Rik Martin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Key of Delhyread (The)
première édition
Key of Delhyread (The) Ce scénario non-linéaire à multiples rebondissements (prononcez "déliriade") est prévu pour des personnages débutants (accréditation SCL 10), mais peut néanmoins être adapté pour des personnages plus expérimentés. Sous le couvert d'un BPN code Jaune des Affaires Internes, les personnages devront enquêter sur un vol... et pas n'importe quel vol. Mais il ne faut jamais se fier aux apparences et un vol peut en cacher un autre. Ce scénario est très ouvert et permet de grandes libertés tant au maître de jeu qu'aux joueurs. De même, et c'est assez rare pour être noté, de multiples conclusions sont envisagées.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
December 2000 | SLA Industries | Nightfall Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Ashen Cults
première édition
Ashen Cults Ce supplément consacré aux cultes vampiriques commence par l'histoire d'un tailleur de sel polonais qui se trouve entraîné malgré lui dans un culte. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Bitter Crusade
première édition
Bitter Crusade Bitter Crusade est une série de trois scénarios se déroulant pendant la 4ème croisade. La dite croisade est expliquée en détails dans l'introduction, avec tous les événements qui concoururent à détourner les croisés de leur quête pour les amener au sac de Constantinople. Le premier épisode est une enquête policière se déroulant tandis que les Vénitiens convainquent les croisés de faire voile vers Constantinople plutôt que la Palestine. Les adversaires ne sont pas très puissants et l'aventure devrait être rapidement résolue par des personnages débutants. L'essentiel repose sur l'ambiance qui règne dans Venise. Dans le deuxième épisode, les croisés ont fait escale sur la côte Dalmate et sont harcelés par des Tzimisce qui mettent en péril le silence du sang. Il faut donc aller à la rencontre de ces ténébreux adversaires pour dénouer les fils de l'intrigue. Dans le dernier épisode, les vampires assistent au sac de Constantinople et participent à la chute du Mathusalem Michael. C'est la fin d'un règne et le début d'une légende. Une galerie de personnages rassemble les PNJ des trois scénarios, avec comme d'habitude à Dark Ages, leur destinée. Le dernier chapitre donne l'esprit de la chronique et des conseils pour jouer la campagne en dehors des scénarios. Le thème proposé est : les humains ont mené la danse parce que les vampires se déchiraient entre eux. Et c'est le déclin de cet âge des ténèbres, où les Caïnites régnaient en maîtres. 9 idées d'aventures en marge de la campagne sont proposées, chacune exploitant un thème majeur autour de la croisade ou des personnalités vampiriques rencontrées. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Crimson Empire
deuxième édition
Crimson Empire Cet ouvrage est la deuxième édition du jeu Crimson Empire. Il débute par une table des matières, une carte du principal continent de Thargos puis une nouvelle d'introduction de dix-sept pages, qui synthétise les principaux aspects de l'historique du monde : une ancienne race esclavagiste - les Thargians - mise à bas par les autres races unies sous la même bannière. L'Empire mis sur pied se développa alors jusqu'au Grand Cataclysme, provoqué par l'usage abusif de la magie, qui précipitèrent la guerre civile et les règlements de compte entre factions. Aujourd'hui, Thargos est un univers à l'agonie et divisé, les anciens alliés sont devenus des ennemis, et chacun lutte pour sa survie. Le premier chapitre présente succinctement en dix pages les principes du jeu de rôles et de Crimson Empire. L'usage des dés, de figurines et de l'accessoire qui permet de composer les sorts à partir de runes (le "Rune Deck") sont expliqués. Les principales abréviations utilisés au cours de l'ouvrage sont aussi détaillées. Pour finir, chaque chapitre est décrit en un court paragraphe, avant un glossaire de quelques termes de l'univers. Tout au long de l'ouvrage, les chapitres sont précédés de nouvelles de quelques pages décrivant l'univers et l'ambiance du jeu. Le deuxième chapitre concerne la création de personnages et occupe en tout cent-trente-et-une pages. Il débute par une description globale des différentes phases de la création, en renvoyant à chaque fois vers la partie du chapitre qui détaille l'étape en question. Suit un modèle de feuille de personnage vierge de trois pages. Suit une description plus détaillée du processus, en vingt-et-une pages. Tout au long du processus, deux méthodes sont proposées : l'une privilégie le hasard et les lancers de dés, l'autre n'utilise que les "Background Points", points d'historique permettant d'acquérir pour le personnages diverses améliorations, principalement aux aptitudes. Tout le processus de création vise principalement à établir les scores d'aptitudes du personnage (les compétences) : détermination des caractéristiques, choix d'une race qui confère des modificateurs auxdites caractéristiques, score de base des aptitudes, modificateurs selon l'enfance et l'adolescence, modificateurs dûs à la classe de départ et points supplémentaires achetés grâce aux "Background Points". Les points d'énergie de départ ("Energy Points") dépendent de la race, les points de magie ("Magic Points") dépendent de la classe et les points de santé mentale ("Sanity Points") dépendent soit du jet d'un dé à cent faces, soit par la dépense de points d'historique. La classe de départ est choisie et achetée via des "Background Points". Pour chaque classe, plusieurs sous-classes sont disponibles, représentant soit les différentes voies possibles dans cette classe (par exemple Alchimiste ou Herboriste pour le Druide), soit des évolutions au sein de la classe (Adepte puis Prédicateur pour le Guerrier-Prêtre). Certaines sous-classes sont moins chères que d'autres et dénotent en fait une expérience moins grande, ce qui se ressent en terme de bonus aux compétences offerts. Il n'y a pas de système de multiclassage. Les classes proposés sont : le Darkun, le Druide, le Chevalier, le Mage ou Sorcier, le Voleur ou Assassin, le Pisteur ou Ranger, le Guerrier et le Guerrier-Prêtre. Plusieurs sous-classes sont disponibles pour chacune. Les aptitudes sont de deux types : primaire et secondaire. Les aptitudes primaires sont accessibles à tous les personnages débutants, les aptitudes secondaires peuvent être développées par la suite ou acquises en dépensant des points d'historique. Les aptitudes primaires sont plus générales et recouvrent de larges domaines connus du plus grand nombre, tandis que les aptitudes secondaires sont relativement spécialisées et peuvent être méconnues. Le deuxième chapitre n'est pas terminé, puisque les quatre-vingt-dix pages suivantes concernent toujours la création de personnage, cette fois complètement détaillée : liste des caractéristiques avec explication des valeurs pour chacune et détail de leurs utilisations possibles, liste des races avec une description en deux pages pour chacune dont une page de portrait de deux représentants du peuple en question, calcul détaillé de la taille et du poids selon le peuple d'appartenance, descriptions détaillées des classes et sous-classes avec là encore une illustration pleine page pour chacune, détail des aptitudes avec un paragraphe de description pour chacune, aptitudes spéciales supplémentaires des rangers et des druides, ligne de conduite et traits de caractères, qui peuvent être tirés aléatoirement, argent et possessions de départ, avec des tables de détermination d'un éventuel héritage dépendant de la classe, tables d'équipement, et enfin détermination du lieu de naissance et du nom du personnage. Une dernière partie du deuxième chapitre aborde la progression du personnage et quelques options particulières comme l'ambidextrie, les pouvoirs élémentaires ou les envoyés ("Envoys"), des représentants des anciens dieux sur Thargos, chargés de traquer et éliminer ceux qui ont causé le Grand Cataclysme. Un seul envoyé de chaque divinité est présent à un instant donné sur le continent. Le troisième chapitre traite du combat et du mouvement en trente-huit pages. Il débute par les règles concernant le mouvement des personnages par jour, selon les conditions météorologiques et le terrain, ainsi que selon le type de déplacement : marche ou chevauchée. Suivent les règles de combat, qui se veulent "très simple à utiliser et extrêmement réalistes". L'initiative est déterminée par le lancer d'un dé à dix faces, modifié par l'ajustement de Réflexes du personnage, ainsi que l'arme, l'armure et le bouclier utilisés. L'attaquant qui a l'initiative agit en premier : il effectue alors son jet d'attaque - un simple jet d'aptitude - en visant éventuellement une partie spécifique. Si l'attaque réussit, le défenseur peut parer ou esquiver, ces deux actions étant réunies sous le même score d'aptitude. Si l'attaque touche tout de même, l'armure pourra encaisser une partie des dommages. Pour ce faire, il faut réussir un jet inférieur au pourcentage d'encaissement de ladite armure, qui dépend du type d'attaque, du type d'armure, mais aussi de son état : en effet, chaque coup absorbé diminue d'autant les dégâts, mais aussi la capacité d'absorption de l'armure. Pour l'attaque et l'esquive, des tables d'échecs critiques sont fournies. Les dégâts sont déduits de la partie touchée, soit celle ciblée, soit celle déterminée aléatoirement. Lorsque le montant de points d'énergie d'une partie tombe à 0, le joueur doit réussir des tests d'endurance à la douleur pour rester conscient. Si une partie perd deux fois plus de points d'énergie qu'elle n'en dispose, le personnage subit une blessure critique, à déterminer sur les tables fournies. Les cas spéciaux du combat à mains nues, du combat avec plusieurs armes ou avec armes de tir sont traités ensuite. Plusieurs options sont proposées, comme par exemple une table de localisation différente pour les projectiles, où le torse est bien plus souvent touché. L'ambidextrie est gérée par une compétence, dont le score détermine les modificateurs effectifs lors d'un combat à plusieurs armes. Tables d'armes et d'armures, croquis des différentes armes proposées, notion d'armes et armures magiques et guérison des blessures complètent ce chapitre. Le quatrième chapitre traite en soixante pages de la magie dans Thargos, spécifiquement la magie employée par les mages et les sorciers, qui consiste à transformer l'énergie naturelle par le biais de clés déclenchant des effets. Ces clés sont des symboles ou des runes. A partir de ces runes et de leur association, les mages et sorciers peuvent créer n'importe quel sort, tandis que les druides et les prêtres sont plus limités dans leur choix d'enchantements. Même si basiquement ces deux types de magie utilisent la même énergie, l'usage des runes est réservé aux mages et sorciers. Les prêtres et druides utilisent à la place une gestuelle et des rituels complexes. La grammaire des sorts respecte principalement trois séries de runes : la première indique l'essence du sort, la deuxième sa cible et la troisième le résultat attendu. La puissance du sort et l'élément privilégié par le lanceur de sort déterminent ensuite le coût en points de magie. Une liste de sortilèges de vingt-huit pages suit, servant d'exemple pour le meneur, mais aussi de liste de base pour les prêtres et druides. Plusieurs tables résument ensuite les runes utilisables et les sorts présentés avec pour chacun la combinaison de runes qui peut donner lieu au sortilège en question. Quelques objets magiques sont présentés ensuite, avant quelques paragraphes sur l'utilisation éventuelle du "Rune Deck" en cours de partie. Le cinquième chapitre traite en dix-neuf pages de quelques cultes et factions de Thargos. Les principaux cultes sont les quatre cultes élémentaires, au sein desquels plusieurs factions émergent, aussi bien dans ce qui reste de l'Empire au nord que parmi les rebelles du sud ou les Darkuns, des zélotes fanatiques pratiquant la nécromancie. Les Darkuns représentent d'ailleurs des sous-groupes à part entière dans les factions maléfiques des différents cultes. Plusieurs de ces sous groupes sont détaillés. Les pouvoirs élémentaires que les personnages peuvent acquérir avec de l'expérience et de la chance, ainsi que les dieux déchus sont ensuite détaillés. Les treize pages du sixième chapitre traitent de la santé mentale. Le score de départ d'un personnage n'est pas appelé à être modifié, et il peut seulement regagner quelques uns des nombreux points perdus à chaque niveau gagné. En-dessous de certains seuils, le personnage peut être confronté à des effets néfastes, permanents ou non : amnésie, paranoïa, phobie, stupéfaction ou tendances morbides. Cauchemars et rêves peuvent aussi avoir un impact sur les personnages, et sont d'ailleurs au centre de la philosophie druidique. Principalement, il s'agit, selon le niveau de santé mentale, d'une perte de points de magie temporaire. Le septième chapitre, en quarante-quatre pages, présente un court bestiaire du monde de Thargos. On y trouve à côté des orcs ou des dragons quelques races barbares, des créatures magiques ou sauvages. La plupart sont décrites par le menu en deux pages, dont une proposant une illustration pleine page. Le huitième chapitre présente en cinquante-huit pages des conseils aux meneurs de jeu, des règles optionnelles tels les dégâts des chutes, du feu ou de la malnutrition et enfin deux scénarios. L'un pour des personnages débutants, l'autre pour des personnages un peu plus expérimentés. Le neuvième et dernier chapitre est un atlas de soixante-dix-huit pages du monde de Thargos. Après une carte d'ensemble du monde et une carte sur deux pages du continent, toutes les villes, tous les villages et domaines sont décrits, avec pour chacun la population, les principales ressources et des informations sur les habitants. Certaines grandes villes sont accompagnées d'un plan, et plusieurs blasons de factions émaillent le texte. Le chapitre propose aussi une chronologie, une présentation détaillée des divers ordres de chevalerie, et enfin les caractéristiques de plusieurs individus remarquables du continent, pour la plupart accompagnés d'un portrait. Les appendices proposent la carte du monde, un calendrier et une feuille de personnage vierge de six pages. Neuf pages d'index clôturent l'ouvrage : index des termes employés et index des sorts décrits. A noter que peu après la sortie de cette deuxième édition, le nom du jeu a été changé pour devenir Cursed Empire. |
June 2004 | Cursed Empire | Spartans Unleashed |
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Croisade des Cendres (La)
première édition
Croisade des Cendres (La) Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
January 2005 | Orpheus | Hexagonal |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Crusade of Ashes
première édition
Crusade of Ashes Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Fates Worse Than Death
première édition
Fates Worse Than Death Introduction (8 pages)
Fates Worse Than Death se veut un livre de base complet, centré sur le drame humain et éloigné du Cyberpunk à papa. C'est sans doute pour cela qu'après un sommaire, une présentation en une page du setting et du jeu et une courte nouvelle d'ambiance, l'auteur propose un tableau comparatif entre les grands poncifs des autres jeux cyberpunk et sa propre approche de l'anticipation sociale et urbaine. A travers vingt-trois points d'analyse, FWTD démontre une volonté de proposer une vision alternative et nettement plus critique de la désorganisation sociale par l'entremise d'un univers de jeu s'appuyant sur une fourchette de population allant des défavorisés à la classe moyenne. Ce biais social est renforcé par une série de conseils de survie donnée par vingt-deux habitants de Manhattan qui viennent clôre cette première partie. "Chapter one - Character creation" (50 pages) "Chapter two - Organic Rule Components" (23 pages) "Chapter three - The black market" (55 pages) "Chapter four - PC groups" (177 pages) "Chapter five - Encyclopedia" (80 pages) "Chapter six - Adventures" (27 pages) "Appendices" (17 pages) |
January 2004 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Guide du Conteur (Le)
première édition Guide du Conteur (Le) L'écran présente sur son recto un rappel des traditions moyen-âgeuses des vampires et des tables utiles pour jouer à l'Âge des Ténèbres : traditions, coûts en expérience, degrés de succès,exploits de force, couleurs de halo, table de santé, récapitulatif de combat, table des générations, effets du feu, frénésie, résumé du combat et principaux modificateurs, table de guérison. Le livret d'accompagnement propose des éléments complémentaires au livre de base :
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April 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
May 2002 | Nobilis | Hogshead Publishing |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
December 2001 | Nobilis | 2d Sans Faces |
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Nomades
première édition
Nomades Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
January 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
October 2004 | Orpheus | Hexagonal |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide est destiné aux joueurs avant tout et présente des options de personnage ainsi que des conseils pour approfondir l’interprétation des exterminateurs. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, le livre débute sur une nouvelle : Lonely Home (8 pages). L’Introduction (12 pages) présente le contenu du livre ainsi qu’une liste d’inspirations. Suivent la présentation de deux credos “perdus” d’exterminateurs de la Vision : Hermit et Wayward. Les premiers entendent les Messagers tellement souvent qu’ils s’isolent et deviennent à moitié fous. Les seconds sont des fous dangereux prêt à tuer des innocents pour arrêter les monstres. A noter qu’aucun pouvoir n’est donné pour les jouer, il faut se référer aux deux creedbooks éponymes. Le premier chapitre Bystanders (52 pages) traite des Témoins : comment les incarner, quels sont les options de personnages et quel est l’intérêt d’en interpréter. Pour rappel, il s’agit d’exterminateurs n’ayant pas agit durant leur Imprégnation mais conscients du surnaturel. Ils ne disposent pas de véritables pouvoirs si ce n’est la Conviction. Des personnages pré-tirés sont donnés. Le second chapitre Rules of Engagement (24 pages) livre de nombreuses options et variantes pour créer un exterminateur : différentes répartitions de points mais aussi de nouvelles manières pour acquérir des pouvoirs (sacrifice, coûts différent, etc) tout comme la création de personnages expérimentés. La Vraie Foi (le pouvoir de la croyance divine notamment utilisée par l’Inquisition) et ses règles est également abordée. Le troisième chapitre New Traits (44 pages) offre une trentaine d’Atouts et d’Handicaps pour creuser les avantages et les défauts de son personnage. On trouve ainsi de quoi rendre son héros superstitieux, copain des médias, sans téléphone, addict aux jeux, etc. Les auteurs examinent ensuite méthodiquement les conséquences, avantages et inconvénients des différents Historiques du livre de base comme Arsenal, Contacts, Témoins, Célébrité, etc. Le quatrième chapitre The Measure of Humanity (36 pages) propose tout d’abord des conseils pour changer de credo au cours du jeu. Il explore ensuite les déclencheurs (Triggers) possibles c’est à dire les gestes ou petits rituels que chaque chasseur utilise pour activer ses pouvoirs. Le gros du chapitre se focalise sur l’impact quotidien de la Traque sur la psyché et la vie sociale des exterminateurs : voir des horreurs tous les jours et se savoir entouré de monstres peut déstabiliser n’importe qui. Les auteurs insistent sur le fait que le jeu n’est pas fait pour incarner des guerriers super-héros mais bien au contraire des gens normaux jetés dans des situations extraordinaires. La question paradoxale des exterminateurs possédant des pouvoirs surnaturels est également abordée, tout comme des techniques réelles permettant de mieux ressentir les émotions en cours de jeu, ou la tenue de compte-rendus façon journaux intimes. Des indications sur le quotidien d’un exterminateur sont enfin abordés : comment vivre une double vie ? Comment s’occuper de sa famille et son travail tout en chassant des horreurs ? Ou au contraire, que faire si on laisse tout tomber pour chasser les monstres ? Le cinquième chapitre Make Your Own Fate (38 pages) détaille en premier lieu comment et pourquoi chasser seul et non en bande : comment trouver des ressources, quels sont les raisons de s’isoler ainsi, etc. Le chapitre examine ensuite la loi et ses agents : comment réagissent les policiers et les juges, quels sont leurs moyens et leurs missions et que faire pour ne pas (trop) croiser leur chemin durant une chasse. L’emprisonnement est également examiné tout comme la sortie de prison. D’autres articles suivent : créer une équipe soudée et agir comme tel, mais aussi comment et pourquoi s’allier avec les monstres : avantages, dangers. Enfin les auteurs s’attardent sur les actions et réactions des chasseurs qui les amènent de plus en plus à franchir les limites de la morale et de l’humanité… la fin justifie t-elle les moyens ? Pour terminer, l’interprétation d’enfants exterminateurs est discutée. Le livre se termine par deux pages de pages vierges ainsi qu’une page de publicité. |
July 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Road of Heaven
première édition
Road of Heaven
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rôde en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Heaven est le troisième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie des Cieux, suivie par ceux qui cherchent à contrôler leur nature par leur dévotion religieuse. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Who Would Stand In This Holy Place? (6 pages), conte le récit de deux vampires de confessions différentes se rencontrant en Terre Sainte. Ensuite, le chapitre 1, Stages In Threefold Darkness (20 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, The Fragile Path (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, la hiérarchie de la Voie, les punitions pour ceux qui s'en écartent, les religions non-chrétiennes qui suivent la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Angels of the Lord (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Divinity, Path of Penitence, Path of Retribution et Path of Tears), de nouvelles disciplines combinées, une nouvelle branche de sorcellerie Assamite, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, A Heavenly Host (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Qawiyya el-Ghaduba, Salubrienne protectrice de Jérusalem. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Humanity
première édition
Road of Humanity
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Humanity est le cinquième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie de l'Humanité, une des plus répandues parmi les vampires, suivie par ceux qui cherchent à rester proches de leur nature humaine. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: The Legacy of Caine (6 pages), conte la dernière leçon d'un vampire suivant la Voie à son élève. Ensuite, le chapitre 1, Mercy for the Prodigal (18 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, Dead but not Damned (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, les sites saints, les mouvements sociaux où les membres peuvent s'impliquer (comme les Furores et les Prométhéens), les modèles et apostats célèbres, le Pacte d'Athènes fondateur de la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les factions internes à la Voie, et des variantes mineures. Après, le chapitre 3, The Man within the Beast (24 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Breath, Path of Community, Path of Illumination et Path of Vigor), de nouvelles disciplines combinées, un rituel de Mortis, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, Blood of Seth, Blood of Cain (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Dionysus, le Cappadocien Prince d'Athènes. |
February 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Kings
première édition
Road of Kings Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. "Road of Kings" est le second supplément consacré aux voies. Il traite de la Voie des Rois, la Via Regalis, choisie par les vampires qui font de l'exercice du pouvoir leur moyen de lutter contre leurs pulsions bestiales. Cette voie, privilégiée par les Ventrue, remonterait à l'origine à Caïn lui-même, dont l'exemple aurait inspiré les préceptes que suivent les Scions, les adeptes de la Via Regalis : le pouvoir ne vient que de la volonté personnelle, il ne dirige que ceux qui ont librement consenti à la domination du monarque, et donne autant de droits que d'obligations. Traditionnalistes et conservateurs, les Scions sont les vampires qui font le plus pour maintenir l'ordre et les coutumes vampiriques : Traditions, justice, ou étiquette. Développée sous l'empire Romain, la Via Regalis a fait sienne au Moyen-Age les principes de la chevalerie et du féodalisme, pour devenir en 1230 la Voie la plus prisée des seigneurs vampires. Bien que les Scions, issus des treize hauts et bas clans, présentent un visage uni, la Via Regalis se divise en plusieurs factions : La nouvelle d'introduction illustre les relations qui peuvent exister entre un Scion et un mortel de sa cour, en narrant l'histoire du seigneur vampire Henri et de son poète de cour Daniel. Le premier chapitre, "Crowns Cast in Shadows", traite de l'origine et de l'histoire de la Via Regalis, avant d'en détailler les principes et le fonctionnement. Les relations entre Scions et mortels, Scions et instances religieuses (mortelles ou caïnites), et les points de vue des Scions sur les autres voies, sont également détaillés. "The Way of Kings" traite de l'initiation et de l'apprentissage de la Voie des Rois, de sa pratique et de ses péchés, de sa hiérarchie et de son organisation. Les moments de vérité, le bannissement des membres pécheurs, l'organisation des cours vampiriques, sont également abordés. Les différents clans pratiquant la Voie des Rois, les différentes factions de Scion, et les sites importants pour les Scions sont les derniers thèmes importants que ce chapitre aborde. "The Blood Will Tell" contient des conseils à destination des MJ, mais aussi des joueurs : un certain nombre de conseils sont donnés pour créer un personnage, lui inventer un prélude et lui donner des occasions de progresser dans sa voie par des instants de vérité, sans oublier quelques pouvoirs, avantages et défauts, ainsi que des artefacts, des textes sacrés et les données techniques des différentes variantes de la Via Regalis. "Kings and Counselors", le dernier chapitre, propose des archétypes de Scions - chef barbare, courtisane, riche marchand, mère supérieure, noble ruiné, "iron mistress" - et une présentation de quelques notables adeptes de la Via Regalis, comme Lucita ou Mithras. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Sin
première édition
Road of Sin
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Sin est le quatrième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie du Péché, suivie par ceux qui se soumettent à tous leurs désirs, sans se soucier de ceux qu'ils blessent. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude : Earthly Pleasures (4 pages), conte le récit de la rencontre d'un initié de la Voie avec un membre de la famille Szantovitch. Ensuite, le chapitre 1, On Hunger And Its Satisfaction (16 pages), décrit les origines de la Voie, son éthique, et l'initiation des nouveaux fidèles. Il est suivi du chapitre 2, Carpe Noctem (30 pages), qui présente l'organisation de la Voie, les rituels associés, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Paths of Desire (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Pleasure, Path of Cruelty, Path of the Devil et Path of Screams), de nouvelles disciplines combinées, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, Sins Sweet And Deadly (21 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Tanitbaal-Sahar, créateur de la Voie du Péché. |
September 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of the Beast
première édition
Road of the Beast Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
November 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran présente sur son recto un rappel des traditions moyen-âgeuses des vampires et des tables utiles pour jouer à l'Âge des Ténèbres : traditions, coûts en expérience, degrés de succès,exploits de force, couleurs de halo, table de santé, récapitulatif de combat, table des générations, effets du feu, frénésie, résumé du combat et principaux modificateurs, table de guérison. Le livret d'accompagnement propose des éléments complémentaires au livre de base :
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January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Tons de Gris
première édition
Tons de Gris Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
October 2005 | Orpheus | Hexagonal |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |