Rob Caswell
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Illustrations
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alianza Rebelde (La)
première édition, deuxième impression |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Alien - Solomani & Aslan
première édition
Alien - Solomani & Aslan La série "Aliens" de Digest Group Publications devait comporter cinq suppléments, mais seuls deux seront édités : "Vilani & Vargr" et "Solomani & Aslan". Les suppléments non parus devaient présenter "Zhodani and Droyne", "K'kree and Hivers" et "Minors races". Il ne faut pas confondre ces ouvrages avec ceux édités par Steve Jackson Games pour GURPS Traveller dans la série "Alien races", qui reprennent la démarche de présenter à chaque tome deux races majeures de l'univers de Traveller.
Ce supplément, utilisable aussi bien par les maîtres de jeu que par les joueurs, présente les Solomanis et les Aslans, deux des races majeures du jeu. Dans le futur de Traveller sont considérés majeures les races qui ont découvert par leurs propres moyens la propulsion à des vitesses hyperluminiques, et conséquemment ont établi une zone d'influence qui englobe de nombreux systèmes stellaires. Le sous-titre, "The rimward races", traduisible par "les races de la bordure", fait référence au fait qu'elles sont toutes deux localisées dans la direction du bord galactique par rapport à l'imperium. Les Solomanis sont la souche originale de l'humanité, originaire de la Terre. Contrairement aux autres races humaines, elle n'a probablement pas été manipulée par les anciens. Les Solomanis ont conquis l'ancien imperium des Vilanis et établi leur règne, mais n'ont pas réussi à éviter le déclin et l'avènement de la longue nuit. Certains participent à la structure de l'actuel troisième imperium, mais d'autres contrôlent leur propre entité politique, la confédération solomanie, qui se pose en rival de ce même imperium. Dynamiques, entreprenants, parfois victimes de leur ambition, ils sont regardés avec méfiance par les autres branches de l'humanité, qui ne goûtent que modérément leur tendance à revendiquer leur "pureté originelle". Les Aslans sont une race félinoïde originaire de la planète Kusyu. Fiers, courageux, férocement jaloux de leur territoire pour les mâles ; pragmatiques, organisées et curieuses pour les femelles, ils ont une longue histoire de cohabitation parfois tendue avec les humains. Organisés en clans, ils maintiennent une cohésion culturelle même s'il n'ont pas vraiment d'unité politique. Lorsque le nombre de jeunes mâles sans territoire devient trop important, aucun voisin n'est à l'abri d'une guerre de conquête... Chaque race est détaillée en neuf chapitres: Pour les Solomani (41 pages) : Pour les Aslan (56 pages) : Enfin "Dark Nebula Sector" (6 pages) détaille un secteur qui est situé à la jonction des zones d'influence aslane et solomanie, décor idéal pour utiliser le matériel fourni. Les pages intérieures de la couverture sont illustrées par des cartes des planètes d'origine : la Terre pour les Solomanis et Kusyu pour les Aslans. |
January 1991 | Traveller | Digest Group Publications |
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Alien Races 1
première édition, première impression
Alien Races 1 Ce supplément rassemble les descriptions détaillées de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Zhodani (des humains psioniques) et les Vargr (des hommes-chiens). Il contient également la description (plus courte) de trois civilisations mineures. Table des matières : |
November 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bataille des Jedi (La)
première édition
Bataille des Jedi (La) Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Behind the Claw
première édition, première impression
Behind the Claw Behind the Claw propose une présentation globale et la description planète après planète du secteur spatial des Spinward Marches, une zone frontière de l'Imperium. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bot Abusers' Manual (The)
première édition
Bot Abusers' Manual (The) Ce supplément pour Paranoia Post MegaWhoops est en deux parties : l'une de 39 pages est accessible aux joueurs (accréditation rouge), l'autre de 56 pages est réservée au meneur de jeu. Le livre commence par l'ours d'une page puis par une introduction de 4 pages décrivant le rôle des bots dans le Complexe Alpha, l'Alpha Base et l'Alpha City. Au chapitre 1, Generating a Robot Character (6 pages), les règles générales pour faire jouer des bots sont présentées. La création de personnages robots est détaillée d'abord au Chapitre 2, BotParts and Construction (17 pages), chacune des parties du robot pouvant être achetée avec des points de construction. Puis, le chapitre 3, Where, oh where, is my sofware (5 pages), présente comment des compétences peuvent être achetées avec le même système de points de construction. Le chapitre 4, The Asimov Circuits (5 pages), présente les lois d'Asimov qui régissent les restrictions de comportement des robots. Le lecteur y trouvera également un exemple de création de personnage bot. La section pour les meneurs de jeu commence au chapitre 5, Gamemastering Bots as Troubleshooters (7 pages). Y sont présentées les règles pour utiliser des bots comme clarificateurs, avec par exemple le système de points de Désactivation qui est l'équivalent des points de Traîtrise pour les bots. Ensuite, le chapitre 6, Circuits – the Bot Damage System (4 pages) détaille les règles de blessures pour les bots. Et pour finir sur les règles, le chapitre 7, Running Software Programs (8 pages), donne celles qui régissent l'utilisation des compétences/programmes pour les bots. Ce chapitre contient 5 pages de mini-fiches de programmes pour bot. Le chapitre 8, Robotic Secret Societies (18 pages), décrit 15 sociétés secrètes de robots. Bien entendu, Corpore Metal y figure en bonne place. Un petite aventure de 8 pages termine cette section du meneur de jeu : Been Hurt : A Sporting Adventure for Mostly Bots où des personnages bots devront aller récupérer le collapsatron inter-dimensionnel au cœur d'une enclave Corpore Metal truffée de clarificateurs ennemies, de Communistes et d'autre périls. Le livre se termine par des annexes s'étendant sur 12 pages : feuilles de personnage pour bots, masques de bots à découper pour les joueurs, 2 pages de notes blanches et 2 pages de publicité. |
January 1992 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Buck Rogers
première édition
Buck Rogers Le livret "Characters & Combats" donne toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Description des caractéristiques, race et carrière sont les étapes essentielles de la création. Quatre-vingt huit compétences sont disponibles afin de donner de la profondeur aux protagonistes du 25e siècle. Le combat est abordé sous toutes ses formes. Armes de poings, de contact, lourdes, de lancer, chaque cas est représenté.
Vient ensuite la partie réservée aux vaisseaux. On apprend quelles sont les caractéristiques d'une fusée et comment la fabriquer. Les problèmes de carburant et de temps de voyage entre les planètes sont également abordés. Les quelques pages suivantes sont dédiées au combat spatial avec les règles de tir, de mouvement et l'utilisation de la grille d'hexagones. Les derniers chapitres s'attachent à décrire les Digital Personalities (ou DP), une carrière optionnelle de Scientist et donnent un exemple de fiche de vaisseau, de personnage et de créature biologiquement modifiée (gennie). Le "World Book" regroupe toutes les informations nécessaires sur l'état actuel des différentes factions présentes dans l'univers du jeu. Cela commence par une chronologie générale puis chaque planète est passée en revue. De Mercure à Saturne, les informations sur les organisations, l'économie, les pouvoirs politiques et bien d'autres choses encore sont divulguées. Un petit chapitre survole les notions de communication, justice, argent, nourriture et autres éléments de société. La dernière partie est réservée au maître de jeu. Elle dévoile les règles à suivre pour créer son propre gennie (synonyme de monstre en fait), donne des conseils pour préparer des aventures et propose un petit scénario d'introduction. Le dernier livre, le "Technology Book", fait le tour des avancées scientifiques du 25e siècle. Au début du livret sont expliquées les différentes méthodes de terraformation employées par les blocs. Le reste concerne la sécurité, les gadgets, la médecine, les sources d'alimentation, le transport et bien sûr les armes et armures. Outre les cartes très colorées fournies également dans la boite, une série de fiches cartonnées vient apporter quelques éléments de plus au jeu. On y découvrira par exemple la fiche de Buck Rogers lui-même, le Princess of Mars (vaisseau d'Ardala Valmar), les données sur le Docteur Huer (la plus fameuse "Digital Personality" du NEO) ainsi que la carte de Mars terraformée. Ces fiches sont toutes basées sur le même modèle : illustration d'un coté et caractéristiques de l'autre. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |
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Cargos Interstellaires
deuxième édition
Cargos Interstellaires La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars. Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos. Introduction (2 pages) Démarrage (4 pages) Introduction destinée aux joueurs (1 page) Le transport à la demande (2 pages) Le commerce (7 pages) La marché noir (5 pages) Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages) Usuriers (3 pages) Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages) L'amas de Minos (5 pages) Les planètes de l'amas de Minos (19 pages) La campagne de Minos (8 pages) Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages) Tableaux (7 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cyberpapacy (The)
première édition
Cyberpapacy (The) La cyberpapauté est le Cosm qui a envahi la France après avoir provoqué des événements de nature apocalyptique (explosion de la centrale nucléaire de Creys-Malville) pour préparer les mentalités. Le royaume de Magna Verita ressemble à une terre où les papes seraient restés en Avignon et auraient instauré une théocratie très autoritaire empêchant la technologie de progresser. C'est la réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape André Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes. La France fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale. Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays controllées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entrainer des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les roi-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "resistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenageux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le cablé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
première édition
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La) Ce recueil contient les traductions des deux principaux suppléments sur la France : la cyberpapauté et le réseau divin. La cyberpapauté : Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays contrôlées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entraîner des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les rois-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la Terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "résistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenâgeux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le câblé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. Le réseau divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau. Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du cablé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau. La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau. Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus. Trois aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJ mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Dark Force Rising
première édition, deuxième impression |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Force Rising
première édition
Dark Force Rising Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
première édition
Death Star Technical Companion L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
deuxième édition
Death Star Technical Companion Cet ouvrage est pratiquement identique à sa première édition, à l'exception d'une couverture légèrement modifiée, et d'une adaptation des caractéristiques techniques présentées à la deuxième édition du jeu. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
première édition
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L') L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Etoiles Jumelles de Kira (Les)
première édition
Etoiles Jumelles de Kira (Les) Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Far Trader
première édition, première impression
Far Trader Ce supplément est consacré à l'économie et au commerce interplanétaires dans l'Imperium. Il contient également de nombreuses précisions utiles sur les vaisseaux spatiaux et les spatioports. Table des matières : |
March 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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First Year Sourcebook
première édition
First Year Sourcebook Après une illustration pleine page, un sommaire (1 page), les crédits (1 page) et une courte introduction sur la gamme (1 page), le livret présente dans la section Gamemaster Orientation (3 pages) un résumé des grandes nouveautés abordées dans ce supplément, c'est-à-dire les changements apportés par la première saison de la série "Next Generation". Y sont décrits en quelques lignes la nouvelle Fédération, les nouvelles menaces ou encore les nouveaux rôles à bord d'un vaisseau de la Fédération. Suit un chapitre consacré aux fiches détaillées des différents personnages de la série, de Jean-Luc Picard à Tasha Yar en passant par Geordi Laforge, DATA et Worf (10 pages pour dix personnages). Le chapitre suivant (15 pages) donne les fiches techniques des vaisseaux aperçus dans la série avec presque pour chaque appareil une illustration pleine page. Parmi eux se trouvent le Galaxy Class Starship "USS Enterprise", bien entendu, mais aussi l'Excelsior, le Constellation, le Scout (appareil scientifique) ou le Marauder Ferengi. Le chapitre consacré à l'équipement (10 pages), expose en quelques lignes et si nécessaire en données chiffrées une quinzaine d'appareils ou d'artefacts humains ou extraterrestres, allant des simples communicateurs à la sphère de contrôle mental de l'Empire Ferengi. Un dessin ou une photo illustre chaque entrée. Suit un chapitre sur les nouvelles races (17 pages) avec les données nécessaires au jeu mais répétant parfois la même illustration générique. Ces races comprennent les Angélites, les Anticans, les Binars, les Selayans, les Bandi, les Bétazoïdes, les Edo, les Ligoniens, les Morodaniens ou encore les Turelliens. Le livret se termine par de nouvelles règles de création de personnage tenant compte des modifications décrites dans cet ouvrage (5 pages). |
January 1989 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters
deuxième édition
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars. Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos. Introduction (2 pages) Démarrage (4 pages) Introduction destinée aux joueurs (1 page) Le transport à la demande (2 pages) Le commerce (7 pages) La marché noir (5 pages) Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages) Usuriers (3 pages) Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages) L'amas de Minos (5 pages) Les planètes de l'amas de Minos (19 pages) La campagne de Minos (8 pages) Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages) Tableaux (7 pages) |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster Screen
deuxième édition révisée Gamemaster Screen L'écran représente Boba Fett sur l'un de ses 4 volets. Le reste, à l'intérieur comme à l'extérieur, comporte des tableaux récapitulatifs des règles du jeu. Le livret commence avec 15 pages d'archétypes de personnages pré-tirés, venant compléter ceux du livre de base, suivies d'un résumé des compétences et des pouvoirs de la Force. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux vaisseaux spatiaux et terrestres (plans, caractéristiques), là aussi directement issus du livre de base. Le reste de l'ouvrage est un ensemble de données utilisables pour créer une planète jouable (nature, population, etc.) |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
première édition
Guide de l'Alliance Rebelle (Le) Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
October 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Heroes 1 : Bounty Hunters
première édition
Heroes 1 : Bounty Hunters La série des Heroes devait détailler des carrières particulières dans l'univers de GURPS Traveller. Cet ouvrage en est le seul représentant. Bounty Hunters est donc consacré aux chasseurs de primes. Après la page de titre et crédits, une page contient à la fois des informations sur la gamme de GURPS et sur l'auteur, et une introduction. Puis vient The Profession (12 pages) : c'est un chapitre contextuel expliquant les différents types de chasseurs de primes, indépendants ou salariés, cherchant les personnes faisant défaut de paiement, ou les vaisseaux qui doivent ainsi revenir à la banque. Puis la procédure de recherche d'un fugitif, individu ou vaisseau spatial est détaillée selon ses grandes étapes. Enfin, le problème épineux des relations à la loi est évoqué, de même que les différents types de contrat. The Hunter (9 pages) commence par examiner les différentes origines et races adpatées aux chasseurs de primes, puis passe en revue les avantages, désavantages et compétences les plus appropriés. Des modèles de chasseurs de primes sont ensuite fournis, avant une discussion sur l'utilisation des armes non mortelles et des moyens de surveillance. Adventures and Campaigns (3 pages) donne des conseils et trois synopsis de scénario. Friends and Ennemies (7 pages) contient les descriptions, données techniques comprises, de cinq cibles potentielles, de trois alliés ou concurrents, et enfin de trois agences de chasseurs de primes. L'ouvrage se termine par un Index d'une page. Ses deux pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Il est à noter que certains exemplaires souffrent d'une mauvaise découpe de certaines pages, avec la ou les dernières lignes de chaque colonne manquante. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Japon Technologique (Le)
première édition
Japon Technologique (Le) La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Kafer Sourcebook
première édition
Kafer Sourcebook L'Humanité n'avait rencontré que des civilisations extraterrestres amicales ou bien ayant un niveau technologique largement inférieur au sien. Mais en 2298, une race inconnue attaqua soudainement les colonies humaines d'Aurore, planète située à l'extrémité du bras français. Une race violente, incompréhensible, et d'un niveau technologique égal à celui de l'humanité. Pour la première fois depuis trois siècles, la survie de l'Humanité est remise en cause. Ce supplément révèle au MJ tous les secrets de cette civilisation extraterrestre. Sur 104 pages, tous les aspects des Kafers sont évoqués, avec en introduction la présentation du système d'origine des Kafers. Un gros dossier technique suit, qui présente en détail toute l'étendue de la technologie kafer, des armes individuelles aux cuirassés interstellaires. Les planches en couleurs présentent l'illustration de deux véhicules militaires. Enfin, trois feuilles d'astronef sont incluses pour Star Cruiser, le wargame de la série. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Kanawa Land Vehicles
première édition
Kanawa Land Vehicles La division Ama-Tsu-Mara de l'Empire Kanawa peut vous fournir des véhicules capables de transporter vos agents dans tous les cosms où Kanawa a des opérations en cours et vous tenez en main ce qui est en quelque sorte son catalogue 3 Suisses. Le voyageur chevronné pourra se faire livrer plus d'une soixantaine de véhicules adaptés à tous les terrains et surtout à tous les niveaux technologiques. Si l'arsenal ayslien se limite à des carrosses, l'arsenal propre à Kanawa et de niveau technologique 24 comporte ce qui se fait de mieux en matière de trains à grande vitesse ou de hovercrafts. Chaque véhicule est décrit en détails, avec des caractéristiques précises, une illustration relativement schématique et les commentaires de l'évaluateur habilité. Dix pages sont consacrées à des suppléments de règles sur les poursuites, les accidents, les manoeuvres et les combats de véhicules. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Manuel d'Instruction du Général Cracken
première édition
Manuel d'Instruction du Général Cracken Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
June 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mission Arcturus
première édition
Mission Arcturus Ce scénario a pour cadre la station spatiale scientifique française "Arcture" qui orbite autour de l'étoile Arcturus. C'est cette station spatiale, à l'extrême limite de l'expansion humaine, qui effectua le tout premier contact avec les Kafers en 2295. Le contact avec la station fut coupé une année avant l'invasion de 2298. C'est donc trois années plus tard qu'une expédition internationale est organisée par un amiral allemand. Un astronef de la marine française emportera une compagnie de Marines américains, un groupe de "walkers" de combat français et un groupe de conseillers militaires, spécialistes des Kafers, en provenance de la colonie indépendante de Tanstaafl. Leur mission : réoccuper la station spatiale, enquêter sur ce qui est advenu des occupants, et tirer un maximum d'informations sur l'ennemi extra-terrestre.
Les joueurs seront bien sûr de la partie. Les Kafers aussi... Table des matières : |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Morts ou Vifs
première édition
Morts ou Vifs Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Nippon Tech Sourcebook
première édition
Nippon Tech Sourcebook La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
October 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume Two
première édition
Planets of the Galaxy Volume Two Ce supplément propose huit nouvelles planètes sur le même modèle de description que son prédecesseur :
Contrairement à ce dernier, toutefois, le supplément est estampillé "Nouvelle République" et les synopsis d'aventure proposés pour chaque planète tiennent souvent compte de cette période. |
September 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Ranger
première édition
Ranger ce supplément présente 82 Eridani IV, la planète d'origine des ebers, qui sont décrits en détails. Il contient un scénario qui met en scène les Texas Rangers.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Some Basic Facts : informations sur le système stellaire 82 Eridani et généralités sur les ebers. - Kormoran : description de la quatrième planète dudit système. - Flora and Fauna : quelques spécimens particulièrement intéressants de la flore et de la faune locales. - The Eber Nations : présentation des sociétés ebers. - Evolution and Neurology : les ebers vus sous un angle biologique. - Eber Psychology : intelligence et psychologie des ebers. - Eber Language : la langue eber, et les communications entre ebers et humains. - Eber Combat : armes et armures ebers. - The UAR Enclave : description de la colonie égyptienne (plus précisément, de la colonie de la République Arabe Unie, qui sur la Terre de 2300 est beaucoup plus vaste que la seule Égypte) sur 82 Eridani IV. - The Texas Enclave : description de la colonie texane sur la planète. - The Texas Rangers : chapitre consacré aux Texas Rangers. - Ranger Company 3A : description de la compagnie de rangers stationnée sur 82 Eridani IV. - The Black Sky Rail Line : une ligne de chemin de fer qui passe par New Austin, la capitale de la colonie texane. - les chapitres suivants constituent le scénario, dans lequel les personnages incarnent des rangers. Partis à la recherche de l'un des leurs qui a disparu, ils vont se retrouver face à des évènements beaucoup plus graves. |
January 1989 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition
Rebel Alliance Sourcebook Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
deuxième édition
Rebel Alliance Sourcebook Hormis quelques changements de mise en page, la permutation des chapitres 2 et 3, le rafraichissement de certains schémas et l'ajout d'une photo, cette seconde édition est en tout point semblable à la première. Les profils chiffrés ont bien évidemment été revus pour la seconde édition des règles. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition, deuxième impression
Rebel Alliance Sourcebook Cet ouvrage propose un contenu identique à la version avec couverture rigide. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Regelbuch III - Roboter
première édition
Regelbuch III - Roboter Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites. Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologiques, y compris les automates non intelligents. Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs. La version allemande possède plus d'illustrations que la version américaine ; en effet, elle a intégré des illustrations provenant de l'ouvrage "1O1 Robots" de l'éditeur Digest Group Publications, également supervisé par Joe Fugate. |
January 1989 | Traveller | Fantasy Production |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1990 | Cyberpunk | Oriflam |
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Star Mercs
première édition, première impression
Star Mercs Ce supplément rassemble tout ce qu'il faut savoir sur les campagnes militaires (et en particulier les mercenaires) dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Wanted by Cracken
première édition
Wanted by Cracken Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
June 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |