Rodney Leary
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy - A Return to the Dawn of Roleplaying est un supplément pour le Basic Role-Playing System (notamment dans sa 4e édition)proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il ramène donc des concepts comme les classes de personnages, assimilées ici aux professions d'autres jeux BRP avec la liberté de ces dernières plutôt que le côté restrictif de D&D, d'alignements, etc. tout en oubliant certains concepts jugés inappropriés pour le BRP comme les niveaux. On note par ailleurs le retour de la caractéristique Charisme, présente dans les toutes premières versions du BRP mais remplacée ensuite par l'Apparence, mais qui retrouve ici son libellé original. Le fascicule s'ouvre sur le titre, les crédits, remerciements et sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (2 pages) qui présente l'ouvrage. Chapter One: Characters (49 pages) aborde donc la création de personnages pour rendre ceux-ci plus proches de l'ancêtre. Les caractéristiques y sont tirées aux dés, dont la nature est déterminée par le profil de race du personnage (Un système optionnel est cependant proposé qui permet au joueur de répartir des points dans ses caractéristiques, une partie de ces points pouvant être utilisée pour acheter un profil racial non humain). De ces caractéristiques découlent des bonus aux grandes catégories de compétences. La procédure se poursuit avec le choix d'une classe, donnant un assortiment de compétences entre lesquelles le joueur peut répartir un premier capital de points, un second capital étant susceptible d'être réparti ensuite entre toutes les compétences proposées par le système, sans restriction. Un système d'alignement (entre les concepts Bon/neutre/Mauvais) est proposé, reprenant les principes des règles d'Allégeance présentées dans le livre de base de la 4e édition de BRP. La description de la procédure prend ici 9 pages. les 7 suivantes étant dévolues aux descriptions des profils raciaux divers (humain, nain, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orc et hobbits (halfling), puis aux classes de personnages (barbare, barde, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, ranger, voleur, le tout sur 27 pages). 5 pages sont enfin consacrées à lister les divinités du Royaume (Realm), le monde archétypal de Classic Fantasy, avec leur alignement, symbole, arme favorite, et plan d'origine (56 provenant pour l'essentiel des panthéons asgardien, grec, égyptien ou celte). Le système BRP repose sur l'utilisation des compétences des personnages et Chapter Two: Skills (23 pages) vient donc lister et définir celles-ci, avec d'abord une simple liste indiquant pour 53 compétences leurs valeur de base et catégorie (pour les bonus dérivés des caractéristiques) ainsi que la page du livre de base BRP ou du présent ouvrage où se reporter pour les descriptions. Suivent un point sur les changements apportés à une vingtaine d'entre elles par rapport au livre de base et les descriptions de huit nouvelles compétences. L'une de celles-ci étant la confection de potions, 11 pages sont consacrées aux règles et descriptions d'une quarantaine de celles-ci. Chapter Three: Spells (70 pages) aborde ensuite la gestion de la magie, reposant sur les règles standards du BRP avec des ajustements pour correspondre aux classes de personnages qui l'utilisent (clerc, druide, magicien, illusionniste). Il commence par reprendre une partie du chapitre Powers du livre de base dans une version simplifiée, pour expliquer les règles de gestion en général (5 pages). Des listes des sorts ouverts à chacune des classes suivent (2 pages), puis les descriptions de 200 sortilèges (sur 55 pages). Le chapitre se termine sur une liste reprenant les sorts du livre de base et du présent ouvrage (7 pages). Chapter Four: Equipment: (10 pages) présente le système monétaire du Royaume (à base de pièces d'or, argent et cuivre), puis couvre la question des possessions des personnages, reprenant, pour faciliter pour les joueurs, les tables et informations pertinentes du livre de base de BRP sur les armures, boucliers, armes blanches et armes à distance, puis les équipements généraux (liste de prix sur 1 page et descriptions sur 3 pages), ainsi que quelques rubriques spécialisées (instruments de musiques, montures et harnachements). Enfin Chapter Five: Spot Rules (14 pages) propose un assortiment de règles diverses pour une campagne Classic Fantasy :
Chapter Six: Miniatures Combat (15 pages) propose pour finir un système de résolution des combats adapté de celui proposé normalement dans le BRP, notamment par le remplacement des rangs d'actions par des Actions. Chaque personnage a droit à une action par 5 points de DEX, qu'il peut utiliser à son tour dans l'ordre d'initiative du round. Le combat se joue sur des carrés représentant des espaces de 1,5 m de côté. La description des actions suit (près d'une quarantaine définies par les règles), puis les règles de gestion de la Surprise, l'Initiative, l'utilisation de la magie en combat, et la façon d'adapter à l'usage de cartes et figurines (6 pages pour ce dernier aspect). Le chapitre s'achève avec un tableau récapitulatif des modificateurs en combat (2 pages) et une série de notes en renvois du texte précédent (1 page). Le fascicule se termine sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche de liste de sortilèges du personnage (1 page) et une page blanche. |
January 2009 | BaSIC | Chaosium |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Companion
première édition
Companion Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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May 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Expert Set
première édition
Expert Set L'Expert Set de Classic Fantasy apporte quelques règles supplémentaires pour le jeu. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis Welcome (1 page) présente le contenu qui suit. Rules Additions (4 pages) regroupe des erratas au livre de base ainsi que de nouvelles règles qui ont été apportées depuis la parution de celui-ci. Cela regroupe des règles sur les personnages (changement de la façon de tirer les dés pour les caractéristiques, ajout des notions de Loi et Chaos au système d'Alignement, compétences selon les classes, règles pour la classe de moines, rangers, voleurs...), la magie (sorts d'origine divine, modificateurs sur les lancements de sorts...). Suivent les descriptions de nouveaux sortilèges à ajouter dans le jeu, de type magique (New Arcane Spells, 6 pages pour 16 sortilèges de rang 4 ou 5) ou accordés par les dieux (New Divine Spells, 12 pages pour 27 sortilèges de rang 4 ou 5 également). The Mind Slayer & Psychic Powers (4 pages) présente la fiche technique de ce type de créatures, dotées de pouvoirs psychiques importants, puis les règles concernant lesdits pouvoirs psychiques, existants chez certaines créatures et possibles pour les PJ si le MJ le souhaite. Les descriptions de 8 disciplines psychiques sont incluses (projection astrale, ESP, télépathie, etc.). Le livret se termine avec :
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December 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
September 2011 | Fabled Lands | Greywood Publishing |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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G1 - Ces Violents Plaisirs
première édition
G1 - Ces Violents Plaisirs These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
September 2022 | Mythras | d100.fr |
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G1 - These Violent Delights
première édition
G1 - These Violent Delights These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
June 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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G2 - Le Phare Solitaire
première édition
G2 - Le Phare Solitaire The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
May 2023 | Mythras | d100.fr |
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G2 - The Lonely Lighthouse
première édition
G2 - The Lonely Lighthouse The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
December 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |