Catch the Devil
Catch the Devil est un jeu proposant de jouer des personnages de la fin de l'Anthropocène confrontés à leurs plus grandes peurs. Pour préciser, l'Anthropocène étant la période géologique marquée par l'influence de l'Homme, la fin de celle-ci est notre époque actuelle. Les peurs peuvent au choix du MJ être de natures sociales, technologiques ou surnaturelles. Elles sont représentées en jeu par ce qu'on appelle la Pourriture (the Rot), un élément d'ordre potentiellement apocalyptique, sur le chemin duquel vont se trouver les PJ.
Le système de jeu est dérivé de l'Apocalypse, avec pour principale variante de ne pas utiliser de livrets de personnages correspondant à des archétypes. Dans la mesure où le cadre choisi est le monde actuel sans préjuger d'un genre fictionnel précis (qui aurait amené des archétypes), la procédure de création des personnages revient à des principes plus classiques.
Les personnages sont définis par quatre caractéristiques variant de -3 à +3 (au départ, l'échelle est limitée à -1 et +2) : Quick (rapidité), Steady (contenance), Sharp (attention et raisonnement), Tough (force et résistance physiques). Ces caractéristiques sont toutes à 0 pour commencer, le joueur pouvant allouer un point à l'une d'elles. Dans un second temps, il peut déplacer un point d'une des caractéristiques à une autre.
Les personnages ont à leur disposition 4 types d'actions qui pourront être testées en cours de jeu (les Moves de l'Apocalypse). Un test se fait donc en lançant deux dés à 6 faces et en ajoutant la valeur de la caractéristiques concernée par le type d'action (Tough pour une action physique, Quick pour une question intellectuelle...). L'issue de l'action sera décrite en fonction du total obtenu :
- réussite, si le total est supérieur ou égal à 10
- réussite mitigée, ou avec un coût pour un total entre 7 et 9
- échec, pour un total de 6 ou moins.
Catch the Devil gère les dommages subis par les personnages par des effets sur les Moves. Un point de dommage fait passer un de ceux-ci en mode Blessé. Ce mode regroupe des variations sur le Move de base, avec des aspects moins bons que l'original. Lorsque le personnage doit passer un Move en mode Blessé pour la première fois, un tirage est fait pour déterminer quelle variante le personnage va avoir. Une période de repos d'une semaine permet de récupérer un ou deux Moves à leur état normal. Si le personnage doit "blesser" un Move sans en avoir un en mode normal, il se retrouve mourant. Dans le cas des PNJ, qui disposent tous d'un attribut Seuil, on jette un dé par point de dommage qu'ils subissent et chaque dé atteignant ou dépassant ce Seuil amène une Condition au PNJ. L'accumulation de celles-ci finira par incapaciter le PNJ, voire le tuer.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Catch the Devil
première édition
Catch the Devil Le livret de Catch the Devil s'ouvre sur le sommaire et la présentation du jeu (2 pages). How To Play (9 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, les Moves proposés dans le jeu et la façon de résoudre les actions. Les 4 Moves sont décrits chacun sur une page :
Deux pages sont consacrées au système de gestion des dommages, par le biais des Moves blessés pour les PJ, de la variable Seuil pour les PNJ. Character Creation (3 pages) explique comment créer les personnages et leur historique, avec des tables pour définir un lien avec un autre PJ, mais aussi des guides pour la religion de la famille, le pays d'origine et la profession. Plusieurs pages de conseils suivent pour la façon de jouer un PJ ou de maîtriser la partie (1 page pour chaque), la définition de la Pourriture par le MJ (3 pages), superviser la création des personnages et commencer la partie (1 page pour chaque). Le livret se poursuit avec les descriptions des variantes "Blessées" de chacun des Moves. Les règles proposent six variantes pour chacun, le joueur tirant lors de la première occurrence laquelle de ces variations se manifestera chez son personnage. Chaque Move a donc droit à deux pages pour décrire ces variations. Une dernière page propose un dernier mot de l'auteur et une liste d'inspirations. Les intérieurs de couverture contiennent les crédits et une citation. |
Livre de base | July 2019 | anglais | RNDM Games | Papier et Electronique |