Paul Czege
Si vous connaissez Paul Czege, c'est sans doute grâce à My Life with Master (2003). C'est un jeu où les joueurs et le meneur créent ensemble un horrible maître, et puis les joueurs sont des serviteurs qui pourraient se libérer des choses qu'on leur fait faire. C'était le premier jeu pour beaucoup de monde où la fin de la partie était un dénouement attendu. Les JdR des années 70, 80 et 90 s'occupaient de jeu en campagne qui avec de la chance ne s'arrêtait jamais. Et il a gagné le prix Diana Jones pour Excellence In Gaming en 2004.
Mais avec les années il a connu d'autres périodes de création de jeu.
Nicotine Girls (2002), qui parlait d'adolescentes à faible revenu à la recherche de bonheur, et Bacchanal (2005), un jeu narratif à propos d'une riche cité romaine poussée à la folie, le sexe et la violence par les dieux pendant une vague de chaleur, sont à peu près contemporains de My Life with Master. Il a dit qu'il fait des jeux comme défi personnel en tant que joueur, et vous pouvez le voir dans My Life with Master et Bacchanal. Les dés de bonus d'intimité, de désespoir et de sincérité de My Life with Master vous défient de jouer un personnage dont la vie intérieure est plus visible en jeu. Les dés de Bacchanal vous mettent au défi de garder votre histoire intéressante malgré l'escalade répétée de sexe et violence qui peut être difficile créativement.
Il fut actif sur le site de The Forge depuis sa naissance en 2001 (plus dans les sections d'actual play que dans les sections théoriques) et il créa un groupe de joueurs dans le Michigan avec d'autres participants de Forge, dont Renee Knipe, Danielle Lewon et Matt Gwinn. Ils se retrouvaient chaque semaine parfois, et deux fois par semaine parfois, et ils jouèrent et testèrent de nombreux jeux, comme Wuthering Heights de Philippe Tromeur, S.O.A.P. de Ferry Bazelmans, InSpectres de Jared Sorensen, et The Pool de James V. West, ainsi que des jeux qu'ils créaient eux-mêmes, comme Kagematsu et The Hour Between Dog and Wolf. Ce fut une grande période créatrice. Si vous voulez devenir bon à la création de jeux, ça se fait plus vite non pas en jouant à des tas d'excellents jeux publiés, mais en testant des tas de jeux en cours de création qui vous attirent, qui vont avoir des problèmes de conception et de pratique du jeu comme ceux dans les jeux que vous pourriez faire. Devenir bon en création de jeu est plus lent si vous avez à faire tous les problèmes vous-mêmes.
Et puis pendant huit ans il a travaillé sur un jeu qui s'appelait Acts of Evil qu'en fin de compte il n'a jamais publié. Cela parlait de faire des choses terribles à des gens qui ne le méritaient pas, dans la poursuite de votre propre divinité occulte. Après beaucoup de versions il finit par produire des histoires exactement comme il l'avait espéré, mais… même dès le départ ça n'était jamais drôle. C'était arrogant pour lui d'y travailler autant, en croyant qu'il pouvait y arriver par génie et force de volonté. Si les jeux sont votre manière d'être créatif, et celui que vous faites n'est pas drôle dans sa première ou deuxième version, mettez-le de côté. Dans les six semaines vous aurez une autre idée de jeu qui vous excitera tout autant.
Au même moment, avec l'aide de Matt Snyder, le créateur de Dust Devils et de 44: A Game of Automatic Fear, il créa The Ashcan Front. C'était un stand collectif pendant deux ans à la Gen Con qui vendait et faisait connaître des éditions physiques de jeux maison en cours de développement. Il y avait beaucoup de joueurs qui n'étaient pas actifs sur les réseaux de création en ligne, mais qui venaient aux conventions, et être en contact avec des gens qui pourraient être les parfaits playtesteurs éclairants pour un jeu sur lequel vous étiez en train de travailler était un problème qui cherchait sa solution. Beaucoup de créateurs qui venaient vendre leurs jeux en cours de développement au stand ne les ont jamais finis et publiés, et ceux qui l'ont fait auraient sans doute réussi à trouver les testeurs dont ils avaient besoin pour finir leur jeu de toute manière sans jamais avoir besoin de venir.
En 2010 il travaillait sur un jeu qui s'appelait The Clay That Woke, qui parlait d'une sous-classe de minotaures dans une autrefois grandiose civilisation tombée dans le déclin. Il s'inspirait de jeunes collègues sortis de l'université, dans leur premier boulot, qui luttaient avec du travail démoralisant et des chefs affreux. Il avait des thèmes que vous voyez dans ses autres jeux, comme la mort qui n'est pas la mort, l'absence de père, l'emploi problématique, et les relations romantiques difficiles, entre autres. Mais l'année 2011 fut une année difficile. On lui trouva un cancer de la thyroïde et elle fut retirée par chirurgie. Il écrivit une partie de The Clay That Woke avant que son fils naisse cette année-là, mais ensuite il n'arriva pas à s'y remettre et à terminer de l'écrire et le publier avant 2014. Son texte oscille entre fiction, explication de règles, mise en place de détails, conseils au meneur, et des illustrations avec légende, faisant de son parcours une expérience de lecture, pas comme un texte de JdR organisé traditionnellement qu'on pourrait parcourir en feuilletant. Le loisir est plein de JdR de fantasy organisés comme des manuels de référence, auxquels personne ne joue. Il aurait toujours regretté l'organisation de The Clay That Woke si personne n'y avait joué. À présent des gens disent parfois qu'ils le relisent pour l'expérience même s'ils ne prévoient pas d'y jouer bientôt.
En 2015 le monde des réseaux sociaux en ligne de JdR anglophone était sur Google+. Cette année-là, Paul a géré le #Threeforged Game Design Challenge. Pendant longtemps les auteurs de JdR en ligne ont eu cette tradition d'organiser des défis de création. L'événement annuel de l'Indie Game Chef faisait partie de cette tradition, entièrement organisé pendant ses premières années par Mike Holmes (co-auteur de Universalis, 2002) sur The Forge. Paul est celui qui a mis Giulia Barbano et quelques autres personnes du JdR italien en contact avec les organisateurs de l'Indie Game Chef Jonathan Walton et Avery Alder en 2012, ce qui amena la participation de jeux en italien cette année-là, et augmenta son internationalisation les années suivantes. Mais c'est une autre histoire. #Threeforged était un défi qui acceptait les ébauches de JdR dans une limite spécifique de mots, les faisait passer au hasard à d'autres participants pour travail ultérieur, et refaisait passer ces versions à des personnes différentes pour complétude. Puis vote du public pour désigner les finalistes et la sélection d'un gagnant par un petit comité de juges. Ce fut une expérience notable très riche en énergie pour beaucoup de participants, et elle produisit 102 JdR.
En 2019 il commença à créer et publier des JdR expérimentaux sous forme de pdf sur itch.io. Celui qui a retenu le plus l'attention et fait le plus de parties est A Viricorne Guide, qu'il a écrit (5000 mots), dont il a fait le graphisme, et qu'il a publié en une semaine pour #RPGenesis, la Game jam annuelle de la communauté de rôlistes portugais. Il est censé être joué comme interlude pour des personnages d'une partie déjà en cours d'un quelconque JdR de fantasy. L'auteur de jeu Ron Edwards l'a intégré à son Adept Play curriculum.
En 2021 il s'absorba créativement dans le défi MOSAIC Strict de l'auteur de jeu Michael Prescott, pour faire des sous-systèmes de JdR qui peuvent être mélangés et accolés pour faire un jeu à la carte. Il en a réalisé et publié quatorze sous forme de pdf d'une page en onze mois, dont deux systèmes de création de personnage, un système de bataille, et d'autres pour des choses comme faire une sieste, que vous n'avez jamais vus auparavant dans un JdR. La "checklist de PNJ" qu'il a réalisée (The Man In the Suit, The Corpse Bride, This One Boy, et The Pawn) ont influencé plusieurs autres auteurs qui ont fait les leurs.
Ensuite, depuis 2022, il est à fond dans les jeux de "journaling" (jeux solo d'écriture de journal). Il a testé The Beast, d'Aleksandra Sontowska et Kamil Wegrzynowicz, en 2015, et ça lui a plu, mais en février 2021 il a joué à The Magus, de Momatoes, qui lui est resté à l'esprit tandis que ses inspirations pour MOSAIC Strict se développaient à la fin de l'année ; et puis ça lui est monté pour le consumer en parties, création et écriture de jeux de journaling. En 2022 il publia Be With Me sous forme de zine physique. C'est un jeu de journaling qui parle d'émission de télé-réalité de rencontres comme The Bachelor ou The Bachelorette, qui utilisent des échantillons de peinture que vous choisissez chez le quincailler pour inspirer des partenaires de vie potentiels que vous avez dans le show. Et depuis lors tout ce qu'il a publié ce sont juste des zines purement physiques. La publication de jeux sous forme de pdf sur itch.io lui donnait le sentiment depuis un moment de manque de contact humain, mais faire des jeux sous forme de zines physiques, les envoyer à des gens dans des enveloppes timbrées adressées à la main et apportées au bureau de poste en vélo, ou vendues en face à face à des festivals locaux de magazines, a donné le sentiment de retrouver un peu de cette connexion humaine manquante, et c'est peut-être en partie la raison de son grand enthousiasme persistant pour ses jeux et leur écriture.
En 2023, pour Zine Quest, il a lancé The Ink That Bleeds sur Kickstarter, un zine sur la manière de jouer aux jeux de journaling, qui parle de comment écrire quand vous y jouez, pour que l'expérience ait un sens et soit intéressante, et pourquoi écrire des dialogues, et comment lutter contre le saignement, et d'autres sujets. Ça a été la chose la plus réussie qu'il ait fait depuis My Life with Master. Et puis très récemment, en 2025, il a lancé et publié sur Kickstarter The Balsam Lake Unmurders, un jeu de journaling qui parle d'être envoyé dans une ville forestière du Minnesota pour attraper un nécromancien en série, qui utilise des cartes à jouer pour représenter des victimes, des suspects et d'autres personnes de la ville et vos interactions et conversations avec eux.
Peut-être qu'une part de cet enthousiasme présent vient aussi de la forme d'écriture qu'il a trouvée pour ses jeux/zines physiques de journaling. Ils comportent tous des citations de sa propre partie comme exemples, ce qui vous fait ressentir que vous le connaissez différemment et plus personnellement et métaphysiquement que pour les créateurs d'autres jeux. Comment il les écrit fait partie de sa réappropriation de la connexion humaine qui lui manquait, et vous pouvez sentir qu'il veut que vous ayez de bonnes expériences.
Et à présent c'est quoi la suite ? À la date de mai 2026, il travaille sur trois zines de deux jeux de journaling chacun, dont plusieurs qui l'incluent dans les situations que le joueur doit gérer ; et il écrit une suite à Inscapes qui s'intitule A Self In Journalgaming, qui parle de comment et pourquoi les joueurs de jeux de journaling devraient créer des petits jeux auxquels ils puissent jouer ; et un jeu de journaling qui s'appelle Dandelion Puff, qui parle de votre temps passé à vivre dans des réalités parallèles quand elles sont proches de la conjonction, qui s'inspire du récent jeu de cartes Bohemian Oracle de Laurie Burkett, lancé sur Kickstarter, d'après une des cartes à ce nom.
Écrit en mai 2026.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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My Life with Master
deuxième édition
My Life with Master Hormis quelques détails d'ordre visuel, comme les différences sur la couverture et un nouveau logo, la seconde édition ne diffère de la première que sur peu de points : la feuille de personnage inclut maintenant les contraintes d'épilogue et les conditions de capture d'un personnage ont été clarifiées. L'ouvrage en VF a connu une version limitée à 50 exemplaires à couverture rigide, mais l'illustration de couverture comme le contenu sont strictement identiques. Après la table des matières (1 page), un court avertissement de l'auteur (1 page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre d'une page intitulé Etouffé par la peur (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, La création d'un maître, décrit en 9 pages (7 dans la VF) la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre (4 pages en VF), Dans l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Attaché par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages (13 en VF) les règles de déroulement du jeu. Il fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Le Cerveau dans une cuve (Brain in a jar), est constitué de 16 pages (12 en VF) de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Il comprend un exemple de scènes d'un sbire. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie (1 page), suivi de 2 pages de références et remerciements et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration pleine page. La VF reprend sans changement le texte de la VO, mais avec une mise en page différente, plus dense. |
January 2006 | My Life with Master | Half Meme Press |
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My Life with Master
première édition
My Life with Master Après la table des matières, un court avertissement de l'auteur (une page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre, d'une page, intitulé La Peur Omniprésente (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, Le Making Of d'un maître, décrit en 9 pages la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre, À l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Lié par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages les règles et fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Un Cerveau dans une Jarre (Brain in a jar), est constitué de 16 pages de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie, suivi de 2 pages de références et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration en pleine page. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
January 2003 | My Life with Master | Half Meme Press |