Russell Morrissey
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Création et rédaction
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Accidentally Anthropomorphic Animal Heroes !
première édition
Accidentally Anthropomorphic Animal Heroes ! Accidentally Anthropomorphic Animal Heroes! (AAAH!) met les joueurs dans la peau d'un groupe de redresseurs de torts d'origine animale et transformés accidententellement pour prendre une forme un peu humaine. Il modifie un peu les règles de création des personnages en permettant au joueur de choisir 2 Rôles, un Animal et une profession, une Origine et un Trait pour le personnage (au hasard, les deux Rôles pourraient être Ninja et Tortue, l'origine pourrait être une mutation et le Trait pourrait être le fait d'être teenager). Après une page de sommaire, Accidentally Anthropomorphic Animal Heroes! (13 pages) présente le thème et les changements des règles pour la création des personnages. Il offre une liste de 36 Rôles Animaux avec les Capacités spéciales adéquates, un rappel de liste de Traits, et une table de génération d'Origine. Une double page propose une table en quatre colonnes de 36 valeurs chacune, permettant de générer aléatoirement les 4 éléments (2 Rôles, 1 Origine et 1 Trait) d'une traite. Le chapitre se termine avec 3 pages de guides pour la création de la base et d'un moyen de déplacement pour les PJ, d'une source d'informations et quelques infos d'équipements. New Bristol (4 pages) présente ensuite un survol de la ville servant de cadre au jeu, avec quelques endroits importants, une table de génération de crimes à déjouer et une table d'incidents obstacles lors des déplacements en ville. Revenge of the Whistler (1 page) présente alors le scénario qui suit. Act One: A City Under Siege (5 pages) va mener les héros à déjouer des cambriolages menés par le gang du Whistler, au musée d'histoire naturelle, dans une banque et les studios de la TV. Act Two: Following the Breadcrumbs (5 pages) va leur faire rencontrer des experts qui leur permettront de remonter jusqu'au but du Chistler et déterminer l'emplacement de osn repaire. Act Three: The World State Tower (3 pages) va mettre en scène la confrontation entre les héros et le gang du Whistler. Le livret se termine avec quatre accroches de scénarios ultérieurs, à développer (1 page), et quelques pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370011423968), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
March 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Awfully Cheerful Engine !
première édition
Awfully Cheerful Engine ! Le livre de base de ACE! s'ouvre sur le sommaire (1 page) et un avant-propos de Sandy Petersen, un des auteurs du jeu Ghostbusters (4 pages). Puis une Introduction présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier (3 pages). Chapter 1: Creating Your Hero (14 pages) détaille le processus de création de personnage, avec le choix du Röle du personnage, la répartition de 12 points dans les caractéristiques et le choix d'un Focus pour chaque. Celles-ci sont de base au nombre de 4 (Smarts, Move, Style, Brawn, ayant un maximum de 5 au départ) mais certains cadres y ajoutent une cinquième (Power, couvrant la magie, les psioniques, les superpouvoirs, etc.). Les Rôles sont abordés sur 6 pages avec une soixantaine d'exemples, chacun avec la capacité spéciale associée. Une page présente les Focus avec une liste d'exemples pour chaque Stat. Le joueur doit ensuite calculer deux caractéristiques secondaires (Defense, Health) et choisir un Trait (le texte en propose 43 exemples). La présentation du Karma suit, avant les règles pour les possessions, avec la façon de juger si le personnage réussit à se procurer quelque chose dont il a besoin (par un Test de Style). How To Play (6 pages) explique la façon de déterminer le résultat d'une action, avec le nombre de dés à lancer, la façon de lire les résultats et d'appliquer ces principes aux situations de combat. L'application des dommages et l'utilisation de la Stat Power terminent le chapitre. Extras (6 pages) est un chapitre pour le MJ. Il présente des jeux de Stats pour une vingtaine de types de personnages prêts à l'emploi (mêlant les genres, avec barbares, plantes carnivores, flic, ours, dragon et Sombre Seigneur, Cyborg tueur, soldat et ninja, vampire ou tyrannosaure...), et une liste d'inspirations, en même temps qu'il annonce une série de scénarios. L'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges (1 page) et une publicité pour le premier module sorti dans la foulée du livre de base, Spirits of Manhattan, et 3 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370010887051), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Case File Compendium
première édition
Case File Compendium Ce supplément est une compilation de 7 scénarios (ou Cases, affaires) indépendants pour des personnages juges, pouvant être joués en one-shots ou insérés dans une campagne. Après une Introduction (2 pages) présentant le supplément et sa table des matières, le Case 1, Monkey Business (4 pages), amène les personnages à arrêter des singes intelligents se terrant dans un magasin. Le Case 2, Nobody Expects The SJS (4 pages), confrontera les PJ à un interrogatoire standard de la SJS (police interne des juges), en tant que cibles. Le Case 3, Night Of The Living Dredd (4 pages), verra les personnages affronter des vagues de zombies remontant de la Big Smelly (la rivière souterraine passant par les égouts de Mega-City One). Le Case 4, Obstructing The Law (4 pages), donnera comme mission aux PJ d’escorter un champion de concours du plus gros mangeur à une compétition inter-Blocs. Le Case 5, Red Dredd Redemption (4 pages), fera subir aux PJ la vengeance de criminels qu’ils ont arrêtés au début de leur carrière, et qui espèrent mettre à profit leur sortie des iso-cubes pour régler des comptes. Dans le Case 6, All Boxed Up (6 pages), les PJ devront escorter un philanthrope extraterrestre dans un bidonville de Mega-City One qu’il souhaite faire rénover, au déplaisir de certains des résidents. Enfin, dans le Case 7, The Future Of Law Enforcement (8 pages), les PJ escorteront un groupe de cadets juges dans la Terre Maudite pour une mission de fin de formation.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Four Color to Fantasy
première édition
Four Color to Fantasy Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres. Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base. Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ. Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés. Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité. Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne. Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne. Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles. Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales. |
January 2001 | d20 System | Natural 20 Press |
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Judge Dredd & The Worlds of 2000AD
première édition
Judge Dredd & The Worlds of 2000AD Le livre de base de Judge Dredd, illustré de cases extraites de la BD, est organisé, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, en 10 chapitres, complétés par une Annexe. Le chapitre 1, Introduction, s’ouvre avec une apostrophe du Judge Dredd en personne. De son ton martial, il informe le lecteur que l’ouvrage est approuvé par la division comptable du département de la justice, et que tout usage non conforme à la loi vaudra au lecteur un séjour en cube d’isolement. Passée cette entrée en matière, l’introduction de 8 pages brosse les grandes lignes du Comic 2000 AD, du Judge Dredd en l’an 2099, du concept de jeu de rôle, ainsi que la règle « 0 » (le MJ a le dernier mot). S’ensuit une rapide présentation des chapitres du livre, un exemple de partie sous forme de bande dessinée, et un glossaire. The Worlds of 2000 AD développe sur 6 pages, à raison d’un paragraphe pour chacune, les grandes séries publiées dans 2000 AD, et qui constituent autant de cadres possibles pour des suppléments à venir (ABC Warriors, Absalom, D.R. & Quinch, Indigo Prime, Nikolai Dante, Strontium Dog, The Ballad of Halo Jones..). Le chapitre 3 se focalise ensuite sur la création de personnage (Character Creation, 70 pages). Il décrit le processus menant à cette création, les descripteurs proposés par le jeu pour les mots clés, les compétences, mutations, espèces, carrières (26 pour les civils essentiellement axées sur les hobbies,18 pour les Perps et 25 pour les Juges commençant toujours par Cadet), près de 70 Exploits et 40 Traits. Le chapitre se termine avec le calcul des caractéristiques secondaires les possibilités de dons psioniques et un exemple de création de personnage. Le chapitre suivant s'intéresse à l’équipement. Sur 34 pages sont présentées des listes d’équipements généralistes, de nourritures et services divers, d’armements, munitions, protections, drogues, véhicules, précédées de considérations relatives au pouvoir d’achat des personnages. Playing the Game (34 pages) détaille le système de jeu, avec le mécanisme de détermination de la main de dés à lancer et la manière d’interpréter les résultats, les cas de coopération et e compétition sur 6 pages, puis détaille comment l'appliquer à certaines tâches courantes (poursuites, ingénierie, interrogatoires, etc.) sur 8 pages, et comment sont gérés les Comptes à rebours et la Chance (2 pages). Suivent 8 pages pour l'application du système aux combats, 6 pages pour les dommages divers, les maladies et les dégâts sur les objets et 4 pages pour les effets de l'environnement. Avec le chapitre 6, Mega-City One, le lecteur découvre en 20 pages l’histoire (jusqu’en 2099) et les lieux importants de la mégalopole. Chaque lieu bénéficie d’un premier paragraphe descriptif, suivi d’un paragraphe complémentaire sur la manière de l’utiliser en jeu, suivant l’orientation des personnages (juges, civils ou perps). Les descriptions se prolongent au-delà des strictes limites de la ville puisque le chapitre aborde également l’Atlantique noir, Brit-City, la terre maudite, la lune, Titan, etc… Les grands événements de la vie de la cité sont brièvement survolés (parades, élection) puis le chapitre consacre 3 pages et demies à un glossaire et enfin une demi page à la Loi. Games Master Advice (8 pages) voit ensuite se succéder conseils suggestions, idées pour construire des aventures et faire jouer des scénarios dans l’univers de Judge Dredd. Sous le titre Crime Blotter, le chapitre 8 propose en 20 pages 5 synopsis différents pour développer des scénarios, avec une entrée différente pour des juges, des civils ou des perps, suivant l’orientation choisie par le MJ. Comme l’indique l’introduction du chapitre, certains synopsis sont plus adaptés à tel ou tel type de PJ, mais tous finissent invariablement par se croiser au détour des aventures : les juges mènent des enquêtes et poursuivent des perps, les perps commettent crimes et délits qui attirent l’attention des juges, et la frontière entre le citoyen qui s’ennuie et le perp est souvent ténue. Après ces synopsis, State of the Empire propose un scénario détaillé de 14 pages (dont 2 pages de plans), situé dans le prolongement de la première aventure dessinée du juge Dredd dans 2000 AD. Les juges retournent dans l’Empire State Building (d’où le jeu de mot du titre), après que Dredd ait mis le gang Whitey hors d’état de nuire. Comme au chapitre précédent, la structure du scénario permet alternativement de le jouer du point de vue de la Loi (les juges viennent nettoyer le gratte-ciel des gangs qui le squattent encore), de celui des perps (envoyés par un truand notoire récupérer un bien dans l’immeuble avant la descente des juges), ou de simples civils (à la recherche d’un enfant de la communauté qui s’est égaré dans l’immeuble). Bien sûr, les trois intrigues vont se croiser. Enfin le chapitre 10 (Foes, 26 pages) fait découvrir au lecteur les règles de création des PNJ et créatures rencontrés par les PJ, ainsi que des fiches techniques génériques par catégories de PNJ. L'ouvrage se termine par une série d'Annexes :
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October 2018 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Omnibus
première édition
Omnibus L'Omnibus de Awfully Cheerful Engine regroupe en un seul volume cartonné, la totalité de la gamme débloquée par le financement participatif qui lui a donné naissance, ainsi que quelques suppléments originellement disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur. Le contenu est le même, bien que le passage en un seul recueil ait pu entraîner quelques modifications mineures de mise en page (une illustration passant de la colonne de gauche à celle de droite de la page, par exemple). Le volume s'ouvre sur une page de crédits des différentes parties, et 5 de sommaire. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une double page titre reprenant la couverture du supplément original :
Pregenerated Characters (29 pages) propose quatre ou cinq personnages prétirés pour chacun des huit univers présentés dans les chapitres précédents. Ils étaient originellement disponibles en téléchargement uniquement. Battle and Area Maps (14 pages) regroupe les divers plans et cartes des lieux importants des scénarios précédents. |
April 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Spirits of Manhattan
première édition
Spirits of Manhattan Spirits of Manhattan propose d'incarner les Ghostbreakers, des chasseurs de fantômes (voiture à la sirène hurlante et proton-packs au dos inclus) qui se dévouent pour débarrasser New York des entités revenues de l'au-delà ("toute ressemblance etc. etc."). Après une page pour le sommaire et les crédits, Introduction (11 pages) décrit l'univers du jeu. Après qu'ils aient sauvé Manhattan en 1984, les Ghostbreakers sont devenus des vedettes dans leur domaine, et donc ont suscité des oppositions, comme celle de P.U.R.E (Protection of the Undead Returned Entities), une organisation militant pour les droits des spectres. Le chapitre présente les informations nécessaires pour la création des personnages, notamment une dizaine de Rôles avec les capacités spéciales associées, la technologie des Ghostbreakers, avec quelques-uns de leurs équipements (et un encadré avec des règles pour les dommages collatéraux !). Lui succède le Tobias’ Guide to Ghosts, Spooks, and Specters (6 pages) consacré à leurs adversaires, avec les descriptions d'une demi-douzaine de traits spéciaux pour les fantômes et démons et les fiches archétypes de 12 d'entre ceux-ci, Suit ensuite l'aventure qui lança les Ghostbreakers vers la célébrité. Act One: Who You Gonna Call ? (11 pages) commence avec un appel signalant une femme à travers laquelle on peut voir dans la chapelle du campus où travaillent les PJ… avant d'autres occurrences tout aussi étranges (!!!). Spirits of Manhattan se termine avec 2 pages proposant plusieurs accroches pour les 4 épisodes suivants de la franchise, et 4 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370010954289), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Starter Kit
première édition
Starter Kit Le Starter Kit de W.O.I.N. s'ouvre sur sa couverture, une page blanche, les crédits et le sommaire (4 pages). Dramatis Personae (9 pages) présente six personnages pré-tirés, deux pour chacun des jeux O.L.D., N.O.W et N.E.W, après une présentation du contenu des fiches de personnage (occupant 1 page chacune). Playing the Game (12 pages) présente ensuite les bases du système WOIN : résolution d'action, constitution de la réserve de dés, jets en opposition, actions en combat, modificateurs aux attaques, dommages, magie (avec les descriptions de 28 sorts répartis en 4 catégories : Feu, Illusion, Glace, Affliction). Starter Adventure : A New Life (11 pages) propose un scénario dans lequel les personnages se retrouvent tous dans un endroit mystérieux, apparemment morts. Ils vont cependant apprendre vite qu'une certaine épreuve à résoudre pourrait leur permettre de retourner dans leurs mondes respectifs. Tout au long de cette aventure, plusieurs encadrés précisent l'utilisation des règles pour les nouveaux MJ. Monsters (4 pages) présente ensuite les fiches de 9 créatures de tous genres (araignée géante, gobelin, sorcier, marine...), et est suivi de Items (1 page) présentant les caractéristiques de quelques armes, et de Additional Gear (2 pages) donnant des listes d'accessoires avec leurs prix. Le document se termine par :
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March 2015 | What's OLD Is NEW (W.O.I.N.) | E.N. Publishing |