Pierre Sagory
Comment j'ai découvert le jeu de rôle ? J'étais au collège, en 6e, je ne sais plus si c'est le père d'un ami qui me l'a fait découvrir avec la première version de D&D vo ou si c'était grâce à la boîte d'initation AD&D vf. Ça fait donc (janvier 2020)... hahem, quelques années, disons un peu plus de 20 ans ^^
Pour l'entrée dans le circuit professionnel, j'ai d'abord commencé comme pigiste pour Jeu de Rôle magazine en parallèle de mes activités professionnelles dans l'édition, avant de m'orienter vers la traduction via PTGPTBVF (bénévole, comme tout le monde chez pétège, de vrais passionnés, allez les soutenir sur https://ptgptb.fr/, "the place" pour la traduction en français d'articles de fond sur le jeu de rôle, qui fête ses 20 ans cette année en 2020). C'est via Guillaume Besançon (de Jeu de Rôle magazine à l'époque) que j'ai eu l'occasion de faire ma première traduction "publiée" en compagnie de Denis Huneau, c'était le kit d'initiation à un jeu de rôle sur une licence qui commençait à peine à se faire connaître du grand public en 2011, Game of Thrones.
Je ne vis pas du jeu de rôle, non, j'ai d'autres activités, plutôt en lien avec la communication, le web, la mise en page ; mais sur certaines périodes le JdR met du beurre +1 dans mes épinards.
Mes jeux préférés ? Difficile à dire, c'est à Donjons et Dragons, toutes éditions confondues, que j'ai le plus joué, mais j'ai beaucoup d'affection pour Cthulhu, Rêve de Dragon et un grand amour pour le WoD, l'ancien, surtout Mascarade et Apocalypse.
Je ne joue plus autant qu'à une époque, même si certain(e)s de mes co-joueurs/joueuses actuelles participent de près ou de loin au monde du JdR lorsqu'ils le peuvent (playtest, illustration, démonstration, rédaction...). Mes autres centres d’intérêt : la bière, principalement. S'ensuivent les jeux vidéo, séries et cinéma, ainsi que le monde du web en général.
Pour le travail dont je suis le plus fier, j'hésite entre Mutant Année Zéro, le premier jeu que j'ai traduit seul de bout en bout, et L'Empire de l'Imaginaire, chez Sycko, qui est pour le coup un tout autre type d'ouvrage (biographie romancée), que j'ai adoré traduire. D'autant qu'il traite de Gary Gygax, vu mon histoire avec D&D...
Mes projets actuels ? Pour ce qui est du JdR, je n'ai rien d'absolument confirmé pour l'instant, j'attends des validations pour le savoir -et je laisse surtout aux éditeurs le soin d'annoncer leur actu eux-mêmes. Pour ce qui est du reste, continuer à développer mon activité du mieux que je le peux.
A tous : "la vie c'est comme les jeux vidéo : si tu n'as pas d'obstacles, d'aversité ou de défis, c'est que tu ne vas pas dans la bonne direction."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre des Mods (Le)
première édition
Livre des Mods (Le) Ce supplément contient des mods, permettant de modifier la perception augmentée des Clarificateurs pour faire changer la perception et certaines interactions avec le Complexe Alpha entourant les personnages. Chaque mod est décrit sur trois pages avec à chaque fois une présentation, les modifications de perception, les modifications d'interaction, du contenu additionnel (ennemis, compagnons ou jeux virtuels...) et une fiche de personnage associée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction présente le fonctionnement des mods (1 page) avant de passer à leur description (15 pages). Les mods de ce supplément sont :
Le supplément se termine sur une page de message d'intérêt général pour les résidents du Complexe Alpha.
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February 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran propose des tableaux nécessaires à la création de la Zone, la construction de l'Arche et diverses autres tables à destination du meneur de jeu. En partant de la gauche, côté meneur de jeu, voici comment il s'organise, avec quelques illustrations :
La version française propose un bloc de 20 fiches de personnages en couleurs. |
July 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Lex Libris
première édition
Lex Libris Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier. Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ. La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer. Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc. Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires). Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Mutant Année Zéro
première édition
Mutant Année Zéro Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2017 | Mutant Year Zero | Sans-Détour Editions |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Saga Liborienne (La)
première édition
Saga Liborienne (La) The Liborian Saga (La Saga Liborienne en VF) vise à présenter la région sud-est de Salvora : la Liboria. C’est une terre pleine d’Histoire et de ressources naturelles avec ses trois cités principales que sont Liboria, Jorgun et Rinéan dont le niveau d’indépendance n’est pas forcément bien perçu dans les autres villes de Salvora. L’ouvrage s’ouvre sur une double page de titre, une page blanche, puis les crédits et les mentions légales (1 page), une illustration pleine page et le sommaire (1 page également). Chapitre 1 : Vivre au sein de la région (6 pages) s’ouvre sur une carte géographique de la Liboria, la description de son environnement naturel, ses légendes, sa situation politique et les menaces telles les Vargans. Chapitre 2 : Les grandes cités de la région (33 pages) décrit les trois grandes cités liboriennes. Chacune d’elle est présentée sur le même modèle, avec un point de vue général (vie, culture…), son histoire, ses relations avec Salvora, la description de ses quartiers, ses institutions, les Ordres en présence, des personnalités marquantes et des idées d’aventures, sans oublier une carte de la cité en double page. Liboria, construite sur un regroupements d’iles reliées par des ponts, est le plus grand port de Salvora et est l’une des plus emblématiques des cités du continent. Rinéan est la moins peuplée et la plus jeune de Salvora, cité fortifiée qui forme des mercenaires. Enfin, Jorgun, aussi appelée la « cité des couleurs », est connue pour son art de vivre, entre plaisirs, arts raffinés et luxe. Chapitre 3 : Voyager à travers la Liboria (12 pages), après une carte de la région en double page, détaille différents sites d’importance mais aussi les cités plus « petites » et des colonies, des notables et des organisations présents dans la région, ainsi que des idées d’aventures spécifiques. Chapitre 4 : L’occultisme liborien (13 pages) propose de nouveaux Prodiges, dont la Famille des Prodiges de l’Eau qui comme son nom l’indique, se concentre sur la compréhension et la manipulation de l’eau. Puis, c’est au tour de différents Rituels d’être listés (rapides, standards, étendus…) avec une table pour créer ses propres rituels. Chapitre 5 : Dans l’obscurité (16 pages) présente des créatures de la Liboria, avec une description, leurs caractéristiques en termes de règles et pour certaines, une illustration. On y trouve ainsi le Vodnik, créature amphibie des marais, la dragon liborien, monstre marin hypothétique ou encore le Nugrazu, créature de cauchemar, pour ne citer qu’elles. Chapitre 6 : Les artefacts de la mer (9 pages) ajoute des armes et équipements spécifiques au milieu marin, ainsi que les types de navires. Ce chapitre contient également des règles de combat naval. Dans une deuxième partie, c’est L’alchimie de la région liborienne (2 pages) qui est abordée, avec des minéraux et substances, et leurs propriétés. Chapitre 7 : Des profondeurs (11 pages) débute sur un rapport d’expédition de 9 pages du Commandant Darious et ses mercenaires d’élite qui consignent leurs découvertes dans les tunnels de Liboria sur les activités des Vargans… avant de continuer sur la présentation de trois nouveaux Vargans (descriptif et caractéristiques). Chapitre 8 : Aventure Le Cycle de la Mort (30 pages) peut se jouer avec les personnages habituels des joueurs ou bien avec les quatre personnages prétirés proposés en fin de cette aventure. Le culte du Berceau a découvert les fragments d’une ancienne tablette qui confirme qu’un adulte ne peut être transformé en Vassali… contrairement à un enfant. Leur cheffe, une sorcière, a pris le contrôle d’un orphelinat pour mener à bien l’expérience de création d'un rituel en ce sens. Dans cette aventure découpée en sept scènes, les PJ seront amenés à découvrir l’existence du Berceau et a mettre fin à l'expérience. Le livre se conclut sur une bande dessinée (5 pages), un Index (1 page) et un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages). |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |