Richard H. Britton
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures & Treasures
deuxième édition
Creatures & Treasures Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rangers of the North
première édition
Rangers of the North Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10 Million Ways to Die
première édition
10 Million Ways to Die 10 million ways to die n'est pas à proprement parler un supplément pour Rolemaster mais il s'agit d'une présentation exhaustive des règles de combat de Rolemaster pour l'adapter à d’autres systèmes de jeu. L'ouvrage débute par les crédits et le sommaire (2 pages). A noter que les articles sont présentés par page, mais aussi avec le système d'indexation traditionnel de Rolemaster. Les chapitres se suivent de la manière suivante : 1- Welcome ! (1 page) présente l'ouvrage. 2- So, how does it works ? (2 pages) explique le fonctionnement du système, les types d'armures et d'armes, le bonus offensif, le bonus défensif, la lecture des tables de critiques... 3- Special cases and notes (2 pages) concerne la parade, l'effet des blessures et du positionnement sur le combat, les cas particuliers de certaines pièces d'armure (casques, boucliers et jambières)... 4- Définitions (1 page) donne une explication sur les termes utilisés. 5- The attack tables (55 pages) : après une page d'explication de la lecture des tables d'attaque, suivent toutes les tables sur lesquelles se base le système de résolution. Les armes sont regroupées en sous-groupes larges plutôt que d'avoir une seule table par arme comme dans Rolemaster. Par exemple, les épées longues, le katana, le sabre, le falchion, ou l'épée bâtarde sont sur une seule table. La plupart des armes médiévales qu'il est possible de trouver dans les jeux de rôle sont représentées, qu'il s'agisse des armes de corps à corps à une ou deux mains, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes. Les armes à distance couvrent les armes médiévales (arc, arbalète), les armes à feu à poudre noire, les fusils de chasse, les fusils d'assaut, les pistolets, les armes de poing, les pistolets et fusils futuristes (laser, étourdissants, à plasma...). A noter que chaque table est accompagnée de la table des coups critiques correspondant à cette arme (elles seront compilées plus tard dans le supplément). Par exemple, la table des critiques de perforation suit la table d'attaque des arcs. Le combat sans arme n'est pas oublié avec les tables de morsure, de griffure, d'écrasement, de frappes et de balayages d'arts martiaux. 6- The fumble tables (4 pages) est consacré aux maladresses qui sont aussi différenciées selon le type d'arme. 7 – The critical strike tables (19 pages) compile les tables des critiques dans un chapitre dédié pour plus de simplicité. On y retrouve donc des coups critiques adaptés aux différentes attaques : tranchantes, perforantes, contondantes, balistiques, arts martiaux (frappe, saisie, balayage), mitraille, laser, plasma, radiation, froid, chaleur, électricité... 8 – Converting from other systems (5 pages) explique comment utiliser les règles présentées dans ce supplément avec d'autres systèmes de jeu : AD&D, l'Appel de Cthulhu, Deadlands, EarthDawn, GURPS, Livre des Cinq Anneaux, Shadowrun, Toon et Loup-Garou l'Apocalypse. Appendices (2 pages) donne les tableaux récapitulatifs des modificateurs spéciaux en attaque et en défense. L'ouvrage se conclut sur une Table of Contents (2 pages) et le chapitre Rolemaster (1 page) qui présente la gamme. |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Action on Akaisha Outstation
première édition
Action on Akaisha Outstation Action on Akaisha Station (#9101) est un module d'aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il poropose trois scénario dans une des dizaines de station de l'espace profond de l'Empire Terran. Située à la limite du Secteur Delta "C" Sector, Akaisha Outstation est à la frontière des provinces Devoniennes. Elle est au carrefour des territoires impériaux, de possessions des Maisons Colos et Jade-London. De part cet emplacement stratégique, l'empereur a jugé bon de "renforcer" le personnel Devonien avec quelques troupes et administrateurs impériaux… ce qui n'est pas sans causer mettre mal à l'aise Lord Devon. L'intérieur de couverture de cet ouvrage présente un schéma de profil de la Station Akaisha ainsi que ces caractéristiques principales. Puis, la première page présente la table des matière ainsi que les crédits. 1.0 Guidelines (2 pages) présente l'ouvrage et l'utilisation qu'en propose les auteurs. Tables de conversions entre systèmes et les diverses abréviations et définitions composent le reste de ce chapitre. 2.0 Player Characters n'est qu'un paragraphe qui présente la table des caractéristiques (sur une pleine page) de 16 personnages pré-tirés. 3.0 Akaisha Outstation : General Information (7 pages) présente avec plusieurs graphiques et plans, les informations principales qui décrivent la station Akaisha, son équipage et son fonctionnement standard. 4.0 Adventure : "Magellan's Folly" [A Pub] est un scénario sur 6 pages. La Station Akaisha dispose de 3 lieux qui permettent de se retrouver, l'un d'eux est le bar Magellan's Folly, le plus mal famé des trois. Les différents PNJ des lieux sont décrits sur 2 pages avec leur tableau de caractéristiques : Ryk Storm le barman, Todd Buck-Hays le musicien, Ariele Aphrodite la serveuse ainsi que deux habitués. Une description et les plans du bar sont ensuite fournis avant que le scénario lui-même soit présenté : aider un agent Devonian à s'échapper en évitant les Replicants Colosian ; les obstacles et rencontres sont décrits, ainsi que des pistes annexes pour utiliser le bar dans d'autres aventures. 5.0 Adventure : Sabotage ! (7 pages) est un scénario, où les personnages devront empêcher le vol d'artefacts de la Vielle Race (the Old Race) entreposés à la Station Akaisha pendant leur transit. Les éléments du background puis les PNJ principaux sont présentés sur 3 pages, puis les lieux principaux sur 2 pages. La mission elle-même, les motivations possibles des PJ et les rencontres possible sont ensuite décrites. 6.0 Adventure : Terrorist Kidnapping (6 pages), qui présente une situation explosive : un officiel Colosian est pris en otage sur la station Devonian lors d'une étape d'un vaisseau Colosian. Les Colosians et Devonians sont des ennemis depuis des décennies. Après la présentation du décor, les PNJ puis les différents lieux sont présentés. Un long paragraphe est dédié à la manière d'impliquer les personnages joueurs dans cette aventure avant de décrire les différentes aides et obstacles possibles. Selon le dénouement du scénario, le paragraphe Aftermath, en décrit les conséquences possibles. 7.0 Encounters est une table qui permet de déterminer de façon aléatoire diverses rencontres dans la station. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour des ouvrages ICE puis la couverture représente une carte stellaire du secteur Delta C, où se situe la Station Akaisha. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law
première édition
Character Law Nous avons ici la première édition des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Des règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") sont apparues dans Campaign Law, autre supplément séparé. Puis ces deux suppléments ont fusionné en Character Law & Campaign Law, avec la première édition révisée de la boîte de base, en 1985.
Avec la 2ème édition de la boîte de base (illustration d'Angus McBride), le livre ne subit pas de changement majeur. En revanche, avec la 2ème édition du système de règles (couramment appelée "rolemaster 2ème édition"), les actions, création et évolution d'un personnage furent décrits dans un nouveau livre, paru en 1995 : Rolemaster Standart Rules. Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), la définition d'un personnage est présentée en 10 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement sans lien avec la magie. La création d'un personnage est alors très rapide, et son évolution (expérience) reprend le même schéma : à chaque niveau, un personnage a des points de développement avec lesquels augmenter ses compétences. Reste à l'individualiser (race, histoire...) et à l'équiper : une bourse lui permettra de s'acheter un peu de matériel. Des règles sont fournies pour l'acquisition de points d'expérience, source de l'évolution du personnage. Viennent ensuite de nombreuses règles dites "optionnelles" concernant les compétences, l'évolution, les déplacements, l'encombrement, les blessures... Le supplément s'achève par l'intégralité des tables de jeu, entre autres : |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
première édition
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à votre disposition rapide une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes : * attaques par arme (toutes) ; Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles : * informations sur les armes (critiques, maladresses) ; Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
deuxième édition
Combat Screen Cet écran, quasiment identique à sa première édition, empêche les joueurs de regarder les notes ou scénarios du meneur, tout en mettant à sa disposition rapide une foule de tables et renseignements. Côté meneur, sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence du livret contiennent quant à elles des informations sur les armes (critiques et maladresses), les tables des attaques par sort (boules, éclairs) et les tables des critiques et maladresses concernant les manoeuvres. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Treasures
deuxième édition
Creatures & Treasures Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Créatures & Trésors
deuxième édition
Créatures & Trésors Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
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Diebe von Tharbad (Die)
première édition
Diebe von Tharbad (Die) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
October 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Iron Wind (The)
deuxième édition
Iron Wind (The) Ce supplément est écrit comme les chroniques d' "Elor Once Dark". Il décrit son voyage dans ce petit groupe d'îles nordiques. On y parle de demi-elfes, les ky'taari, des demi-nains, les Fustir, des syrkakar, des Udahir mais aussi de prêtres maléfiques, de démons, de Seigneur Dragon...
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January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Isengard and Northern Gondor
première édition
Isengard and Northern Gondor Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Isengard et le Gondor du Nord
première édition
Isengard et le Gondor du Nord Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Magic Items
première édition
Magic Items Ce livret renferme les descriptions en termes de jeu de nombreux objets magiques, créés en suivant les règles de Fantasy Hero. Ces règles se voient amender par souci d'équilibre, certains pouvoirs voyant leurs définitions et couts légerement modifiés, en ce qui est présenté comme un errata officiel.
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January 1987 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, version UK
Middle-Earth Role Playing Voici la première version de la boîte de base, éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais avec la couverture ci-dessus. La deuxième suivra en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. Avec la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée.
Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction courent encore car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition
Middle-Earth Role Playing Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mirkwood
première édition
Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur? Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Moria
première édition Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
April 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
February 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northern Mirkwood
première édition, deuxième impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un assez gros chapitre (16 pages) sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions, et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une première impression en 1983, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, il a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northern Mirkwood
première édition, première impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) ? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres ? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau ? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug ? Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un chapitre de 16 pages sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une deuxième impression en 1984, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rangers of the North
première édition
Rangers of the North Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Southern Mirkwood
première édition
Southern Mirkwood Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch). Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites. Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast. Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir. Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient... Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Star Hero
première édition
Star Hero Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de combat, de vaisseaux spatiaux et autres technologies futuristes. Des guides pour la création d'une campagne, assorties de la description d'une campagne et d'un scénario située dans celle-ci concluent le livret.
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January 1989 | Star Hero | Hero Games |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Umbar
première édition
Umbar Umbar, grande cité navale, demeure des Corsaires qui attaquent sans relâche les côtes de Gondor - dont certains sont issus! Riche de ses raids, du commerce vers le sud, ville belle et fière... et dangereuse. A l'image de ses fondateurs, c'est une cité le plus souvent divisée, commandée par 6 capitaines avec des intérêts pas toujours convergents - pour le plus grand bien de Gondor! La période décrite est le début des années 1600 du 3e âge, mais cela peut être transposé à une période voisine sans grande difficulté. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Dans le genre frères ennemis, on ne peut trouver mieux que Gondor et Umbar : ces deux pays ont la même origine : Numenor, ancienne patrie des Dúnedain. Lorsque le royaume commença à installer des colonies sur la Terre du Milieu, elle était la plus grande, la plus belle... et la plus fière. Sauron y trouva une oreille attentive, et les habitants furent connus comme Numenoréens Noirs. Ensuite les combats ne cessèrent jamais vraiment ; parfois Gondor capturait la ville... un temps. L'inimitié fut encore renforcée lors de la Lutte Fratricide (1432-1447), quand le royaume fut libéré par son roi légitime, Eldacar. Tous les opposants (alliés de -feu- Castamir l'Usurpateur) partirent alors pour Umbar. L'ouvrage commence par une longue introduction : définition de termes, présentation de rolemaster, etc. Puis vient un petit historique (1 page), et l'on passe tout de suite à une présentation de la ville. Et pour commencer, la structure politique avec les capitaines et leurs chefs. Ensuite les peuples et cultures, l'écologie, le commerce, le tout de façon concise. L'essentiel est dit, sans longueur. Enfin une présentation de la ville (4 pages), avec les plans de quelques endroits typiques. Les tours urbaines des six capitaines d'Angmar sont ensuite rapidement décrites (6 pages). Viennent après différentes informations sur l'organisation de la ville : "poids" de chaque capitaine, guildes diverses, garde, religion "autorisée"... ainsi qu'une description des différents bateaux et des gens qui s'en servent. Puis vient un chapitre sur la religion noire (pro-Sauron) et son organisation, et un autre chapitre sur les châteaux (fiefs) des 6 capitaines. Le reste fait figure d'annexes, assez courtes : description d'un village typique, tables de jeu (animaux, prix, herbes, personnages, armées) ; et des aides pour le meneur de jeu : origine possible de personnages joueurs, suggestions d'aventures, glossaire. Enfin la ville est présentée à d'autres époques, en 935 et fin du 3e âge. Pour finir par une courte bibliographie. |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Carte des Terres du Milieu (La)
première édition
Carte des Terres du Milieu (La) Dans le Northwestern Middle-Earth Gazetteer, deux cartes sont présentes, mais dans la seule version originale. Dans la version française, le Guide des Terres du Milieu, ces cartes sont absentes. La carte noir et blanc manquante correspond au présent ouvrage. En fait, la carte noir et blanc est une carte vierge, purement géographique, sans aucun nom, aucune légende, et aucun élément artificiel. Seuls sont représentés les mers et cours d’eau, le relief (collines et montagnes) et les forêts. Routes, villes et autres constructions en sont totalement absentes. Par contre, des portions de cette carte servent à illustrer le Guide, permettant de décrire et situer chaque royaume et pays décrit, de même que les grands éléments géographiques. Entre la VO et la VF, la carte a subi quelques changements, présents également au niveau du Guide. L’éditeur français a apporté au papier une coloration brune afin de donner un air de parchemin, effet accentué par un papier plus épais. La carte a également été agrandie, sans en modifier les tracés. En dehors de cela, la carte est rigoureusement la même entre VO et VF. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northwestern Middle-Earth Map Set
première édition
Northwestern Middle-Earth Map Set Il s'agit d'un recueil de cartes qui couvrent tout le nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu), où se déroule la saga du Seigneur des Anneaux. On trouve ainsi : 8 des cartes couleur à petite échelle avaient déjà été publiées dans des suppléments d'ICE, à plus grande échelle. Les 7 restantes (en deux exemplaires ici : petite et grande échelle) permettent de compléter le nord-ouest de la Terre du Milieu. A noter que 2 d'entre elles ont été publiées par la suite dans d'autres suppléments. Chaque fois qu'une page comporte une (ou plusieurs) carte au petit format, une carte noire et blanc et des explications se trouvent au verso. La carte noire et blanc montre le nord-ouest d'Endor (très petite échelle), et la position et les limites de (des) carte(s) couleur. Les explications comportent deux parties : la première est une description très succincte de la zone représentée sur la carte couleur. La deuxième partie est faite d'indications pour le découpage-collage des cartes en une seule grande carte : quelles cartes disposer sur les côtés, dans quelle ordre, etc. Ce qui est résumé par la carte noire et blanc en page 3 de couverture. Cet ouvrage est prévu comme allant de pair avec le Gazetteer. Les cartes couleur permettent de compléter les descriptions. Les deux ouvrages réunis (gazetteer et map set) forment l'atlas complet du nord-ouest de la Terre du Milieu. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |