Ryan Wolfe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Battlestar Galactica
première édition
Battlestar Galactica Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui. Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier. Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background. "Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons. Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin. "Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable. La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences. "Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut. Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible). "Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités. Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement. "Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds"). A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert... "Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages. Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules. "Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue. "Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...). Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1. "Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires. Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs. |
September 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Out in the Black
première édition
Out in the Black Out in the Black est un scénario centré sur la recherche d'un mystérieux trésor que les Indépendants ont perdu lors de l'affrontement avec l'Alliance dans la vallée Serenity. L'objet de toutes les convoitises se trouve dans une ville minière nommée Frisco où les PJ vont être confrontés à quatre factions qui veulent toutes mettre la main sur ce trésor inestimable. Le scénario fait directement référence à la série télévisée Firefly en mettant en scène un des antagonistes de l'équipage du Serenity : la femme de Malcom Reynolds. Il est divisé en deux parties distinctes.
"Book one : Saffron's Star" (53 pages) décrit par le menu le scénario en le découpant en quatre épisodes successifs pour respecter le format de la série télévisée. Chaque épisode est lui-même divisé en plusieurs actes et scènes qui vont donner l'occasion aux PJ d'enquêter, négocier et jouer du colt pour arriver à mettre la main sur le trésor perdu des Indépendants. Des scènes de flash-back permettent d'impliquer les personnages, qu'ils aient combattu pour l'Alliance ou pour les Indépendants lors de la bataille de Serenity. "Book two : Frisco Town" (37 pages) détaille le décor de ce scénario en donnant différents détails sur la ville minière et ses habitants ainsi que les plans et les profils techniques des PNJ, permettant au MJ de mettre en scène le scénario de la première partie du livre. Les quatre factions amassent des points d'influence en fonction des actions des PJ et des évènements qui se déroulent en ville, ce qui permet de quantifier l'avancée des adversaires des personnages dans la course au trésor. Les règles du Faro, un jeu de cartes populaire à Frisco inspiré d'un vrai jeu de cartes du far west, sont également fournies. Le livre se termine sur des profils techniques de PNJ standards, un texte des auteurs expliquant que Frisco était une vraie ville minière de l'ouest américain, ainsi qu'une feuille de personnage. |
August 2006 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide est essentiellement un scénario muni des règles nécessaires pour le jouer et de personnages pré-tirés. Il s'adresse aux débutants connaissant la série et aux personnes désireuses de découvrir le jeu.
Après une page et demie d'introduction, le livre consacre six pages aux règles essentielles : la description des caractéristiques, la résolution d'actions simples et complexes, le combat et les Plot Points. Un exemple d'une page et demie suit avant que l'aventure proprement dite ne commence. Dans le scénario (13 pages), les personnages des joueurs travaillent sur le projet Griffon, une version améliorée des Raptors de la série. Ils viennent de se prendre un savon au sujet des retards du projet quand se déclenche l'attaque cylon sur les Colonies. A la fin, les PJ peuvent se retrouver résistants sur Caprica, avoir rejoint la flotte du Galactica ou bien leur propre groupe de vaisseaux. La description des pré-tirés occupe huit pages, suivies de deux pages sur les vaisseaux que les PJ peuvent éventuellement se procurer, le "Griffon X7" expérimental et l'"Archimède", vaisseau de transport pour passagers aisés. |
August 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
October 2006 | Metamorphosis Alpha | Mudpuppy Games LLC |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide est essentiellement un scénario muni des règles nécessaires pour le jouer et de personnages pré-tirés. Il s'adresse aux débutants connaissant la série et aux personnes désireuses de découvrir le jeu.
Après une page et demie d'introduction, le livre consacre six pages aux règles essentielles : la description des caractéristiques, la résolution d'actions simples et complexes, le combat et les Plot Points. Un exemple d'une page et demie suit avant que l'aventure proprement dite ne commence. Dans le scénario (13 pages), les personnages des joueurs travaillent sur le projet Griffon, une version améliorée des Raptors de la série. Ils viennent de se prendre un savon au sujet des retards du projet quand se déclenche l'attaque cylon sur les Colonies. A la fin, les PJ peuvent se retrouver résistants sur Caprica, avoir rejoint la flotte du Galactica ou bien leur propre groupe de vaisseaux. La description des pré-tirés occupe huit pages, suivies de deux pages sur les vaisseaux que les PJ peuvent éventuellement se procurer, le "Griffon X7" expérimental et l'"Archimède", vaisseau de transport pour passagers aisés. |
August 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |