Decemvirat, les dirigeants masqués de l'organisation, et de quelques personnalités importantes. Le troisième chapitre, Pathfinder Society Lodges (Loges de la Société des Éclaireurs, 52 pages), décrit dans le détail neuf des quartiers généraux de l'organisation, de la bâtisse perdue dans un demi-plan sauvage au navire de haute mer. Chacune voit détaillée son histoire, son actuel capitaine-aventurier et ses opérations en cours. Des équipements locaux sont également proposés. Les deux dernières pages du chapitre listent quelques loges moins connues. L'ultime chapitre, Pathfinder Society Options (Options de la Société des Éclaireurs, 12 pages), propose quant à lui de l'équipement supplémentaire, du matériel d'aventurier aux objets magiques. Quelques dons peu courants sont également proposés, de même que des secrets en lien avec les guides et pierres d'éon. L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (3 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
December 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide des Joueurs Règles Avancées
deuxième édition
Guide des Joueurs Règles Avancées Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Le guide des joueurs de la campagne Kingmaker est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage taillé pour cette campagne. Ainsi, après quelques généralités sur la campagne et sur la région du Brévoy où se déroule Kingmaker, le guide décrit brièvement la place de plusieurs races dans la région. Les races sont : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Le guide se poursuit par une discussion de la place des différentes classes du livre du Manuel des Joueurs dans la région de Brestov. Des recommandations sont données sur le rôle de chaque classe dans la campagne. Puis vient une liste de traits à donner aux personnages afin de les intéresser davantage à la campagne. Après une carte du Brévoy, le guide se conclut par les différents composants de la fiche de royaume dont l'utilisation est décrite dans le second tome de la campagne. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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In Memoriam
première édition
In Memoriam In Memoriam propose de pouvoir jouer des Ancillas (des vampires ayant entre 300 et 500 ans d’existence). Le supplément, après les crédits, la table des matières, un texte d’ambiance (5 pages) et une Introduction (2 pages) s’ouvre par la création d’un vampire ancilla (The Spindle of Clotho: Ancilla Characters, 24 pages). Outre le fait d’être plus puissants, ces vampires ont accès à des options de créations particulières que cela soit pour le type de coterie, de prédation ou même des avantages et défauts. Particularité de ce genre de personnage : le choix d’époques de non-vie (période de torpeur, de calme, de violence, etc.) donnant des compétences, avantages et défauts supplémentaires, ainsi que la maîtrise de compétences archaïques. The Tread, Mortal History (54 pages) présente une douzaine de périodes historiques (en Europe et Amérique du Nord) sur les 300 dernières années pouvant à la fois servir d’inspiration pour des aventures aujourd'hui que pour y faire jouer des mermoriam (la remontée d’un ancien souvenir oublié). Chaque période vient avec quelques vampires, des événements et des lieux. The Rod of Lachesis: Kindred History (32 pages) fait la même chose mais pour une dizaine d’événements marquant de l’histoire vampirique. The Knife of Atropos: Playing the Downfall (12 pages) discute différentes des thématiques en lien avec des vampires anciens : la perte de contact avec le reste de l’humanité, la perte et modification des convictions et des touchstones, la création de nouveaux vampires, la Desolation (l’idée que le vampire doit trouver un but à ces nuits) et une humanité faible. Conducting the Chorus: Storytelling Ancillae (18 pages) donne des conseils de maîtrise pour mettre en scène des aventures avec des vampires anciens. Outre des conseils pour mettre en scène les thématiques de la mémoire et du temps qui passe, ce chapitre propose des règles avancées pour gérer les memoriam. L’ouvrage se conclut par un appendice proposant de nouvelles sagas (Loresheets, 7 pages), un appendice (Authenticity in Historical Eras 4 pages) discutant de l'authenticité dans les parties mettant en scène des périodes historiques et un Index (2 pages). |
May 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Interstellar Species
première édition
Interstellar Species Ce supplément propose de nouvelles options de jeu, dont une nouvelle classe de personnage, en rapport avec les différentes espèces de la galaxie. Il propose notamment un système de création de races aliens jouables. |
November 2022 | Starfinder | Paizo |
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Isle of Splintered Dreams (The)
première édition
Isle of Splintered Dreams (The) The Isle of Splintered Dreams est un scénario prévu pour un groupe de quatre ou cinq garous se déroulant dans la région des Grands Lacs. Le scénario, divisé en trois chapitres, confronte les garous à un caern, situé sur une île, dont la dernière gardienne cherche ses successeurs. Entre garous rivaux, les humains, et un esprit, le scénario joue d’écrans de fumée pour occulter les vrais antagonistes. Le document s’ouvre, après les crédits et la Table of Contents (1 page chaque), par une Introduction (4 pages) présentant le scénario, son contexte, les PNJ, et la scène d’introduction qui voit les personnages recevoir un message. Le premier chapitre (As the Crow Flies, 4 pages) permet aux garous de découvrir la région aux alentours de l’île, de se rendre au cairn et de rencontrer sa gardienne. Le second chapitre (Foes, Fears, and Findings, 5 pages) permet aux garous d’enquêter sur les différents groupes qui pourraient mettre en danger le cairn et de neutraliser la menace qui cherche à le détruire. Le dernier chapitre (Blood and Silver, 3 pages) confronte les personnages à un groupe de garous cherchant à s’approprier le caern, de l’issue de cette rencontre, et de leurs choix dépendent son futur. Appendix : Locations and Attractions (3 pages) décrit les différents lieux importants du scénario, et donne les caractéristiques techniques des PNJ et antagonistes. |
October 2024 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |
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Jeu du Primogène (Le)
première édition
Jeu du Primogène (Le) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Last Dance at Renauld’s
première édition
Last Dance at Renauld’s Last Dance at Renauld’s est un scénario proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Le scénario invite un groupe d’anarchs, dont les six prétirés sont fournis à la fin du document, proches d’un toréador de la Camarilla influent (Renauld) d’organiser une réception pour tout le gratin de la secte. Le seul problème : Renauld est décédé et les personnages doivent maintenir ce fait caché durant toute la réception. Le document, après avoir décrit les enjeux du scénario et les différents protagonistes (7 pages), présente le scénario sous la forme de trois actes. Le premier acte, A Night to Remember (5 pages), consiste pour les personnages à effectuer les derniers préparatifs pour la réception et à se mettre d’accord sur la manière de l’aborder. Il propose également plusieurs flashbacks permettant aux personnages de comprendre comment Renaud est décédé : il a été tué par des chasseurs de vampires. Le second acte, Everyone’s Invited (3 pages), consiste à gérer la réception de l’arrivée des invités et aux tensions existantes entre eux, en passant pas les lubies et souhaits de chacun. Le dernière acte, Just Desserts (4 pages), permet de conclure la réception avec un invité surprise (plusieurs choix sont proposés) et de gérer les comportements des invités les plus prestigieux en fonction de la manière dont la réception s’est passée. Les récompenses possibles pour les personnages sont également détaillées ainsi que les caractéristiques des PNJ. Finalement, un appendice, The Players Characters (20 pages), propose les descriptions et les caractéristiques des six prétirés, ainsi que des tables aléatoires pour déterminer le lien de chacun avec Renaud et donner un objectif secret à chacun. |
August 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Last Trick (His)
première édition
Last Trick (His) His Last Trick (Son Dernier Tour) est un scénario, prévu pour quatre à six chasseurs (des prétirés sont fournis), tournant autour d’une demeure qui fait disparaître les personnes qui l’explorent. Le scénario a été proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Les personnages sont impliqués dans l’affaire lorsqu’ils se rendent à Rochefort (mais le lieu peut être changé facilement) afin d’élucider la disparition d'Aaron Phelps, un célèbre démystificateur du surnaturel. Il a disparu en explorant une maison abandonnée de la ville qui est en fait une entité cherchant à connecter notre monde à d’autres, et qui consume des gens pour cela. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et une introduction (The Hunt / La Chasse, 2 pages) présentant le scénario, s’ouvre par la première partie de celui-ci (House Calls / La Visite à Domicile, 6 pages) durant laquelle les chasseurs pourront discuter avec l’équipe de tournage accompagnant Phelps, et approcher de la demeure (The Meadows / Les Prairies). Dans la seconde partie (House Arrest / Assignés à Résidence, 4 pages), les chasseurs ont l’occasion d’explorer la demeure vivante et d’y croiser un groupe de chasseurs de surnaturel travaillant pour l’application Re:Venge, et qui sont, comme eux, prisonniers de la maison. Escape (La Grande Évasion, 2 pages) propose la conclusion du scénario alors que la demeure abandonne toute idée de passer pour une maison réelle. Perdus dans une demeure infinie et cristalline, les chasseurs auront une chance de retrouver Phelps et de se rendre au cœur du mal afin de le détruire, où le faire fuir. Deux annexes proposent le caractéristiques des PNJ et créatures (Allies & Antagonists / Alliés et Antagonistes, 2 pages) et six personnages prétirés (Player Character Cell / La Cellule des Personnages Joueurs, 19 pages). |
August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Legacy of the Lost God
première édition
Legacy of the Lost God L'Héritage du Dieu Perdu (Legacy of the Lost God) constitue le second volet de la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). Il est prévu pour des personnages de niveau 5. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9. Après la page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Une Arrivée Spectaculaire (A Grand Entrance, 14 pages), les PJ sont de retour à Escadar, ville dont ils ont quitté le cirque à cause de la cruauté de sa gérante. Avant de pouvoir proposer leur propre spectacle, ils devront nettoyer la place qui leur a été attribuée des indésirables, et contrer les actes de sabotage de leurs concurrents. Dans le chapitre 2, Dans le Palais de Pierre de Lune (Into Moonstone Hall, 14 pages), le groupe suit la piste initiée à la tour d'Erran et explorent un ancien temple d'Aroden enseveli sous la cité. Ils découvriront non seulement que les xulgaths ont déjà envahi les lieux mais que leur ancienne dirigeante tyrannique, madame Lueur-du-Crépuscule, fait affaire avec eux ! Ils poursuivront leur exploration plus loin dans le chapitre 3, Des Murmures dans les Profondeurs d'Escadar (Echoes Under Escadar, 12 pages). Enfin dans le dernier chapitre, Affronter la Ménagerie Céleste (Against the Celestial Menagerie, 16 pages), les personnages ayant réuni toutes les preuves des exactions de madame Lueur-du-Crépuscule peuvent enfin envisager une confrontation. Mais avant cela, ils devront affronter les dangers du cirque rival. La seconde partie de l'ouvrage, Parmi les Xulgaths (Among the Xulgaths, 6 pages), décrit la vie, les coutumes et la civilisation périclitante de ces créatures aussi appelées troglodytes. La troisième partie, Les Félides de Golarion (Catfolk of Golarion, 6 pages), s'attarde sur ce peuple de félins humanoïdes venus du lointain Garund. La dernière section, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
February 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Légendes des Prédictions Perdues
première édition
Légendes des Prédictions Perdues Lost Omens: Legends (Légendes des Prédictions Perdues) est un catalogue regroupant les plus puissants et/ou célèbres PNJ de la région de la Mer Intérieure. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant son contenu et rappellant les éléments majeurs en rapport avec les PNJ présentés. Le reste de l'ouvrage consiste en la description d'une quarantaine de personnages non joueurs, sur 2 à 4 pages chacuns. Certains sont bien connus des joueurs et MJ de la première édition de Pathfinder, d'autres se sont révélés dans des campagnes plus récentes. On y compte des figures héroïques telles que Irabeth Tirabade, ou encore les libérateurs halfelins Magdelena et Martum Friche, ainsi que de puissantes menaces telles que Tar-Baphon ou Baba Yaga. Les PNJ sont présentés sans profils de jeu, l'accent étant mis sur leur historique et leurs relations avec d'autres PNJ. De nouveaux éléments de création de personnages (archétypes, dons, sorts) et équipements sont associés à certains PNJ. |
July 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Life's Long Shadows
première édition
Life's Long Shadows Les Ombres du Crépuscule (Life's Long Shadows) constitue le troisième volet de la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). Il est prévu pour des personnages de niveau 9. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 12. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, À la Grange (Home on the Grange, 18 pages), le cirque des Merveilles Insoumises rejoint l'île de Kortos. Là, ils en apprennent plus sur les tours d'Eon et sont mis sur la piste d'étranges disparitions et assassinats. Dans le chapitre 2, La Tour des Sources (The Wellspring Tower, 10 pages), les PJ explorent ladite tour d'Eon et apprennent le nom de leur adversaire xulgath, Thesseka, une alchimiste qui tente de syphonner l'énergie du globe d'éon de la tour. Dans le chapitre 3, Viveroche (The Liferoot Stone, 8 pages) et le chapitre 4, La Tour de l'Ancienne Forêt (The Old Forest Tower, 16 pages) les aventuriers explorent les structures restantes tout en recueillant des indices sur les disparitions du premier chapitre. Il ne leur restera qu'à confronter leur ennemie. La seconde partie de l'ouvrage, Guides des Terres Vertes (Swarlands Gazetteer, 6 pages) est un atlas de la région ouest de l'île de Kortos qu'exploreront les PJ durant cette aventure. La troisième partie, Zevgavizeb (6 pages), explore le culte du seigneur démoniaque des reptiles, divinité tutélaire des xulgaths. La dernière section, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 24 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. |
March 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Live from the Succubus Club
première édition
Live from the Succubus Club Live from the Succubus Club est un supplément qui propose de jouer des chroniques centrées sur la recherche de la célébrité dans le monde des mortels. Le supplément se concentre sur la musique, mais les conseils s’appliquent également pour une troupe de théâtre, des danseurs, etc. L’ouvrage s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages pour le tout), par une présentation dans son Introduction (4 pages). Among the Living (20 pages) discute des généralités sur les thèmes et la mise en place d’une chronique centrée sur le monde des mortels. Les visions des différentes factions de vampires sont discutées, la particularité d’un domaine dans ce type de chronique également. Finalement, le chapitre propose de nouvelles options techniques pour les personnages (avantages et désavantages, types de prédation, pouvoirs). Le second chapitre, The Succubus Club (20 pages) décrit le mythique club éponyme se trouvant à Chicago. Son historique, sa situation actuelle et ce qui s’y passe sont ainsi présentés. Le reste du chapitre présente les différentes franchises, officiels ou non, existantes, et discute de manière générale des établissements du même style (un lieu nocturne festif à destination des humains et des vampires) pouvant exister dans le monde. Le chapitre aborde aussi bien la gestion d’un tel lieu que ce qui s’y passe. Unlife On Tour (16 pages) discute de l’industrie musicale, de la manière dont une tournée se déroule (depuis jouer dans un petit bar jusqu’à un stade). Le chapitre aborde ces différents aspects du point de vue du monde mortel et immortel. Create your Rock Star Vampire (16 pages) aborde de la création d’un personnage et d’une coterie pour jouer un groupe musical. Le chapitre aborde l’ensemble du sujet, des différents choix de créations adaptés, aux difficultés. De nouvelles options de créations sont également proposés dans ce chapitre. Sound and Fury (28 pages) présente une chronique se déroulant en Europe, et qui permet à une coterie de rechercher la gloire avec leur groupe de musique. Après avoir présenté les grandes lignes de la chronique (une tournée), le chapitre présente différents protagonistes récurrents, un groupe concurrent et une présentation rapide des différentes villes de la tournée (Berlin, Vienne, Copenhague, Bruxelles, et Paris). On the Road (37 pages) forme la chronique proprement dite avec, après un prélude optionnel, les différents événements se déroulant dans les six villes de la tournée. Appendix I: Steal thes Stories (9 pages) propose des tables aléatoires (avec de courtes descriptions ensuite) afin de générer sur le pouce des péripéties supplémentaires pour des chroniques. L’appendice se conclut par des tables permettant de générer rapidement un nouveau domaine. Appendix II: Loresheets (12 pages) propose neuf nouvelles sagas appropriées pour le type de chroniques présentées dans le supplément. Une liste des autres sagas intéressantes publiées dans d’autres suppléments est également donnée. |
December 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Lord of the Black Sands
première édition
Lord of the Black Sands Lord of the Black Sands (Le Seigneur du Sable Noir en VF) constitue le cinquième volet de la campagne Extinction Curse (Sentence d'Extinction). Il est prévu pour des personnages de niveau 15. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 18. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Into the Black Desert (Dans le Désert Noir, 20 pages), les héros apprennent que le cinquième orbe d'éon leur est inaccessible. Cependant, un sixième orbe se trouverait dans les couches les plus profondes de l'Ombreterre : Délaissant leur cirque le temps d'une aventure, les PJ se lancent à sa recherche. Mais le Désert Noir recèle son lot de danger, et le groupe devra négocier le passage auprès d'une troupe d'urdefhans sanguinaires. Dans le chapitre 2, Cradle of Worms (Le Berceau des Vers, 18 pages), les PJ s'aventurent dans l'unique région verdoyante du Désert Noir. Ils y exploreront une antique pyramide dans l'espoir d'y trouver l'orbe, mais celui-ci a déjà été subtilisé... C'est donc dans le chapitre 3, City in Dust (La Cité de Poussière, 18 pages), que le groupe se rendra à la cosmopolite mais non moins mortelle Shraen pour retrouver le mage drow ayant dérobé l'orbe d'éon. Mais avant de pouvoir explorer son fief et le confronter, il faudra faire bonne impression auprès des autorités locales aux mœurs ... particulières. La seconde partie de l'ouvrage, Shraen Gazetteer (Guides de Shraen, 6 pages), décrit cette ville du Désert Noir dirigée par des drow morts-vivants adeptes de l'esclavagisme. La troisième partie, Cults of the Darklands (Les Sectes de l'Ombreterre, 6 pages), expose quelques groupes religieux sévissant dans les souterrains. Sachant que la plupart des religions de l'Ombreterre sont ouvertement maléfiques, certaines sectes vénèrent en réalité des divinités du bien. La dernière section, Adventure Toolbox (Boite à outils de l'aventure, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
May 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens Legends
première édition
Lost Omens Legends Lost Omens: Legends (Légendes des Prédictions Perdues) est un catalogue regroupant les plus puissants et/ou célèbres PNJ de la région de la Mer Intérieure. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant son contenu et rappellant les éléments majeurs en rapport avec les PNJ présentés. Le reste de l'ouvrage consiste en la description d'une quarantaine de personnages non joueurs, sur 2 à 4 pages chacuns. Certains sont bien connus des joueurs et MJ de la première édition de Pathfinder, d'autres se sont révélés dans des campagnes plus récentes. On y compte des figures héroïques telles que Irabeth Tirabade, ou encore les libérateurs halfelins Magdelena et Martum Friche, ainsi que de puissantes menaces telles que Tar-Baphon ou Baba Yaga. Les PNJ sont présentés sans profils de jeu, l'accent étant mis sur leur historique et leurs relations avec d'autres PNJ. De nouveaux éléments de création de personnages (archétypes, dons, sorts) et équipements sont associés à certains PNJ. |
July 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Love Bites
première édition
Love Bites Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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November 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Midnight Kiss
première édition
Midnight Kiss Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
December 2022 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Otira en Difficulté
première édition
Otira en Difficulté Otira en Difficulté (Troubles in Otari) est une aventure pour la seconde édition de Pathfinder. Destinée à des personnages de niveau 2, elle fait directement suite au scénario de la boite d'initiation et étend les possibilité de progression des personnages jusqu'au niveau 4. L'aventure peut cependant être jouée indépendamment, avec les règles complètes de la seconde édition. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario en lui-même, Otira en Difficulté (Troubles in Otari, 52 pages), qui se découpe en trois parties. Dans la première, les personnages ont l'occasion de se tailler un fief dans une ancienne pêcherie, à condition de se débarasser auparavant des occupants indésirables. La seconde partie de l'aventure, plus ouverte, envoie les PJ enquêter sur une affaire de disparition de coursier. Rapidement les aventuriers devraient réaliser que diverses affaires de sabotages à Otira sont liées entre elles, et qu'il serait bon d'y mettre un terme ! Dans l'ultime partie le groupe suit la trace d'anciens aventuriers de Sarenrae qui se sont aventurés dans une zone dangereuse de la région. Ils y exploreront un ancien donjon dont le maître ourdi un terrible complot contre les habitants innocents de la vallée. La dernière partie de l'ouvrage, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 10 pages), compile les éléments suivants :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Les seconde et troisième de couverture comportent les plans de la pêcherie et du donjon. |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Pathfinder Society Guide
première édition
Pathfinder Society Guide Lost Omens Pathfinder Society Guide (Guide de la Société des Éclaireurs des Prédictions Perdues) se penche sur l'organisation d'ampleur mondiale dédiée à la découverte et l'exploration de mystères antiques. La Société des Éclaireurs est directement liée au jeu organisé Pathfinder Society qui permet de créer un personnage éclaireur et de lui faire vivre des aventures au fil des conventions et parties privées, indépendamment d'un unique MJ. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (16 pages) détaillant l'histoire de la Société, ses relations ainsi que la vie au sein de l'organisation. De nouveaux historiques en lien avec la Société y sont notamment proposés. Le second chapitre, Pathfinder Society Factions (Factions de la Société des Éclaireurs, 40 pages), expose les différentes factions présentes au sein même de l'organisation : Quatre groupements idéologiques sont ainsi présentés (l'Alliance des Émissaires, les Chasseurs de l'Horizon, la Grande Archive et le Sceau du Vigilant) de même que les trois écoles présentes au sein de l'organisme (Les Épées, les Parchemins, les Sorts). En termes d'options de jeu, les premiers proposent de nouveaux équipements et les secondes des dons inédits nécessitant le don de Dévouement approprié. Le chapitre se termine sur une présentation du Decemvirat, les dirigeants masqués de l'organisation, et de quelques personnalités importantes. Le troisième chapitre, Pathfinder Society Lodges (Loges de la Société des Éclaireurs, 52 pages), décrit dans le détail neuf des quartiers généraux de l'organisation, de la bâtisse perdue dans un demi-plan sauvage au navire de haute mer. Chacune voit détaillée son histoire, son actuel capitaine-aventurier et ses opérations en cours. Des équipements locaux sont également proposés. Les deux dernières pages du chapitre listent quelques loges moins connues. L'ultime chapitre, Pathfinder Society Options (Options de la Société des Éclaireurs, 12 pages), propose quant à lui de l'équipement supplémentaire, du matériel d'aventurier aux objets magiques. Quelques dons peu courants sont également proposés, de même que des secrets en lien avec les guides et pierres d'éon. L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (3 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
October 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide des joueurs de la campagne Kingmaker est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage taillé pour cette campagne. Ainsi, après quelques généralités sur la campagne et sur la région du Brévoy où se déroule Kingmaker, le guide décrit brièvement la place de plusieurs races dans la région. Les races sont : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Le guide se poursuit par une discussion de la place des différentes classes du livre du Manuel des Joueurs dans la région de Brestov. Des recommandations sont données sur le rôle de chaque classe dans la campagne. Puis vient une liste de traits à donner aux personnages afin de les intéresser davantage à la campagne. Après une carte du Brévoy, le guide se conclut par les différents composants de la fiche de royaume dont l'utilisation est décrite dans le second tome de la campagne. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Plus Profonde des Blessures (La)
première édition
Plus Profonde des Blessures (La) The Deepest of Wounds (La Plus Profonde des Blessures) est un scénario prévu pour quatre ou cinq garous, se déroulant à proximité du Caern de Broken Stone présenté dans le livre de base. Ce scénario, divisé en trois parties, est une enquête dans laquelle les garous doivent retrouver un membre important de leur meute qui a été enlevé par deux anciens membres qui ont rejoint le Culte de Fenris dans leur rage contre le système, et qui sont de retour en ville. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages), s’ouvre par une introduction (The Deepest of Wounds, 2 pages) présentant les événements avant le début du scénario. The Sins of History (Acte un - Les péchers de l’Histoire, 5 pages) débute in medias res alors que les garous sont en train d’explorer la maison du garou qui a été enlevé. Après avoir pu explorer la scène de crime, les garous participent à la réunion de leur meute qui va les charger d’enquêter et de retrouver les anciens membres ayant rejoint le Culte de Fenris. Finding Three Slices (Acte deux - Trouver Trois-Tranches, 5 pages) est l’enquête proprement dite qui se terminera dans un entrepôt dans lequel le garou enlevé est torturé afin de le pousser vers une rage aveugle contre les ennemis de Gaïa. Cette partie se termine par une première confrontation contre l’un des deux ravisseurs. Dans The Ugly Face of History (Acte trois - L’Horrible visage de l’Histoire, 3 pages), les garous doivent défendre leur meute et leur caern contre les appétits d’un garou dangereux et consumé par la rage. Plusieurs fins et conséquences possibles à ce scénario sont présentées. Un appendice (The Caern of Broken Stone, Le Caern de la Pierre Brisée, 3 pages) présente le caern, les membres importants de la meute qui le protège et les antagonistes du scénario. La dernière page ainsi que la troisième de couverture présentent des publicités pour les autres gammes du WoD. |
October 2024 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Primogen's Gambit (The)
première édition
Primogen's Gambit (The) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
September 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Reins of Power
première édition
Reins of Power Reins of Power est un scénario se déroulant la nuit de la Saint-Sylvestre prévu pour une coterie anarch de quatre ou cinq vampires ; le scénario part du principe que la coterie suit les principes (tenets) de la justice. Le document, après les crédits et la table des matières (2 pages), présente les grandes lignes du scénario (Introduction, 2 pages) qui est divisé en quatre chapitres. Celui-ci débute (Taking the Reins, 3 pages) alors que la coterie vient de destituer l’ancien Baron de la ville et fait connaissance avec la goule qui a servi plusieurs barons de la ville, et qui est appréciée de tous afin de discuter des potentiels candidats pour devenir Baron. Les cinq candidats sont ensuite présentés (The First Meeting, 6 pages) en détail afin de permettre au Conteur de pouvoir gérer leurs interactions avec la coterie. Dans Murder (2 pages), la goule est retrouvée assassinée dans une mise en scène violant la Mascarade, la coterie doit enquêter et trouver un coupable avant la fin de la nuit. Dans Confrontation (1 page) la coterie met en place un nouveau Baron et châtie le coupable désigné de l’assassinat. Un appendice (Appendix: Player’s Characters, 16 pages) propose cinq vampires prétirés pour jouer cette aventure. |
December 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Sentence d'Extinction - Volume 1
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 1 Sentence d'Extinction - volume 1 compile les trois premiers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la première partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (18 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages) qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (24 pages) qui regroupe cette fois ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios VO. |
May 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Sentence d'Extinction - Volume 2
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 2 Sentence d'Extinction - volume 2 compile les trois derniers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la dernière partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (20 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages), qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (18 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios en VO. Enfin, le Bestiaire (28 pages) présente 26 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Show Must Go on (The)
première édition
Show Must Go on (The) Que le Spectacle Continue ! (The Show Must Go on) constitue le premier volet de la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 5.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Siege of the Dinosaurs
première édition
Siege of the Dinosaurs Siege of the Dinosaurs (Assiégés par les Dinosaures en VF) constitue le quatrième volet de la campagne Extinction Curse (Sentence d'Extinction). Il est prévu pour des personnages de niveau 12. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 15. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Trouble in Willowside (Rive-Des-Saules en Danger, 20 pages), le cirque des merveilles insoumises arrive à Rive-des-Saules. La ville côtière a bien perdu de sa superbe suite à un appauvrissement de ses cultures, et la situation n'est pas prête de s'arranger alors que des xulgaths et leurs montures sauriennes ont été repérés à proximité. En attendant, on demande aux héros d'enquêter sur l'établissement de divertissement principal de la communauté qui ne donne plus signe de vie. Dans le chapitre 2, Shrine of the Water Lizard (Le Sanctuaire du Lézard des Eaux, 18 pages), les PJ doivent préparer les défenses de la ville suite à l'intensification de la menace xulgathe. Les autorités locales sont parties explorer un ancien entrepôt de reliques censées leur donner l'avantage dans l'affrontement imminent qui se trouverait sous la ville. Ne donnant pas de nouvelles, c'est bien entendu aux PJ d'aller les chercher. Enfin dans le chapitre 3, Breaking the Siege (Mettre Fin au Siège, 18 pages), les héros pourront tenter de briser le blocus et d'affronter le responsable du siège de la ville, qui n'est pas celui auquel on pense ... La seconde partie de l'ouvrage, Willowside Gazetteer (Guides de Rive-des-Saules, 6 pages), détaille cette ville portuaire qui cache un lourd secret dans ses profondeurs. La troisième partie, Gluttondark (Noirglouton, 6 pages), décrit le royaume abyssal du seigneur démon Zevgavizeb, un ensemble de cavernes-mondes où règne la loi du fort ; La dernière section, Adventure Toolbox (Boite à Outils de l'Aventure, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
April 2021 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Taste of the Moon (A)
première édition
Taste of the Moon (A) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
June 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte. Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc. Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique. Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules. Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà. Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
September 2021 | Starfinder | Paizo |
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Troubles in Otari
première édition
Troubles in Otari Otira en Difficulté (Troubles in Otari) est une aventure pour la seconde édition de Pathfinder. Destinée à des personnages de niveau 2, elle fait directement suite au scénario de la boite d'initiation et étend les possibilité de progression des personnages jusqu'au niveau 4. L'aventure peut cependant être jouée indépendamment, avec les règles complètes de la seconde édition. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario en lui-même, Otira en Difficulté (Troubles in Otari, 52 pages), qui se découpe en trois parties. Dans la première, les personnages ont l'occasion de se tailler un fief dans une ancienne pêcherie, à condition de se débarasser auparavant des occupants indésirables. La seconde partie de l'aventure, plus ouverte, envoie les PJ enquêter sur une affaire de disparition de coursier. Rapidement les aventuriers devraient réaliser que diverses affaires de sabotages à Otira sont liées entre elles, et qu'il serait bon d'y mettre un terme ! Dans l'ultime partie le groupe suit la trace d'anciens aventuriers de Sarenrae qui se sont aventurés dans une zone dangereuse de la région. Ils y exploreront un ancien donjon dont le maître ourdi un terrible complot contre les habitants innocents de la vallée. La dernière partie de l'ouvrage, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 10 pages), compile les éléments suivants :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Les seconde et troisième de couverture comportent les plans de la pêcherie et du donjon. |
December 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Unnatural Disaster
première édition
Unnatural Disaster Unnatural Disaster est une aventure pour le système Essence 20, utilisé pour les jeux Transformers, Power Rangers, G.I.Joe ou My Little Pony. L'aventure est prévue en termes suffisamment génériques pour pouvoir être utilisée avec n'importe lequel de ces jeux. Il a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2024. Les PJ sont dans une ville lorsqu'un séisme s'y produit, avec de nombreux dégâts à la clé, et du danger pour les civils auquel les PJ devront répondre. Il va leur échoir ensuite de découvrir ce qui a causé ce séisme et déjouer les plans de son instigateur. Le livret s'ouvre sur 3 pages déclinant titre, crédits et sommaire. Unnatural Disaster (4 pages) présente le concept de l'aventure, et comment elle est rédigée, puis une vue de l'enchaînement des événements de l'histoire. Le chapitre propose également 4 antagonistes, en fonction du jeu Essence20 avec lequel on utilisera ce scénario. Groundbreaking (3 pages) s'attache au séisme lui-même, à ce qui arrive aux héros, et comment ils se sortent des dommages qui leur tombent dessus. Picking Up the Pieces (7 pages) les amène à secourir les gens aux environs, et à réagir à certaines conséquences du séisme. Going Underground (3 pages), enfin, les amène face à l'antagoniste du scénario, pour mettre un terme à ses manigances qui ont déjà causé beaucoup de dommages. Conclusion (1 page) s'attache aux résultats, pour les héros, de l'aide qu'ils ont pu apporter. Le livret se termine sur une fiche d'aide pour le MJ pour suivre les différents soucis survenant dans la ville (1 page) et des revues des 4 gammes liées au système Essence20 (2 pages). |
June 2024 | Essence20 | Renegade Games Studio |
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Xéno-Archives 3
première édition, version électronique
Xéno-Archives 3 En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Xéno-Archives 3 est équivalente à la version papier. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 3
première édition
Xéno-Archives 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Last Dance at Renauld’s
première édition
Last Dance at Renauld’s Last Dance at Renauld’s est un scénario proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Le scénario invite un groupe d’anarchs, dont les six prétirés sont fournis à la fin du document, proches d’un toréador de la Camarilla influent (Renauld) d’organiser une réception pour tout le gratin de la secte. Le seul problème : Renauld est décédé et les personnages doivent maintenir ce fait caché durant toute la réception. Le document, après avoir décrit les enjeux du scénario et les différents protagonistes (7 pages), présente le scénario sous la forme de trois actes. Le premier acte, A Night to Remember (5 pages), consiste pour les personnages à effectuer les derniers préparatifs pour la réception et à se mettre d’accord sur la manière de l’aborder. Il propose également plusieurs flashbacks permettant aux personnages de comprendre comment Renaud est décédé : il a été tué par des chasseurs de vampires. Le second acte, Everyone’s Invited (3 pages), consiste à gérer la réception de l’arrivée des invités et aux tensions existantes entre eux, en passant pas les lubies et souhaits de chacun. Le dernière acte, Just Desserts (4 pages), permet de conclure la réception avec un invité surprise (plusieurs choix sont proposés) et de gérer les comportements des invités les plus prestigieux en fonction de la manière dont la réception s’est passée. Les récompenses possibles pour les personnages sont également détaillées ainsi que les caractéristiques des PNJ. Finalement, un appendice, The Players Characters (20 pages), propose les descriptions et les caractéristiques des six prétirés, ainsi que des tables aléatoires pour déterminer le lien de chacun avec Renaud et donner un objectif secret à chacun. |
August 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Last Trick (His)
première édition
Last Trick (His) His Last Trick (Son Dernier Tour) est un scénario, prévu pour quatre à six chasseurs (des prétirés sont fournis), tournant autour d’une demeure qui fait disparaître les personnes qui l’explorent. Le scénario a été proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Les personnages sont impliqués dans l’affaire lorsqu’ils se rendent à Rochefort (mais le lieu peut être changé facilement) afin d’élucider la disparition d'Aaron Phelps, un célèbre démystificateur du surnaturel. Il a disparu en explorant une maison abandonnée de la ville qui est en fait une entité cherchant à connecter notre monde à d’autres, et qui consume des gens pour cela. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et une introduction (The Hunt / La Chasse, 2 pages) présentant le scénario, s’ouvre par la première partie de celui-ci (House Calls / La Visite à Domicile, 6 pages) durant laquelle les chasseurs pourront discuter avec l’équipe de tournage accompagnant Phelps, et approcher de la demeure (The Meadows / Les Prairies). Dans la seconde partie (House Arrest / Assignés à Résidence, 4 pages), les chasseurs ont l’occasion d’explorer la demeure vivante et d’y croiser un groupe de chasseurs de surnaturel travaillant pour l’application Re:Venge, et qui sont, comme eux, prisonniers de la maison. Escape (La Grande Évasion, 2 pages) propose la conclusion du scénario alors que la demeure abandonne toute idée de passer pour une maison réelle. Perdus dans une demeure infinie et cristalline, les chasseurs auront une chance de retrouver Phelps et de se rendre au cœur du mal afin de le détruire, où le faire fuir. Deux annexes proposent le caractéristiques des PNJ et créatures (Allies & Antagonists / Alliés et Antagonistes, 2 pages) et six personnages prétirés (Player Character Cell / La Cellule des Personnages Joueurs, 19 pages). |
August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Midnight Kiss
première édition
Midnight Kiss Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
December 2022 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Primogen's Gambit (The)
première édition
Primogen's Gambit (The) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
September 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Taste of the Moon (A)
première édition
Taste of the Moon (A) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
June 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |