Roberto Marchesi
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Illustrations
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
July 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
May 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Encyclopédie d'Eberron
première édition
Encyclopédie d'Eberron L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
October 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Heroes of Battle
première édition
Heroes of Battle Après l'horreur dans Heroes of Horror, ce supplément s'intéresse à la guerre et aux batailles, et à la manière de les mettre au centre d'une rencontre, d'un scénario ou d'une campagne. Le champ de bataille est bien entendu une composante essentielle de ce genre d'aventures, mais les à-cotés sont aussi explorés : préparation, stratégies et aventures parallèles, par exemple. Le premier chapitre ("The War Campaign" - 12 pages) fournit conseils et aides aux meneurs de jeu qui souhaiteraient centrer toute une campagne sur un conflit. Rôle des personnages joueurs, rythme, spécificités de l'organisation militaire et des campagnes sont tour à tour traités. Le deuxième chapitre ("Building Aventures" - 28 pages) présente plus en détail la construction d'un ou plusieurs scénarios sur le thème des batailles. L'implication des personnages, le champ de bataille, le déroulement de l'aventure, les particularités d'une armée de fantasy, les rencontres sur le champ de bataille, la nature du terrain ou les récompenses sont autant de sujets abordés. En outre, le meneur peut aussi faire d'une bataille ou d'un champ de bataille le théâtre d'une aventure si les personnages explorent ledit champ de bataille, même longtemps après. Créatures invoquées, dangers magiques ou morts-vivants sont alors autant de rencontres potentielles. Le troisième chapitre ("Battlefield Encounters" - 18 pages) présente huit exemples de rencontres prêtes-à-jouer au milieu d'une bataille, depuis l'échange de prisonniers, l'attaque sur les lignes d'approvisionnement, l'attaque d'un poste d'artillerie, jusqu'à l'attaque d'une élévation de terrain. Sept unités militaires spécifiques sont ensuite présentées, comportant des ennemis classiques tels les géants ou les gobelins, mais parfois des troupes inhabituelles, comme des morts-vivants ou des Baatezu. Enfin, ce chapitre traite de l'expérience acquise sur un champ de bataille et de la façon d'évaluer l'adversité dans un tel contexte. Le quatrième chapitre ("Rules of War" - 12 pages) rassemble les nouvelles règles spécifiques à tout ce qui a trait aux batailles : engins de sièges, vollées de projectiles, moral, importance du commandement. Deux nouvelles notions sont de plus ajoutées : les points de victoire et les points de reconnaissance ("recognition points"). Les premiers permettent de mesurer l'impact des personnages sur le déroulement de la bataille, les seconds permettent de reconnaître les mérites des personnages, et seront un moyen pour eux d'obtenir de l'avancement. Le cinquième chapitre ("The Military Character" - 28 pages) regroupe toutes les options dédiées aux personnages militaires ou arpentant les champs de bataille. Près de vingt nouveaux dons et quelques explications sur de nouvelles utilisations des compétences précèdent la description de quatre nouvelles classes de prestige : le Combat Medic, le Dread Commando, le Legendary Leader et le War Weaver. Le sixième chapitre ("Magic of War" - 12 pages) traite de la magie sur le champ de bataille à commencer par son utilisation aux différentes étapes d'un conflit : communication, amélioration des troupes, altération du terrain et, bien entendu, artillerie. Viennent ensuite les descriptions d'une vingtaine de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, et des particularités de quelques engins de siège faisant appel à la magie. Les trois appendices fournissent respectivement des exemples d'armées raciales, les caractéristiques de soldats typiques et les caractéristiques de montures spécifiques. |
May 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |