Paul R. Hume
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aftermath!
première édition, deuxième impression
Aftermath! Cette boîte contient trois livrets (un livret de règles dites "de base", un second livret de règles liées au thème du jeu (avec en particulier celles permettant la création du personnage), et un livret pour le MJ, qui contient les éléments nécessaires à la création du contexte et à la maîtrise d'une campagne), un bref scénario d'initiation, un écran de référence et une feuille de personnage vierge. Les règles sont émaillées de nombreux exemples explicatifs. Table des matières de Basic Rules : - What is a Fantasy Role Playing Game : explication claire de ce qu'est un jeu de rôle. - Defining the Character : explication des différents éléments qui figurent sur la feuille de personnage (caractéristiques et autres) et de la façon dont on les utilise. Ce chapitre contient en particulier les règles sur l'encombrement, qui sont très détaillées. - Time and Movement : règles sur la gestion du temps et des déplacements sur de longues distances. - Detailed Action Time : ce chapitre constitue le niveau de résolution des actions le plus précis. Il contient des règles de déplacement précises, les règles de combat (y compris le combat à cheval ou dans l'eau) et les effets des blessures. - Damage, Health and Healing : règles sur la guérison, les maladies, les poisons. - Character Improvement : système d'expérience et conséquences du vieillissement. - Quantifying the Environment : règles sur les obstacles, les serrures, le feu et la fumée, les acides et autres produits chimiques corrosifs. - On Being a Player : conseils destinés aux joueurs. - On Being a Gamesmaster : conseils destinés aux MJ. - Appendices : table de réaction des rencontres, schéma des règles de combat, et une page d'hexagones à photocopier. Table des matières de Survivors of the Aftermath : - Introduction : présentation du livret. - Character Generation : règles de création de personnages. - Skills : liste des compétences, avec leur description et les éventuelles règles spécifiques à certaines d'entre elles. - Firearms : règles très détaillées sur les armes à feu. Chaque arme à feu est définie par de nombreux paramètres : longueur du canon, type de mécanisme, calibre, type de munition, solidité, encombrement, accessoires (lunette, silencieux, etc...). Le chapitre couvre non seulement les armes à feu individuelles, mais aussi les mitrailleuses, les lance-grenades et les mortiers. Il se conclut sur une section consacrée aux armes à poudre noire. - Explosives : règles sur les explosifs et les engins explosifs (grenades, mines, obus, etc...). - Barter : système permettant de gérer les échanges commerciaux dans un contexte où l'argent a disparu. - Gear and Equipment : liste d'équipement. - Vehicles : règles sur les véhicules. Ce chapitre traite également des armes antichar. - Survival : comment se procurer de la nourriture et de l'eau, effets de la faim et de la soif, considérations sur le cannibalisme, utilisation de la compétence de survie (Survival), conditions météorologiques. - Player Characters Among the Ruins : considérations sur la place des personnages dans un contexte comme ceux que permet le jeu. - Appendices : résumé de la procédure de création de personnage, liste des compétences, valeurs chiffrées de matériaux utilisables pour confectionner des armures, liste d'armes blanches, liste de matériaux pour boucliers, liste d'accessoires pour armes à feu, quelques véhicules types, fiche de véhicule vierge, lexique des termes du jeu. Table des matières de The World of the Aftermath : - Running an Aftermath! Campaign : ce chapitre contient les directives permettant au MJ de concevoir son propre contexte, en commençant par la cause de la Ruine. - Creating the Environment : comment quantifier et décrire une ville d'après la Ruine ou une communauté de survivants. - Searching and Foraging : ce que les personnages peuvent trouver en fouillant les décombres de la civilisation ruinée. - Encounters and Hazards : rencontres et évènements aléatoires, et quelques règles ou tables permettant de déterminer rapidement des éléments non prévus dans le scénario : état structurel d'un bâtiment, couverts proches en cas de fusillade impromptue, etc... - Beasts : caractéristiques de divers animaux ; y compris celles d'animaux "évolués" (comme des rats ou des singes intelligents). Ce chapitre indique aussi pour chaque animal ce que l'on peut retirer de son corps en nourriture, en peau (et en risques de contracter une zoonose en mangeant sa viande). - The Non-Player Character : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Technology in the Aftermath : ce chapitre traite de matériels qui pour la plupart sont plus évolués que la technologie de l'époque à laquelle le jeu est paru. Y sont abordés, les sources d'énergie, les ordinateurs, les robots, les armes laser, les tasers, les lance-flammes, les armes atomiques, les gaz de combat, les armes biologiques, les armures modernes, les médicaments, etc... C'est ici que se trouvent les règles sur les effets des radiations ou ceux des gaz de combat, sur l'électrocution, etc... - Tactical Battles and Large-Scale Combats : système pour les combats à grande échelle. - The Changed : quelques idées de mutations, pour ceux qui désirent en incorporer dans leur contexte. Ce chapitre traite en particulier des facultés psioniques. - Reputation : règles sur la renommée des PJ dans l'univers de jeu. - Appendices : liste d'armes à feu (dont très peu pour lesquels un nom de modèle est indiqué), comment utiliser cette liste, et indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles. - Selected Bibliography : bibliographie. Survive! An Introductory Scenario : ce feuillet décrit un lieu où des voyageurs peuvent trouver gîte et couvert et rencontrer d'autres voyageurs, et met en scène un bref épisode dans ce cadre. |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Bushido
troisième édition
Bushido Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.
Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs : |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
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Bushido
quatrième édition
Bushido Ce tome compile le contenu de la boîte originelle. |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
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Bushido
deuxième édition Bushido Table des matières du livret I "The Heroes of Nippon" (72 pages, contenant en encart central une carte du Japon (14 x 21.5 cm)
- Le Personnage Joueur (17 pages) : règles de création de
personnages. Sur l'intérieur de la couverture, on trouve une présentation très rapide de Bushido et de l'utilisation des différents dés. Table des matières du livret II "le pays nippon", à destination du maître de jeu (64 pages dont 4 blanches, et une carte du Japon 14 x 21.5 cm en encart central) - Introduction |
January 1980 | Bushido | Phoenix Games |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cyberworld
première édition, première impression
Cyberworld Ce supplément décrit une Terre cyberpunk, d'un point de vue essentiellement américanocentriste. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Daredevils
première édition
Daredevils cette boîte contient essentiellement deux livrets : un livret contenant les règles du jeu, et un livret de scénarios.
Table des matières du livret Daredevils : - General Introduction : présentation des jeux de rôle, conseils aux Mj et aux joueurs. - The Characters : ce chapitre présente les différents éléments constitutifs du personnage (caractéristiques et leurs dérivées, dons, compétences, et les règles de création de personnage et d'expérience. Le chapitre s'achève sur une étude sur le Héros, ses motivations et ses méthodes. - The Game : les règles du jeu. Ce chapitre envisage successivement : la gestion du temps et des longs déplacements ; la résolution détaillée des actions (déplacements, combats, et autres) ; la guérison, les maladies et les poisons ; la perception, les acides et autres produits chimiques corrosifs, les obstacles et les protections, les serrures, l'électricité et l'électrocution, les explosifs, le feu et la fumée, le matériel, les armes blanches, les conditions météorologiques ; les armes à feu et leur utilisation ; et les véhicules (y compris les combats, les poursuites et les accidents). - Optional Systems : des règles optionnelles qui permettent de donner au jeu un côté, sinon fantastique, du moins hollywoodien : chance surnaturel, "pouvoirs spéciaux" (comparables à des pouvoirs mineurs de super-héros), et gadgets technologiques. - The World of the Thirties : présentation globale de l'Amérique des années trente. Cette section contient également une chronologie historique mondiale de 1917 à 1960, détaillant plus particulièrement les années 1928 à 1939. - Adventure Creation : conseils au MJ pour créer et faire jouer des scénarios ayant le souffle des aventures épiques des pulps. - The Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Beasts : caractéristiques de divers animaux. - Appendices : indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles, lexique des termes du jeu, liste des grandes familles linguistiques, et bibliographie. La quatrième page de couverture reprend la table de réaction des PNJ rencontrés, qui ne figure pas sur l'écran faute de place. Table des matières du livret Daredevils Adventures : - General Introduction : brève présentation du livret. - Sample Player Characters : six personnages prêts à jouer. - Fu Sung's Secret : scénario qui commence par un meurtre dans un restaurant chinois (américain). - On These Mean Streets : scénario où les daredevils enquêtent sur le meurtre d'une jeune femme dans l'Amérique de 1931. - Fu Sung's Revenge : scénario où les daredevils croisent à nouveau la route d'un ennemi récurrent. - Black Claws : gros scénario qui emmène les daredevils en Afrique Équatoriale Française. |
January 1982 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Grimoire (The)
première édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il sera ainsi rendu obsolète par sa seconde édition, puis MitS et enfin Street magic. Les trois premiers chapitres s'attachent à décrire l'impact de la magie sur la société du sixième monde. Making Magicians décrit les différences essentielles entre un magicien et un homme normal. Magic and society présente la vie d'un enfant doté de pouvoirs magiques, l'impact de l'arrivée de la magie sur les religions, les lois relatives à la magie et l'influence de la magie sur le monde des affaires. Adepts présente un type de magicien qui n'était pas présenté dans le livre de base de Shadowrun 1, les adeptes. Les adeptes sont des magiciens disposant de capacités plus limitées ou orientées, comme l'adepte physique capable d'utiliser la magie pour augmenter ses capacités physiques qui deviendra par la suite un type de personnage emblématique de Shadowrun. Les quatre chapitres suivants parlent des moyens de progresser magiquement et des organisations qui s'attachent à permettre cette progression. Initiation détaille les règles générales de progression magique. Présentée en grades, l'initiation permet d'augmenter ses capacités ou d'en acquérir de nouvelles par le biais d'épreuves et de rituels. Metamagic décrit certaines des nouvelles capacités offertes aux initiés. Le centrage permet d'utiliser des compétences artistiques ou des savoirs obscurs pour faciliter le lancement de sorts tandis que l'activation permet au magicien de maintenir des sorts sans effort. La dissipation, elle, permet d'annuler des effets magiques et Bouclier apprend, lui, une nouvelle forme de défense contre les sorts. Enfin le masque permet de modifier sa propre aura astrale. Le chapitre suivant s'attache aux Geasa. Une Geas est une obligation ou un interdit forcé sur un mage soit parce qu'il a été gravement blessé, soit dans le cadre de son initiation. Magical Groups présente les différents types d'ordres ésotériques du monde de Shadowrun, avec leurs règles, croyances, moyens financiers, règles de création et bénéfices apportés. L'enchantement est une nouvelle compétence que peuvent apprendre les mages qui permet de créer des foci magiques pourvus d'effets permanents, des fétiches temporaires facilitant le lancement de sorts ou la récolte de matériaux arcaniques permettant la fabrication des deux premiers. Spells and spell design détaille des règles de création de sorts. L'espace astral est ensuite décrit spécifiquement. Ce monde parallèle accessible uniquement aux éveillés (les mages) est doté de règles différentes, de créatures spécifiques et était uniquement évoqué dans le livre de base de Shadowrun. On présente ici les règles de combat astral, la sécurité astrale, les métaplans ainsi que les quêtes astrales, des épreuves permettant de résoudre un problème par le biais d'un voyage dans les mondes astraux. Les deux chapitres suivants détaillent les habitants des mondes astraux, les Esprits. Deux nouveaux types d'esprits sont détaillés : les alliés, de puissants esprits avec lequel le magicien passe un pacte de longue durée, et les veilleurs, de faibles esprits capables uniquement de surveiller ou de porter des messages. Les esprits libres de leur côté sont plus que de simples créatures aux ordres des magiciens. Ce sont des habitants du monde de Shadowrun ou de l'espace astral qui ont acquis suffisamment de pouvoirs pour se retrouver émancipés des règles habituelles. Ils ont de nouvelles capacités, motivations et règles associées. Les menaces magiques sont présentées ensuites. Ce chapitre concerne des types de chamans différents de l'habitude. Les premiers sont les chamans invoquant les pouvoirs des esprits toxiques de la pollution, les seconds ceux conjurant les terribles esprits insectes, une des menaces phare de l'univers de Shadowrun qui sera développée dans de nombreux autres suppléments de la gamme. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Into the Ruins
première édition
Into the Ruins ce supplément décrit un environnement typique pour Aftermath! : il s'agit d'une petite ville (Littleton) vingt ans après la Ruine (causée par un conflit nucléaire). Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Killing Glare (A)
première édition
Killing Glare (A) Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. Celles-ci comportent en particulier un article de sept pages sur l'Urban Brawl, ou lutte urbaine, le sport ultra-violent qui sert de cadre à l'histoire. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même invite les PJ à s'immerger dans les dessous peu reluisants du sport professionnel, lorsqu'ils sont recrutés pour enquêter sur le passé des deux stars incontestées des Seattle Screamers, l'équipe d'Urban Brawl du Métroplexe. Cette aventure offre l'occasion aux personnages de considérer sérieusement leur reconversion et réserve également une bien déplaisante surprise aux rescapés du scénario Mercurial. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Kit du Runner
première édition
Kit du Runner L'écran : Côté joueurs, il est illustré au format paysage avec une vue panoramique de nuit sur Seattle, dont entre autre sa fameuse Skyline, ou encore l'incontournable pyramide de la mégacorporation japonaise Renraku. A l'intérieur, différentes tables viennent aider le meneur de jeu, avec de gauche à droite :
Les livrets : Anatomie d'une shadowrun - Aventures - Terrains de jeux - Planques (64 pages). Après la page de couverture, la table des matières et les crédits (1 page), le livret s'ouvre sur l'Anatomie d'une shadowrun (31 pages). Une shadowrun est décortiquée pour permettre au lecteur de bien comprendre son fonctionnement avec un exemple concret. Cette partie se compose en deux colonnes, "fiction" et "mécanique de jeu", qui montre comment se passe cette shadowrun sous ces deux aspects. Un index des tests utilisés termine cette partie. PACKS - Contacts (48 pages). Après, la page de couverture, viennent la table des matières et les crédits (1 page) puis, le livret commence par le PACKS ou "Pre-Generated Auxiliary Character Kit System" (33 pages), autrement dit le "système de kits pré-générés pour l'aide à la création de personnage". L'idée est de proposer des kits, sortes de modules préconçus avec un coût en points de création, pour constituer un personnage de façon plus rapide, en 6 étapes : kits d'attributs, de métatype, de compétences, de sorts (optionnel), d'adepte (optionnel), de formes complexes (optionnel), d'équipements et la touche finale (contacts...). Ainsi, le lecteur est guidé par ces kits pour constituer un personnage selon des modules clés en mains et par étape. Cette partie se termine par des tableaux récapitulatifs. Puis, vient la partie sur les Contacts (13 pages), qui en propose pas moins de 30 et qui se conclut sur un tableau de 2 pages avec le type de contacts, leurs contacts similaires, leurs utilisations et leur renvoi dans le livre concerné et son numéro de page. Tables compilées (48 pages) reprend toutes les tables de tous les livres de règles de la quatrième édition, parus ou à paraître en version française. Cela concerne l'armement, l'électronique, les logiciels, les services matriciels, les senseurs, mais aussi les drones, les véhicules, la cyberware ou encore les pouvoirs d'adeptes... Le livret Shadowrun missions (64 pages couleur), reprend les 2 premiers scénarios de la quatrième saison des Shadowrun Missions. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur la table des matière et les crédits (1 page) et une nouvelle intitulée The Razor's Edge (1 page). Viennent ensuite les scénarios, dont chacun sera complété avec les caractéristiques et illustrations des PNJ, des plans de situations, et une fiche de debriefing. Dans Les Affaires Reprennent (29 pages), les runners vont devoir courir après une arcanoarchéologue, un vieil artefact et un contrebandier. ils auront se rendre entre autres dans l'Underground ork et auront aussi à faire avec les Knight Errant. Dans Caché dans l'Ombre (32 pages), les runners seront recrutés par une procureure qui souhaite faire le ménage dans le milieu du crime organisé. Au menu, de nouveau une ballade dans l'Underground ork, mais aussi dans le Goblin Market. Mais surtout, les runners seront face à un dilemme et devront au final choisir leur camp... Enfin, l'Index général Shadowrun (24 pages couleur) coompile l'ensemble des livres de règles de la quatrième édition (Shadowrun 4ème édition révisée, Augmentations, Magie des Ombres, Unwired, Arsenal, Guide du Runner et Créatures du 6ème Monde) avec un système de code couleur. Les accessoires :
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September 2013 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
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January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowbeat
première édition
Shadowbeat Ce supplément a été écrit pour la première édition de Shadowrun, mais son contenu, qui ne comporte que peu de règles, reste d'actualité pour les éditions suivantes. Shadowbeat est consacré au monde des média et du spectacle, donc il décrit les tenants et les aboutissants, et dans lequel il propose des campagnes alternatives. Après une introduction d'une page, le premier chapitre It's only rock & roll (12 pages) est logiquement consacré à cette musique toujours populaire : histoire récente, groupes en vogue, instruments, labels, influence de la cybernétique et de la magie... tout y passe, jusqu'au règles pour gérer un groupe de rockers. Il est suivi de Broadcasting (6 pages) qui décrit les technologies et les procédés commerciaux de diffusion médiatique : audio, vidéo et tridéo, mais aussi pay-per-view, abonnements... Dans la foulée, The nets (6 pages) présente les groupes médiatiques, leur fonctionnement et la piraterie dont ils font l'objet. Après le contenant, le contenu. That's entertainment (8 pages) décrit le genre d'émission de variété et de sitcoms diffusés dans les années 2050. Le tout est bien sûr ultra-violent, et un exemple de programme tridéo est fourni. Les pages couleurs qui coupent le chapitre en deux contiennent quatre archétypes du monde du spectacle et une poignée de publicités fictives. And now the news (19 pages) est un chapitre un peu plus touffu qui décrit le métier de journaliste dans les années 2050. Toutes les situations y passent et sont assorties de règles. Sports (26 pages) est bien sûr consacré au sport spectacle, et présente non seulement les disciplines traditionnelles (baseball, basketball et football américain), ayant plus ou moins évolué pour intégrer la magie et la cybernétique, mais aussi de nouvelles disciplines plus exotiques (urban brawl et combat biking). Le fin du fin en matière de média fait l'objet du chapitre suivant, SimSense (10 pages). La technologie de simulation sensorielle est mature et a révolutionné l'industrie du spectacle. On en aborde ici l'histoire, la technologie, la façon de travailler et le business, jusque dans ses pires excès avec les tristement célèbres puces BTL. La fin de l'ouvrage est réservée à des aides de jeu plus terre-à-terre. Archetype additions (4 pages) décrit les nouvelles compétences et aptitudes utilisées par les personnages du monde du spectacle, alors que Gear (12 pages) présente leurs outils de travail (caméra, console SimSense, studio...). Le supplément s'achève par un glossaire de termes usuels et une fiche d'investigation. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Tharkold
première édition
Tharkold Le chapitre sur Thratchen dans le supplément Orrorsh avait levé quelque peu le voile sur un des techno-démons de Tharkold mais il a fallu attendre un nouvel assaut de la terre pour découvrir l'impressionnante terre parallèle qu'est Tharkold. Suite à un changement de pouvoir, les Tharkoldu décident à nouveau d'envahir la terre, principalement pour des raisons de politique interne mais aussi pour se venger du Seigneur Kanawa qui les a empêchés d'envahir la Russie. La planète Tharkold est habitée par deux races en guerre depuis toujours : les humains et les techno-démons qui s'appellent les Tharkoldu, un terme qui dans leur langage s'apparente à "chasseurs de l'univers". Une étrange écologie régit les tharkoldu, faite de relations dominant-dominé, d'un sens aigu du territoire et d'esclavage humain. Les humains ont des états libres sur une partie de la planète et sélectionnent les plus forts pour survivre dans le plus pur style "Terminator". L'invasion de Los Angeles prend place à la fin de la deuxième année d'invasion, elle n'a pas été aussi réussie que prévu et seul un petit territoire obéit aux axiomes du monde de Tharkold : un axiome social élevé pour les actes de guerre et faible pour tout autre relation sociale (par exemple l'économie), un peu de magie, une technologie équivalente à la cyberpapauté, mais plus murie, et un axiome spirituel fort. Les lois du monde sont la férocité qui favorise la violence par rapport à la diplomatie, la douleur qui accorde des possibilités à la brute autant qu'à la victime, et la domination qui permet d'établir des relations de soumission quasi permanente, qui peut être à l'échelle planétaire et que seul un miracle peut délier. Les nouvelles compétences du monde de Tharkold ont trait au cyber-occulte, à la douleur et à la manipulation des esprits. La technomagie comporte beaucoup de sorts équivalents aux autres cosms, mais aussi de nouveaux sorts liés à la transmission de la douleur ou au contrôle des implants cybernétiques. De la même façon, beaucoup de miracles sont similaires aux autres cosms, mais ceux qui sont spécifiques à Tharkold concernent son écologie particulière et la relation de domination. La galerie de personnages va des horreurs de Tharkold aux chevaliers des tempêtes célèbres de Los Angeles en passant par les ambassadeurs des autres cosms, et des gospogs que l'on ne peut contrôler que par la force (loi de domination oblige). La cybernétique, l'équipement et le réseau (compatible avec le le Réseau Divin) sont traités de façon distincte de la Cyberpapauté parce que la cybertechnologie est ici occulte et qu'elle est murie par des centaines d'années de guerre alors qu'elle est encore neuve dans la Cyberpapauté. Les personnages pré-tirés proposés sont un Hacker, une sorte de Terminator envoyé par les humains de Tharkold, un soldat, un mutant et un Tharkoldu érudit. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Threats
première édition
Threats Ce supplément est présenté, comme la majorité des suppléments de contexte de Shadowrun, comme un recueil d'articles électroniques ayant un thème commun, annotés par différents runners. Le sujet de Threats est l'ensemble des menaces qui pèsent sur la métahumanité. De la secte d'illuminés aux complots d'immortels en passant par les esprits malfaisants, les savants fous et les groupes terroristes, treize de ces menaces sont décrites ici. Alamos 20000 (9 pages) Afraid Of The Darke (6 pages) Winternight (8 pages) The Vampire Conspiracy (7 pages) Halberstram's Babies (7 pages) KSAF (6 pages) The Atlantean Conspiracy (8 pages) Here There Be Dragons (5 pages) Bugs (5 pages) Blood Mage Gestalt (6 pages) The Black Lodge (8 pages) The Human Nation (8 pages) Tutor (7 pages) Strain III (6 pages) |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Virtual Realities 2.0
deuxième édition
Virtual Realities 2.0 Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu. Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte. Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel. Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui. Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites. Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques. La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles. Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech. Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires. La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées). Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line. Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose. Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver. Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies. Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ. L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |