Sarah Roark
Trouver du travail dans l'industrie du jeu fut, comme je me doute que c'est pour la plupart des gens, un mélange de dur labeur, d'entêtement, de patience et de chance. Pendant plusieurs années j'ai proposé à White Wolf différentes nouvelles (fiction), sans que cela n'amène nulle part. Cependant, un extrait d'une de mes nouvelles fut incorporée à un supplément Torg après une rencontre fortuite avec un des auteurs à une convention. Encouragée, j'ai continué à travailler de mon côté, écrivant des histoires dans le cadre White Wolf, ainsi que mes propres mondes de science-fiction et de dark fantasy.
Et puis White Wolf fit un appel à auteurs alors que j'étais en école de diplômés pour une maîtrise de musique, et j'ai décidé de soumettre une proposition de nouvelle. J'ai été mis dans la liste des indépendants, mais on ne m'a pas appelée pendant un an. En fin de compte, quand j'ai déménagé à Washington après le diplôme, j'ai décidé d'appeler White Wolf et de leur rappeler mon existence au prétexte de donner ma nouvelle adresse. La réceptionniste fut assez gentille (ou assez nouvelle) pour m'envoyer directement à la boîte vocale du responsable Justin Achilli, qui m'a rappelé cette semaine pour me demander d'écrire quelque chose pour ce qui deviendrait en fin de compte mon premier crédit de co-auteur pour un supplément, Time of Thin Blood, pour Vampire, la Mascarade.
Après cela, j'ai travaillé sur un certain nombre de projets pour les gammes de White Wolf Vampire, la Mascarade et Vampire, l'Age des Ténèbres, contribuant tant à la partie ludique qu'à l'occasionnel extrait de fiction. J'ai beaucoup apprécié ce travail et je suis très fière de tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, avec les nombreux auteurs de talents et indépendants chez White Wolf - si je devais choisir des préférés pour autant que cela concerne mon travail et expérience du projet, je dirais sans doute, de tête, Time of Thin Blood, Dark Ages : Inquisitor, et un supplément à venir (juin 2003), "Player's Guide to the Low Clans".
Cependant, je n'ai jamais abandonné le désir d'écrire de la fiction dans le cadre du Monde des Ténèbres. Quand le tout nouveau responsable de Dark Ages, Matt McFarland, m'a demandé de faire une petite histoire pour le livret accompagnant l'édition limitée de Dark Ages, "Penance by Firelight", et que le tout nouveau responsable de la fiction, Philippe Boulle, accepta mon offre de nouvelle pour l'anthologie de nouvelles "Lucifer's Shadow" pour Demon, j'ai enfin fait mon entrée.
Ces jours-ci, je travaille dur sur la série Dark Ages "Clan Novel", qui avance. Mon premier roman, "Dark Ages : Ravnos" (le n° 6 de la série) est sorti en juin 2003 - exauçant un de mes vieux rêves - et je prépare à présent "Dark Ages : Tremere" (qui sera le n° 11). Je combine mon travail en indépendante avec mon instrument, le violon : je donne des cours particuliers et je joue (en indépendante) du classique et du folk des Balkans/proche-orient, et j'appartiens aussi à un groupe de rock Heavy World qui enregistre son premier album juste en ce moment (juin 2003). Tout cela mis ensemble, cela fait plus ou moins de quoi vivre. Le peu de temps libre qui me reste, je le passe avec mon mari Brett, je joue avec nos chats, je vois des amis, je déguste des mochas, je m'adonne à des divagations féministes sur internet, je bavarde sur des forums en ligne, etc, etc, etc... :-)
En plus des jeux White Wolf, mes jeux de rôle préférés sont Torg et l'Appel de Cthulhu. Cependant, pour l'instant je joue aux jeux White Wolf presque exclusivement, avec mes amies estimées et co-auteurs Janet Trautvetter and Myranda Kalis (voyez notre site internet à http://www.wyrdsisters.org/). Notre propre partie en ligne du Monde des Ténèbres de (je crois) sept ans a maintenant son propre arbre généalogique : il couvre des siècles, plusieurs gammes de jeu, et il a enfanté de nombreuses intrigues secondaires avec lesquelles nous flirtons de temps en temps. Bien sûr, nous sommes toutes tellement occupées à travailler en freelance à présent, que nous ne prenons que très peu de temps pour vraiment *jouer*, mais c'est le prix à payer...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchs Unbound
première édition
Anarchs Unbound
Ce supplément est consacré aux Anarchs, et leur évolution à l'époque moderne (avec l'usage de technologies telles qu'Internet). Après la couverture (reprise sur la page suivante teintée différemment), l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés et un lexique Anarch. Elle est suivie du Chapitre 1, The History of the Anarch Movement (16 pages), qui couvre l'histoire du mouvement à travers les âges : la destruction de Carthage (générant les prémisses du mouvement), la Révolte des Anarchs, la découverte des Amériques, la révolte au cours du 20e siècle, les Nuits Modernes (à partir de 1989), et l'ascension de la faction de la Question Rouge. Ensuite, le Chapitre 2, The City Upon The Hill (38 pages) présente le fonctionnement des domaines des Anarchs et leur politique : leur interprétation des Traditions, les Clans, les sources de conflits (le fossé des générations, les relations avec les mortels...), les formes de gouvernement et les territoires à travers le monde. Après, le Chapitre 3, Spreading the Movement (30 pages) évoque les méthodes de déstabilisation des domaines rivaux : comment répandre l'anarchie dans le domaine d'un Prince, comment survivre dans les relations avec le Sabbat, comment protéger les Etats Libres, les relations avec les Laibons ou les Vampires d'Orient, l'usage de la technologie et du Web, et les perspectives d'Anarchs de différents âges sur les raisons de leur combat. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (10 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Anarch : de nouveaux Archétypes, Historiques, Atouts et Handicaps, et des conseils par rapport aux Voies et aux points d'Expérience. Il est complété par le Chapitre 5, Anarch Disciplines (10 pages), qui présente des Disciplines combinées ou de haut niveau spécifiques aux Anarchs. Enfin, le Chapitre 6, The Storyteller's Toolbox (8 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Anarchs : des éléments d'histoire, l'application de la moralité, et le partage de compétences. L'Appendice I, Antagonists and Allies (10 pages) présente différents profils de PNJ pour utiliser dans une chronique, et l'Appendice II, The Accords of the Anarch Movement (3 pages) résume les principaux textes fondateurs du mouvement : la Convention de Thorns, le Traité de Tyre, et le Status Perfectus. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Archons & Templars
première édition
Archons & Templars
Ce livre présente les vampires qui font appliquer les lois des deux plus grandes sectes vampiriques – les Archontes de la Camarilla, et les Templiers et Inquisiteurs du Sabbat – ainsi que des règles pour les interpréter. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Noble Cause (36 pages), présente les Archontes : leur rôle et les crimes qui nécessitent leur intervention (crimes mineurs, violations de la Mascarade, Anarchs...), leur politique par rapport à d'autres groupes (Sabbat, clans indépendants, loup-garous...), leur organisation hiérarchique (des Justicars au sommet jusqu'aux Servires qui les servent), les groupes spéciaux (comme les Alastors qui traquent les vampires inscrits sur la Liste Rouge, ou les Doppelgangers qui infiltrent différents clans ou sectes), les critères de recrutement d'un Archonte, et leur histoire, principalement liée à celle de la Camarilla. Après cela, le Chapitre 2, Captains of the Holy War (28 pages), se concentre sur les Templiers et Inquisiteurs : les différents types de Templiers et les rôles correspondants (affecté à une ville ou itinérant), les meutes de Templiers, leur formation possible en escorte, les Paladins (organisation d'élite, composée principalement d'anciens Templiers), l'Inquisition avec ses principales cibles (infernalistes, Disciples de Set, Main Noire, Antédiluviens...), sa position par rapport au Noddisme, les politiques des Templiers, et un commentaire sur la structure du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 3, Characters (20 pages) donne des conseils et éléments de règles pour créer un vampire appartenant à l'un de ces groupes : des concepts de personnages, des considérations sur les attributs, capacités, disciplines et historiques, et comment gérer un groupe contenant un ou plusieurs de ces vampires. Le Chapitre 4, Of Wits and Wisdom (28 pages), présente les différentes méthodes d'enquête et d'action de ces groupes. Pour les Archontes, la question des affaires internes est évoquée, depuis la cause probable jusqu'aux méthodes (faire jouer son rang, passer par les obligations sociales, les opérations discrètes ... jusqu'aux punitions à appliquer), leur rôle en temps de guerre (commandement, renseignement militaire...). Pour les Templiers et Inquisiteurs, les mêmes sujets sont présentés, mais du point de vue du Sabbat (qui a tendance à être plus violent et direct). Enfin, le Chapter 5, Storytelling (22 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en scène des histoires impliquant ces types de personnages : différents types de chroniques (centrées sur une intrigue ou un personnage), pourquoi ces personnages obéissent à leurs supérieurs, et les histoires qui peuvent en être tirées et des idées de chroniques alternatives (les Préludes d'Archontes ou de Templiers, des coteries mixtes...). Le supplément se finit sur une annexe : Tools of the Trade (10 pages), qui détaille de nouvelles disciplines combinées, disciplines de haut niveau et rituels de Thaumaturgie, et 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ashen Thief (The)
première édition
Ashen Thief (The) Cet ouvrage s'intéresse aux bandits, escrocs et voleurs du Monde des Ténèbres de l'Europe médiévale. Il s'agit de donner un aperçu du monde de l'illégalité médiévale et de ses interactions avec les intrigues et les luttes des princes vampires, qui tendent à considérer toute cette lie de la terre comme indigne de leur attention. Après l'habituel prélude, un Gangrel qui s'infiltre dans le château d'un Tzimisce pour tenter de le liquider, un premier chapitre examine la question de la loi médiévale : ses particularités, les forces censées la faire respecter, les sanctions appliquées aux délinquants. Le point de vue vampirique sur la question est également abordé. Ce chapitre se conclut sur la description des Prométhéens, une conspiration pour fonder une nouvelle Carthage qui s'appuie sur les voleurs urbains. Le chapitre suivant sort des villes pour aller visiter les bois et leurs habitants, bandits de grand chemin ou braconniers. Il s'agit de voir comment ils peuvent lutter contre le pouvoir des seigneurs vampires et de leurs serviteurs. La piraterie entre dans ce chapitre, ainsi que quelques brèves pages sur le banditisme dans le monde arabo-musulman. A noter que dans l'ensemble, cet ouvrage se concentre sur l'Angleterre médiévale, tout en affirmant que c'est assez représentatif du reste de l'Europe. Cette ouverture sur le monde arabe est donc une exception. Un troisième chapitre se consacre aux Furores, un ensemble de groupes de révolutionnaires désorganisés qui tentent de faire chuter les pouvoirs vampiriques en place. En particulier, trois de leurs places fortes sont détaillées : Quatre personnages pré-tirés concluent ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Caine's Chosen
première édition
Caine's Chosen Ce guide a pour objectif de présenter le culte de la Main Noire qui se cache à l'intérieur du Sabbat. Plus vieux encore que cette dernière, le culte vénère Zillah, un Deuxième Génération, qui selon le Livre de Nod avait été horrifié par le parricide commis par les Troisième Génération. Pour le protéger d'eux, Caïn lui-même l'aurait transformé en pierre. Le culte est organisé comme un groupe paramilitaire doté d'un véritable dogme religieux. Tout comme le Sabbat dans lequel il évolue, le culte traque les Anciens pour les détruire. Ses membres pensent qu'une fois leur mission remplie, Zillah leur permettra de devenir les bras droits du Premier Vampire, une fois ce dernier revenu lors de la Géhenne. Ce culte ne doit pas être confondu avec la secte de la Tal'mahe'Ra, surnommée "la Vraie Main Noire", décrite dans Dirty Secrets of the Black Hand puis dans le Manuel du Conteur révisé. Toutefois, tout au long du supplément, des rumeurs et encadrés évoquent l'influence secrète de cette organisation au sein de la Main Noire et du Sabbat. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction : Mysterious Ways (4 pages) explique la nature complexe de la Main Noire, sa relation ambiguë avec le Sabbat, et donne un bref lexique et le contenu du livre. Chapter One : Movement of an Unseen Hand (16 pages) présente l'histoire complexe de la Main Noire à travers le récit subjectif d'un de ses membres. Il retrace les grands événements : depuis la découverte du mystérieux rocher suintant du sang (censé être ce qui reste de Zillah), l'influence des Assamites anti-tribus, en passant par les diableries de la Révolte Anarch jusqu'aux récents troubles avec la Camarilla. L'influence du Seraph Dastur Anosh (présenté dans Children of the Revolution) et de la Tal'Mahe'Ra est évoquée, de même que la disparition de nombreux haut placés du culte. Chapter Two : Form Follow Function (24 pages) détaille l'organisation interne, en commençant par la hiérarchie. Les Seraphs (les dirigeants), à commencer par Jalan-Aajav, premier d'entre eux, puis les Dominions (des sous-officiers) et tous les autres rangs comme les émissaires ou les assassins sont détaillés. Le chapitre continue sur les méthodes de recrutement et d'initiation, avec des exemples détaillés de cérémonies. Le dogme de la secte, basée sur des extraits du Livre de Nod, est examiné ainsi que des indices sur la venue de la Géhenne et les récents événements ayant affaibli la Main Noire. Les avis de chacun des clans et ce qu'ils savent de son existence sont ensuite passés en revue. Chapter Three : Tactics and Methodology (20 pages) examine tout d'abord le dispositif des Watchtowers, véritable services d'espionnage et de surveillance mondial. Les châtiments pour avoir brisé les lois de la secte sont ensuite décrits, tout comme ces fameuses lois, les Admonitions. Le chapitre se poursuit par les tactiques des membres dans leur ensemble : combats, kidnappings, espionnage, assassinat, désinformation, cryptage, groupes paramilitaires, etc. Des exemples d'interventions spéciales sont décrits. Chapter Four : We Are Legion (14 pages) est un guide pour créer des personnages membres de la Main Noire. On y trouve la répartition idéale des caractéristiques, la préférence pour la Voie de Caïn, de nouveaux Historiques comme les techniques de mémorisation, des combinaisons de Disciplines, mais aussi les Bridge Rituals, des rituels de thaumaturgie assamite développés au sein de la Main Noire. Chapter Five : Storytelling (12 pages) offre au Conteur de nombreux conseils pour mettre en scène la Main Noire et faire jouer une coterie du culte. Relations avec le Sabbat, dévoilement progressif des secrets mais aussi idées de scénario sont fournis, comme un pèlerinage pour voir la pierre de Zillah. Appendix : Personalities (7 pages) décrit six portraits de vampire liés à la Main Noire. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et une illustration. Cela comprend par exemple un des Seraphs ou encore un analyste et stratège pour les opérations spéciales. Le livre se termine par 4 pages de publicité. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Guide to Low Clans
première édition
Players Guide to Low Clans Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans roturiers et non-européens de l'époque médiévale : Assamites, Disciples de Set, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: One Good Turn (6 pages) raconte un complot entre différents membres des Bas Clans. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Lowest of the Damned (74 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les terminologies des clans non-Européens, les croyances de certains clans... Ensuite, le chapitre 2, Playing the Low Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des Bas Clans. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leurs dangers au quotidien (sociaux et environnementaux), leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires des Bas Clans sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Brothers of a Different Blood (20 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux Bas Clans, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Andas, les Gargouilles, les Laibon, les Lhiannan, les Noiad, et les Tremere Telyavelic. Une section est réservée à trois clans ayant une position intéressante par rapport aux lignées : les Malkaviens (qui peuvent se grouper par folies communes et transmises), les Nosferatu (dont certaines difformités peuvent être héréditaires), et les Assamites (eux-même composés de trois lignées spécifiques). Il est suivi du chapitre 4, Blessings of Unclean Blood (52 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie et la Sorcellerie Assamite, des avantages et handicaps spécifiques aux Bas Clans, et de nouveaux pouvoirs pour les Gargouilles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Hunt The Night (29 pages), donne des personnages prétirés pour cinq des clans, des membres notables des Bas Clans, et des sectes de roturiers, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble des Bas Clans. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
August 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |