Momatoes
Momatoes est une autrice et créatrice visuelle philippine qui a grandi en lisant des romans de poche de fantasy tachés et en rêvant de plus grands mondes au-delà de sa minuscule communauté (baranguay). Des dizaines d'années plus tard, il n'y a toujours rien qu'elle n'aime davantage que de faire partie d'histoires imaginaires grâce au jeu. Découvrir un groupe d'amis prêts à s'assoir ensemble chaque semaine pour des fourberies donjonesques farfelues, tomber sur des OSR et les périls des points de vie bas ; elle apprit à apprécier le pouvoir des JdR pour créer des espaces sociaux de conte collaboratif, et elle commença à aider d'autres personnes à accéder à ce plaisir.
En 2019 elle commença à créer des jeux : des petites expériences, des détournements sympas, des aventures d'une page à propos de cochons d'eau et de citrons. Cependant, au fur et à mesure qu'elle prenait davantage confiance, elle commença à explorer des sujets plus profonds : la mémoire, l'héritage, et même la perte. Le milieu du JdR sur table philippin grandissait également rapidement à l'époque, et momatoes trouva de nombreuses personnes pour partager sa passion. Bien plus tard cette année, elle devint l'une des exposantes de jeu de la convention locale de JdR Session Zero, où son jeune jeu, ARC, fut découvert par la maison d'édition indie internationale, Exalted Funeral.
ARC, un livre amoureusement illustré avec un système homogène pour des histoires apocalyptiques et pourtant héroïques, reste le travail dont elle est la plus fière, et elle attend avec impatience de le voir enfin sur Kickstarter plus tard en 2021. 2021 semble devenir une année de grand départ pour momatoes : un jeu qu'elle a sorti en janvier, The Magus, reçut des critiques très positives pour son esthétique mémorable, ses textes évocateurs, et son système de jeu solo inhabituel et pourtant dense ; The Magus a récolté plus de mille dollars pour une organisation philippine de santé mentale en l'espace de quelques semaines. The Magus sera publié plus tard en italien en 2021.
En ce moment (avril 2021), momatoes s'occupe du dépassement d'objectif pour une campagne Kickstarter de Our Shores, où son petit JdR, Hearthside, vise à explorer le courage de créer des frontières pour protéger et nourrir une communauté proche des personnages par le coeur. Momatoes continue aussi à créer des illustrations inhabituelles ; son site internet, momatoes.com, héberge juste un petit avant-goût de ses dessins. De plus, elle a créé et gère https://across-rpgsea.com, un moteur de découverte de JdR simple et homogène créé par des auteurs du sud-est asiatique et au-delà. Avec la création de jeu, l'illustration, et l'administration de site internet, ses mains sont bien pleines !
Avec en plus un travail quotidien stimulant dans une banque de développement international, momatoes est devenue une assez bonne maîtresse jongleuse. Malheureusement, cela se fait au prix de son vrai petit loisir secret : regarder des vidéos de cochons d'eau en étant à moitié endormie. Si vous connaissez des memes ou vidéos fantastiques de cochons d'eau, merci de lui signaler sur twitter (@momatoes). Elle sera votre meilleure amie pour l'éternité.
A toutes et tous :
"Daghang salamat; galak ang puso ko at nariyan ka para makinig sa boses ko."
(Merci beaucoup ; mon coeur se réjouit que tu sois là pour écouter ma voix.) - traduction du philippin
Merci de lire ma bio, merci d'écouter mes paroles.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
May 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC Doom
première édition
ARC Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
November 2022 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2021 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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ARC : Doom
première édition
ARC : Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
April 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
May 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Autres Étés
première édition
Autres Étés Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Découverte
première édition
Découverte Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2023 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Dos Veranos
première édition
Dos Veranos Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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October 2021 | Two Summers | Shadowlands Ediciones |
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First Holiday Memories
première édition
First Holiday Memories Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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May 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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May 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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January 2025 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Other Summers
première édition
Other Summers Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Premiers Souvenirs de Vacances
première édition
Premiers Souvenirs de Vacances Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2021 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
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Two Summers
première édition
Two Summers Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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ARC : Doom
première édition
ARC : Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
April 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
May 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC Doom
première édition
ARC Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
November 2022 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
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Découverte
première édition
Découverte Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2023 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Deux Étés
première édition
Deux Étés Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Dos Veranos
première édition
Dos Veranos Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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October 2021 | Two Summers | Shadowlands Ediciones |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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May 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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May 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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January 2025 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
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Other Summers
première édition
Other Summers Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2021 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
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Two Summers
première édition
Two Summers Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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ARC : Doom
première édition
ARC : Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
April 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
May 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Découverte
première édition
Découverte Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2023 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2021 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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ARC Doom
première édition
ARC Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
November 2022 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2021 | ARC Doom | Exalted Funeral Press |