Renato Guedes
Toujours en 2000 il eut un passage rapide chez Sequential-Arts, et peu après il fit plusieurs dessins pour les studios Magic Eye, il illustra des livres de jeu de rôle chez Mongoose (Angleterre), une couverture de Batman Premium (n° d'avril) et également pour Donjons & Dragons.
Récemment il a illustré plusieurs couvertures d'albums, dont Velta et HQ Club n° 1. A présent (juillet 2003) il dessine Smallville pour DC Comics, et il travaille aussi à la finalisation (sur des dessins d'Ivan Reis) du magazine Captain Marvel.
Illustrations
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Elementalism - The Primal Force
première édition
Elementalism - The Primal Force Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Elémentalistes
première édition
Elémentalistes Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Nymphology
première édition
Nymphology Le Manuel des Joueurs et les nombreux recueils de magie qui l'ont suivi propose quantités de sorts couvrant pratiquement toutes les situations que les aventuriers pouvaient rencontrer. Mais il existe un domaine dans lequel les personnages devaient jusqu'à présent se débrouiller seuls : le sexe. Le présent ouvrage vient compléter cette lacune en détaillant les divers aspects de la magie bleue, dont les effets concernent les différents aspects de la pratique de la sexualité. Le premier chapitre est une présentation générale de la magie bleue et de ceux qui la pratiquent : loin de former un groupe à part, les mages bleus sont présents dans toutes les écoles de magie, et plus particulièrement chez les jeunes mages. Et l'on apprend que malgré leur barbe vénérable et leurs laboratoires chargés de grimoires, les vieux magiciens ont tous, dans leur jeunesse, utilisé un prisme de vision pour observer discrètement les nymphettes prenant leur bain. Cette section passe ensuite en revue les différentes écoles de magie et leur place dans la magie bleue : toutes y ont des applications diverses, même la nécromancie. Le chapitre deux est un recueil d'une quarantaine de nouveaux sorts, parmi lesquels on trouvera les remarquables Lubrifiant Ultime de Baykdoyre, Changement d'Orientation (dont la simple mention suffit à terrifier les barbares si fiers de leur virilité), Matériel Impressionnant de Dirk (un sort permettant de se doter d'attributs hors du commun et poussant ceux qui les contemplent à en parler autour d'eux), Localisation de Clitoris, Bois du matin (qui permet de conserver une érection matinale pour un usage ultérieur), Ceinture de Chasteté Prismatique ou encore l'étonnant Rayon de Durcissement des Tétons (variante spécialisée du Cône de froid). On y trouvera également toutes sortes d'invocations permettant d'appeler les créatures de plaisir les plus diverses. Le chapitre trois décrit un nouveau plan d'existance : celui de la Luxure. Ce plan d'existence est la manifestation physique de tous les désirs et fantasmes de l'univers : inutile de dire qu'il a de quoi rendre fou le paladin le plus aguerri. Le chapitre quatre se penche sur les différents chemins qui peuvent conduire un magicien à pratiquer la magie bleue : certains sont simplement fascinés par le sexe ; d'autres le considèrent comme un parfait chemin vers le pouvoir ; d'autres encore pratiquent cette magie pour compenser leurs complexes. Quel que soit leur parcours, certains magiciens finissent par ne plus pratiquer que cette sorte de magie, et trois classes de prestige permettent de représenter ces individus obsessionnels : dans la lignée de Ménie Grégoire, les Agony Mages tentent de venir en aide aux autres en les conseillant sur leur vie sexuelle et sentimentale. Les Mystic Pimps (Proxénètes Mystiques) sont là pour fournir au client ce qui correspond exactement à leurs attentes les plus lubriques. Les Séducteurs utilisent tous leurs talents naturels ou magiques pour allonger la liste de leurs conquêtes. Enfin, les Peeping Scryers (Voyants Voyeurs) utilisent leurs talents extralucides pour observer à distance l'intimidté des dortoirs de jeunes filles ou les salles de bain des princesses. Le chapitre cinq s'intéresse aux dons et compétences et commence par étudier les utilisations particulières que l'on peut faire des traits existants. La compétence de Concentration et le don d'Endurance, par exemple, ont des applications évidentes pour les magiciens bleus. De nouveaux dons font également leur apparition, permettant de représenter les performances d'un personnage dans les limites de la chambre à coucher. Les divers objets magiques auxquels les magiciens bleus peuvent recourir sont présentés dans le chapitre six. Le choix est vaste : on y trouve de nombreuses potions, divers anneaux (cock rings, pour être précis) décuplant les prouesses amoureuses de ceux qui les portent, mais aussi toute une collection de ceintures de chasteté, des compagnons gonflables, ou encore l'étonnant Cube de Bordel Instantané, se transformant sur commande en une maison close entièrement équipée. Le septième et dernier chapitre est un petit bestiaire rassemblant une dizaine de créatures dans le ton de l'ouvrage, parmi lesquelles on notera la présence des Morpions Géants, du Dinosaure Gay ou encore du Golem Porno. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |