Paul Stefko
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Conversion Codex
première édition
Conversion Codex Ce supplément pour Feng Shui 2 donne la conversion aux règles de la seconde édition des PNJ et des créatures de la plupart des ouvrages de la première. Après la couverture et l'introduction (2 pages), les conversions occupent 76 pages, classées par ouvrage : Feng Shui, Blood of the Valiant, Blowing up Hong Kong, Elevator to the Netherworld, Four Bastards, Friends of the Dragon, Glimpse of the Abyss, Golden Comeback, Gorilla Warfare, In Your Face Again, Iron & Silk, On Location, Seal of the Wheel, Seed of the New Flesh et Thorns of the Lotus. L'ouvrage se termine par une page de crédits. |
October 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Good Neighbors
première édition
Good Neighbors Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
August 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |