Sage LaTorra
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Catch the Devil
première édition
Catch the Devil Le livret de Catch the Devil s'ouvre sur le sommaire et la présentation du jeu (2 pages). How To Play (9 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, les Moves proposés dans le jeu et la façon de résoudre les actions. Les 4 Moves sont décrits chacun sur une page :
Deux pages sont consacrées au système de gestion des dommages, par le biais des Moves blessés pour les PJ, de la variable Seuil pour les PNJ. Character Creation (3 pages) explique comment créer les personnages et leur historique, avec des tables pour définir un lien avec un autre PJ, mais aussi des guides pour la religion de la famille, le pays d'origine et la profession. Plusieurs pages de conseils suivent pour la façon de jouer un PJ ou de maîtriser la partie (1 page pour chaque), la définition de la Pourriture par le MJ (3 pages), superviser la création des personnages et commencer la partie (1 page pour chaque). Le livret se poursuit avec les descriptions des variantes "Blessées" de chacun des Moves. Les règles proposent six variantes pour chacun, le joueur tirant lors de la première occurrence laquelle de ces variations se manifestera chez son personnage. Chaque Move a donc droit à deux pages pour décrire ces variations. Une dernière page propose un dernier mot de l'auteur et une liste d'inspirations. Les intérieurs de couverture contiennent les crédits et une citation. |
July 2019 | Catch the Devil | RNDM Games |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Dungeon World | Sage Kobold Productions |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Catch the Devil
première édition
Catch the Devil Le livret de Catch the Devil s'ouvre sur le sommaire et la présentation du jeu (2 pages). How To Play (9 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, les Moves proposés dans le jeu et la façon de résoudre les actions. Les 4 Moves sont décrits chacun sur une page :
Deux pages sont consacrées au système de gestion des dommages, par le biais des Moves blessés pour les PJ, de la variable Seuil pour les PNJ. Character Creation (3 pages) explique comment créer les personnages et leur historique, avec des tables pour définir un lien avec un autre PJ, mais aussi des guides pour la religion de la famille, le pays d'origine et la profession. Plusieurs pages de conseils suivent pour la façon de jouer un PJ ou de maîtriser la partie (1 page pour chaque), la définition de la Pourriture par le MJ (3 pages), superviser la création des personnages et commencer la partie (1 page pour chaque). Le livret se poursuit avec les descriptions des variantes "Blessées" de chacun des Moves. Les règles proposent six variantes pour chacun, le joueur tirant lors de la première occurrence laquelle de ces variations se manifestera chez son personnage. Chaque Move a donc droit à deux pages pour décrire ces variations. Une dernière page propose un dernier mot de l'auteur et une liste d'inspirations. Les intérieurs de couverture contiennent les crédits et une citation. |
July 2019 | Catch the Devil | RNDM Games |